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Offline armenfrast  
#1 Envoyé le : mardi 4 septembre 2012 17:41:19(UTC)
armenfrast
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 08/08/2010(UTC)
Messages : 1,533
Localisation : Bordeaux, France
Enfin c'est juste un teaser, car il faudrait que quelqu'un relise et wikise le dernier chapitre à partir de "Gérer les afflictions"

et puis il y a probablement beaucoup d'hyperliens à insérer dans le document.

- avis aux volontaires.


Le prochain chantier sera la traduction du FAQ de la Société des Eclaireurs


Ultérieurement, il faudra que je rajoute diverses fiches pratiques:
- S'enregistrer auprès de la Société des Eclaireurs
- Déclarer une convention
- Saisir les résultat d'une session

etc...

Modifié par un utilisateur mardi 4 septembre 2012 18:44:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Armenfrast, le Sage
www.psop.fr (Pathfinder Society)
www.greyhawk.fr (Living Greyhawk)
www.starfinder.space (Starfinder Society)
thanks 4 utilisateur ont remercié armenfrast pour l'utilité de ce message.
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Offline Mériadec  
#2 Envoyé le : mardi 4 septembre 2012 17:49:28(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,755
Localisation : Toulon (83)
Super !

Pour de l'aide, après la rentrée ! Scared
Offline Mériadec  
#3 Envoyé le : dimanche 16 septembre 2012 10:39:33(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,755
Localisation : Toulon (83)
Écrit à l'origine par : armenfrast Aller au message cité
Enfin c'est juste un teaser, car il faudrait que quelqu'un relise et wikise le dernier chapitre à partir de "Gérer les afflictions"

et puis il y a probablement beaucoup d'hyperliens à insérer dans le document.

- avis aux volontaires.


Je m'y colle mais doucement avec la rentrée. Je vais d'abord wikité tout ça. J'ai fini les premiers chapitres (jusqu'aux factions inclus). Smile


Offline brisquard  
#4 Envoyé le : lundi 24 septembre 2012 12:14:23(UTC)
brisquard
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2010(UTC)
Messages : 131
Apres 3 semaines d'absence, je souhaitais savoir si la trad etait bouclée ou pas et s'il fallait toujours de l'aide...

A tte
Offline armenfrast  
#5 Envoyé le : dimanche 14 octobre 2012 12:41:59(UTC)
armenfrast
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 08/08/2010(UTC)
Messages : 1,533
Localisation : Bordeaux, France
Personnellement ma rentrée n'est pas finie - restructurations, licenciements etc... ce n'est pas de tout repos même pour ceux qui restent dans l'entreprise: à la fin de l'année dernière j'avais trois collaborateurs qui m'étaient rattachés, depuis deux sont partis dans le cadre du plan de sauvegarde de l'emploi, et le troisième part en fin d'année (démission). Je dois former quelqu'un qui arrive d'un autre service et recruter quelqu'un d'autre alors que le plan social n'est pas clôturé (pas facile de recruter alors qu'un plan social est encore ouvert)

Un mot d'encouragement pour Mériadec, si tu peux continuer à enrichir le wiki et vérifier les liens hypertexte.

Modifié par un utilisateur dimanche 14 octobre 2012 12:42:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

Armenfrast, le Sage
www.psop.fr (Pathfinder Society)
www.greyhawk.fr (Living Greyhawk)
www.starfinder.space (Starfinder Society)
Offline Mériadec  
#6 Envoyé le : dimanche 14 octobre 2012 13:54:39(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,755
Localisation : Toulon (83)
Écrit à l'origine par : armenfrast Aller au message cité
Un mot d'encouragement pour Mériadec, si tu peux continuer à enrichir le wiki et vérifier les liens hypertexte.


A la Toussaint, j'espère avoir le temps de finir et d'en faire un pdf si c'est toujours d'actualité ! Smile
Offline Mériadec  
#7 Envoyé le : lundi 29 octobre 2012 18:15:51(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,755
Localisation : Toulon (83)
Un petit coup de main pour vérifier une trad merci ! Smile

Cite:
The Shadow Lodge first broke away from the Pathfinder Society as a protest against the heavy-handed nature of its leaders, the Decemvirate.
Offline Goboroko  
#8 Envoyé le : lundi 29 octobre 2012 18:25:46(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
J'aurais dit :

Cite:
La Loge des Ombres s'est désolidarisée de la Société des Éclaireurs, à l'origine, en signe de protestation contre la nature dominatrice de ses dirigeants du Decemvirat.
I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline Mériadec  
#9 Envoyé le : lundi 29 octobre 2012 18:39:20(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,755
Localisation : Toulon (83)
Écrit à l'origine par : Goboroko Aller au message cité
J'aurais dit :

Cite:
La Loge des Ombres s'est désolidarisée de la Société des Éclaireurs, à l'origine, en signe de protestation contre la nature dominatrice de ses dirigeants du Decemvirat.


Dominatrice ça le fait bien, excellent et merci ! Smile
Offline Mordicus  
#10 Envoyé le : lundi 29 octobre 2012 19:40:40(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,585
Localisation : MASSY
La Loge de l'ombre quitta d’abord la Société des Éclaireurs en protestation contre la nature dominatrice de ses dirigeants du Décemvirat.
Offline Mériadec  
#11 Envoyé le : samedi 3 novembre 2012 14:26:23(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,755
Localisation : Toulon (83)
Relecture du guide finie ! Smile
Offline brisquard  
#12 Envoyé le : lundi 5 novembre 2012 09:43:42(UTC)
brisquard
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2010(UTC)
Messages : 131
Bon boulot les gars. Wink
Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : lundi 5 novembre 2012 12:52:27(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,204
Localisation : Dinant (Belgique)
Bravo à tous ceux qui ont participé et à ceux qui ont organisé le projet !

(Et, tant que j'y suis, toutes mes excuses pour avoir dit que j'y participerais plus activement et ne pas avoir contribué plus que la traduction d'un bout de chapitre ; l'époque où j'avais plein de temps libre me manque !)

Suite à la demande de Brisquard, ce serait bien d'extraire un fichier texte du wiki pour pouvoir le donner à BBE qui se chargerait de produire une version PDF du document.

A priori, la manière la plus simple pour construire ce document texte est d'ouvrir le wiki dans un navigateur puis de copier/coller directement le texte vers un fichier Word ou un simple fichier texte (je parle bien du texte "affiché", pas du code du wiki). Il y cependant 2-3 petits problèmes dans cette méthode : il faut faire attention à ce que les tableaux soient transformés en tableaux utilisables/lisibles et ajouter les encarts "à la main".

Ca ne devrait pas être très compliqué (surtout que le résultat doit être un simple texte brut : inutile de mettre en page, d'ajouter des titres jolis ou des cadres visuellement plaisants ; en fait, c'est même déconseillé car tous ces artifices embêteront Damien lorsqu'il voudra reprendre le texte pour le mettre en page), mais ça risque de prendre un certain temps.

C'est pour ça que je fais (une nouvelle fois) appel aux bonnes volontés qui auraient une ou deux heures à consacrer pour travailler sur un ou l'autre chapitre.

Le plus simple est sans doute de coller le résultat sous la forme d'un post ici dans ce fil de discussion (un post par chapitre par exemple) ; il suffira ensuite de regrouper le texte des différents posts en un seul fichier texte à donner à Damien.

Merci d'avance aux bonnes volontés !
Offline brisquard  
#14 Envoyé le : lundi 5 novembre 2012 12:55:44(UTC)
brisquard
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2010(UTC)
Messages : 131
Et n'oubliez pas de me MP si vous voulez figurer dans les crédits du document final ! Wink
Offline Dalvyn  
#15 Envoyé le : mardi 6 novembre 2012 19:31:43(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,204
Localisation : Dinant (Belgique)
Chapitre 7. Les Maîtres du Jeu de la Campagne


Malgré quelques petits changements, maîtriser une partie de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs n'est pas très différent de faire jouer une campagne régulière. Ce chapitre suppose que vous ayez lu les chapitres précédents de ce guide, qui fournissent toutes les informations nécessaires aux joueurs pour participer à la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Si vous ne les avez pas encore lus, faites-le avant de continuer. Avant d'aller plus loin, vous devez connaître ce que les joueurs connaissent; quelles sont leurs attentes; et comment leurs personnages sont créés, sont joués et progressent.

Qu'est-ce qu'un Maître de Jeu ?

Un Maître de Jeu (MJ) est une personne qui supervise les règles et contrôle tous les éléments de l'histoire et du monde que les joueurs explorent. Le devoir du MJ est d'offrir une partie juste et amusante. Dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, un MJ doit également aider ses joueurs à effectuer les formalités, s'assurer que les joueurs ont une bonne gestion de leur personnage (PJ) et a l’obligation de saisir et transmettre les résultats des parties au coordinateur de l'évènement et/ou sur paizo.com/pathfindersociety.

Vous pouvez obtenir de l'assistance pour transmettre vos résultats auprès du capitaine-aventurier pour la France Karim MAJERI (webmaster@ligueludique.fr).

Afin de faciliter l'organisation des évènements et le suivi des joueurs et personnages, il est fortement recommandé de vous inscrire également sur le site de la Société des Éclaireurs (France)

Qui peut être Maître de jeu ?

Toute personne ayant un numéro de membre valide de la Société des Éclaireurs peut faire jouer une partie officielle dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Il n'y a ni test pour prétendre à maîtriser une partie, ni système de notation des MJ par les joueurs. Bien que les joueurs soient hésitants à adopter le rôle de MJ, les groupes locaux de la Société des Éclaireurs comme la campagne dans son ensemble se renforcent lorsque le nombre de MJ augmente. Plus les coordinateurs peuvent compter sur des MJ actifs, plus l'offre en tables de jeu de la Société des Éclaireurs sera conséquente et plus la campagne grandira rapidement. Dans de nombreux cas, les joueurs assis à la table d'un nouveau MJ peuvent donner des conseils pour améliorer ses compétences et sa confiance. Ne soyez donc pas effrayés de passer derrière l'écran et de donner aux joueurs une belle expérience de la Société des Éclaireurs.

Mode opératoire en français disponible sur le site de la Ligue Ludique.

Vos devoirs en tant que Maître de Jeu
En tant que Maître de Jeu de la Société des Éclaireurs faisant jouer des parties en convention ou en magasin, vous avez les devoirs suivant :

• Vous présenter.

• Encourager les joueurs à se présenter (ainsi que leurs personnages).

• Parcourir les feuilles de personnage et les feuilles de chronique précédentes de chaque joueur, en vérifiant rapidement leurs richesses, l'équipement, les calculs et ainsi de suite.

• Commencer la partie.

• Ne pas jouer plus de 5 heures consécutives. (À noter : les parties jouées à domicile ou en-ligne n'ont pas nécessairement ces restrictions et certaines conventions peuvent prévoir des sessions plus longues).

