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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : vendredi 5 mars 2010 23:30:26(UTC)
Dalvyn
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Traduction d'une série d'articles rédigés par Todd Stewart (l'auteur de The Great Beyond) publiée sur le site de Kobold Quarterly.

L'Abysse. Une manifestation mêlant liberté corrompue et dépravation auto-destructrice poussées jusqu'aux plus extrêmes limites. L'Abysse contient un nombre virtuellement incalculable de fiélons, un nombre proche de l'infini. Si ses profondeurs labyrinthiques pullulent de créatures fécondes, ses démons ne sont pas les seules créatures qui recherchent le sang et le carnage par plaisir. L'histoire de l'Abysse de Golarion commence lors de la préhistoire du cosmos. Les fiélons qu'on appelle aujourd'hui démons trouvent leur origine en-dehors de ces profondeurs. Ils résultent d'expériences terribles menées pr les daémons dévoreurs d'âmes de l'Abbadon, des expériences qui ont surpassé tous les espoirs de ceux qui les menaient et qui ont échappé à leur contrôle. Et, si les enfants égarés des archidaémons refaçonnèrent l'Abysse à leur image, ils n'étaient pas les premiers à coloniser ces terres. Et ils n'étaient pas les seules créatures à être apparues de cette manière.

Les recoins et les endroits sombres de l'Abysse regorgent de nombreuses choses. La liste est longue et comporte de tout, des colonies de démodands rebelles, la création de seigneurs-démons comme les intangibles yix'an, des terreurs inclassables comme le parasite synx, des rejetons de dieux maléfiques emprisonnés ou exilés, des traces laissées par les premiers seigneurs qui ont habité ce plan et par ceux qui les ont supplantés ou ont tenté de les détruire, et encore d'autres réussites-échecs des archidaémons. Cependant, parmi ce catalogue d'horreurs, trois éléments attirent l'attention des érudits des plans plus que les autres et attirent les regards vigilants des autres : les rejetons du paon, les hordes fumantes des Relevés et les enfants de la symétrie maléfique.

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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : samedi 6 mars 2010 00:13:37(UTC)
Dalvyn
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LES REJETONS DU PAON


Nous sommes ses enfants à elle qui tomba depuis des hauteurs inimaginables. Elle qui libère. Elle qui se moque. Elle qui corrompt les naïfs. Elle qui se relèvera à nouveau comme la lumière d'une étoile cachée lors d'une éclipse, cachée mais rageante, qui réapparaît et aveugle ceux qui ne sont pas dignes de contempler sa gloire.
— Malizrek la Flamme à Facettes, rejeton du Paon

Les rejetons du Paon forment une race qui ne possède aucune demeure même parmi les innombrables strates de l'Abysse. Ces éternels nomades sont à la recherche de leur lieu de naissance mythique et du créateur qui leur a donné la vie et qui, par là même, les a condamnés à une existence d'agonie.

À première vue, ils ressemblent à des versions idéalisées d'humanoïdes comme des statues. Leurs mains et leur pieds semblent brûlés et noircis par la suie et possèdent des serres d'oiseaux plutôt que des doigts et des doigts de pied conventionnels. Leurs yeux les distinguent également des humanoïdes normaux : ils ne possèdent pas de pupille distincte et des couleurs semblent y tourbillonner comme de l'huile à la surface de l'eau. Leurs cheveux brillent comme s'ils avaient été tissés en airain, en bronze ou en cuir poli. Puis il y a les ailes dans leurs dos : pas des ailes d'ange ou de démon mais des ailes de flammes rugissantes qui se déplacent comme si elles étaient des entités séparées et qui donnent au rejeton du Paon l'apparence typique d'une créature céleste déchue.

Au sein de l'Abysse

Parmi les créatures qui se promènent dans l'Abysse, les rejetons du Paon sont des aberrations. Contrairement à leurs frères abyssaux, ils n'ont pas l'air de s'y trouver à leur place et les sages les considèrent souvent comme des exils ou des migrants provenant d'autres plans et transplantés dans l'Abysse. La source de cette impression est l'essence profonde du rejeton du Paon qui est telle qu'ils vivent dans une agonie constante, qu'ils souffrent et qu'ils soient affaiblis par la nature même du sol sur lequel ils marchent, un effet subi également par les archons, les diables et les axiomites.

