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Offline MRick  
#21 Envoyé le : lundi 13 mai 2013 13:19:36(UTC)
MRick
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L'héritage de feu, tome 2 : la demeure de la Bête, épisode 3 : Face au Roi Charognard

Après quelques heures de repos, les bons soins d'Haram, des restaurations de Blobog, mais aussi d'Asuinnit les héros se sentent prêt à repartir à l'attaque. Plusieurs anciens esclaves sont volontaires pour les accompagner, ainsi que Yassmine trop contente de laisse la garde des chameaux aux anciens esclaves les moins téméraires.

Avec un bon plan d'attaque modifié pour faire plaisir aux troglodytes, Haram a réussi à s'assurer de leur soutient. Malheureusement l'entrée principale du temple avait été piégée (les marches de l'escalier étaient en fait en cuir tendu sur des pointes enduites de poison) entre temps, ce qui a quelque peu retardé les aventuriers. Mais ce n'était pas tout : la grande pièce inexplorée au milieu du bâtiment supérieur était l'antre d'un immense scorpion, colossal !

Et bien sûr un gnoll l'a libéré de son antre dés que les héros sont arrivés. Il a rapidement attrapé Asuinnit dans une pince et Abû dans l'autre. Une fois dans ses pinces, les sorts de mauvais œil ou de malchance lancés par Arana n'y faisait pas grand chose, il broyait lentement mais sûrement les deux principaux combattants du groupe. Malheureusement pendant ce temps Haram se faisait empaler par le dard, et il a subit le poison sévèrement. C'était le même poison que dans les flèches des gardes-charognes.

Asuinnit pouvait se soigner tout seul en étant coincé dans la pince du scorpion, mais ce n'était pas le cas d'Abû. Au moment Abû est devenu tout mou dans la pince de l'immense Arthropode, juste avant que Haram et Yassmine ne parviennent à l'achever, in extremis. Bien qu'Abû ne soit pas passé loin de la mort, il sera soigné, et s'en tirera avec quelques cicatrices de plus.

Ensuite, ça c'est mieux déroulé, mais le combat contre le scorpion avait bien affaiblis les héros de Kelmarane. Haram n'avait plus toute sa force, Asuinnit non plus il n'était pas complètement remis de la veille, et ils avaient déjà utilisé pas mal de pouvoirs et sorts. C'est Abû qui a tué bon nombre de gnolls. Pour les autres c'était plus difficile ils ne parvenaient pas à toucher les prêtres de Rovagug dans leurs armures lourdes et protégés par leurs sorts bouclier de la foi.

Enfin les héros ont trouvé la salle du trône où se trouvaient le Roi Charognard et ses derniers fidèles, "Rokova", deux prêtres gnolls et quatre hyaénodons. Le combat a été long et difficile, Abû est tombé plusieurs fois à cause des hyaénodons ou des prêtres, Arana a été terrorisée par le hurlement du Roi charognard, heureusement c'était après l'avoir maudit avec la malédiction des pugwampis. Sous l’effet de la malchance, il avait beaucoup de mal à blesser Asuinnit qui lui avait lancé un défi, l'obligeant ainsi à n'attaquer que lui.
Rokova avait disparu au tout début du combat, pour finalement réapparaître alors que les héros étaient en mauvaise posture. Ce faux Rokova aurait pu achever l'un des héros, mais en fait il est réapparu dans le dos du Roi Charognard pour le poignarder... avec son cimeterre. Cimeterre qui ressemblait d'ailleurs étrangement à Tempête celui d'Asuinnit.

Finalement Ghartok (le Roi Charognard) tombe !

A ce moment "Rokova" prend le contrôle des rares gnolls survivants, et négocie immédiatement l'arrêt des hostilités. Il est en position de force par rapport aux aventuriers car il est en pleine possessions de ses moyens alors que les héros sont très affaiblis par les combats successifs.

Mais Rokova a une voix étrangement familière, Asuinnit est le premier à le reconnaitre malgré son apparence modifiée, il avait déjà des soupçons par rapport à son cimeterre magique. Ce Rokova est le même individu qui s'est présenté à eux une semaine plus tôt sous le nom de Zayifid, le voyageur.

Confronté, il s'arrange pour éloigner les gnolls en leur donnant diverses tâches, une fois seul avec les aventuriers, il reconnait qu'il n'est pas un gnoll, mais demande de ne pas dévoiler sa couverture auprès des Gnolls. Il promet que les gnolls n'attaqueront pas Kelmarane, mais demande un service en échange :
Il demande d'explorer ce qu'il y a dessous la demeure de la Bête à la recherche d'un objet qui lui est très cher. Il souligne qu'il existe à cet endroit de nombreux autres trésors que les aventuriers pourront garder. Asuinnit et Arana discutent fermement, et essayent d'en savoir plus.

Il y a encore un peu d'agitation dans la demeure de la Bête, les derniers prêtres gnolls de Rovagug surprennent Blobog en train de torturer Crodingue qu'il avait capturé auparavant à l'aide de quelques anciens esclaves, les prêtres de Rovagug parviennent à chasser le gobelin.

Les troglodytes sont en position de force, ils n'ont perdu qu'un seul des leurs, tout en tuant les derniers réprouvés, et quelques autres gnolls. Ils sont pour la paix avec les derniers gnolls fidèles de Rovagug, mais avaient bien dit qu'ils voulaient la tête du faux-Rokova. Alors pendant qu'Asuinnit et Arana discutent avec Rokova-Zayifid, Haram va discuter avec Grundmoch le chef des Troglodytes, il lui confirme que "Rokova" n'est pas un Gnoll, mais qu'il a pris cette place pour pouvoir prendre le pouvoir quand le Roi charognard serait tombé. Haram n'a pas trop de mal à convaincre le chef Troglodyte d'attaquer l'usurpateur, il lui assure que les humains et les elfes sont de son côté. Grundmoch se révèle être un puissant prêtre de Rovagug, il incante plusieurs sorts (Haram reconnait Bouclier de la Foi et Force de Taureau) avant de se ruer à l’assaut de Rokova-Zayifid.
Bien que moins puissant que le Roi Charognard, Grundmoch est un bon combattant, il parvient à blesser Rokova-Zayifid. Ce dernier alors décide de fuir, il tente de s'échapper avec un pouvoir de changement de plan, qu'Arana reconnait, et dissipe grâce à son sort de dissipation de la magie. Grundmoch blesse encore son ennemi, mais celui-ci utilise maintenant un pouvoir de forme éthérée, ce qui lui permet de fuir à travers les murs en étant invisible.

Les gnolls se rallient immédiatement à Grundmoch, qui est donc le nouveau chef de la demeure de la Bête.

Celui-ci laisse les aventuriers partir, avec tous les anciens esclaves, y compris Amwyr Yusseifah le marchand d'esclaves qui a été stupide au point de vouloir vendre des femmes esclaves au Roi Charognard. Il a contracté plusieurs maladies plus répugnantes les unes que les autres pendant sa captivité, il voudrait être soigné rapidement à l'Immaculé Reposoir (le grand temple d'Abadar de Katapesh).

Amwyr promet une belle récompense aux héros si ils parviennent à l'escorter vivant à Katapesh, auprès de la guilde des Marcheurs du Crépuscule.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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#22 Envoyé le : mardi 21 mai 2013 15:34:03(UTC)
MRick
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L'héritage de feu, tome 2 : la demeure de la Bête, interlude
L'héritage de feu, tome 3 : le prix du chacal, épisode 0
Visite à Katapesh-Ville


Arrivés à Kelmarane avec tous les esclaves libérés, les héros prennent le temps de bien identifier, et évaluer les valeurs de tous leurs butins. Amwyr Yuseifah étant impatient de retourner à Katapesh, il aide les aventuriers à bien évaluer la valeur des objets avec toute son expertise.
Certains trésors sont donnés à Yassmine, notamment l'anneau de protection mineur, et le ceinturon de constitution de l'ours mineur du Roi Charognard.
Les autres trésors seront revendus à Katapesh.

Et puis Arana, Abû et Asuinnit prennent la route marchande en compagnie d'Amwyr Yuseifah tandis que Haram, Yassmine et les esclaves libérés restent à Kelmarane. Parmi les esclaves libérés, 8 sont volontaires pour apprendre à devenir chasseurs de gnolls avec Haram. Un seul est volontaire pour consacrer son temps à la restauration du Monastère de St Vardishal, sur les indications d'Asiunnit.