• Donner à chaque joueur une feuille de chronique pour le scénario joué (voir "Comment remplir une feuille de chronique" plus loin dans ce chapitre).

• En convention, vous devrez remplir rapidement des compte-rendus de scénario ou de module avec des informations de suivi supplémentaires; ces fiches doivent être retournées au coordinateur pour qu'il puisse rapporter les résultats.

• Si vous faites office à la fois de MJ et de coordinateur, vous devez rapporter les résultats de vos sessions sur paizo.com/pathfindersociety dans les meilleurs délais. Manquer à cette obligation a de fâcheuses conséquences pour la Société des Éclaireurs dans son entier (voir l'encadré "L'importance de rapporter les résultats", plus loin).

Si vous organisez un jeu à domicile, le travail est bien moins contraignant en terme de temps, mais exige tout de même un peu d'efforts de votre part pour s'assurer que la campagne soit enregistrée convenablement. Selon votre façon de jouer, vous pouvez prendre tout votre temps pour jouer un scénario et permettre aux PJ de s'attarder sur des intrigues secondaires ou de poursuivre les objectifs personnels de leurs personnages. Néanmoins, les PJ ne gagnent jamais de points de prestige, d'expérience ou d'or supérieurs aux limites de la feuille de chronique du scénario ou de ce qui est mentionné dans les règles de base de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs.

Si vous jouez en convention ou en magasin dans un créneau de temps bien défini, le jeu doit être beaucoup plus focalisé sur l'accomplissement des objectifs du scénario et la gestion des rencontres. Bien que nous encouragions l'amusement et l'interprétation des rôles, si vos joueurs jouent encore aux fléchettes dans la taverne une heure après le début du scénario, vous devriez les pousser à agir. Bien qu'ils puissent prendre du bon temps, ils vont s'amuser beaucoup moins plus tard, quand ils seront incapables de compléter le scénario dans le temps imparti.

Catégories et sous-catégories

Les scénarios de la Société des Éclaireurs sont conçus pour que des joueurs d'une grande diversité de niveaux puissent participer à une aventure donnée, mais avec quelques limitations. Depuis la saison 3, il y a actuellement six catégories différentes (de difficulté) offertes dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces catégories sont les suivantes :

• Catégorie 1
• Catégorie 1–5
• Catégorie 3–7
• Catégorie 5–9
• Catégorie 7–11
• Catégorie 12

En plus, nous offrons un petit nombre de scénarios liés entre eux pour des personnages de niveau 12 qui ne font normalement pas partie de l'intrigue d'une saison en particulier.

La plupart de ces catégories comportent des sous-catégories. Les voici :

• Catégorie 1–5 : sous-catégories 1–2 et 4–5
• Catégorie 3–7 : sous-catégories 3–4 et 6–7
• Catégorie 5–9 : sous-catégories 5–6 et 8–9
• Catégorie 7–11 : sous-catégories 7–8 et 10–11

Les catégories sont des restrictions de niveau pour jouer. Si le niveau d'un PJ ne tombe pas dans l'intervalle de niveaux d'une catégorie du scénario, ce personnage ne peut légalement participer au scénario.

Par exemple, un PJ de niveau 5 peut jouer les scénarios de catégories 1-5, 3-7 et 5-9 ; un PJ de niveau 1 peut jouer uniquement dans un scénario de catégories 1 ou 1-5. Au sein de chaque catégorie, les PJ devraient si possible jouer dans la sous-catégorie à laquelle ils correspondent, mais ils peuvent se voir accorder la possibilité de jouer au-dessus ou en-dessous de celle-ci, en fonction du niveau du groupe autour de la table, comme cela est expliqué plus loin.

Quelques scénarios ou événements spéciaux proposent plus de deux sous-catégories. Dans ce cas, aucun PJ ne peut jouer dans une sous-catégorie éloignée de plus d'un cran de son niveau de personnage.

Déterminer les sous-catégories

Pour déterminer dans quelle sous-catégorie un groupe de PJ aux niveaux disparates devrait jouer, vous devez déterminer le niveau moyen du groupe (NMG ou APL en VO). Divisez le total des niveaux des personnages par le nombre de personnages dans le groupe. Vous devriez toujours arrondir au nombre entier le plus proche.

Comme les scénarios des saisons 0 à 3 étaient prévus pour quatre personnages, s'il y a six ou sept joueurs à la table, ajouter +1 au NMG. Par exemple, si une table comprend six joueurs, dont deux personnages niveau 4 et quatre personnages niveau 5, le NMG du groupe est 6 (divisez les 28 niveaux au total par les 6 joueurs, arrondissez à l'entier le plus proche et ajouter 1 au résultat final). Mais ajouter +1 à une table de six joueurs ne devrait jamais exclure un groupe d'une catégorie à laquelle tous les joueurs peuvent prétendre. Dans la situation ci-dessus par exemple, même avec un NMG de 6, le groupe pourrait jouer dans la sous-catégorie 4-5 d'un scénario de catégorie 1-5, car les six joueurs peuvent tous légalement participer à cette catégorie. Cela signifie que le groupe devrait jouer dans une sous-catégorie appropriée au niveau 6.

De même, dans le cas limite où arrondir à l'entier le plus proche forcerait le groupe à jouer en sous-catégorie supérieure, il peut choisir de jouer en-dessous. Par exemple, dans un groupe de trois PJ de niveau 2, deux PJ de niveau 3 et un PJ de niveau 4, la moyenne de leurs niveaux serait de 2.67, ce que s'arrondit à 3 ; vous ajouteriez alors +1 du fait de la taille du groupe, portant le NMG à 4 et rendant le groupe admissible à la sous-catégorie 4-5, ce qui est trop élevé pour la majorité des PJ.

Depuis la saison 4, les scénarios sont prévus pour six personnages et contiennent des instructions pour ajuster le scénario aux groupes de quatre personnages. N'ajoutez pas +1 au NMG pour des groupes de six ou sept personnages dans ces scénarios.

Si le NMG d'une table se trouve entre deux sous-catégories (comme un NMG de 3 pour un scénario de catégorie 1-5), les joueurs peuvent choisir de jouer en sous-catégories 4-5 ou en sous-catégories 1-2. Néanmoins, si le NMG a été calculé pour six joueurs (et ainsi augmenté de +1) et que cela pousse une table de bas niveau en dehors de leur sous-catégorie et dans le niveau entre deux sous-catégories, les joueurs devraient être fermement mis en garde au sujet des risques liés au fait de jouer au niveau au-dessus, car même un groupe de six joueurs peut ne pas être capable de gérer les situations et les challenges que les sous-catégories supérieures pourraient présenter.

Taille légale de la table

La taille minimale de la table, pour jouer une session de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs considérée comme légale, est de quatre PJ. Cette taille est plafonnée à six PJ. Dans le cas où vous ne trouvez pas quatre joueurs, vous pouvez faire jouer une table de trois et jouer un personnage pré-tiré officiel de niveau approprié pour atteindre le quorum nécessaire de quatre PJ.

Inversement, si sept joueurs se présentent à un événement, plutôt que d'en écarter un, envisagez de l'accepter. Ce cas devrait être extrêmement rare et survenir en dernier ressort afin d'éviter de renvoyer à la maison quelqu'un sans qu'il puisse jouer. Les tables de sept joueurs sont souvent trop puissantes pour jouer des aventures qui représentent normalement un vrai challenge et limitent le nombre de fois où un joueur peut briller dans un scénario donné, et beaucoup de joueurs préfèrent ne pas jouer du tout plutôt que de participer à d'aussi grandes tables. Vérifier les préférences des joueurs avant de diriger une table de sept personnes.

L'alternative à une table de sept serait de partager le groupe en deux tables de trois joueurs et demander à l'un des joueurs de prendre le rôle de MJ à la deuxième table, avec chaque MJ jouant un personnage pré-tiré. Une table ne peut en aucune circonstance avoir huit joueurs ou plus.

Adapter les saisons 0-2

Comme la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs a évolué au cours de son existence, des petits ajustements sont nécessaires pour faire jouer les scénarios des saisons 0 à 2 avec les règles actuelles. Vous trouverez ci-dessous les instructions à suivre pour convertir les scénarios #0-1 jusqu'au #2-26.

Saisons 0-2 : durant les trois premières saisons, seules cinq factions étaient disponibles pour les personnages. Aussi, les membres des cinq nouvelles factions introduites à la saison 3 et participant aux scénarios plus anciens doivent utiliser les missions d'une autre faction, selon les indications ci-dessous :

• les PJ de la faction de la Grande Loge prennent les missions d'Osirion dans les scénarios des saisons 0, 1 et 2

• les PJ de la faction de la Loge de la lanterne prennent les missions du Qadira dans les scénarios des saisons 0, 1 et 2

• les PJ de la faction de la Sczarni prennent les missions du Taldor dans les scénarios des saisons 0, 1 et 2

• les PJ de la faction de la Loge de l'ombre prennent les missions du Cheliax dans les scénarios des saisons 0, 1 et 2

• les PJ de la faction de la Croisade d'argent prennent les missions d'Andoran dans les scénarios des saisons 0, 1 et 2

Si les membres de deux factions reçoivent tous les deux la même mission de faction, on considère que les membres des deux factions ont réussi si l'un de deux accomplit la mission présentée.

De plus, la progression lente a été introduite à la saison 3 : les fiches de chronique des saisons 0 à 2 ne comportent donc pas de tableaux de richesses pour les deux progressions. En progression lente, le montant maximal d'or qu'un personnage puisse gagner dans ces scénarios est la moitié du montant indiqué, arrondi à l'inférieur. De même, un Éclaireur suivant la progression lente ne gagne d'un seul PP en réussissant les deux objectifs de mission : 1/2 pour la mission de faction et 1/2 pour la réussite du scénario. Le +1 XP pré-entré sur les fiches de chronique des scénarios des saisons 0 à 2 doit être modifié en +1/2 XP pour les PJ en progression lente.

Saison 0 (scénarios #1-#28) : les scénarios de la saison 0 ont été écrits sous les règles 3.5 du jeu de rôle le plus vieux du monde, avant la sortie du Jeu de Rôle Pathfinder. Tous les scénarios 3.5 sont en cours de mise à jour et seront ré-édités avec les règles actuelles. Dans l'intervalle, les MJ doivent effectuer des changements mineurs, se limitant à l'ajout des scores de BBA/DMD aux PNJ et monstres, et l'utilisation des compétences combinées comme Discrétion et Perception à la place de Déplacements silencieux et Détection. Si une créature apparaît dans le scénario et figure aussi dans le Bestiaire, le Bestiaire 2 ou le Bestaire 3 de Pathfinder, et a conservé le même FP entre les deux systèmes de règles, vous pouvez utiliser les statistiques Pathfinder à la place de celles en 3.5. C'est la seule substitution autorisée dans ces scénarios.