Ils sont extrêmement loyaux et peuvent aussi bien être neutres ou maléfiques. On peut s'étonner du fait que ces créatures soient apparues dans les profondeurs du coeur du Chaos maléfique, mais cela s'est bien produit. Et, même si cela semble étonnant, les rares fois où ils s'aventurent sur d'autres plans et qu'on tente de les bannir, c'est vers l'Abysse qu'ils retournent. C'est clairement un phénomène unique qui est à l'origine de leur création et des circonstances uniques qui en ont fait des créatures natives d'un plan qui les rejette à un niveau basique.

Les érudits des plans suspectent depuis longtemps qu'il s'agit de créations abandonnées par un dieu disparu depuis longtemps ou encore les créations cruelles d'un seigneur abyssal particulièrement tordu, mais cette dernière hypothèse semble peu probable. Contrairement aux démons, les rejetons du Paon n'ont aucune relation avec les âmes des défunts. Ils se reproduisent entre eux de manière conventionnelle mais ils ne le font que pour maintenir les mêmes niveaux de population dans les différentes tribus qui voyagent séparément dans l'Abysse. Les autres créatures natives de l'Abysse trouvent ce procédé de reproduction dégoutant. Il suit une évolution avec des équilibres ponctuels où des périodes de stabilité dans les populations de créatures immortelles sont suivies de repopulation rapides à la suite de rencontres sanglantes avec d'autres individus abyssaux.

Les rejetons du Paon sont insulaires, voire xénophobes. Ils n'interagissent que rarement avec les étrangers, pour échanger des armes ou des objets magiques, mais toujours avec un dédain comme s'ils se considéraient comme bien supérieurs aux autres créatures, même lorsque le sujet de leurs voyages désespérés à travers l'Abysse est abordé.

Habitat & société

Les rejetons du Paon ne cessent de voyager et ne possèdent aucune strate qu'ils pourraient considérer comme leur demeure. Ils s'abritent dans des strates abandonnées ou désertes mais même lorsqu'ils découvrent un abri relativement sûr, ils n'y restent jamais plus d'un an ou deux avant de repartir et de reprendre leur recherche. Leurs voyages peuvent sembler n'avoir aléatoires mais leur vision de ce à quoi leur lieu de naissance ressemble fait partie d'un dogme strict que tous les individus de cette race partage : une version déformée d'une grande montagne semblable au Paradis et une fosse enflammée avec des flammes froides et sans lumières, où ceux qui ne sont pas dignes sont aveuglés et consumés par quelque chose qui est trop beau pour exister au sein de la réalité.

En accord avec leur mythologie, ils se voient comme des éclats de perfection modelés d'après la forme aveuglante de leur concepteur. C'est pour cela qu'ils dédaignent les habits et évitent de porter tout ce qui cacherait leur corps, à l'exception d'armures pendant les périodes de conflit. Ils sont le reflet de la perfection de leur créateur, tout particulièrement dans leur environnement natif, car, d'après leur mythologie, l'Abysse n'est qu'un chancre, une blessure béante sur la chair d'un multivers trop malade et indigne de la proximité de leur splendide concepteur qui attend ses enfants au coeur du plan, comme un éclat de beauté planté dans une chair maudite.

En l'absence d'histoire documentée et facilement accessible qui détaillerait leur créateur, la mythologie religieuse de cette race est le seul indice parlant de cette entité mystérieuse qu'est l'Esprit du Paon et dont ils dérivent leur nom. C'est un sujet relativement peu connu même dans l'Abysse elle-même. Certains érudits et magiciens considèrent l'Esprit du Paon comme un demi-dieu de l'Abysse reclus, un alias pour un des seigneurs-démons les plus célèbres du plan ou pour un seigneur-démon peu connu. Les rejetons du Paon rejettent ces idées comme hérétiques et prétendent que leur créature provient d'un lointain plan de la beauté et qu'elle a été rejetée et exilée par des rivaux jaloux de sa majestuosité. Expulsée, elle tomba vers l'Abysse et, au cours de sa chute ou lors de l'impact, les rejetons du Paon furent créés à partir des cendres de ce cataclysme, sous la forme de fragments brillants provenant d'une gemme encore plus précieuse.