Par la route commerciale avec des chameaux, le voyage se déroule sans encombre, Arana, Abû, Asuinnit et Amwyr rejoignent la capitale sans facilement.

Même si la ville a changé depuis qu'il la vue la dernière fois, Amwyr est un très bon guide, et Abû a de bons souvenirs aussi. Rapidement Amwyr parvient à retrouver Hassan, son associé le plus fidèle. Il offre des sacs contenant chacun 10 gemmes d'une valeur de 100 sols pièce. 1 pour chacun des aventuriers présents, plus 2 autres confiés à Asuinnit (le Pay-Pal) pour Haram et Yassmine.

Et puis il se précipite à l'Immaculé reposoir, l'immense temple d'Abadar (grand bâtiment rouge en forme de croix avec un dôme doré au milieu, dans le quartier Nord-Ouest). Il laisse les héros aux bons soins de Hassan, avec l'instruction suivante : "Offre leur à chacun, un esclave de leur choix". Arana et Abû acceptent de bon cœur la récompense, Asuinnit est plus partagé, mais se dit que ça fera toujours une esclave de moins une fois qu'il l'aura affranchie.
Arana choisi un bel homme très très exotique : il a les cheveux blonds, des yeux bleus et la peau très pâle. C'est un Ulfe en provenance du Royaume des seigneurs des mammouths. Hassan, jamais avare de conseils précise bien "Gardez le toujours à l'ombre, sa peau supporte très mal le soleil.".
Abû choisi une certaine Nabiha, dont Hassan vante les magnifiques seins refaits chez le célèbre Aandrik le chirurgiste.
Asuinnit choisi une femme qui sera utile pour restaurer le temple de St Vardishal.

Abû sait très bien qu'à Katapesh pour exister, il faut faire partie d'une guilde. Ils prennent donc chacun leur adhésion à une guilde.

Sur les conseils de Hassan, les héros logent à l'auberge sur Dragon de sable. Elle se trouve au bord de l'oasis, dans un cadre agréable, elle est propre et confortable, pour des tarifs tout à fait raisonnables. La cuisine est bonne mais le cuisinier a la main lourde sur le curry, et on en trouve dans tous ses plats.

Ils demandent une audience auprès des maîtres du pactes, ce qu'ils n'obtiennent pas, mais ils parviennent tout de même à avoir un rendez-vous, 3 jours plus tard, avec le courtier du Pacte Hashim ibn Sayyid.

Les aventuriers mettent profit ces 3 jours pour faire du commerce, suivant le vieil adage :
« Le silence ne règne jamais, pas même au beau milieu de la nuit. Les maîtres du Pacte ont dédié chaque minute au commerce, c’est le cadeau qu’ils nous ont fait. Du temps pour vendre, du temps pour acheter, du temps pour parler la langue de Katapesh : celle du marchandage. Il n’est pas de langage plus universel, pas de dialecte plus répandu que la langue du profit, des gains, des acquisitions. »

Tout le butin est revendu, parfois en cherchant pendant longtemps le bon acheteur.
Abû et Arana ne diront pas qui est cette mystérieuse Dame Rouge à qui ils ont revendu le Fouet magique vicieux, et de toutes façons, Asuinnit ne préfère pas savoir.

Auprès du grand Colisée, ils trouvent l'entraineur d'une équipe de Ruk prêt à acheter la cuirasse magique énorme qui appartenait avant au Roi Charognard.

La magnifique collection d'encensoirs ira décorer un temple d'Irori.

Ils cherchent aussi à acheter du matériel qu'ils ne pourraient pas trouver ailleurs.

Pour Yassmine, avec les 1000 sols de la récompense d'Amwyr et en complétant un peu avec la revente du butin, ils achètent une magnifique armure à la Carapace Dorée, chez le célèbre Malthus Feyhew, un demi-elfe réputé pour fabriquer les meilleures armures du pays. C'est une armure en carapace de scorpion géant.

Asuinnit participe à la fabrication d'une baguette de Restauration aux Baguettes d'Ivoire, avec un magicien de la famille Kerzalik.
Arana fait recharger sa baguette de soins légers au temple d'Abadar, l'Immaculé Reposoir.
Abû se contente d'une torche Ioun, et économise pour améliorer un jour son cimeterre fétiche.
Asuinnit achète un jeune lion aux animaux exotiques de Cindra.


Et puis enfin, vient le jour de l'entretien avec Hashim ibn Sayyid, le courtier du Pacte. Le courtier ne reconnait pas les noms des héros de Kelmarane, mais est au courant de ce qu'il se passe dans le Nord du pays, et a entendu parler d'eux de manière collective, notamment dans les rapports de la princesse-marchande Almah.

Les aventuriers lui racontent leurs exploits récents aux abord de la montagne pâle, mais aussi leurs inquiétudes vis à vis de Zayifid. Hashim ibn Sayyid les félicitent pour leurs accomplissements et les encourage à continuer. Il ne connait absolument rien sur Zayifid, mais leur indique qu'un devin pourrait les aider : « Mais il ne s'agit pas d'aller voir la Madame Irma la voyante des étalages de jours à 3 sols la séance. Non je vous conseille d'aller voir un le sage Rayhan Xobhadi »

Après une demande de récompense, Hashim ibn Sayyid indique de manière très administrative qu'il n'y avait aucune de récompense prévue pour la mort du Roi Charognard. Il n'était pas identifié comme une source de problème, même si un certain nombre d'attaques sur des caravanes étaient probablement imputables à ses tribus. En revanche, le courtier du pacte affirme qu'il racontera leurs exploits aux Maîtres du Pacte, et aux personnes qui comptent à Katapesh.


Sur ce, les aventuriers décident d'aller voir Rayhan Xobhadi.

C'est un jardinier muet qui les accueille dans une villa relativement sobre, surtout en comparaison des opulentes demeures du quartier où elle se trouve. C'est visiblement le seul domestique de la villa, assumant tour à tour les rôles de jardiner, majordome et cuisinier. Après quelques minutes d'attente dans un salon confortable, mais décorés de tableaux représentant des mondes étranges, l'érudit se présente. Il demande à qui il à affaire. Abû, Asuinnit, et Arana se présentent tour à tour, en déclinant leurs qualités de Cheik-protecteur de Kelmarane. Rayhan indique qu'il n'a jamais visité Kelmarane, mais qu'il connait bien Almah.
L'atmosphère et tout de suite cordiale.
Les aventuriers racontent alors leur récentes aventures, et en particulier leurs inquiétudes vis à vis de Rokova / Zayifid. Rokova est un nom qui ne dit rien au vieux sage, mais ce n'est pas le cas de Zayifid. Ce nom est bien connu du devin. Il ressort certains de ses livres pour lire des passages à son sujet, tout en précisant que ça fait plusieurs siècles que l'on avait plus entendu parler de lui.
Zayifid est un Jann, un génie mineur. Il est possible qu'il soit né humain, et qu'il soit devenu un génie par le pouvoir d'un Souhait. Il était l'un des templiers.

Rayhan lit ce qu'il sait sur eux :

Les Templiers des cinq vents étaient un groupe de cinq puissants génies des temps anciens. On n’a pas entendu parler d’eux depuis des siècles, mais les voyageurs s’aventurant dans les étendues septentrionales du Katapesh et aux frontières méridionales de l’Osirion leur attribuent encore parfois certains miracles et victoires.

La légende raconte qu’il y a des centaines d’années, les Templiers des cinq vents ont vaincu un grand fléau dans les pics d’Airain, près de la montagne Pâle, un sommet qui s’élève non loin du village de Kelmarane. Chaque Templier a été associé à un aspect particulier du vent et chacun d’eux s’est servi d’une arme magique distincte et très puissante.

On dit que les Templiers des cinq vents étaient particulièrement opposés au culte de Rovagug, dieu de la destruction, et nombre des histoires qui racontent leurs triomphes sont le récit de batailles menées contre les suppôts de cette vile religion. Les Templiers eux-mêmes sont des janns, des esprits-génies mortels qui ne sont voués à aucun élément en particulier. Pour une raison quelconque, ces janns ne peuvent pas mourir, bien qu’aucun d’eux n’ait été vu depuis des siècles.

Les Templiers des cinq vents servaient une puissante princesse djinn nommée Nefeshti, une génie noble dont les desseins pour l’Osirion et le Katapesh ont eu à la fois de bonnes et de mauvaises conséquences. Le chant d’Édréhu suggère que l’immortalité des Templiers serait due à un puissant souhait, proféré dans les temps anciens par Nefeshti : il affirmerait que les guerriers vivraient pour l’éternité tant qu’ils resteraient dans ses bonnes grâces.