Saisons 1 et 2 (scénarios #29-#56 et #2-01 à #2-26) : chacun de ces scénarios offre deux missions de faction. Dans ces scénarios, réussir l'objectif global de scénario ne rapportent pas de PP. Les personnages en progression standard gagnent 1 PP par mission de faction complétée (maximum 2). Les personnages en progression lente gagne 0,5 PP par mission de faction complétée (maximum 1).

Gérer votre table

Bien que l'objectif de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs soit de procurer une expérience juste et équilibrée à tous les joueurs, cela demanderait des PJ exactement identiques et des MJ emprisonnés par un script oppressif confinant à l'étouffement. Nous comprenons que parfois, les MJ doivent prendre des décisions à la volée sur les règles, gérer des choix inattendus de la part des joueurs et même se débrouiller avec des dés extrêmement malchanceux (ou chanceux) des deux côtés de l'écran.

En tant que MJ de la Société des Éclaireurs, vous avez le droit et le devoir de faire tout ce que vous jugez nécessaire pour que chacun des joueurs vive une expérience amusante et équitable. Cela ne signifie pas que vous puissiez contredire des règles ou des restrictions décrites dans ce document, une source publiée du Jeu de Rôle Pathfinder, un errata ou la FAQ officielle sur paizo.com, mais vous pouvez juger de ce qui est bon pour votre table dans les cas non couverts par ces sources. Les scénarios doivent être exécutés tels quels, sans ajout ou soustraction de monstres, changement de statistiques, dons, sorts, compétences ou toute autre élément du scénario. Les MJ peuvent utiliser d'autres sources de Pathfinder RPG pour ajouter de la saveur au scénario mais ne peuvent modifier la mécanique des rencontres.

Si un problème particulier apparaît à plusieurs reprises ou provoque un grave problème dans l'une de vos parties, merci de poster toute question ou préoccupation sur le forum de Pathfinder Society de paizo.com/pathfindersociety ou sur le fil Pathfinder Society de Black Book Éditions, où chaque équipe s'efforcera de répondre pour éviter d'autres confusions à l'avenir. Cependant, même en disposant d'un temps illimité pour répondre à ces préoccupations, il y aura toujours des légères variations d'une table à l'autre et des décisions souveraines du MJ. Les sections suivantes donnent des conseils pour gérer les variations les plus communes.

Solutions créatives

Parfois, au cours d'un scénario, vos joueurs vous surprendront avec une solution créative à une rencontre (ou à tout le scénario), que vous n'avez pas anticipée et qui n'est pas expressément prévue dans le scénario. Si, par exemple, les joueurs réussissent à régler un combat par du roleplay en remplissant l'objectif de cette rencontre, sans tuer un seul protagoniste, donnez aux PJ la même récompense que s'ils avaient combattu. Si cette scène rapportait aux PJ des pièces d'or, à partir de l'équipement récupéré sur les combattants décédés, donnez-leur à la place un coffre contenant le même montant (ou quelque chose d'analogue). De plus, si les PJ évitent par leur roleplay un PNJ possédant une potion ou un parchemin auquel ils ont accès sur la fiche de chronique, ne rayez pas cet objet, permettez-leur de le trouver ailleurs, pour les récompenser d'avoir résolu la rencontre de manière créative, sans faire appel au combat. La Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ne veut jamais donner l'impression que pour résoudre un problème, il faut tuer : l'utilisation créative des compétences et du roleplay ne rend pas seulement plus amusante les parties, elle donne aussi aux MJ une certaine flexibilité pour s'assurer que les joueurs reçoivent les récompenses qui leur sont dues.
Offline Dalvyn  
#16 Envoyé le : mardi 6 novembre 2012 19:32:03(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,204
Localisation : Dinant (Belgique)
Infractions à l'alignement

Les personnages qui commettent des actes potentiellement mauvais (lancer un sort du registre du Mal, tuer ou mutiler quelqu'un, ...), en suivant les ordres spécifiques à leur faction ou à la Société des Éclaireurs, ne subissent pas les sanctions consécutives à des infractions à l'alignement. Ce sont des cas où la responsabilité incombe à ceux qui donnent les ordres et non à leurs outils.

Les infractions à l'alignement sont un sujet sensible. Au bout du compte, le MJ est l'autorité suprême à la table, mais il doit avertir verbalement tout joueur dont le personnage s'écarte de l'alignement qu'il a choisi. Cet avertissement doit être clair, et le MJ doit s'assurer que le joueur comprend l'avertissement et les actions qui l'ont provoqué. Le PJ doit avoir l'opportunité de corriger son comportement, le justifier ou faire face aux conséquences. Nous croyons qu'une divinité pardonnera un unique mauvais choix tant que ce choix n'a pas été particulièrement outrageux (comme brûler un orphelinat plein d'enfants, tuer un paysan pour le sport, ...). Par conséquent, le MJ peut avertir le joueur par le biais d'une «sensation» envoyée par sa divinité, une vision qu'il reçoit, sa conscience qui lui parle, ou un autre quelconque événement similaire de roleplay.

Si les infractions se poursuivent au cours du scénario ou du module autorisé, un changement d'alignement peut être d'actualité. Si le MJ estime que ces actions continuelles justifient un changement d'alignement, il le note sur la fiche de chronique du personnage, à la fin de la session, dans le cadre "Conditions acquises". Le joueur peut enlever cette condition acquise par le sort Pénitence. Si la condition est enlevée, le MJ doit aussi le noter sur la feuille de chronique.

Les personnages qui deviennent manifestement mauvais, dont les actions sont délibérées et sans motif ni provocation, sont retirés de la campagne. Cette mesure est prise en dernier recours ; il y a plus d'une façon de jouer un alignement donné.

Si un personnage est devenu mauvais sans raison valable, de la manière expliquée ci-dessus, le MJ doit faire remonter le rapport au coordinateur de la convention, au capitaine-aventurier ou au lieutenant-aventurier local. S'ils sont d'accord avec le MJ, le personnage est jugé mauvais sans raison valable et retiré de la campagne. À nouveau, ces mesures doivent être prises en tout dernier recours.

Dans le cas d'un personnage devenu mauvais sans raison valable, enregistrez le personnage comme "Mort", et la personne qui saisit la fiche de suivi doit aussi vérifier ce cadre. Si le coordinateur, le capitaine-aventurier ou le lieutenant-aventurier de la convention décide que le personnage remplit les critères pour être déclaré mauvais sans raison valable, il enverra alors un mail au coordinateur de la campagne pour le renseigner sur la situation, en donnant le nom, le numéro de la Société des Éclaireurs, le nom du personnage et l'adresse mail du joueur. Il informera le joueur de ces actions et donnera le mail du coordinateur de campagne pour qu'il puisse présenter son cas.

Le coordinateur de campagne présentera tous les faits aux capitaines-aventuriers et aux lieutenants-aventuriers dans leur ensemble, en retirant tous les noms (du joueur et du personnage). Si la majorité des capitaines-aventuriers et des lieutenants-aventuriers pensent que l'acte était mauvais sans raison valable et que le personnage est irrévocablement mauvais, alors le personnage restera retiré de la campagne. Si la majorité pense que le personnage devrait être pardonné pour ses actions, le coordinateur de campagne contactera le joueur et l'en informera. Le message électronique peut être imprimé et amené à la prochaine session de jeu pour que le MJ puisse enregistrer le pardon et le documenter sur la feuille de chronique de cette partie.

Le seul fait d'utiliser des sorts avec le descripteur "Mal" ne suffit pas a rendre maléfique le personnage.

Gérer la mort

Vu les dangers auxquels font face les personnages qui ont choisi de devenir Éclaireurs, la mort d'un personnage est une éventualité tout à fait réelle (et nécessaire pour maintenir un certain sens du danger et du risque dans le jeu). Pensez aussi que, pour les nouveaux joueurs de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, et plus généralement du Jeu de Rôle Pathfinder, une mort violente en tant que première expérience peut les dégoutter de la campagne et du jeu tout à la fois. Bien que nous ne conseillions pas de truquer les jets de dés, prenez en compte l'expérience du joueur avant de décider d'utiliser des tactiques spécialement létales ou si le personnage est en danger de mort, spécialement quand ce joueur est nouveau dans le jeu. La plupart des joueurs dont la première expérience se termine par la mort d'un personnage ne reviennent pas dans la campagne.

De même, si le groupe entier est tué et ne peut être ramené à la vie, la séance est terminée pour tout le monde. Cela signifie que les joueurs peuvent passer un certain temps sans jouer, jusqu'à la prochaine convention. Évidemment, nous espérons qu'une telle tuerie n'arrivera jamais (et nous essayons d'équilibrer les scénarios pour que cela n'arrive jamais), mais parfois, les dés ne sont juste pas avec vous et tout le monde bascule dans le Grand Au-delà. Gardez à l'esprit qu'un groupe d'amis trouvera quelque chose d'entièrement différent à faire si on lui donne un temps mort dans une convention, plutôt que de simplement rester à attendre une autre session d'une campagne qui vient de les exterminer tous d'un seul coup.

Mais que se passe-t-il si vos joueurs tuent, accidentellement ou délibérément, un important PNJ supposé leur donner une information cruciale et fondamentale pour la poursuite du scénario ? C'est un problème ardu pour le MJ et demande de l'improvisation. Ne décidez pas que le scénario est fini juste parce que le vieil homme avec la lettre a été pris entre deux feux magiques et rôti vivant, le détruisant lui et l'importante lettre. Révélez que la lettre a survécu par miracle (elle était dans une bourse ignifugée, dans sa poche) ou que le vieil homme avait un laquais au courant de toute l'affaire et qui regardait la scène depuis une ruelle proche, ou tout autre explication similaire. L'improvisation permettra la poursuite du scénario et vous aidera à contourner tous les obstacles imprévisibles.

Feuille de chronique et formalités

Que vous participiez à la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs à la maison ou en convention, votre plus grande responsabilité en tant que MJ, à part offrir aux joueurs une expérience amusante et équitable, est de noter soigneusement le compte-rendu des événements sur la feuille de chronique.

Les feuilles de chronique retracent tout ce qu'un personnage de la Société des Éclaireurs a fait au cours de sa carrière et ce, de manière officielle. Elles permettent à tout un chacun de jouer aux événements dans le monde entier et empêchent aussi les rares joueurs peu scrupuleux de tricher.

Quand vous faites jouer un scénario dans la Campagne organisée de la Société des Éclaireurs, trois choses importantes doivent être conservées : les points de prestige, les trésors et les conditions. Comptabiliser les points de prestige se révèle assez simple : lire les conditions de succès et les missions de faction à la fin du scénario avant de jouer, distribuer les ordres de mission après avoir lu le paragraphe "Démarrer l’aventure" en début de scénario et noter si les PJ ont réussi ou non à remplir leur mission au cours du scénario. Il est important de noter que les scénarios offrent, selon les saisons, différentes méthodes pour gagner des points de prestige, comme expliqué dans la section Adapter les saisons 0-2 ci-dessus.