Ailleurs

Vu leur nature profonde, qui rejette l'essence même de l'Abysse, et les détails de leurs mythes, les archons du Paradis refusent de discuter de ce sujet. Les parallèles sont trop similaires avec leur propre Mélek-Taus, et les conséquences, horrifiantes. Les rejetons du Paon pourraient même être des fragments de Loi brisés résultant d'une hémorragie dans la chair de l'Ange Paon lorsqu'elle est a été déchue de sa gloire céleste en tant que Seigneur de la sixième strate du Paradis, si les craintes des archons se révèlent fondées.
Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : samedi 6 mars 2010 00:26:05(UTC)
Dalvyn
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Rejeton du PaonFP 8
Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille M, LN
Init +9 ; Sens vision dans le noir 12 cases ; Perception +15
Défense
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 15 (Dex +5, esquive +1, naturelle +5)
pv 95 (8d10+40) ; guérison accélérée 5
Réf +11, Vig +10, Vol +9
Immunités feu, maladie, poison ; RD 10/Chaos ; Résistances électricité 10, froid 10
Attaque
VD 6, vol 6 (bonne)
Corps à corps 2 griffes +12 (2d6+4 plus blessure axiomatique) ou lance +1, +13/+8 (1d8+7/×3 plus blessure axiomatique)
Attaques spéciales gloire aveuglante
Pouvoirs magiques (NLS 15)
À volonté — détection de la magie, liberté de mouvement, invisibilité, vision lucide
3/jour — courroux de l'ordre (DD 21), dissipation de la magie, image accomplie, lueur d'arc-en-ciel (DD 21), porte dimensionnelle
Caractéristiques
For 19, Dex 21, Con 18, Int 16, Sag 20, Cha 25
BBA +8, BMO +12, DMD 27
Dons Attaque en puissance, Esquive, Science de l'initiative, Volonté de fer
Compétences Acrobaties +12, Art de la magie +7, Bluff +12, Connaissances (géographie) +8, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (plans) +12, Connaissances (religion) +12, Diplomatie +12, Discrétion +13, Estimation +8, Intimidation +12, Perception +12, Psychologie +10, Survie +13, Vol +16
Langues abyssal, céleste
Écologie
Environnement l'Abysse
Organisation sociale escouade (3–6) ou tribu (20 ou plus)
Trésor standard (lance +1, autre trésor)
Capacités spéciales
Blessure axiomatique (Sur) Tous les dégâts infligés par un rejeton du Paon (par une attaque naturelle ou une arme) sont considérés comme des dégâts provenant d'une arme axiomatique. Ils sont augmentés de 2d6 points si la victime est d'alignement chaotique.
Gloire aveuglante (Sur) En invoquant les pouvoirs de leur mystérieux créateur, une fois par jour, un rejeton du Paon peut créer une colonne aveuglante de lumière brûlante qui émane d'eux dans un rayon de 6 cases. Les créatures situées dans ce rayonnement sont aveuglées et subissent 1d6 points de dégâts par DV du rejeton du Paon (Réflexes DD 21 pour diviser les dégâts par deux et annuler l'aveuglement ; dépendant du Charisme). Les autres rejetons du Paon sont immunisés contre cet effet.

Modifié par un utilisateur samedi 6 mars 2010 00:27:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : vendredi 19 mars 2010 17:35:26(UTC)
Dalvyn
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"Ce n'est pas ce que nous avions prévu de créer," soupira l'archi-daémone de la Perte. "Ce n'est pas ce que je voulais."