Les templiers des cinq vents sont :

Davashuum. Il représente la fureur des vents venus de toutes les directions et se sert d’un puissant bâton.

Kardswann. Il représente le vent du sud, et il se bat avec une hache à deux mains.

Pazhvann. Il représente le vent de l’est. Son arme est un énorme fléau incandescent.

Vardishal. Il représente le vent du nord, et son armes est un cimeterre nommé Tempête.

Zayifd. Il représente le vent de l’ouest. Son arme est un cimeterre fin mais effilé comme un rasoir.

Les aventuriers indiquent avoir déjà tué Kardswann qui était sous l'emprise d'un Daémon, l'année dernière, et aussi d'avoir retrouvé le cimeterre de Vardishal, celui-là même que porte Asuinnit.

Rayhan est intrigué par la réapparition soudaine de plusieurs de ces templiers en peu de temps après un silence de plusieurs siècles.

Abû, Arana et Asuinnit décident de payer Rayhan pour qu'il effectue une scrutation sur Zayifid. Pour 360 Sols le devin accepte d'effectuer la divination.

Une heure plus tard, dans un bassin d'eau claire, Rayhan et les héros de Kelmarane découvrent... Un troglodyte !
Mais il n'y a pas d'erreur, c'est bien Zayifid, il a pris l'apparence d'un troglodyte affublé de symboles de Rovagug, et il est en train de discuter fermement avec Grundmoch. Le chef des troglodytes de la demeure de la Bête est installé dans les anciens appartements du Roi Charognard. Zayifid tente de convaincre Grundmoch de lui fournir plus de gnolls et de troglodytes, pour creuser toujours plus profond, pour la gloire de Rovagug !

Malheureusement la scrutation ne dure pas plus longtemps, et ne leur permet pas d'en apprendre plus.

Rayhan est intrigué, et aussi inquiet par rapport à ce que cherche Zayifid sous la demeure de la Bête. Il suggère que les aventuriers devraient essayer d'en savoir plus sur le sujet, voire de trouver l'objet avant lui.

Les aventuriers repartent rapidement pour Kelmarane.
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#23 Envoyé le : vendredi 24 mai 2013 13:36:43(UTC)
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L'héritage de feu, tome 2 : la demeure de la Bête, épisode 4 : Dans les flammes de l'enfer

Abû, Arana, et Asuinnit reviennent de Katapesh-Ville avec leurs emplettes, leurs esclaves, une belle armure pour Yassmine et des informations concernant Zayifid.

Haram leur a préparé un couscous, et ils passent leur soirée à discuter de toutes ces informations. Assez vite cependant, ils se mettent d'accord sur le fait qu'il faut agir vite, et partir pour la demeure de la Bête dés le lendemain matin. L'essentiel de la discussion porte sur la manière d'approcher la demeure de la Bête, et l'attitude à adopter face aux troglodytes.

Tard dans la nuit, ils finissent par se mettre d'accord sur une approche diplomatique, en essayant au maximum de négocier, plutôt que de foncer directement dans le tas.

Après 2 jours et demi de voyage, ils arrivent à la demeure de Bête, sans encombre. Ils se présentent au poste de garde des troglodytes, au bâtiment ouest qu'ils occupaient au début. Le troglodyte qui monte la garde ne cherche pas à les menacer, et va vite prévenir son supérieur, un prêtre de Rovagug. Celui-ci annonce aux aventuriers qu'ils ne sont pas les bienvenus, mais n'ose pas non plus les attaquer. Les héros de Kelmarane demandent à parler à Grundmoch. Le prêtre leur demande d'attendre la tombée de la nuit, car leur chef dort à cette heure, et il n'ose pas le réveiller.

Les aventuriers attendent donc la tombée de la nuit. Ce sont Haram et Arana qui vont discuter car les troglodytes refusent toujours de voir Asuinnit.

La négociation avec Grundmoch est tendue, celui-ci ne veut pas laisser les aventuriers pénétrer de nouveau dans la demeure de la Bête, qu'il appelle "sa" demeure. Finalement, en révélant certaines choses sur Zayifid et en précisant qu'ils veulent lui ramener sa tête, Grundmoch accepte de discuter. Les aventuriers s’intéressent à 3 endroits en particulier. Le premier endroit est un passage dont la porte était fermé magiquement. Grundmoch rigole en disant que si le Roi charognard était fort, il n'avait aucun pouvoir magique, alors que lui il sait canaliser la magie de Rovagug. Grundmoch annonce fièrement qu'il a débloqué lui même ce passage, et qu'il n'y avait qu'un tombeau qu'il a lui même pillé, mais qu'il ne voit aucun inconvénient à ce que les aventuriers aillent récupérer les quelques os qui restent.
Les deux autres endroits sont la galerie qui descend vers un endroit à la chaleur suffocante, et le passage qui se trouve sous le trône d'asticots. Grundmoch accepte qu'ils explorent la galerie chaude, et met en garde concernant le passage sous le trône : "C'est l'antre d'une Bête élue par Rovagug, elle n'attaque pas les fidèles, mais les hérétiques comme vous elle ne les laissera pas passer, elle vous attaquera et vous tueras, en commençant par le sbire qui vénère la pute qui brûle". Haram et Arana continuent d'être diplomates et ne relèvent pas les insultes envers Asiunnit et Sarenraë. Après une rapide concertation, ils décident de commencer par la galerie d'où émane une forte chaleur.

Les troglodytes les escortent alors vers le passage sans chercher d'ennuis.

Le souterrain continue longtemps, en descendant, et la chaleur est de plus en plus accablante, jusqu'à en devenir insupportable. Par la grâce de Sarenraë Asuinnit est protégé du feu, Yassmine se targue de ne pas souffrir de la chaleur, Haram n'a que 3 sorts de Résistance aux énergies destructives, qu'il lance sur Abû, Arana et lui-même. La progression continue encore longtemps, et puis ils débouchent sur une immense caverne, qui contient 3 autres issues en plus que celle par laquelle ils sont arrivés. Une petite créature s'enfuit rapidement par l'issu de droite au moment où ils arrivent. Mais Arana a eu le temps de reconnaître un méphit de magma.

L'issu de gauche semble remonter, tout le monde pense que c'est une autre sortie de la surface. Yassmine qui est la plus rapide du groupe propose d'aller vérifier rapidement. Elle en profite pour retirer l'armure forgée par le célèbre Malthus Feyhew. Car la chaleur devient insupportable, même pour la farouche badawi. Cette escapade vers la surface lui permet de prendre un peu l'air frais, et elle revient vite confirmer qu'il s'agit d'une autre sortie qui donne sur les montagnes.

Ils décident alors d'explorer le passage par lequel s'est enfuit le méphit. La première pièce après un court tunnel est criblée de trous calcinés, c'est en fait la tanière de plusieurs serpents de feu. Quelques coups de cimeterre et de hache en viennent rapidement à bout, ces créatures ne sont pas une menace pour les héros, rapidement les serpents survivants s'enfuient à travers les trous noirs dans la roche.

Une autre caverne est habitée par quelques serpents de feu qui ne présentent aucune opposition notable. Deux grandes cheminées naturelles s'élèvent dans la roche, et laissent échapper la fumée et les vapeurs sulfureuses qui proviennent de la prochaine pièce. Arana s'envole pour explorer l'une des cheminées, et peut constater qu'elles débouchent sur la montagne, à l'air libre.

Avant même d'entrer dans la caverne suivante, ils sentent la chaleur qui en émane, les odeurs de souffre, ainsi que les lueurs rougeoyantes. Peu de doute possible, il y a de la lave en fusion par là. Pourtant, Haram sait que les montagnes de la région ne sont pas d'origines volcanique, il s'agit donc d'une anomalie géologique. Il émet l'hypothèse d'un portail en lien avec un plan du feu ou autre.

En dehors de l'étendue de lave qui couvre la majeure partie de cette immense caverne, elle semble être vide. Mais ce n'est qu'une apparence, car un groupe de Salamandres prévenues par le Méphit de l'entrée attendait, caché dans l'ombre. Les créatures au corps humanoïde et queue de serpents de flammes se ruent à l'attaque dans une embuscade rondement menée.
Seul Arana n'est pas surprise par l'assaut, mais ses pouvoirs se heurtent à une volonté de fer et sont sans effet. Les aventuriers sont rapidement encerclés, parviennent à se défendre tant bien que mal. Yassmine qui ne bénéficiait d'aucune protection contre le feu est la première à chuter. Aussitôt la salamandre qui lui faisait face la saisi dans sa longue queue serpentiforme, afin de l'attirer dans la lave. Haram tente de secourir la badawi, mais ne parvient qu'a blesser légèrement la salamandre qui avance inexorablement vers la lave. Arana, puis Asuinnit se font alors saisir par leur salamandres respectives, tandis qu'Abû peine à se défaire de la sienne. Arana et Asuinnit se débattent, et rendent très difficile la progression de leurs salamandres vers la lave.