Quand vous regardez les feuilles de personnage et les feuilles de chronique des joueurs au début de la séance et que vous voyez quelque chose qui cloche, vous pouvez demander au joueur de se justifier. Si vous croyez qu'un joueur triche, appelez un coordinateur pour prendre une décision. Si vous êtes à la fois MJ et coordinateur, c'est à vous de décider, mais nous vous recommandons d'agir avec calme, gentillesse et un esprit ouvert. Le joueur peut avoir commis une erreur, ou bien vous-même avez mal compris les feuilles. Rappelez-vous que le jeu est supposé être amusant, donc passez le moins de temps possible sur le drame et davantage à faire découvrir à vos joueurs un scénario excitant et plein d'action. Si vous croyez que le joueur triche, demandez-lui de quitter la table et envoyez un message au personnel Paizo (pathfindersociety@paizo.com), détaillant autant que possible la fiche, et surtout, donnez le numéro de membre de la Société des Éclaireurs du joueur en question.

Remplir une feuille de chronique

Vous trouverez ci-dessous la démarche en dix étapes à suivre pour remplir une feuille de chronique. Regardez l'exemplaire ci-joint pour situer les zones des différents éléments. Remplissez tout le temps au stylo et de manière lisible les feuilles de chronique.

Étape 1 : Donnez à chaque joueur une feuille de chronique vierge et demandez-leur de remplir les sections marquées A-G, K et P. Une fois qu'ils ont fini de la remplir à partir de leurs anciennes feuilles de chronique, ils vous la redonnent.

Étape 2 : Notez la progression choisie par chaque joueur (F). Assurez-vous qu'elle corresponde à la progression existante, si le personnage est entre deux niveaux. Si ses XP de début (G) sont un multiple de 3 et que la progression choisie est différente de la précédente, demandez-lui de confirmer s'il veut changer sa progression.

Étape 3 : Récompensez le personnage en XP en fonction de sa progression. Un PJ reçoit des XP uniquement s'il a survécu au scénario ou a été ressuscité à la fin du scénario, tout en ayant complété au moins trois rencontres. Un personnage gagne 1 XP en progression standard ou 1/2 XP en progression lente. Inscrivez cette valeur dans le champ grisé XP gagné et paraphez dans le cadre adjacent (H).

Étape 4 : Calculer combien de point de prestige le personnage a gagné au cours du scénario. En progression standard, un personnage gagne 2 PP au maximum : 1 PP pour chaque mission complétée. En progression lente, il gagne 1 PP au maximum : 1/2 PP pour chaque mission complétée. Inscrivez cette valeur dans le champ grisé Prestige gagné et paraphez dans le cadre adjacent (L).

Étape 5 : Calculer l'or maximum pour le scénario, fondé sur la progression du personnage et la sous-catégorie jouée, et encerclez la bonne valeur (F). Cette valeur représente le montant en pièces d'or que le personnage peut recevoir en battant tous les ennemis et en trouvant tous les trésors du scénario. Si le joueur joue un personnage pré-tiré d'un niveau autre que 1, il peut choisir à la place d'appliquer cette chronique à un personnage de niveau 1 nouvellement créé. Si c'est le cas, réduire cette valeur à 500 po (ou 250 po en progression lente). Si le PJ ne réussit pas à gagner la récompense d'une rencontre particulière, déduisez le montant correspondant à la sous-catégorie de l'or maximum de la chronique. Inscrivez le résultat de ce calcul dans le champ grisé PO gagné et paraphez dans le cadre adjacent (Q).

Étape 6 : Permettez à tout PJ qui le peut de lancer un test de métier et indiquez le résultat du jet (déterminé par le tableau 5-1 du chapitre 5, section Étape 2 : le métier) dans le champ Métier et paraphez dans le cadre adjacent (R).

Étape 7 : Rayez tout objet du trésor que le groupe n'a pas trouvé dans le scénario et inscrivez tous les avantages spéciaux que le joueur a ou n'a pas gagné (W) ; de plus, si vous jouez dans la catégorie la plus basse, rayez toujours tous les objets de la sous-catégorie supérieure. Redonnez la fiche de chronique au joueur.

Étape 8 : Faites remplir au joueur une liste de tous les Objets Vendus/Conditions gagnées (X) et une liste de tous les Objets Achetés/Conditions soignées (Y). Il doit lister tout équipement acheté ou vendu et les conditions comme la mort, la maladie ou une perte de caractéristique guérie par magie durant le scénario ou après sa conclusion. Voir Gérer les afflictions ci-dessous, pour plus d'information. De plus, c'est là où le joueur doit inscrire toute récompense de prestige que son personnage gagne en dépensant des points de prestige. Parfois, un joueur doit vous prendre à témoin pour attester la réussite d'un jet destiné à écrire un parchemin dans son livre ou à apprendre un nouveau tour à un compagnon animal. Indiquez vos initiales à côté de telles entrées dans ces sections pour attester que vous avez été témoin du succès du jet.

Étape 9 : Faites effectuer au joueur les calculs du côté droit de la fiche de chronique (sections M-O et S-V).

Étape 10 : Relire la fiche complétée et vérifiez les calculs du joueur. Assurez-vous que le joueur a bien accès à tout objet acheté et que les bons prix ont été payés. Vérifier maintenant cette information permet d'éviter que des erreurs passent inaperçues sur les futures fiches de chronique. Une fois satisfait, remplissez le cadre gris en bas de la feuille et signez (Z). Dans "Événement", écrivez le nom de l'événement auquel vous jouez (si vous jouez à la maison ou en magasin, indiquez seulement "jeu à domicile" ou le nom du magasin). S'il s'agit d'une convention, écrivez le nom de la rencontre et l'année. Dans "Code événement", indiquez le code événement associé à votre événement sur paizo.com/pathfindersociety. Ceci n'est nécessaire que si vous avez enregistré votre événement.

Gérer les afflictions

A la fin d'un scénario, un PJ peut avoir été affecté par un certain nombre d'afflictions ou d'états préjudiciables, comme la cécité, les malédictions, la surdité, les maladies ou les poisons. Vérifiez que le joueur a mentionné toutes ces conditions dans la case Objets Vendus/Conditions gagnées (X) sur sa feuille de chronique et visez ce commentaire (voir ci-après). Il est très important que les conditions rapportées soient écrites lisiblement afin que le joueur et les MJ suivants puissent les comprendre. Si le PJ a acheté un service de sort pour supprimer la condition, vous devez vous assurer que le joueur a mentionné cette information dans la case Objets Achetés/Conditions soignées (Y) au bas de sa feuille de chronique. Si un autre PJ a soigné la condition en lançant un sort, cette information doit être notée dans la case Objets Achetés/Conditions soignées (Y), le nom du sort lancé, mais avec une valeur de 0 po suivie du numéro de la Société des Éclaireurs du personnage (XXXX-XX) ayant lancé le sort.

Pour le scénario en cour, si un personnage se soigne d'une condition contractée durant un scénario précédent, vérifiez que la condition est déclarée comme soignée dans la case Objets Achetés/Conditions soignées (Y) sur la feuille de chronique de ce scénario, et vérifiez que le coût de ce soin ou le numéro du joueur a bien été inscrit.

Note : Les maladies et les afflictions qu'un PJ contracte, et qui peuvent entrainer sa mort, doivent être résolues à la table une fois que la partie se termine comme expliqué dans le chapitre 5 de ce document.

Envoyer les résultats

Une fois que vous avez terminé un scénario, rempli les feuilles de chroniques de vos joueurs, quelqu’un doit se charger de transmettre les résultats du scénario à Paizo. Pour les parties privées, il s’agit toujours du MJ, lors des conventions et des parties en boutique, c’est le coordinateur (qui peut également être le MJ) qui est responsable de l'envoi des résultats.

Que vous organisiez une partie privée ou une convention, vous devez disposer d'une fiche de suivi pour chaque partie qui se joue. Celles-ci sont présentes à la fin de la plupart des scénarios ou en ligne sur le site de Paizo. Pendant que vous vérifiez l'exactitude des feuilles de chronique, notez pour chaque personnage, son numéro de Société des Eclaireurs (XXXX-XX), son nom, sa faction et ses Points de Prestige gagnés durant le scénario. Dès que la session est finie, rendez-vous sur le site de Paizo, cliquez sur "Report my event" ("Déclarer mon évènement"). Il vous suffit ensuite de suivre attentivement les instructions données, et de déclarer les informations mentionnées sur la fiche de suivi dans le formulaire du site. Vous remarquerez qu’en ligne, nous enregistrons bien moins d’informations qu’il n’y en a sur la feuille de chaque personnage. C’est intentionnel.

Les coordinateurs d'évènements en boutique ou en convention sont généralement responsables d'imprimer les fiches de suivi des scénarios, de les distribuer aux MJ au début de chaque partie et de déclarer les résultats de chaque session. À la fin de la partie, tout ce qui doit être déclaré en ligne est noté sur la fiche de suivi et doit être remis au coordinateur. Le coordinateur devra ensuite saisir toutes ces informations soit durant la convention, soit juste après. N’oubliez pas que lors des parties en boutique ou dans les petites conventions, le coordinateur est souvent aussi un MJ.

Quelque soit l’endroit où vous jouez, n’oubliez pas de transmettre vos résultats : comme expliqué dans l’encart ci-dessous, c’est extrêmement important pour nous d'évaluer le succès des parties organisées dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs.

En tant que MJ (et parfois en tant que coordinateur de convention), l’un de vos devoirs les plus importants consiste à envoyer les résultats de vos sessions sur paizo.com/pathfindersociety, ce qui entraînera un effet en cascade. Nous avons besoin de déclarations précises pour savoir combien de personnes jouent à la Société des Éclaireurs chaque mois, afin d’estimer correctement sa croissance et de lui allouer un budget approprié. Plus nous aurons de joueurs, plus nous consacrerons de fonds à la Société des Eclaireurs. De plus, l’absence de compte-rendu peut pénaliser vos joueurs s’ils perdent leur feuille de chroniques. Comme nous gardons une trace de toutes les sessions jouées et du prestige gagné, il est toujours possible de reconstituer approximativement la feuille d’un personnage brulée dans un incendie ou oubliée à une convention. Les documents papier priment toujours sur les informations virtuelles, mais les informations contenues dans vos compte-rendus de sessions ont beaucoup de valeur !