"Pouvons-nous appeler cela un échec ?" répondit son consort et serviteur avec une expression de fierté narquoise.

"Oui, Trelmarixian, je considère cela un échec." La réponse était teintée d'un mélange étrange de possession, de déception et de respect à contre-coeur.

Les Prince Lysogénique hocha de la tête, la bouillie gélatineuse qui lui servait de visage s'écarta en un large sourire narquois. "Comme vous le voulez, Dame de la Famine. Nous allons faire une autre tentative, et quant à ceci… ?"

La réponse fut accompagnée d'un regard de rejet lancé par des yeux à la surface réfléchissante. "Débarrasse-t-en. Peu importe où ou comment. Puis nous reprendrons tout depuis le début à nouveau."

La Reine-Parasite regarda son consort partir avec ses autres serviteurs, tirant leur échec collectif, qu'ils allaient sans doute bien vite lancer dans le Maelström ou dans l'Abysse, ou dans un pauvre monde du plan Matériel. Ils ne le détruiraient pas cependant, ils ne le faisaient jamais. Et il se pourrait que, tôt ou tard, un mépris inhumain réapparaisse dans le corps verdâtre et de moins en moins lumineux de leur création et qu'il revienne les hanter, eux et de nombreux autres.


LES HÔTES FUMANTS DE LA REBELLE


Les expériences les plus formidables et les plus réussies des daémons d'Abbadon sont souvent considérées comme des échecs retentissants. Ces expériences ont produit des monstruosités dont le pouvoir dépassait les plans de leurs concepteurs daémoniaques et dont la volonté échappait allègrement à leur contrôle. Les démons de l'Abysse font certainement partie de leurs dernières et plus formidables erreurs géniales mais une des tout premières avait pratiquement atteint le même niveau. Et il s'agissait d'une créature solitaire connue sous le nom de Rebelle.

Le nom de cette créature habitant la strate abyssale connue comme le Chancre de Flamebougie provient de la croyance erronée qu'elle aurait été à l'origine un seigneur-démon qui s'était rebellé contre sa propre nature chaotique. Abandonnée dans l'Abysse sans véritable forme physique, la Rebellevit en possédant le corps d'autres Extérieurs, en s'emparant de leur coquille physique et en la faisant sienne jusqu'à ce qu'elle l'abandonne pour en choisir une autre ou que sa présence corrosive la détruise comme autant de bougies consumées jusqu'au bout.

Incertaine de sa propre nature et de ses origine et tourmentée par ces doutes existentiels, cette créature laisse derrière elle un sillage de destruction, comme une tempête nomade, et encombre le Chancre de Flamebougie de ses propres tentatives de création, une imitation grotesque, corrompue et malhabile des actes de ses concepteurs daémoniques. Elle abandonne aussi derrière elle une piste de fiélons battus, torturés et détruits lors des sautes d'humeur dépressives qu'elle connaît lorsqu'elle s'apitoie sur elle-mêmes ou encore possédés puis abandonnés pour un nouvel hôte. Et ceux qui supportent sa présence, ceux qui survivent à la fin, ceux qu'on appelle les Hôtes Fumants de la Rebelle, sont transformés à jamais.

Au début, ils conservent le souvenir de toutes les actions et des sensations accomplies ou reçues pendant qu'ils servaient d'hôte à leur maîtresse infernale mais, une fois abandonnés et rejetés, leurs souvenirs deviennent de moins en moins puissants. À la fin, ils n'éprouvent plus que le tourment, des rêves remémorés à moitié où seuls restent les concepts, à défaut des détails précis. Et, même s'ils ne conservent jamais aucune portion des pensées de la créature de feu spirituel qui enveloppait autrefois leur coeur, ils gardent quand même des traces tangibles de sa présence. Chacun des hôtes fumants conserve un fragment du contact corrupteur et dévorant de la Rebelle qui les a abandonnés sans tout à fait les quitter ni les libérer entièrement. Ils sont tous intoxiqués par son influence qui persiste même après son départ, ils sont accrocs physiquement et mentalement à son toucher corrosif, même si celui-ci les tue à petit feu. Contrairement aux hôtes en activité qui sont dévorés par la flamme jusqu'à ce qu'il ne reste rien d'eux, ils fument. Ils souffrent autant à cause de leur état qu'à cause de ce qui leur manque, ce qu'ils ont perdu et qu'ils ne retrouveront jamais.