Mais ce n'est pas le cas de Yassmine, inconsciente, et qui n'offre aucune résistance. La première Salamandre commence donc à s'enfoncer dans la lave avec le corps de Yassmine, sous les yeux impuissants de Haram qui hurle "Noooooooooooonnnnnn !!!!!!!".

Ce cri de désespoir a au moins le mérite de galvaniser ses compagnons, Abû parvient à achever la salamandre qu'il affrontait, Asuinnit résiste vaillamment à la sienne, tandis qu'Arana rassemble toute son énergie dans sa force mentale, et parvient à endormir la Salamandre qui était entrain de l'emmener vers la lave.

Malheureusement, pour Yassmine c'est trop tard, son corps a déjà disparu sous la lave. Pendant qu'Abû exécute la salamandre endormie par Arana, la sorcière endort celle qui était encore enroulée autour d'Asuinnit. La dernière salamandre est achevée par Haram qui venge la mort de Yassmine dans un cri de rage.

Maigre consolation : la hache de Yassmine, celle qui avait appartenu à Kardwann autrefois, n'a pas été emportée dans la lave.
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Offline MRick  
#24 Envoyé le : dimanche 14 juillet 2013 21:59:30(UTC)
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L'héritage de feu, tome 2 : la demeure de la Bête, épisode 5 : La fosse des fantômes hurlants

Après une courte nuit de repos sur les contreforts de la montagne Pâle, Haram exhorte ses compagnons à repartir à l’assaut de la Demeure de la Bête.

Ayant observé que les troglodytes ont une activité nettement nocturne, ils décident de partir un peu avant que le soleil soit au Zénith.

De fait, en retournant à la demeure de la Bête par le passage des Salamandres, ils ne rencontrent qu'un unique garde troglodyte, qui est immédiatement endormi par Arana.

Ainsi ils atteignent le dôme inférieur du temple de Rovagug sans rencontrer la moindre opposition. Seuls un gnoll et un troglodyte se trouvent dans le dôme inférieur. Par un subtil mélange de bluff et d'intimidation, les héros de Kelmarane obligent ces deux là à les "escorter" jusqu'à la grande pièce qui fait face au Trône d'asticots. Un prêtre gnoll et 2 prêtres troglodytes s'y trouvent, mais même en très légère supériorité numérique, ils ont peur des héros de Kelmarane.
Ainsi quand les aventuriers annoncent qu'ils ont l'intention d'aller affronter la bête que les gnolls appelle Thkot Tal, les suppôts de Rovagug ne les en empêchent pas. Tout juste lancent-ils des menaces vagues : "C'est la mort que vous aller trouver là dessous !"

Grâce à la baguette de convocation de monstre II trouvée la veille, Arana convoque des créatures qui servent à attirer Thkot Tal hors de son antre, et puis Haram lance les hostilités avec une flèche tueuse. Le stégomyriapode est énorme et puissant, son poison fait trembler les héros, mais, bien organisés, ils finissent pas terrasser le monstre qui retombe lourdement au milieu des carcasses et autres restes putréfiés. Très vite les aventuriers descendent en dessous pour rejoindre l'antre de la bête. Ils constatent qu'un passage permet d'aller juste sous le Trône d'asticots, mais ce qui les intéressent, c'est celui qui descend.

Lors de la descente, Asuinnit ressent une étrange déchirure au niveau de sa peau imprégnée par l'essence de St Vardishal, essence qui semble se réfugier dans l'arme, Tempête.

Mais au cours de la descente, l'air est plus doux, les odeurs de charognes se font moins pressantes.

Et puis il débouchent dans une salle à l'aspect totalement inattendue : un jardin souterrain et raffiné illuminé par des cristaux qui luisent doucement du plafond, à environ 6 mètres de hauteur. Des allées de graviers serpentent entre les arbres et les arbustes verdoyants qui bruissent légèrement dans une douce brise semblant venir de nulle part. En guise de pièce maîtresse du jardin, des bancs de granit craquelés entourent une fontaine de galets remplie d’une eau transparente. Au sud, un ruisseau s’écoule lentement sur un lit caillouteux qui traverse un jardin de rocailles pour disparaître dans une grille de fer le long d’un passage menant au sud. Un amandier solitaire se tient dans une alcôve au nord, tandis qu’à l’ouest, une arche double conduit à une petite pièce circulaire. Quatre sculptures de grès ciselées en forme d’énormes visages en colère se dressent d’un bout à l’autre de la salle.
Cependant ce décor idyllique est troublé, par plusieurs cadavres de gnolls et de trogloytes qui jonchent l'endroit, ainsi que 4 corps étranges. Arana parvient a identifier ces corps comme étant ceux de Rasts, des créatures originaires du plan du feu. De toute évidence, les Rasts ont été tués par des gnolls et des troglodytes, mais ce fut une victoire à la Pyrrhus pour les sbires de Rovagug.

Arana cueille des amandes dans l'amandier, elles ont une aura magique de transmutation, comme de nombreux éléments de ce lieu.

La seule issue semble être une étrange cage en métal et en pierre. En examinant celle-ci, les aventuriers constatent qu'elle comporte des inscriptions écrites dans des runes illisibles. Ce ne sont pas des runes naines, mais Arana parvient à identifier l'écriture comme étant du terreux, même si elle ne parvient pas à le déchiffrer. Après quelques tâtonnements, ils constatent que la cage réagit positivement à l'invocation d'un élémentaire de terre. Grâce à la baguette de convocation de monstres II trouvée la veille, ils peuvent actionner cette cage qui se comporte finalement comme un ascenseur et les emmène encore plus profondément sous terre.

Alors les héros de Kelmarane débouchent sur une immense caverne qui scintille et chatoie de ce qui semble être un immense trésor. Le sol de la caverne forme une mer de pièces d’or, de luxueux tapis et autres tapisseries, de statues, d’armes, d’armures, de gemmes énormes et d’artefacts étincelants. Au milieu, les aventuriers sont sur un gros pilier de pierre, et ils soupçonnent que ce qu'ils voient n'est pas réel. Arana confirme cela grâce à un sort de détection de la magie qui révèle une aura d'illusion puissante sur tout le "trésor". De plus, Abû remarque une inscription en rouge sur la dernière marche de l'escalier qu'ils sont en train de descendre. En se concentrant, ils parviennent à percer l'illusion et à voir la caverne telle qu'elle est réellement. L’inscription est identifiée par Arana comme étant de l'Igné, mais là encore elle ne parvient pas à déchiffrer la signification de ces mots. Néanmoins ils remarquent que le sol brumeux par endroit est largement recouvert de nombreuses plaques verdâtre peu engageantes et qu'une suite de petits piliers forment un chemin qui mène vers un recoin de la caverne. Arana s'envole pour suivre le chemin et remarque qu'il mène à une issu, elle revient prévenir ses compagnons. Haram, l'elfe agile n'a aucun mal à bondir d'un pilier à l'autre pour suivre le chemin. Ce n'est pas le cas des deux humains Abû et Asuinnit pénalisés par leurs lourdes armures.

Alors qu'Haram a déjà parcouru la moitié du chemin, des créatures fantomatiques surgissent de la brume et attaquent l'elfe. Arana vole littéralement pour l'aider, mais ses pouvoirs sont limités face à ce qui semblent être des morts-vivants intangibles. Haram se défend et son épée magique parvient à blesser les créatures. Abû et Asuinnit tentent de bondir rapidement sur les piliers pour porter secours à leur compagnon. Mais les sauts sont difficiles et ils chutent lourdement sur le sol. La hauteur de la chute ne la rend pas très dangereuse, mais si les premières chutes se font pas chance dans l'eau, les suivantes se font dans les inquiétantes plaques vertes. Comme le redoutaient les aventuriers, celles-ci sont de dangereuses plaques de limon vert, une espèce de champignon très caustique pour les matières organiques. Malgré les embuches, les aventuriers parviennent finalement à se débarrasser des Édimmus, ces fantômes de génies qui ne parviennent pas à trouver le repos éternel. Deux sont détruits et les deux autres prennent la fuite.