Récompenses des MJ

Dans la Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, nous récompensons les MJ qui donnent de leur temps pour faire jouer des scénarios. A partir de la Version 2.2 (Aout 2011) de ce document (sans effet rétroactif pour les scénarios joués précédemment) tout MJ qui dirige un scénario bénéficie, une seule fois, de « la totalité de ses récompenses » pour l’un de ses personnages, ce qui veut dire qu’il obtient les avantages suivants : + 1PX pour le scénario, 100% de l’or maximum pour la catégorie la plus appropriée au personnage du MJ et 2 PP (ou pour un personnage en progression lente, +1/2 PX, 1 PP, et 50% de l’or maximum pour la catégorie la plus appropriée au personnage du MJ).

Le MJ peut choisir n'importe quel avantage spécial donné par la feuille de chronique comme des trésors magiques gratuits, des avantages régionaux ou des bonus à de futurs jets de dé. Le MJ ne peut pas faire de test de métier. Si le MJ a déjà reçu une récompense partielle (en utilisant l’ancien système de récompenses), il doit la conserver, il ne peut pas faire rejouer ce scénario pour gagner la totalité des récompenses sur une nouvelle feuille de chronique..

La sous-catégorie dans laquelle le personnage du MJ reçoit les récompenses dépend du niveau de son personnage.

Si le MJ possède un roublard de niveau 1 et qu'il dirige un scénario de catégorie 1-5 dans la sous-catégorie 1-2, il utilise la feuille de chronique de la sous-catégorie 1-2 pour son roublard de niveau 1. S'il dirige un scénario de catégorie 1-5 dans la sous-catégorie 4-5, il prendra tout de même une feuille de chronique de sous-catégorie 1-2, car son personnage tombe clairement dans la sous-catégorie inférieure. Si un MJ dirige un scénario de catégorie plus élevée qui ne contient pas de sous-catégorie correspondant à son roublard de niveau 1, il prend la feuille de chronique de la sous-catégorie la plus basse et la garde en réserve pour son personnage. Dès que ce dernier aura atteint le niveau requis, il pourra en bénéficier immédiatement.

Par exemple, le MJ dirige un scénario de catégorie 5-9 et possède toujours son roublard de niveau 1. Il prend une feuille de chronique de sous-catégorie 5-6 (la plus basse pour cette catégorie) comme récompense pour avoir dirigé le scénario et la garde de côté. Quand son roublard de niveau 1 aura atteint le niveau 5, il lui appliquera immédiatement les bénéfices de cette feuille de chronique. Cela veut donc dire que les personnages d'un maître de jeu peuvent prendre des niveaux en rafales. Si le personnage du MJ se trouve entre deux sous-catégories (par exemple, si ce dernier est niveau 3 dans un scénario 1-5 avec des sous-catégories 1-2 et 4-5), il doit toujours prendre la feuille de la sous-catégorie la plus basse. Ceci permet de compenser le fait que les personnages du maitre de jeu n’ont pas besoin de dépenser la moindre ressource ou qu'ils ne prennent aucun risque pour gagner une feuille de chronique en menant un scénario. Vous devez attribuer vos feuilles de chronique à vos personnages dans l'ordre dans lesquelles vous les avez reçues, à l'exception des chroniques que vous conservez pour les donner à des personnages qui sont encore trop bas niveau. Dans tous les cas, vous n'êtes pas tenus de créer votre personnage avant de l'avoir effectivement joué.

Quand vous recevez une feuille de chronique pour avoir mené un scénario, vous devez décider lequel de vos personnages reçoit cette chronique avant de rendre la fiche de suivi pour cette table. Un MJ ne peut gagner qu’une seule feuille de chronique pour avoir fait jouer un scénario donné, en d’autres termes, toute session supplémentaire ne lui apportera rien, bien qu’elle compte pour son classement.

Le classement des MJ

Pour encourager les MJ et les coordinateurs à nous transmettre un maximum de résultats et disposer d’un système de « mérite », la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs vous propose un classement qui utilise des étoiles pour symboliser l’activité et l'expérience d’un MJ donné. Les étoiles sont visibles sur votre carte de membre de la Société des Éclaireurs que vous pourrez re-télécharger et imprimer à chaque fois que vous gagnez une étoile.

Vous pouvez gagner jusqu'à quatre étoiles en faisant jouer (et en déclarant) autant de parties que possible, ce qui vous donnera de nouvelles étoiles de la manière suivante :
• 10 sessions en tant que MJ = 1 étoile
• 30 sessions en tant que MJ = 2 étoiles
• 60 sessions en tant que MJ = 3 étoiles
• 100 sessions en tant que MJ = 4 étoiles

Pour obtenir une cinquième étoile, vous devez remplir un certain nombre de critères.

D'abord, un candidat MJ 5 étoiles doit avoir fait jouer, pendant sa carrière de MJ, un total de 150 sessions de la Société des Eclaireurs, dont au moins 50 aventures différentes et au moins 10 évènements spéciaux ou exclusifs.

Ensuite, une fois que vous avez ces pré-requis vous devez travailler avec votre capitaine-aventurier afin d'organiser une session de la Société des Eclaireurs en présence d'un membre de l'équipe Paizo, d'un capitaine-aventurier ou d'un lieutenant-aventurier. Ce représentant désigné par Paizo évaluera votre connaissance des règles, vos dons d'improvisation, votre préparation, et votre capacité a procurer une expérience juste et amusante aux joueurs de la société des Eclaireurs.

Enfin, sur proposition du représentant de Paizo, vous pourrez recevoir votre 5e étoile, qui apparaitra sur votre profil d'utilisateur Paizo, sur votre carte de membre de la Société des Eclaireurs, et sur vos messages publiés dans le forum de la Société des Eclaireurs sur le site de Paizo. A partir de la première saison suivant la remise de leur 5e étoile, tous les MJ 5 étoiles doivent atteindre les objectifs suivants afin de conserver leur 5e étoile.
1. Participer à au moins deux conventions (comprenant 5 sessions ou plus) en tant que MJ.
2. Faire jouer cinq scénarios spéciaux et/ou exclusifs.
3. Faire jouer en moyenne deux sessions de la Société des Eclaireurs par mois plus un scénario (25 au total durant la saison).
4. Faire jouer 10 nouveaux scénarios récents (pour la saison en cours) de la Société des Eclaireurs. Ces 10 scénarios rentrent dans le total des 25 scénarios pour la saison.

Ne pas respecter ces critères avant le début de la nouvelle saison aura comme conséquence la perte de la 5e étoile. Le MJ conservera sa 4e étoile, mais s'il souhaite retrouver sa 5e étoile, il devra se requalifier en respectant les conditions énoncées auparavant.

Les MJ cinq étoiles sont la crème de la crème. Nous créerons des évènements spéciaux pour les MJ 5 étoiles et nous leur accorderons peut-être une récompense (en plus de celle prévue pour les MJ 4 étoiles).

Commander les scénarios

Vous trouverez tous les scénarios des parties organisées par la Société des Éclaireurs sur paizo.com/pathfindersociety.

N’importe qui peut acheter un scénario en PDF, vous avez juste besoin de disposer d’un compte gratuit sur paizo.com (dont vous aurez de toute façon besoin pour entrer dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs). Une fois le scénario acheté, vous pouvez le faire jouer autant de fois qu’il vous plait, sans avoir à le racheter. Les scénarios coûtent généralement 3,99 $ et sortent la première semaine de chaque mois. Un minimum de deux nouveaux scénarios sont publiés chaque mois, auxquels s'ajoutent des évènement supplémentaires et des scénarios spéciaux tout au long de l'année.
Offline Mériadec  
#17 Envoyé le : mercredi 7 novembre 2012 18:03:06(UTC)
Meriadec
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Chapitre 6. Les modules autorisés


Les modules Pathfinder touchent une plus large audience que celle de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Les modules ayant une structure différente de celle des scénarios, ce chapitre présente les changements de règles spécifiques nécessaires pour jouer les modules autorisés dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs.


Différences clés avec les scénarios
Les modules autorisés sont généralement trois fois plus longs qu'un scénario standard de la Société des Éclaireurs et exigent souvent deux ou trois sessions de 4 à 5 heures pour les finir. Ils ne contiennent aucune mission de faction et ne sont pas catégorisés pour être joués par des personnages de niveaux très différents. Sur un plan thématique, les personnages ne sont pas présumés être des Éclaireurs. MJ et joueurs sont encouragés à créer leur histoire pour intégrer au mieux leurs personnages dans l'intrigue.


Personnages licites de la Société des Éclaireurs
S'ils en possèdent un, tous les joueurs doivent utiliser un personnage de la Société des Éclaireurs (sans modification) ayant au plus un seul niveau d'écart avec le niveau de départ du module.

Pour les modules inférieurs au niveau 9, si vous n'avez pas de personnage de niveau adéquat, vous pouvez utiliser un personnage de la Société des Éclaireurs pré-tiré, disponible sur paizo.com. Si vous jouez un personnage pré-tiré de niveau 1, vous pouvez affecter les gains de ce pré-tiré à un nouveau personnage de votre création, en réduisant les po gagnées à 1 398 po (699 po en progression lente). Si vous jouez un pré-tiré d'un niveau différent de 1, vous pouvez affecter les gains à votre personnage aussitôt qu'il atteint le niveau du personnage pré-tiré joué. L'équipement indiqué sur la fiche du personnage pré-tiré ne peut être vendu au cours du module que pour retirer des états préjudiciables, comme la mort, et tout argent restant est perdu après le module.

Comme indiqué au chapitre 5, si vous avez joué le module autorisé et que vous souhaitez le rejouer, vous devez informer le MJ que vous l'avez déjà joué. Si vous gâchez l'intrigue pour les autres joueurs autour de la table, le MJ peut vous demander de partir. Vous êtes libre de rejouer un module autorisé pour remplir l'exigence du nombre minimal de PJ (voir chapitre 7), mais si vous avez déjà reçu la fiche de chronique de ce module pour l'un de vos personnages, vous ne gagnez plus aucune récompense, hormis celle de passer du bon temps. L'exception pour les scénarios de catégorie 1 s'applique aussi aux modules de catégorie 1-2 (voir la section Jouer plusieurs fois le même scénario du chapitre 5).


Affecter les gains
Tous les joueurs reçoivent une fiche de chronique à moins que, avec l'autorisation du MJ, un joueur rejoue le module sans gains à la clé. Si le joueur utilise un personnage de la Société des Éclaireurs pour l'aventure, il doit immédiatement affecter la fiche de chronique à ce personnage. Un joueur qui utilise un personnage pré-tiré doit affecter la fiche de chronique à un personnage de niveau 1 nouvellement créé ou garder la fiche de chronique jusqu'à ce que son personnage atteigne le niveau du pré-tiré.

Un MJ qui fait jouer un module peut aussi affecter la fiche de chronique à l'un de ses personnages de la Société des Éclaireurs. Le MJ doit choisir lequel au moment où le module est achevé et les fiches de chronique sont remplies.