La grande majorité de ces hôtes restent piégés dans la strate abyssale de la Rebelle, une terre de forêts gelées éclairées par d'étranges bougies allumées et espacées de champs en ruine aux terres salées, d'océans solidifiés dont la surface est brisée par les hautes tours des villes inondées et de glaciers truffés d'os de milliers de démons. Ces rejetons n'ont quasiment rien en commun sauf l'agonie qu'ils partagent tous, et les plus forts d'entre eux attaquent souvent les plus faibles, bien décidés à détruire tout rival potentiel dans la course à l'euthanasie extatique qu'ils désirent de manière insensée. Quant à ceux qui parviennent à s'échapper, beaucoup d'entre eux tentent d'y revenir plus tard, comme des accrocs masochistes ou des papillons nocturnes attirés par la flamme, incités à rentrer chez eux par des cauchemars éveillés de leur renaissance dans la Cathédrale des Démons Ébrasés profondément enfuie dans le coeur de cette strate, dans le repaire de leur maîtresse. Ceux qu'on rencontre en-dehors du Chancre de Flamebougie font généralement preuve du même esprit capricieux, paranoïaque et égoïste que leur concepteur, avec de nombreuses périodes de mélancolie suicidaire et de création ou de destruction frénétique.

Modifié par un utilisateur samedi 3 avril 2010 21:40:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : vendredi 19 mars 2010 17:46:29(UTC)
Dalvyn
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Archétype : Hôte fumant de la Rebelle


Il s'agit d'un archétype acquis qui peut être ajouté à n'importe quel Extérieur d'alignement mauvais (appelé créature de base dans la suite). Un hôte fumant de la Rebelle utilise toutes les caractéristiques et les capacités spéciales de la créature de base, aux exceptions suivantes près.

Taille et type. Comme la créature de base.

DV. Comme la créature de base.

VD. Comme la créature de base.

CA. +4 à l'armure naturelle.

Attaques. Comme la créature de base.

Dégâts. Comme la créature de base.

Attaques spéciales. Un hôte fumant de la Rebelle conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne celle qui est décrite ci-dessous. Le DD des JdS vaut 10 + la moitié du modificateur de Charisme de l'hôte fumant, sauf mention contraire.

Étreinte de la Reine Brûlante (Sur). En une action simple, un hôte fumant peut diriger la corruption brûlante de sa conceptrice vers un adversaire (15d6 dégâts de feu, sans JdS) ou vers tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 2 case × son bonus de Charisme (5d6 dégâts de feu).

Particularités. Un hôte fumant de la Rebelle conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne celles qui sont décrites ci-dessous.

Attaché à la Flame (Ext). Un hôte fumant de la Rebelle est incapable de guérir naturellement sauf dans le Chancre de Flamebougie dans l'Abysse. Les soins magiques ne le guérissent que de la moitié de la quantité normale.

Résitances (Ext). Un hôte fumant de la Rebelle gagne des résistances à l'acide, au feu et au froid de 10 points chacune, ainsi qu'une immunité contre les maladies.

Caractéristiques. Modifiez celles de la créature de base comme suit : For +4, Dex +6, Con –4, Int +2, Sag +2, Cha +5.

Compétences. Les hôtes fumants de la Rebelle gagnent un bonus de +5 à la compétence d'Intimidation et un bonus racial de +10 à Connaissances (plans) pour tout ce qui concerne le Chancre de Flamebougie. À part cela, comme la créature de base.

Dons. Comme la créature de base.

Environnement. Quelconque, généralement comme la créature de base.

Organisation. Solitaire, paire, groupe (3–5).

FP. Comme la créature de base + 3.

Trésor. Comme la créature de base.