Après s'être soignés, et rétablis des séquelles de l'attaque, il repartent explorer le passage découvert un peu plus tôt.

Ils débouchent dans un espèce de temple dont le sol est couvert de sable. Cette pièce montre des signes de dégradation, des fissures courent le long des sols, des murs et du plafond. Une énorme et terrifiante créature aux nombreux tentacules, apparemment prise dans une gangue de minéraux translucides apparaît au centre, véhiculant une impression de terreur diffuse. Une unique ligne de runes est gravée dans la face nord d’un piédestal de pierre bas, sur lequel cet immense monstre semble avoir été gelé.
La ligne de rune est encore en Terreux, une langue que les aventuriers ne savent pas lire. Alors qu'Haram s'approche du piédestal pour l'examiner, l'espèce de kraken des sables se réveille brutalement, faisant exploser sa gangue de cristal. Rapidement le combat s'engage et Haram se retrouve prisonnier des tentacules. Mais il se débat et résiste bien, ce qui permet à Abû, Asuinnit et Arana d'avoir le champ dégagé pour attaquer la créature. Le monstre fini par céder avant d'avoir réussi à avaler l'elfe enlacé dans ses tentacules.

Derrière, ils pénètrent dans un réseau de tunnels bordés de niches funéraires. Certains renfermant des corps étranges paraissant plus qu’humains. Certains corps sont deux fois plus grands que celui d’un homme, d’autres sont pourvus de bras supplémentaires et de traits animaux, tandis que d’autres encore ont été étrangement préservés et conservent une belle apparence, même dans la mort.

Et puis ils trouvent une grande crypte qui abrite trois alcôves voûtées constituant une salle en forme de trèfle centrée autour d’une estrade. Un unique et massif bloc de pierre d’un noir intense repose au sommet de cette dernière. Les gravures dans chaque alcôve et sur le sarcophage lui-même dépeignent l’image terrifiante d’une araignée à neuf pattes et à la gueule béante.
Des inscriptions en gnoll sur ce qui semble être un sarcophage indiquent qu'il s'agit de la tombe d'une grande prêtresse de Rovagug nommée Shirak.

Le couvercle est très lourd, mais Abû parvient à l'ouvrir. Il est alors parcouru d'un frisson glacial qui lui descend le long de la colonne vertébrale. Plusieurs heures après, il ressentira toujours ce malaise persistant même si les symptômes se bornent à une sensation de froid.

Le corps momifiée d'une gnolle gît-là, toute équipée de plusieurs objets magiques. Mais Asuinnit ressent une intuition provenant de Tempête, il remarque tout de suite un petit parchemin enroulé entre les jambes squelettiques de la gnolle. Au même moment, Arana tente de détecter les auras magiques afin d'identifier les objets contenus dans le sarcophage. Mais une aura bien plus puissante que toutes les autres l'éblouie et l'étourdie un instant. Ce parchemin a une aura surpuissante, c'est à n'en pas douter un artefact des plus puissants.


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#25 Envoyé le : lundi 19 août 2013 11:17:50(UTC)
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Arana étudie le parchemin, et parvient à l'identifier comme étant le parchemin de Kakishon, un artefact créé par le très célèbre archimage Nex, il y a plusieurs millénaires de cela. Ce parchemin permet d'accéder au royaume de Kakishon. On dit que Nex a soit conquis soit créé le royaume de Kakishon et qu’il l’a utilisé comme cachette ou comme retraite pour ses loisirs et ses recherches privées. On dit aussi que, si on traduit correctement la rune, elle se transforme en carte du royaume de Kakishon et indique comment l’atteindre. La légende affirme qu’une arme d’une grande puissance, le Saignefeu, est cachée dans un caveau de Kakishon, avec une multitude d’autres trésors, y compris des créations de Nex. Le Saignefeu serait un cimeterre à deux mains enflammé selon certains et, selon d’autres, un sort qui donnerait un contrôle total sur le feu.

Les aventuriers fouillent tout le complexe mais ne trouvent rien d'autre d'intéressant. Ils ne trouvent aucune autre issue que celle par laquelle ils sont arrivés. Alors qu'ils s'apprêtent à se reposer, Haram utilise ses derniers sorts pour soigner les quelques blessures restantes. Mais Abû réagit très mal au sort de soin, non seulement le sort ne le soigne pas, mais en plus il se met à vomir, et ressent de nouveau très fortement de frisson glacial dans le dos. C'est la malédiction qu'il doit subir pour avoir profané la tombe d'une grande prêtresse de Rovagug.

Heureusement pour lui, rien ne presse. Les aventuriers décident donc de passer encore 2 jours dans le complexe souterrain, pour préparer leur sortie, et laisser du temps à Abû afin que ses blessures peu profondes guérissent naturellement. Enfin ils repartent.

Dans la grande caverne, nos héros constatent que les Édimmus sont de nouveau quatre, mais ils restent à distance raisonnable, probablement traumatisés par leur rencontre précédente.

Dans le jardin des parle-pierre, Abû essaye de goûter une de ces amandes magiques, elle le font vomir aussi, alors que quelques jours auparavant elle le soignait. Arana, Asuinnit et Haram peuvent profiter des délicieuses amandes sans problème.

Haram tente de sortir discrètement, mais c'est peine perdue, Grundmoch, les troglodytes et les gnolls survivants les attendent auprès du Trône d'asticots et dans la grande salle qui entoure la fosse à charogne.

En nombre et en position de force, les fidèles de Rovagug ne veulent pas laisser sortir ceux qu'ils soupçonnent d'avoir pillé leur site sacré. Nos héros préfèrent éviter le combat autant que possible étant donné l'état d'Abû. Abû se fait discret pour ne pas être blessé. Asuinnit se fait discret car il sait que ses symboles de Sarenraë sont une provocation pour les fidèles de Rovagug. Après une négociation âpre menée par Haram et Arana, malgré les soupçons de Grundmoch et l’œil inquisiteur des prêtres de Rovagug, les aventuriers parviennent à sortir sans combattre en ne donnant que la Grande Hache Voleuse de vie au nouveau maître de la demeure de la Bête.

Une fois sortis à l'air libre, dans les pics d'airain, à peine une journée après être partis, Abû et Asuinnit remarquent qu'ils passent dans un site très propice à une embuscade : la piste le long de la rivière Pale emprunte un petit canyon dont les parois ne sont pas trop difficile à escalader.

Encore plus méfiants que d'habitude, ils parviennent à repérer que des créatures humanoïdes se cachent sur les hauteurs de chaque côté du passage. Nos héros décident alors d'engager le combat à l'arc long. Mais la distance est grande, et les premières flèches ricochent contre les rochers. Les embusqués surgissent de derrières leurs rochers et ripostent eux aussi à l'arc long. Ce sont visiblement des humains. Ils sont deux de chaque côté du ravin. Arana s'envole dans les airs et utilise un sort de boule de foudre qui inflige de gros dégâts au groupe de gauche. Quelques flèches parviennent finalement à atteindre leurs cibles, de part et d'autres, alors que les combattants se rapprochent les uns des autres. Haram qui s'est avancé plus vite que ses compagnons est alors assailli par deux créatures invisibles. Mais l'elfe avait pris soin de lancer plusieurs sorts défensifs, et l'attaque surprise est un échec. Cependant les 2 créatures se sont dévoilées, il s'agit de deux Jann.

"Zayifid !" hurle Haram.

Même si ils ne l'avaient jamais vu sous sa véritable forme, ils reconnaissent son cimeterre Ponant. Les héros ne sont pas vraiment surpris, ils se doutaient bien qu'ils recroiseraient son chemin. Et puis qui d'autre irait leur tendre une embuscade dans un endroit si isolé ?
Malgré tout, l'embuscade est déjouée. Zayifid a été complètement déstabilisé par l'attaque à distance des héros, et ses mercenaires sentent que le combat tourne à leur désavantage. Deux des humains s'enfuient alors que deux autres sont tués. N'ayant plus de sorts avec une portée suffisante Arana tente d'utiliser son sceptre merveilleux sur Zayifid, qui est alors recouvert de feuilles vertes !
Asuinnit et Haram se concentrent sur Zayifid, alors que celui-ci tente d'utiliser un pouvoir magique pour s'enfuir. Trop tard pour le génie, il tombe sous les coups combinés des aventuriers, alors que l'autre Jann parvient à s'enfuir.
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#26 Envoyé le : mardi 29 octobre 2013 10:49:53(UTC)
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Ou bien Dans les hautes terres d'Uwaga

Après avoir vaincu Zayfid et ses mercenaires, les héros de Kelmarane procèdent à l'interrogatoire de Zayifid. Celui-ci est étonnamment bavard, il donne beaucoup d'informations, trop d'informations. En se concentrant Haram détecte qu'une partie des dires de Zayifid sont des mensonges.
Asuinnit propose un contrat à Zayifid, pour essayer de se racheter. Zayifid ment encore en prétendant l'accepter, Haram détecte le mensonge grâce à son pouvoir et exécute le Jann. Le lion d'Asuinnit mange le corps de Zayifid.