Jouer un module du début à la fin rapporte au personnage 3 XP et 4 PP si ce personnage est en progression standard, ou 1,5 XP et 2 PP en progression lente. Il n'y a pas de tests de métier quand vous jouez un module autorisé.

Si un personnage meurt et est ressuscité, le MJ doit déterminer les récompenses pour ce personnage. Les récompenses minimales possibles sont 0 po, 1 XP et 1 PP en progression standard ou 0 po, 1/2 XP et 1/2 PP en progression lente. Si un personnage participe à plus des 2/3 du module, il devrait gagner les récompenses entières. MJ et joueurs actifs sont encouragés à accélérer le retour de tout personnage attendant d'être ressuscité.

Les joueurs qui ne finissent pas chaque session de jeu gagnent 1/3 de po en moins, 1 XP et 1 PP en moins pour chaque session manquée. Cela s'applique aussi aux joueurs qui se joignent aux dernières sessions : ils gagnent 1/3 de po en moins, 1 XP et 1 PP en moins pour chaque session manquée. Dans les deux cas, les joueurs gagnent au moins 1/3 de po, 1 XP et 1 PP (ou 1/2 XP et 1/2 PP en progression lente). Si un personnage gagne plus d'XP que nécessaire pour passer au niveau suivant, il ne peut pas choisir de changer d'option de progression au nouveau niveau gagné.

Comme toujours, chaque joueur peut recevoir des gains pour chaque module, une fois en tant que joueur et une fois en tant que MJ, dans n'importe quel ordre. Les joueurs doivent accepter une fiche de chronique dès la première fois qu'ils jouent un module. Un joueur peut rejouer un module, à la discrétion du MJ, mais il ne peut recevoir plus d'une fiche de chronique en tant que joueur par module. La seule exception sont les modules de catégorie 1-2. Avec un personnage de niveau 2, un joueur ne peut jouer un module de catégorie 1-2 qu'une seule fois pour les gains, mais il peut utiliser des personnages supplémentaires de niveau 1 pour rejouer le même module pour les gains.


Jouer des modules multi-sessions
Les modules autorisés pouvant être des événements multi-sessions, les personnages de la Société des Éclaireurs ne peuvent pas être utilisés dans d'autres événements de la Société des Éclaireurs tant qu'ils n'ont pas reçu une fiche de chronique pour le module. Nous conseillons aux MJ de s'assurer que les joueurs qui manquent la session finale du module reçoivent quand même leur fiche de chronique. Toutes les autres règles concernant le jeu dans les modules autorisés, décrites au chapitre 6 du Guide de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, doivent être appliquées.


Les modules Free RPG Day
Les modules Free RPG Day de 16 pages sont plus courts qu'un module classique de 32 pages et correspondent davantage à un scénario normal de la Société des Éclaireurs. Actuellement, ceux-ci comprennent Master of the Fallen Fortress, Nous, Gobelins ! et L'Aube écarlate. Pour adapter les modules Free RPG Day à la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, tous les modules Free RPG Day autorisés, actuels et futurs, rapportent 1 XP, 1 PP et le montant en po affiché sur la fiche de chronique, en progression standard. Si vous utilisez la progression lente, ils rapportent 0,5 XP, 0,5 PP et la moitié des po de la fiche de chronique. Cela ne s'applique qu'en cas d'achèvement réussi de l'aventure. Si vous avez joué l'un des modules Free RPG Day cités plus haut et obtenu une feuille de chronique, les XP, PP et po reçus restent inchangés. Toutes les autres règles concernant le jeu dans les modules autorisés, décrites au chapitre 6 du Guide de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, doivent être appliquées.
Offline Mériadec  
#18 Envoyé le : jeudi 8 novembre 2012 17:13:40(UTC)
Meriadec
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Chapitre 1. Les principes de base de la campagne


La Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs est une campagne mondiale de jeu de rôle fantastique qui vous met dans le rôle d'un agent de la Société des Éclaireurs, une ligue légendaire d'explorateurs, d’archéologues et d’aventuriers dont l’objectif est de découvrir et de décrire les plus grands mystères et merveilles d'un monde ancien baigné de magie et en proie au Mal. La base d’opération de la campagne se situe dans la cité d’Absalom, celle qui est nommée la Ville au Centre du Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos.

Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion.

Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même en ligne, ils font un rapport sur leurs aventures et influencent le destin du monde de Golarion.

La Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs se base sur le système de règles de Pathfinder JdR, une évolution de la version 3.5 du plus vieux des jeux de rôle. Il reste similaire à la 3.5 sous bien des aspects mais possède un nouveau système avec des classes de base améliorées, des nouveaux dons, des sorts revus, des règles de combat clarifiées et développées et bien d’autres changements.

Le Manuel des joueurs de Pathfinder JdR est disponible dans toutes les boutiques de jeu, dans les librairies et en ligne sur black-book-editions.fr. En plus d'être publié en format papier (49,99 €), le Manuel des joueurs est aussi disponible dans un fichier PDF, bon marché (9,99 €) et pouvant faire l'objet de recherches par mot-clé. Toutes les règles du Manuel des joueurs peuvent également être consultées gratuitement en ligne dans le document de référence gratuit situé sur le site de Black-Book Éditions et sur Pathfinder-FR.


Une campagne organisée ?
Dans une campagne organisée, votre personnage existe dans un environnement commun partagé par des milliers d’autres joueurs situés à travers le monde. Dans chaque aventure de la Campagne, votre personnage vit une expérience unique (un scénario) qui est un simple épisode d’une plus grande histoire. Vous pouvez apporter votre personnage à n'importe quel évènement de la Campagne partout dans le monde, et bien que les maitres de jeu ou vos compagnons puissent changer à chaque partie, votre personnage progresse normalement. Sur la durée, le fait de jouer dans le cadre d’une campagne organisée vous offre une expérience immersive et unique car la multiplicité de vos compagnons d’aventure ajoute de la profondeur et du caractère à la Campagne. C’est aussi un moyen extraordinaire pour entrer en contact avec les autres joueurs de votre région, pour rencontrer de nouvelles personnes et pour jouer régulièrement sans se préoccuper du travail de préparation et de planification d’une campagne traditionnelle.

Alternativement, certains joueurs préfèrent jouer avec leur groupe d’amis habituel, tout en utilisant les règles de création des personnages, les scénarios et la structure de récompenses de la Campagne organisée, comme cadre de leur propre campagne. Chaque approche est une façon valable de profiter de la Campagne, et de nombreux joueurs prennent plaisir à combiner des parties publiques et privées.

Une campagne organisée se déroule dans un environnement global et partagé, et cela nécessite quelques règles complémentaires afin de s’assurer de l’homogénéité et de la cohérence des expériences vécues par tous les joueurs, indépendamment du maitre de jeu. Ce guide décrit ces règles spécifiques, qui permettent d’assurer une base commune à tous les participants. Lisez les chapitres suivants de ce guide avec attention.


Les prérequis de base
Ceux qui dirigent cette campagne présupposent que vous utilisez votre bon sens lorsque vous interprétez les règles. Cela inclut d'être aimable, de favoriser l'intérêt mutuel des participants à l'aventure, et de ne pas s'engager dans des discussions de règles interminables. Si vous appréciez le jeu, soyez respectueux des autres personnes présentes à votre table et ne laissez pas vos actions leur gâcher leur plaisir. En bref, ne soyez pas des imbéciles.

La Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs part du principe que chaque joueur possède les ressources suivantes.

• Pathfinder: Manuel des joueurs,

• Pathfinder Campaign Setting: Pathfinder Society Field Guide (non traduit),

• Le Guide de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs (ce document).

En plus, le maitre de jeu devrait avoir une copie physique du Bestiaire (Pathfinder RPG Bestiary) et un accès à tous les livres de base de Pathfinder™ le Jeu de Rôle. Le contenu de ces livres peut être trouvé gratuitement en ligne dans le cadre du DRP (Document de Référence de Pathfinder) dont la version française est hébergée sur le site de Black-Book Éditions et sur Pathfinder-FR.

Sauf indication contraire mentionnée dans ce guide, tout ce qui est contenu dans le Manuel des joueurs et dans le Pathfinder Society Field Guide (non traduit) est autorisé dans la Campagne. Les joueurs dont les personnages utilisent des créatures autorisées (compagnons ou familiers) mentionnées dans les ouvrages cités dans les ressources additionnelles, doivent également apporter à la table de jeu un exemplaire dudit ouvrage.

En complément de ces ressources imprimées, les joueurs et les maitres de jeu doivent consulter la FAQ officielle de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs située sur le site de Paizo (VO). Si une clarification mentionnée dans la FAQ concerne votre personnage, vous devez apporter avec vous une copie du paragraphe concerné à chaque partie de la Campagne à laquelle vous participez.


Ressources additionnelles
Paizo publie une large gamme d'ouvrages qui approfondissent encore plus les règles et le monde de Golarion.

Ces ouvrages contiennent une grande variété d’options destinées à affiner votre personnage. Vous pouvez consulter en ligne la liste, mise à jour régulièrement, de tous les suppléments autorisés dans la Campagne sur http://paizo.com/pathfin...out/additionalResources. Afin de pouvoir utiliser le contenu d'une ressource additionnelle, un joueur doit disposer soit d’un exemplaire physique de la ressource additionnelle, soit d’un PDF Paizo identifié au nom du joueur (ou une impression de la page concernée) de la ressource en question, ainsi qu’une copie de la dernière version de la liste des ressources additionnelles. Par courtoisie, vous informerez le MJ avant le début de la partie que vous utilisez des options (objets, classes, dons, traits...) tirées des ressources additionnelles afin qu’il ait une chance de pouvoir se familiariser avec ces nouveaux éléments.


La communauté de la Société des Éclaireurs
Vous ne pouvez pas simplement ignorer les clarifications de règles réalisées par ceux qui dirigent la campagne, y compris les contributions du coordinateur de la campagne et du développeur de la campagne sur les forums de Paizo. Les maitres de jeu ne sont pas censés lire et connaitre tous les messages publiés sur les forums, mais si une telle clarification de règle (qui n'a pas encore été reprise par le présent Guide de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ou la FAQ) est portée à sa connaissance il doit respecter les termes de cette clarification ou de cette modification de règle. S'il s'agit d'une clarification importante, elle sera mise à jour dans la FAQ, et ultérieurement dans le Guide de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, si nécessaire.


Les premiers pas
Tous les membres de la Société des Éclaireurs doivent s’enregistrer eux-mêmes et leurs personnages en ligne sur le site de Paizo. Quand vous vous enregistrez, vous recevez un numéro de membre officiel de la Société des Éclaireurs. Conservez votre numéro de membre à portée et apportez-le chaque fois que vous participez à un évènement de la Campagne. Paizo utilise ce numéro pour enregistrer les aventures auxquelles vos personnages ont participé et le prestige qu’ils ont gagné. Chaque personnage que vous créez possède un numéro unique qui est ajouté à votre numéro de membre, ainsi si votre numéro est le 6374, alors le deuxième personnage que vous créerez aura le numéro 6374-2.