Alignement. Toujours NM.

Évolution. Comme la créature de base.

Les hôtes fumants de la Rebelle qui possédait des niveaux de prêtres ne tirent plus de pouvoirs divins de leur connexion avec leur dieu. Au lieu de cela, ils les tirent de la Rebelle. Ils perdent tous les domaines qu'ils possédaient et les remplacent par des domaines choisis parmi les suivants : Destruction, Feu, Mal, Mort.
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#6 Envoyé le : samedi 3 avril 2010 22:11:27(UTC)
Dalvyn
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Et, même si nous nous tapissons dans les profondeurs de ce plan et si nous redoutons que nos ennemis, leurs rejetons et nos propres frères se vengent, nous avons ruminé ces pensées et nous avons attendu, et nous avons semé nos propres enfants dans ces profondeurs. Et c'est eux qui prépareront le chemin pour nous.
— Hymne de l'Harmonie Sanguine, protéen kékétar du Choeur de la Symétrie Maléfique.


LES ENFANTS DE LA SYMÉTRIE MALÉFIQUE : Z'KAELII


Les créatures qui ne sont pas natives de l'Abysse les ont longtemps considérés comme une légende sans fondement réel, mais les enfants de la Symétrie Maléfique ont été une épine dans le pied des habitants de l'Abysse littéralement depuis le commencement. Ces enfants sont peu nombreux — ce sont les seuls rescapés qui ont survécu à la première phase du conflit génocidaire entre le Maelström et l'Abysse —, mais ils suscitent une crainte viscérale chez les démons, telles des créatures cauchemardes vivant dans un plan qui ne l'est pas moins. Ces créatures au nom évoquant leurs créateurs résultent d'une tentative du Choeur protéen hérétique de la Symétrie Maléfique visant à envelopper et à dévorer l'Abysse. Elles n'ont été créées ni pour détruire ni pour transformer les natifs, mais plutôt pour les remplacer.

Les enfants de la Symétrie Maléfique possèdent une forme ressemblant à celle des anciens créateurs protéens et des capacités de changement de forme très inférieures aux leurs, mais ils ont été conçus par des parangons d'une créativité folle. Par certaines caractéristiques répugnantes, ils se démarquent fortement des races du Maelström. Mélangeant de manière étrange des caractéristiques serpentines, insectoïdes et arachniformes, les enfants ressemblent généralement à de grands serpents avec une combinaison de pattes de mille-pattes et d'araignées de tailles variables, des dards évoquant les scorpions, des mandibules d'insectes et souvent plusieurs paires de bras mélangeant des traits d'humanoïdes et d'arthropodes.

Écologie


Certains érudits de l'Abysse comparent les enfants de la Symétrie Maléfique à un mélange de protéens imenteshs et de bébiliths, même s'ils ne proviennent pas de tels croisements. Quasiment aucune créature vivante ne le sait, mais ces deux races dangereuses possèdent des formes inspirées par celles d'un des anciens qlippoth, les premiers habitants de l'Abysse. Ce sujet, capturé et emprisonné dans les jours qui ont suivi le premier contact entre l'Abysse et le Maelström, a été disséqué, reformé, découpé et recombiné sans cesse par les kékétars hérétiques de la Symétrie Maléfique a cours de tentatives visant à mieux connaître et comprendre l'ennemi qui était devenu leur inspiration créatrice en l'absence de la voix du Maelström.

Les bébiliths furent créés par les enfants de la Symétrie Maléfique en imitant les habitudes de leurs créateurs. Ou peut-être les enfants de la Symétrie Maléfique n'étaient-ils eux-mêmes qu'une étape dans leur processus de création. Quoi qu'il en soit, ils furent abandonné dans les zones sauvages de l'Abysse, ou tout simplement mis de côté en réserve au cas où leurs créateurs qui avaient disparu auraient ressenti le désir de travailler à nouveau sur leurs premières tentatives. Cependant, il existe entre les enfants de la Symétrie Maléfique et les bébiliths des liens plus forts qu'une simple histoire en commun ou que ce que les spéculations récentes indiquent : les premiers utilisent les seconds à la fois comme animaux de labeur et comme des chiens de chasse entraînés ; ils les montent au combat et envoient des meutes de ces créatures pour piéger leurs proies et les déchiqueter.