Les aventuriers voyagent pendant trois jours dans les collines, ils remarquent qu'ils sont suivis de loin par des gnolls, mais ceux-ci les évitent en restant à bonne distance.

De plus, Haram repère un aigle au comportement étrange. Ils soupçonnent celui-ci d'être un messager.

Abû déguisé en gnoll grâce au chapeau de Zayifid, ainsi que Haram discrètement parviennent à approcher deux gnolls. Le premier gnolls est tué et l'autre capturé puis interrogé. Il confirme que les gnolls doivent juste les surveiller, et dire ce qu'ils observent au Shaman resté en arrière. Celui-ci peut effectivement communiquer grâce à son aigle avec une Gnolle du nom de Shiz qui les devance vers les terres sablonneuses. Il ne connait pas les intention de ses chefs, mais les héros craignent une embuscade sur la dernière étape, une oasis incontournable sur le chemin de Kelmarane, au milieu des dunes.

Abû a feint d'être encore plus mal en point qu'il ne l'était réellement, tout en mettant en évidence la malédiction qui lui empêchait de recevoir des sorts de soins. Les aventuriers se sont arrangés pour que le gnoll comprennent bien qu'ils avaient l'intention de rester se reposer ici plusieurs jours en attendant que les blessures d'Abû guérissent. Et puis pour le remercier d'avoir parlé, ils le laissent filer. Bien sûr ce dernier s'empresse d'aller prévenir ses congénères. Et comme les héros l'avaient prévus, Shiz et sa troupe de gnolls se préparent à attaquer.


Les héros se sont reposés, et sont parvenus à préparer une embuscade inversée. Ils ont pu choisir avantageusement le lieu de la bataille, mais ce sont les gnolls qui ont choisi le moment. Ils sont venus de nuit.

Une grosse troupe de Gnolls est venue, accompagnée d'un espèce de géant à deux têtes (un Ettin). Même si la nuit a gêné un peu les héros au début, le champ de bataille a très vite été éclairé par les boules de feu lancées par Shiz la cheffe des Gnolls, et par la riposte sous forme d'éclairs et de boules de foudre par Arana.

Au final c'est une petite bataille avec d'un côté 2 elfes, 2 humains et 1 lion. En face, 21 gnolls, 4 hyènes et 1 ettin. L'ettin a été le premier à tomber, ce qui a créé une certaine panique chez les gnolls. Shiz, l'ensorceleuse gnolle a posé beaucoup de problèmes, mais a finalement été tuée par le lion. 6 gnolls et une hyène sont parvenus à d'enfuir terrorisés.

Même si les 4 héros ont été sévèrement blessés pendant la bataille aucun n'est tombé. Cependant le cas d'Abû est préoccupant, il est toujours maudit et ne peut recevoir de soins.
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#27 Envoyé le : mardi 3 décembre 2013 13:41:07(UTC)
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L'héritage de feu, tome 3 : le prix du chacal, épisode 3 : Tout le monde veut le parchemin de Kakishon.


Après avoir tué Shiz l'ensorceleuse gnolle, l'Ettin, ainsi qu'une bonne partie de la troupe de gnolls, et mis en déroute les rares survivants, les héros prennent un repos bien mérité.

Les soins magiques ont vite fait de remettre tout le monde sur pied, sauf Abû très mal en point et qui souffre toujours de la malédiction de Rovagug.

Heureusement Haram sait aussi soigner sans utiliser de magie, et aide Abû à mieux guérir naturellement. Après une journée de repos et de soins intensifs, même si il est toujours blessé, Abû se sent prêt à repartir.

Ils partent quand même vers l'oasis où ils craignaient l’embuscade, sachant que maintenant il n'y a plus vraiment assez de gnolls pour faire une embuscade capable de faire vaciller les héros de Kelmarane. Méfiants, ils s'approchent tout de même doucement en passant par une dune qui leur permet d'avoir un bon point de vue sur l'oasis. Ils remarquent des signes anormaux, on dirait des petits morceaux d'humanoïdes éparpillés. Il y a une tête de gnoll à moitié déchiquetée, à moins que ce ne soit une tête de hyène ? En s'approchant encore plus, cela se confirme, ce sont bien des morceaux de gnolls, et peut-être aussi de hyènes. Il semble y avoir aussi deux restes d'humains. Les morceaux ne sont pas trop sanguinolents, certains sont noircis, comme brulés mais aussi fondus. De toute évidence au moins une créature terrible a fait un massacre ici.
Aux aguets, Haram remarque que quelque chose a bougé sous le sable, il a entraperçu affleurer hors du sable une masse écailleuse orangée et tachetée de noir et de jaune. Cette forme est très longue, comme un immense serpent.

Pour en avoir le cœur net, Arana convoque deux poneys qu'elle envoie galoper vers l'oasis. En un instant, un monstre surgit, un long ver muni d'une gueule cauchemardesque garnie de plusieurs rangées de dents triangulaires. Mais le monstre surgit un peu loin des poneys, trop loin pour les mordre, alors il crache sur le premier, un jet d'acide violacé qui disloque le malheureux poney. L'instant d'après, le monstre crache un éclair sur l'autre poney qui s'écroule aussitôt. Ceci est suffisant pour identifier un Ver mortel. Mais ni Haram ni Arana ne parviennent à se souvenir de ses pouvoirs ou ses faiblesses.
À distance raisonnable, les héros commencent à l'attaque à l'arc, sauf pour Arana qui tente un éclair, malheureusement la bête y est totalement insensible. Les flèches qui parviennent à pénétrer ses écailles sont par contre un peu plus efficaces... pour enrager le monstre qui s'approche des aventuriers.
Alors que Haram va à sa rencontre en lançant ses pouvoirs défensif, Arana s'envole au dessus du ver. Pendant ce temps Abû et Asuinnit continuent à tirer à l'arc, faisant jaillir un sang violet qui semble faire fondre les flèches. Le ver n'avançant pas très vite, il n'est pas encore à portée pour mordre ou cracher sur Haram, il parvient tout de même à le foudroyer d'un petit éclair mais il en faut plus pour faire tomber l'elfe. Haram recule tranquillement, en se soignant pendant que les flèches continuent à s'accumuler sur le monstre. Arana tente de l'endormir sans succès.
Haram continue son jeu du chat et de la souris, soignant les éclairs qu'il subit, tout en attirant le ver à lui. Arana flottant au dessus de lui parvient à le maudire, tandis qu'Abû et Asuinnit continuent de le cribler de flèches.
C'en est trop pour le ver mortel qui s'enfouit dans le sable et parvient à fuir malgré les dernières attaques des héros de Kelmarane.

En examinant le champ de bataille et surtout les morceaux de gnolls éparpillés, ils peuvent expliquer comment le ver mortel s'est retrouvé au beau milieu de l'oasis. Ils découvrent des bouts de cordes, pour une longueur totale de plusieurs centaines de pieds. Ils découvrent aussi une baguette de restauration mineure encore serrée dans une main gnolle retrouvée non loin d'un symbole maudit de Rovagug. De toute évidence les gnolls sont parvenus (au prix de plusieurs pertes) à capturer ce monstre, à l'affaiblir et à le trainer jusqu'à l'oasis en prévision de l'embuscade qu'ils voulaient faire subir aux héros.


C'est donc un peu déçus d'avoir laissé un terrible monstre en liberté que nos aventuriers font leur retour à Kelmarane.

Malgré tout ils sont bien accueillis ils sont invité à déjeuner dans le nouveau restaurant qui vient d'ouvrir : la cantine de Faouzia, du nom de celle qu'Asuinnit avait affranchie il y a 18 mois de cela.
Chacun retrouve avec plaisir son chez soi, mais Abû est encore plus content de trouver l'église de Sarenraë. Le vieux prêtre Abdelghaffàr affirme qu'il est capable de lancer une délivrance de la malédiction, et est ravi de tenter de lever une malédiction provenant de Rovagug. Abdelghaffàr explique que sa délivrance peut échouer, alors Arana décide de lui donner un coup de pouce en lui lançant son pouvoir de chance. Grâce à la chance accordée par la Sorcière, le vieux prêtre lève la malédiction dés le premier essai.