Si vous jouez votre première aventure lors d’une convention publique ou dans une boutique, le coordinateur de cet évènement vous remettra une carte temporaire mentionnant un numéro de membre et un code de confirmation. Vous pouvez utiliser cette carte jusqu’à ce que vous ayez l’opportunité d’enregistrer votre personnage. Quand vous enregistrez votre premier personnage sur le site Paizo, saisissez ce numéro et le code de confirmation afin d’obtenir le crédit de vos premières aventures sur votre fiche officielle.

Si vous n’avez pas le temps de créer un nouveau personnage ou si vous souhaitez essayer une nouvelle classe de personnage, vous pouvez choisir d’utiliser l’un des nombreux personnages pré-tiré disponibles sur le site Paizo ou auprès du coordinateur local de l’évènement. Si vous jouez un personnage pré-tiré du premier niveau, vous pouvez ultérieurement affecter les gains de cette première aventure à un nouveau personnage de votre création. Si vous jouez un personnage pré-tiré d'un niveau supérieur au premier niveau, vous pourrez affecter les gains à votre personnage dès qu'il atteindra le même niveau que le personnage pré-tiré que vous avez joué. Vous pouvez également décider d'affecter les gains de ce personnage pré-tiré d'un niveau supérieur au premier niveau à un personnage que vous venez de créer, en limitant la fortune que vous avez gagné à 500 PO (ou 250 PO pour les personnages qui utilisent l'option de progression lente). Vous ne perdez pas les accès aux points de prestige, aux récompenses, et aux objets mentionnés sur le fiche de Chronique que vous avez gagnés durant l'aventure. L'équipement mentionné sur la fiche du personnage pré-tiré ne peut pas être vendu.


Créer un personnage
Le chapitre 2 de ce guide contient les instructions détaillées pour vous aider à créer un personnage officiel pour la Campagne. A moins que vous ne souhaitiez utiliser un personnage pré-tiré officiel, lisez ces règles avec attention, car elles contiennent quelques adaptations qui permettent de s’assurer que les personnages sont adaptés à l'environnement d'une campagne organisée.

Les chapitres 3 et 4 vous donneront des informations sur l’organisation de la Société des Éclaireurs, sur la cité d’Absalom, et sur les factions qui cherchent à s’en emparer. Connaître ces informations, et les utiliser dans votre manière de jouer votre personnage, permet d’accroitre le caractère immersif de la Campagne, et devrait vous permettre de justifier les choix techniques que vous avez effectués lors de la création de votre personnage.

Après avoir créé votre personnage, vous devez l’enregistrer avec votre numéro de membre de la Société des Éclaireurs sur le site de Paizo.


Trouver une partie
Le point de rencontre des joueurs français est le forum de Pathfinder-fr, vous pourrez y rencontrer les autres joueurs et faire vos demandes. Actuellement, la plupart des joueurs sont concentrés en région parisienne, et d'autres joueurs sont disséminés dans toute le France et n'attendent que de rencontrer des co-aventuriers dans leur région. Si vous êtes mobiles et bilingues, vous pouvez bien sur profiter des conventions anglaises, allemandes et hollandaises, et les plus aventureux peuvent même envisager des parties aux États-Unis.

Vous pouvez également demander à votre boutique de jeux ou à votre librairie si elles gèrent des évènements pour la Société des Éclaireurs ou même les aider à en créer. Et enfin, vous pouvez regarder les conventions de jeux majeures comme la Paizo Con, la Gen Con, le Monde du jeu à Paris ou les conventions régionales pour voir si elles prévoient des parties organisées par la Société des Éclaireurs.

De plus, les parties en ligne de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs sont autorisées. Cela recouvre différents formats tels que le jeu par mail (Pbem), le jeu par forum (Play by Post), diverses tables de jeu digitales en ligne et vous pouvez même utiliser une webcam et un système vocal par IP. Tant que votre maître de jeu peut vous fournir tous les documents dont vous avez besoin (par fax, par scans ou autres), le jeu en ligne est une option tout à fait légale, et encouragée, pour participer à la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs.
Offline armenfrast  
#19 Envoyé le : samedi 10 novembre 2012 09:38:45(UTC)
armenfrast
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 08/08/2010(UTC)
Messages : 1,533
Localisation : Bordeaux, France
Merci à vous tous pour votre contribution à la réalisation de cette traduction.

Pierre
aka
Armenfrast


nb: Je retire comme enseignement de lancer de préférence une traduction au mois de Juillet, cela permet de toucher un plus grand nombre de traducteurs disponibles Smile

Modifié par un utilisateur samedi 10 novembre 2012 09:39:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

Armenfrast, le Sage
www.psop.fr (Pathfinder Society)
www.greyhawk.fr (Living Greyhawk)
www.starfinder.space (Starfinder Society)
Offline Mériadec  
#20 Envoyé le : samedi 24 novembre 2012 07:56:12(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,755
Localisation : Toulon (83)
Chapitre 2. Créer un personnage


Ce chapitre contient tout ce que vous avez besoin de connaître pour créer un personnage pour la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Tous les nouveaux personnages commencent la Campagne au premier niveau.


Étape 1 : Caractéristiques
La Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs utilise, en ce qui concerne la détermination des valeurs de caractéristique, la méthode de l'achat de points qui est décrite au chapitre 1 (tableau 1-2) du Manuel des joueurs. La Campagne de la Société des Éclaireurs est considérée comme une «campagne fantastique», de ce fait, chaque joueur dispose de 20 points à répartir entre les six caractéristiques, ce qui vous permet de bâtir un personnage solide dès le 1er niveau.

TABLE 2-1 : COUTS DES CARACTÉRISTIQUESCaractéristique 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Cout (Points) -4 -2 -1 0 1 2 3 5 7 10 13 17
Modificateur -2 -1 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4

Les points de caractéristique gagnés au fur et à mesure des niveaux n’utilisent pas ce tableau. Ce sont des points à part entière qui sont ajoutés selon les règles du Manuel des joueurs.

Ainsi, n'oubliez pas qu'aucun score ne peut être réduit en dessous de 7 ou monté au dessus de 18. Les modificateurs raciaux sont appliqués après que les scores de base aient été définis, et donc il est possible de commencer le jeu avec un score aussi bas que 5 ou bien aussi élevé que 20 en fonction de votre choix racial.

Un personnage ne peut pas être plus jeune que l'âge minimum indiqué sur la Table 7-1 du Manuel des joueurs, ou sur la table 5-1 du Guide des races, et il doit être plus jeune que vénérable, comme indiqué sur la table 7-2 du Manuel des joueurs, ou sur la table 5-4 du Guide des races. Un personnage qui dépasse l'âge vénérable, quelle qu'en soit la raison, décède de vieillesse et est retiré de la campagne. Les caractéristiques des personnages ne sont pas modifiées en fonction de l'âge choisi.


Étape 2 : Race et classe
Vous pouvez choisir votre race et votre classe parmi les choix offerts dans le Manuel des joueurs. Vous pouvez également choisir de jouer un aasimar, un tengu ou un tiefling si vous possédez le livre (Ressources Additionnelles) correspondant à ces races. Des classes et des races optionnelles sont également disponibles dans les manuels suivants : le Manuel des joueurs - Règles avancées, l' Art de la magie, l' Art du combat, le Guide des races et le Cadre de campagne - La mer Intérieure, avec peu ou pas de modifications.

Dans certains cas, tels que la création d'objets magiques, la nature mondiale de la Campagne organisée nécessite des modifications mineures sur les compétences standards de certaines classes.

Prenez note des modifications suivantes:

Alchimiste : Les alchimistes reçoivent le don Bombes supplémentaires au 1er niveau à la place de Préparation de potions.
Antipaladin : Cette classe alternative n’est pas disponible dans le cadre de la Campagne.
Chevalier : A la place de la capacité de classe dresseur expérimenté, les chevaliers de la Société des Éclaireurs reçoivent le don Talent (dressage) en don supplémentaire.
Prêtre : Les prêtres possédant le domaine de la Noblesse obtiennent le don Persuasion au 8e niveau au lieu du don Prestige. Les prêtres possédant le domaine des Runes reçoivent le don Ecole renforcée au 1er niveau au lieu du don Ecriture de parchemins. Les prêtres d’Irori reçoivent Science du combat à mains nues en don supplémentaire afin qu’ils puissent utiliser l’arme de prédilection de leur divinité (attaques à mains nues) sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Druide : Les druides possédant le domaine de la Noblesse obtiennent le don Persuasion au 8e niveau au lieu du don Prestige.
Oracle : Les oracles avec le mystère de la nature reçoivent croissance animale en sort supplémentaire du 10e niveau à la place du sort éveil.
Sorcière : Les sorcières ne peuvent pas sélectionner le maléfice chaudron.
Magiciens : Les magiciens reçoivent le don Ecole renforcée au 1er niveau à la place du don Ecriture de parchemins. Seuls les objets mentionnés dans la liste des "Objets toujours disponibles" (Always Available) peuvent être sélectionnés pour devenir l'objet fétiche accordé au magicien au 1er niveau.


Si vous souhaitez appliquer un archétype autorisé à votre personnage, vous pouvez le faire au 1er niveau comme habituellement. De plus, vous pouvez ajouter un archétype à une classe existante chaque fois que vous montez de niveau tant que les nouvelles aptitudes ne remplacent pas une aptitude qui vous a déjà été donnée à un niveau inférieur.


Étape 3 : Langages
Le choix de votre race et de votre classe vont impacter la liste des langages avec lesquels vous commencez. Tous les personnages reçoivent le commun en langage gratuit. Vous recevez également des langages gratuitement en fonction de votre race, de votre ethnie (pour les humains) et de votre classe (Le druidique pour les druides). Si vous disposez d'un modificateur d'Intelligence élevé, alors vous pouvez sélectionner des langages supplémentaires parmi ceux listés dans le paragraphe de description de votre race du Manuel des joueurs et la liste des langues humaines modernes (Le Cadre de campagne - La mer Intérieure, pg 251). Certaines classes vous donnent accès à des choix de langages supplémentaires (par exemple, le draconique pour les magiciens).

Les humains et les demi-elfes avec un score d'Intelligence élevé peuvent apprendre n'importe quel langage, à l'exception du druidique et des langages mentionnés dans la liste des anciens langages (page 251 du Cadre de campagne - La mer Intérieure). Tous les langages, à l'exception du druidique, sont disponibles en mettant un rang de compétence en linguistique (cf ci-dessous). Les personnages originaires du Tian reçoivent gratuitement les langages Tien et Commun.