Contrairement aux bébiliths, les enfants de la Symétrie Maléfique sont capables de créer de nouveaux individus de leur propre espèce en se reproduisant par des méthodes conventionnelles, ce qui donne naissance à des jeunes vivants, ou en corrompant des âmes mortelles capturées (ou bien encore des démons emprisonnés). Lorsqu'ils utilisent cette dernière méthode, les enfants de la Symétrie Maléfique, tels des guêpes parasites, paralysent ou ligotent leurs victimes et implantent des oeufs dans les corps encore vivants et, bien souvent, encore conscients. Lorsque les jeunes éclosent, ils consomment la substance spirituelle de leur hôte puis croissent et murissent jusqu'à ce qu'il ne reste quasiment rien. C'est ainsi que de nouvelles portées sont créées, en privant l'Abysse d'un fragment de sa propre essence pour toujours.
Offline Dalvyn  
#7 Envoyé le : vendredi 16 avril 2010 22:33:20(UTC)
Dalvyn
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Cinquième et dernière partie

Les enfants de la Symétrie Maléfique sont rares au point d'être quasiment considérés comme un mythe, mais on ne les rencontre jamais seuls au sein de l'Abysse. On les y trouve en grands groupes assiégeant et dévastant des communautés démoniaques ou des groupes de voyageurs. Rares sont ceux qui survivent à ces rencontres ; les seigneurs démoniaques sont depuis longtemps rongé par la frustration de ne pas parvenir à trouver la source de ces attaques. Ils savent cependant que les enfants de la Symétrie Maléfique ne voyagent pas à travers l'Abysse en se tapissant dans les ombres et qu'ils ne se cachent pas sur des strates inhabitées ou contestées.

Habitat et société


Pour autant que les seigneurs de l'Abysse puissent en juger, les enfants possèdent une strate bien à eux et ils en émergent de manière périodique, mais aucune divination ne peut percer sa nature ni son emplacement et, après les attaques, il ne subsiste aucun lien physique vers les strates adjacentes. D'après les démons, ceux qui viennent les dévaster surgissent de nulle part et disparaissent de la même manière ...

La strate qu'ils habitent, un lieu unique dans l'Abysse, fait à la fois fonction de forteresse et de mèque religieuse. C'est un lieu aux paysage sans cesse changeant, qui se dresse au milieu d'une mer luisante et peu profonde, parsemé de villes à l'architecture cristalline et déformée. Au centre de cette strate se trouve une grande fontaine anarchique. Le coeur de la strate est une poche de Maëlstrom ancrée au sein de l'Abysse comme un virus discret qui se tapit au plus profond des chairs infectées d'un hôte qui ne se doute pas de sa présence. Ce coeur est entouré d'un nombre changeant d'anciennes pierres dressées à la surface usée couverte de runes protéennes incurvées.