Abû est enfin libéré de sa malédiction !


Quelques jours plus tard les héros reprennent la route, pour rejoindre Katapesh-Ville.

Au deuxième jour de voyage, ils découvrent deux dromadaires éventrés en train de pourrir non loin de la route. Alors qu'ils s'approchent pour examiner cette scène, un homme blessé et aux vêtements déchirés surgit en criant "Qu'Abadar soit loué, il a entendu mes prières, il vous a envoyé !".
Asuinnit lui donne immédiatement une gourde d'eau.
L'homme se présente comme étant Radi Hamdi, un marchand malheureux de retour d'une livraison au Fort Longues-mâchoires. Il débite à une vitesse impressionnante son histoire, comment il s'est fait attaqué par une horde de gnolls, qui ont emmené son garde du corps Abdel, et comment il s'est battu, puis a miraculeusement réussi à leur échapper en faisant le mort puis en se cachant.

Son récit est très crédible, et fourmille de détails, Abû et Arana sont convaincus. Mais en retrait, Asuinnit et Haram utilisent leurs pouvoirs. Le paladin détecte une faible aura maléfique, et l'inquisiteur détecte mensonges sur mensonges, toute l'histoire semble être une vaste fable.
Radi demande juste à pouvoir accompagner jusqu'à Katapesh et ainsi bénéficier de leur escorte.
Haram annonce très sévèrement qu'il devra dire la vérité si il veut les accompagner.
Radi reconnait avoir peut-être exagéré le nombre de gnolls assaillants, et il reconnait aussi qu'il s'est lâchement caché dés le début du combat. Mais, ajoute-t-il, "je ne suis qu'un marchand, pas un guerrier !"
Encore une fois, Haram détecte qu'il s'agit d'un tissu de mensonges, l'inquisiteur pense qu'il n'y a pas eu le moindre gnoll ni le moindre combat.
"Mensonges !" répète Haram. Tous les membres du groupe sont suspicieux, et l'intimident tout en lui donnant une dernière chance de dire la vérité.
Alors que Radi s'enfonce en répétant presque la même histoire, Asuinnit et Haram commencent à perdre patience, ils serrent nerveusement leurs mains sur la garde de leurs armes, mais avant qu'ils ne découpent le fieffé menteur, Arana lui lance un maléfice de sommeil.
Aussitôt que Radi s'effondre dans le sable, Arana se précipite pour le fouiller, rapidement imitée par ses compagnons. Les aventuriers trouvent plusieurs petits rubis, quelques pièces de platine et d'or, et aussi qu'il porte une armure de cuir dissimulée sous ses vêtements, mais surtout, il porte un objet magique : Une statuette merveilleuse en forme de corbeau d'argent.

Rapidement l'escroc se réveille, et les héros de Kelmarane procèdent à un interrogatoire en règle. Il fini par avouer qu'il n'est pas un marchand, et qu'un certain Père Chacal l'a payé un peu d'avance en lui a promettant encore deux fois plus de rubis si il parvenait à leur subtiliser un parchemin magique inhabituel. Cette fois, Haram ne détecte plus aucun mensonge.

Les héros de Kelmarane laissent alors partir Radi, délesté de ses richesses et du corbeau d'argent magique, mais lui laissent son armure de cuir, sa lance brisée, et une gourde pleine d'eau, avec l'instruction de rallier la ville la plus proche (en l’occurrence Solku) sans tenter de rallier Katapesh.


Deux autres jours de voyage supplémentaires se passent sans encombre, les marchands se font plus nombreux depuis que les aventuriers ont rejoint la route entre Solku et Katapesh.


Et puis, en fin d'après-midi, ils aperçoivent quelque chose dans le ciel. Une forme vraiment inhabituelle, qui s’approche assez rapidement. Alors qu'il se rapproche, il devient possible d'identifier un humanoïde debout sur un tapis volant, ses long cheveux bleus au vent. Il vient se poser juste devant les aventuriers, Arana et Haram identifient l'humanoïde comme étant un Jann.
Il leur adresse la parole :
"Êtes-vous bien les héros de Kelmarane ? Je suis Pazhvahn, et j'ose espérer que vous avez entendu parler de moi ?".
Sur la défensive, Haram et Asuinnit usent encore de leurs pouvoirs, mais ne détectent cette fois ni mensonge, ni aura maléfique. Ils ont reconnu le nom de celui qui semble effectivement être l'un des templiers des cinq vents, ainsi que son arme, un fléau nommé Khamsin.
Il va droit au but :
"Je sais que vous avez trouvé un objet que je cherche depuis des siècles. Que de simple mortels comme vous aient pu trouver cet objet est déjà en soit extraordinairement chanceux ! Mais la chance pourrait bien tourner, cet objet est extrêmement dangereux pour vous. Ne poussez pas votre chance trop loin, confiez-moi le parchemin de Kakishon, je suis capable de m'en occuper moi !"
Les aventuriers questionnent le Jann, qui répond volontiers, sans que Haram ne détecte le moindre mensonge.
Il précise que si il est au courant qu'ils ont le parchemin, c'est de la faute de Warhzafid le Jann ami de Zayifid qui leur a échappé. Il ajoute que celui-ci a été beaucoup trop bavard, et qu'il y a d'autres personnes au courant, des personnes bien moins intentionnées que lui.
Il prétend être un prêtre bon qui prie l'Archange Arshéa. Asuinnit identifie effectivement Arshéa comme étant le Seigneur Empyréen de la liberté, de la beauté physique et de la sexualité. À la demande d'Asuinnit, Pazhvahn prouve sa bonne foi en canalisant de l'énergie positive. Abû apprécie grandement le fait de ne plus être malade quand il reçoit de l'énergie positive.
Pazhvahn confirme aussi qu'il emportera le Parchemin de Kakishon à Néfeshti si ils le lui confient. Il leur apprend que si Kardwann et Zayifid étaient si faibles, c'est qu'ils ont trahi Néfeshti, et que celle-ci les avaient rendus puissants grâce à ses Souhaits. Néfeshti est une Djinn Noble capable d'accorder des souhaits, mais elles n'a accordé de souhaits qu'à ceux qui lui on jurer fidélité, et ces souhaits s'évanouissent donc lentement si elle est trahie. Pazhvahn s'empresse d'ajouter qu'il est fidèle et qu'il possède toujours des pouvoirs cosmiques incomparablement plus puissants que ceux des héros de Kelmarane.
Et il continue d'émailler son discours de remarques hautaines, paternalistes voire méprisantes :
"C'est bien vous avez été très courageux mes braves, mais maintenant il faut laisser le Parchemin à ceux qui peuvent gérer ce problème."

Les aventuriers continuent à faire parler Pazhvahn, même si ils n'ont pas vraiment l'intention de lui donner le Parchemin
Ils obtiennent ainsi un peu plus de détails sur ce qu'il s'est passé il y a environ 3 siècles :
Néfeshti et les templiers des cinq vents étaient entrés en guerre contre un seigneur Éfrit nommé Jhavhul. Ce dernier avait abusé de la magie des souhaits à un tel point qu'il provoquait des distorsions de la réalité, menaçant la stabilité du continent. Le plus puissant allié des templiers des cinq vents était un puissant magicien, nommé Andrathi, un ancien lieur de génies repenti, et aussi l'amant de Néfeshti. Il était en possession du parchemin de Kakishon. Mais Jhavhul possédait une armée de monstres, de gnolls et de guerriers renforcés par des souhaits. Aussi puissants qu'étaient Nefeshti et ses Templiers, ils étaient en train de perdre. Andrathi leur proposa un plan audacieux qui consistait à ouvrir de force le portail vers Kakishon et à y enfermer Jhavhul. Néfeshti reconnut à contrecœur que c’était le seul moyen de remporter la guerre contre le seigneur Éfrit. Le plan était simple : Nefeshti et ses Templiers devaient attirer Jhavhul dans une embuscade et le laisser croire qu’il avait l’avantage. En fait, ils n’étaient qu’un appât et une diversion : dès que Jhavhul et son armée attaqueraient, Andrathi devait se glisser parmi eux et ouvrir le portail vers Kakishon. Le plan ne de déroula pas aussi bien que prévu, d'abord, Vardishal tomba au début de la bataille, avant que le plan ne fût mis en action. Ensuite, quand Andrathi activa le parchemin, un violent vortex emporta bien plus que Jhavhul, une grande partie de son armée avait disparu, mais Andrathi aussi ! Pire, alors que Néfesthi et son armée dispersaient les restes de l'armée de Jhavhul, ils furent incapable de retrouver le Parchemin de Kakishon.
En discutant avec les aventuriers qui lui révèlent leurs trouvailles sous la demeure de la Bête, Pazhvahn parvient à reconstituer la fin de l'histoire : Parmi les gnolls en fuite, se trouvait Shirak, une grande prêtresse de Rovagug la plus puissante des gnolls au service de Jhavhul. D'une manière ou d'une autre, elle a récupéré le parchemin et s'est empressée de se cacher sous la demeure de la Bête, dans une zone où aucun génie ne pouvait pénétrer. Cette zone anti-génies avait été crée par Jhavhul. Les templiers des cinq vents eurent beau chercher, Shirak resta terrée dans ce sanctuaire, jusqu'à sa mort.

Pazhvahn revient alors à ce qui le préoccupe : "Nous devons nous assurer de la mort de Jhavhul et c'est beaucoup trop dangereux pour vous."

Il tente encore de convaincre les aventuriers en leur proposant le tapis volant, en essayant de séduire Arana et en lui proposant de satisfaire ses fantasmes, mais rien n'y fait.

Alors que les aventuriers refusent une nouvelle fois de lui confier le parchemin, il fini par abdiquer :
"Très bien, c'est votre décision, et je vais en référer à Néfeshti. J'ai bien peur qu'elle n'envoie Davashuum s'occuper de vous. Vous m'êtes sincèrement sympathique, ça me ferait de la peine qu'il vous arrive quelque chose. Je vais insister pour que Davashuum soit clément avec vous..."

Sur ces mots, le génie repart comme il est venu, dans les airs.


La fin du voyage jusqu'à Katapesh-Ville se fait sans encombre. Les aventuriers vont tout de suite rendre visite à Rayhan Xobhadi. Devenus méfiants, les aventuriers lui proposent de signer un contrat avec une clause de confidentialité, pour l'étude du Parchemin de Kakishon. Haram avait même poussé la précaution jusqu'à tenter de détecter son alignement. Aucune aura maléfique, aucune aura chaotique, juste une aura loyale. Voilà qui convient parfaitement aux aventuriers.

Rapidement la conversation tourne autour du parchemin, de son histoire, qui est maintenant complétée par les bribes des uns et des autres. Les aventuriers avaient déjà découvert beaucoup à son sujet, mais Rayhan précise que c'est en fait le seul et unique portail qui permet d'accéder à un demi-plan nommé Kakishon. Kakishon se présente comme un archipel de nombreuses îles très différentes les une des autres, au milieu d'un océan de plusieurs centaines de lieues de côté. Mais contrairement à un véritable plan, ce demi-plan a une taille finie dont Rayhan ignore la taille exacte, cependant l'estimation de plusieurs centaines de lieues est celle qui revient dans les histoires qu'il a lu à ce sujet.

Rayhan propose même aux aventuriers de s'installer dans sa villa le temps de l'étude, il pense qu'il en a au minimum pour 2 ou 3 semaines. Avec l'accord des aventuriers, il cherche 2 choses : Comment activer le parchemin pour se rendre dans le royaume de Kakishon, et Comment l'activer uniquement en mode observation. Rayhan précise qu'il a lu des rapports ancien qui explique que l'Archimage Nex pouvait regarder dans son royaume comme dans une boule de cristal.


Au bout de quelques jours de recherche, Rayhan annonce qu'il aura besoin d'un focalisateur particulier pour pouvoir observer le Royaume de Kakishon. Il lui faudrait une paire de cornes de Païraka.

Malheureusement, il ne connait qu'une seule personne à Katapesh capable de se procurer ce genre d'ingrédients aussi rare. C'est un sinistre nécromancien qui se fait appeler "Le Voyant", il est réputé pour pouvoir se procurer les ingrédients les plus exotiques, que ce soit un cœur de dragon rouge, une corne de licorne ou des ailes d'ange. On murmure qu'il aurait même réussi à vendre des âmes humaines à un diable.

Asuinnit annonce tout de suite qu'il ne veut pas avoir à faire à un tel individu. Abû est plus hésitant, et Haram se dit qu'il n'y a pas de risque à se renseigner avant de se décider. Arana se fiche de la manière dont ils vont se procurer ces cornes, du moment que ça fonctionne.

Haram, Abû et Arana décident donc d'aller voir Le Voyant. Entre la bonne connaissance de la ville que possède Abû, et les contacts aux étalages de nuit d'Arana, ils parviennent rapidement à savoir où se trouve la boutique du nécromancien. Sa bibliothèque et sa boutique se trouvent dans une tour en spirale qui s’élève jusqu’à un vaste dôme, comme un gigantesque champignon artificiel.
Le Voyant est aussi déformé que sa maison biscornue, que les citadins évitent consciencieusement. Le Voyant porte une robe de velours rouge passé et il cache son visage derrière un masque, taillé dans l’os, en forme de visage humain souriant. Son serviteur ou plutôt garde du corps semble être un golem de chair avec quatre visages et huit bras. Il porte huit cimeterres acérés comme des rasoirs.
Jamais les aventuriers n'ont vu de boutique aussi peu accueillante, mais ils ont tout de même visité des endroits plus sinistres. Ils demandent si il est possible d'acheter des cornes de Païraka. Le voyant répond qu'il lui faudra bien une semaine pour s'en procurer, mais que c'était tout à fait dans ses cordes. Le Voyant ajoute : "Je crois que j'ai entendu parler de vous, vous trainez habituellement avec un Paladin de Sarenraë qui a un lion domestique, n'est-ce pas ?" Abû hoche la tête en serrant les dents. "D'après ce que je sais, vous êtes plutôt débrouillards pour trouver des bouts de papiers dans des souterrains humides." Silence gêné. Haram fulmine de constater que la moitié de Katapesh est au courant de leur découverte. "Et oui, je sais cela. J'ai un réseau d'informateur très efficace, n'est-ce pas ? Et bien ça tombe bien, j'étudie actuellement un livre, le septième livre cryptique de Hsan. Malheureusement, il manque de nombreuses pages à cet ouvrage que je pense que vous êtes capables de les retrouver. J'ai une idée assez précise de l'endroit où pourraient être les pages manquantes, et il s'agit bien sûr d'un endroit dangereux, mais pas beaucoup plus que la demeure de la Bête. Si vous allez me chercher les pages manquantes, je vous trouve des cornes de Païraka.
Est-ce que cela vous convient ?"

"Ça nous semble honnête, mais nous devons y réfléchir."

"Revenez me voir demain, quand vous serez décidés."
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline ketzal  
#28 Envoyé le : lundi 3 août 2015 17:57:36(UTC)
ketzal
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Y a pas la suite ??? Sad
Offline MRick  
#29 Envoyé le : jeudi 6 août 2015 13:10:26(UTC)
MRick
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Non désolé, j'ai arrêté de rédiger des résumés.

C'était un travail important, fastidieux et finalement pas si indispensable que ça.

Ayant pris l'habitude de se faire une bouffe avec les joueurs avant la partie, on en profite pour discuter de la partie précédente et de ce que chacun se souvient, du coup il n'y a plus besoin de résumé.

Mais la campagne continue, on est vers la fin du Tome 5 ! Smile
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline UrShulgi  
#30 Envoyé le : jeudi 6 août 2015 19:06:08(UTC)
UrShulgi
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Alors le tome 4 s'est passé comment? Ça a été le tome préféré de mes joueurs (avec le premier)
Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
Offline ketzal  
#31 Envoyé le : vendredi 7 août 2015 09:11:53(UTC)
ketzal
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Écrit à l'origine par : MRick Aller au message cité
Non désolé, j'ai arrêté de rédiger des résumés.

C'était un travail important, fastidieux et finalement pas si indispensable que ça.

Ayant pris l'habitude de se faire une bouffe avec les joueurs avant la partie, on en profite pour discuter de la partie précédente et de ce que chacun se souvient, du coup il n'y a plus besoin de résumé.

Mais la campagne continue, on est vers la fin du Tome 5 ! Smile


Arf, je comprends bien le temps que ça devait te prendre ! Mais c'est dommage pour nous car c'était passionnant...
Si tu trouves malgré tout l'occasion de nous faire un résumé rapide de tout ce qui s'est passé depuis (version accéléré) on est preneur !!! ThumpUp
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