Les autres strates de l'Abysse créent parfois au hasard de grandes fissures dans la substance de la frontière avec le Maëlstrom, mais cette strate-là ne le fait jamais : au lieu de cela, elle forme des liens ténus avec les autres strates de l'Abysse elle-même (généralement les strates les moins connues ou les moins peuplées). Grâce à leur strate qui fonctionne comme un miroir sans teint en ce qui concerne les sorts de divinations, les enfants rassemblent des informations sur les cibles de leur haine et continuent ainsi le l'oeuvre que leurs créateurs fous avaient commencée plusieurs âges plus tôt. Qu'ils poursuivent leur oeuvre de destruction pour respecter les édits de leurs créateurs ou pour assouvir leurs propres plans, les enfants de la Symétrie Maléfique forment une race de fanatiques qui prennent pour cible tous ceux qui ne contribuent pas directement à leurs desseins, l'oblitération de toutes les autres races natives de l'Abysse.
Offline Dalvyn  
#8 Envoyé le : vendredi 16 avril 2010 22:55:50(UTC)
Dalvyn
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Enfant de la Symétrie MaléfiqueFP 13
Extérieur (Chaos, Mal) de taille G, CM
Init +11 ; Sens vision dans le noir 12 cases ; Perception +18
Aura corrompre la terre dénaturée (6 cases)
Défense
CA 26, contact 16, pris au dépourvu 19 (Dex +7, naturelle +10, taille –1)
pv 124 (1éd8+72) ; régénération 5 (Loi ou Chaos)
Réf +17, Vig +14, Vol +13
Capacités défensives anatomie amorphe ; Immunités acide, métamorphose ; RD 10/Loi ou Bien ; Résistances électricité 10, feu 10 ; RM 15
Attaque
VD 6, escalade 6
Corps à corps 2 griffes +19 (1d8+3), morsure +19 (1d10+3 et poison), dard +19 (1d12+3 et poison)
Espace 2×2 cases ; Allonge 2 cases
Attaques spéciales poison du fléau, éventration (2 griffes 1d8+5)
Pouvoirs magiques (NLS 15)
À volonté — compréhension des langues, détection de la magie, vision magique
3/jour — métamorphose funeste (DD 20), marteau du Chaos (DD 19), confusion (DD 19), ancre dimensionnelle, rapidité
1/jour — localisation suprême, dissipation de la magie supérieure, téléportation supérieure, parole du Chaos (DD 22)
Caractéristiques
For 16, Dex 25, Con 22, Int 20, Sag 17, Cha 20
BBA +12, BMO +16, DMD 33
Dons Attaque en finesse, Expertise du combat, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +20, Bluff +20, Connaissances (mystères) +20, Connaissances (plans) +20, Diplomatie +15, Discrétion +23, Dressage +20, Équitation +23, Estimation +15, Intimidation +20, Natation +18, Perception+18, Psychologie +18, Survie +18
Langues abyssal, protéen
Particularités anatomie amorphe
Écologie
Environnement l'Abysse
Organisation sociale solitaire, escouade (3) ou groupe de combat (5+ avec 1-3 bébiliths)
Capacités spéciales
Anatomie amorphe (Ext) Les organes vitaux d'un enfant de la Symétrie Maléfique changent de forme et de position constamment, ce qui lui accorde une chance de 50% d'ignorer les dégâts supplémentaires causés par les coups critiques et les attaques sournoises. Ils guérissent naturellement de la cécité ou de la surdité après un round, en faisant repousser de nouveaux organes sensoriels pour remplacer ceux qui ne fonctionnent plus.
Poison du fléu (Ext) Les enfants de la Symétrie Maléfique ont été créés pour détruire et remplacer les natifs de l'Abysse. Leur morsure et leur dard peuvent infecter toutes les créatures, même celles qui sont immunisées au poison. Poison de la Symétrie maléfique — blessure ; JdS Vigueur DD 23 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Dex ; guérison 2 réussites consécutives.
Éventration (Ext) Si un enfant de la Symétrie Maléfique touche un adversaire avec ses deux griffes au cours d'un même round, il attaque automatiquement avec ses pattes avant (des pattes insectoïdes plus petites) et éventre son adversaire pour 1d8+5 points de dégâts.
Corrompre la terre dénaturée (Sur) L'aura d'un enfant de la Symétrie Maléfique endommage le tissu de tous les plans chaotiques-mauvais, en modifie les propriétés et le retourne contre les créatures natives. Tous les autres natifs de ces plans qui entrent dans le rayon de cette aura voient leur perception biaisée, perdent leur équilibre et sont assaillis par le sentiment viscéral et dérangeant d'avoir mis les pieds dans un environnement étranger. De plus, les victimes se sentent coupées des pouvoirs naturels de leur plan d'origine et voient le NLS effectif de leurs sorts et de leurs pouvoirs magiques réduit d'une quantité égal au modificateur de Charisme de l'enfant de la Symétrie Maléfique.
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