Étape 4 : Compétences
L'étape suivante consiste à déterminer quel entrainement spécifique (compétences) votre personnage à reçu. Vous faites ceci en respectant les principes standards qui sont décrits dans le Manuel des joueurs. Vous déterminez votre nombre de points de compétence initial, puis vous les dépensez comme vous le souhaitez.

En montant des niveaux dans votre classe de prédilection, vous pouvez également gagner 1 point de compétence supplémentaire par niveau.


Étape 5 : Dons
Les personnages sélectionnent leurs dons en respectant les règles mentionnées dans le Manuel des joueurs. Certains dons du Manuel des joueurs ne sont pas accessibles aux personnages de la Société des Éclaireurs. Ces dons incluent Préparation de potions, Création d'armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création de sceptres magiques, Création d'objets merveilleux, Création d'anneaux magiques, Prestige, et Écriture de parchemins.

Ni les dons de création, ni le chapitre relatif à la création d’objets magiques du Manuel des joueurs ne sont autorisés dans la Campagne. De plus, à l'exception des exemples spécifiques cités dans ce guide ou sur la FAQ de la Société des Éclaireurs, la fabrication d'objets courants n'est également pas acceptée dans la Campagne.

Le site Paizo ("Ressources Additionnelles") contient une analyse livre par livre de tous les dons autorisés dans la Campagne, au delà de ceux mentionnés dans le Manuel des joueurs. Vérifiez cette source avant de choisir un don en dehors du Manuel des joueurs.


Étape 6: Factions
Dix factions particulièrement actives, conspirent pour influencer et contrôler la Société des Éclaireurs. Votre personnage appartient à l’une de ces dix factions (les personnages pré-tirés sont réputés appartenir à la faction de la Grande Loge). Chaque fois que vous participez à une aventure de la Société des Éclaireurs, votre responsable de faction vous donnera une mission secondaire spécifique liée aux objectifs de votre faction. La réalisation de ces missions influence la trame globale de la Campagne et permet à votre personnage d’accéder à des récompenses et avantages spécifiques.

Une description détaillée de ces 10 factions se trouve dans le Chapitre 4 de ce guide. Vous en trouverez ici un bref résumé.

ABSALOM
Titre
Alignement N
Gouvernement Un Grand Conseil composé des représentants de plusieurs maisons nobles et de groupes religieux majeurs. Le chef de ce conseil, nommé le Primarche, bénéficie de nombreux privilèges.
Dirigeant(s) Seigneur Gyr de la Maison Gixx, Primarche d'Absalom, Protecteur de Kortos
Capitale Absalom (303,900)
Villes Diobel (4,850), Escadar (11,700)
Sites
Habitants
Langues Commun, Keleshite, Osirian
Religions Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn
Voir aussi : Liste des nations de Golarion
Andoran : Les membres de la faction Andorane cherchent à renverser les tyrans de l’intérieur, en fournissant aux dissidents et aux rebelles de l’équipement, des fonds, ou des renseignements. Ils sont des adversaires féroces de l’esclavage et peuvent prendre des mesures extrêmes contre ceux qui achètent ou vendent des personnes.

Cheliax : La promesse de pouvoir et de richesse attirent de nombreux candidats vers la faction Chelaxienne, qui cherche à répandre la foi et l’ordre d’Asmodéus à travers la mer Intérieure et au-delà.

Grande Loge : Les membres de cette faction se situent au dessus des gesticulations futiles des étrangers, et ils constituent le plus grand soutien du Décemvirat, les maitres masqués de la Société des Éclaireurs.

Loge de la Lanterne : Représente les intérêts des lointains Empires du Dragon. Cette faction favorise les expéditions de l’autre côté du monde à la recherche de richesses magiques et culturelles.

Osirion : Les déserts d’Osirion abritaient jadis une civilisation dont l’influence s’est perdue au fil des siècles. Le Prince de Rubis Khemet III, mécène personnel de cette faction, cherche à réacquérir les secrets et les artefacts perdus du glorieux passé d’Osirion afin de restaurer le prestige de sa nation.

Les Sczarni : Tous les Éclaireurs ne servent pas la Société avec des intentions pures, et les membres de cette faction ne sont pas contre le fait de retirer quelques avantages personnels lors des missions qui leur sont confiées.

La Loge des Ombres : A l’origine un mouvement rebelle au sein de la Société, la Loge des Ombres a récemment quitté la clandestinité pour défendre les droits des agents de terrain face à l’hégémonie du Décemvirat.

La Croisade d’Argent : Largement composée de paladins, de prêtres et d’autres serviteurs du bien, les membres de la Croisade d’Argent cherchent à orienter les ressources et les missions de la Société vers des causes dont leur objectif est de répandre le Bien dans le monde. Ils s’opposent aux factions qui pourraient causer du discrédit à la Société plutôt que d’en augmenter la gloire, et ils cherchent constamment à améliorer la moralité de leurs compagnons Éclaireurs.

Qadira : La faction de Qadira cherche à contrôler le commerce de toute la mer Intérieure, brisant ainsi le monopole de ses ennemis et imposant le sien. Dans la poursuite de cet objectif, ils peuvent démontrer une brutalité qui ferait même frémir des Chelaxiens. Leurs missions impliquent fréquemment de diffamer un rival ou de perturber le commerce d’une autre nation.

Taldor : Le puissant Empire Taldan s’étendait jadis sur une portion significative de la mer Intérieure, mais leurs jours de gloire sont loin derrière. Ils cherchent à reconstituer cet Empire, non pas par la conquête comme leurs ancêtres le firent, mais par la ruse et la politique en dressant ses ennemis les uns contre les autres. Et, bien sur, en prenant le contrôle d’Absalom.


Étape 7: Traits
Les personnages de la Société des Éclaireurs commencent la Campagne avec deux traits - des avantages mineurs utilisables en jeu, liés à leurs origines dans le monde de Golarion. Les règles complètes concernant les traits peuvent être trouvées dans le Manuel des joueurs - Règles avancées ou gratuitement en ligne dans le Character Traits Web Enhancement (VF) (par Black-Book Éditions).

Les personnages déterminent leurs traits à partir de six catégories différentes: Base, campagne, équipement, race, régionaux, et religieux. Un personnage ne peut avoir qu'un seul trait tiré de chaque catégorie (ou sous-catégorie dans le cas des traits de base, qui sont répartis entre les domaines du combat, de la foi, de la magie et du social). En fonction de la faction choisie pour votre personnage, vous avez accès à des choix de traits supplémentaires présentés dans le Chapitre 4 de ce guide. Ces traits de faction comptent comme des traits de campagne - en effet, ils constituent les traits de campagne pour la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Aucun autre trait de campagne tiré d'une autre source ne peut être choisi par les personnages. Afin de sélectionner un trait de faction, votre personnage doit appartenir à la faction associée.


Étape 8: Alignement
Aucun alignement mauvais n'est autorisé dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Vous pouvez sélectionner n'importe quel autre alignement pour votre personnage, tout en gardant à l'esprit les restrictions d'alignements applicables à certaines classes.


Étape 9: Points de Vie
Les personnages de la Société des Éclaireurs commencent la campagne avec un nombre de points de vie prédéterminé et gagnent un nombre de points de vie spécifique chaque fois qu'ils progressent d'un niveau.

Consultez la table suivante pour trouver les valeurs appropriées pour votre personnage.

TABLE 2-2 : POINTS DE VIE PAR CLASSEClasse Dé de Vie
(Hit dice) PdV (HP)
au 1er niveau PdV (HP)
Gagnés par Niveau
Ensorceleur, sorcière1, Magicien d6 6 4
Alchimiste1, barde, prêtre, druide,
inquisiteur1, magus2, moine, ninja3,
oracle1, roublard, conjurateur d8 8 5
Chevalier1, guerrier, pistolier3,
paladin, rôdeur, samuraï3 d10 10 6
Barbare d12 12 7

1 Apparait dans le Manuel du joueur - Règles avancées.
2 Apparait dans L'art de la magie.
3 Apparait dans L'art du combat.

Si votre personnage appartient à une classe ou à une classe de prestige qui n'est pas nominativement mentionnée dans ce tableau, utilisez la ligne correspondant au dé de vie approprié pour déterminer combien de points de vie vous gagnez pour chaque niveau dans cette classe. Si votre personnage gagne ultérieurement des niveaux dans une autre classe, il gagne le montant indiqué dans la colonne Dé de vie (Hit dice) pour chaque niveau dans cette classe, y compris le premier niveau. Le nombre de points de vie dans cette colonne représente les points de vie correspondant au dé de vie de chaque niveau ; à ce chiffre ajoutez, si applicable, les modificateurs de Constitution, les bonus de classe de prédilection, et les bonus liés au don de Robustesse.


Étape 10: Équipement
Chaque personnage de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs commence la campagne avec 150 pièces d'or. Toutes les armures, armes et équipement mentionnés dans le Manuel des joueurs sont disponibles à l'achat. Vous pouvez également acheter de l'équipement autorisé mentionné dans les autres ouvrages Pathfinder qui sont listés dans les Ressources Additionnelles. Vous pouvez acheter des objets magiques lors de la création de votre personnage s'ils sont mentionnés dans la section "Objets toujours disponibles" du chapitre 5 de ce document. Le chapitre 5 contient également des informations sur l'achat d'objets à l'issue de votre premier scénario, ainsi qu'entre toutes les aventures qui suivront.


Étape 11: Finalisation
Maintenant que vous avez défini les particularités techniques de votre personnage, il est temps d'affiner les détails de l'apparence, de la religion et de l'histoire de votre personnage, ainsi que la représentation de votre personnage durant les rencontres tactiques sur la table de jeu.

Apparence : Préparez une description de l'apparence de votre personnage que vous pourrez lire aux autres joueurs durant les présentations avant le début de chaque scénario.

Religion : Les personnages peuvent choisir de vénérer toute divinité listée dans la table des dieux du Manuel des joueurs, du Cadre de campagne - La mer Intérieure, de Pathfinder Campaign Setting: Gods and Magic, ou de n'importe quel ouvrage mentionné dans la liste officielle des Ressources Additionnelles. Les personnages peuvent décider d'adorer une divinité maléfique, mais ils doivent toujours se trouver à un cran de l'alignement de la divinité qu'ils ont choisi. Pour les prêtres, il s'agit d'un choix très important car l'alignement de leur dieu détermine si le prêtre canalise de l'énergie positive ou de l'énergie négative, une décision qui a des conséquences tactiques importantes pour le prêtre et ses alliés. Les personnages qui ne reçoivent pas de pouvoirs d'une source divine peuvent choisir d'être athées ou de ne pas avoir de dieux du tout.

Histoire : Chaque fois que vous finissez un scénario, votre Maitre de Jeu vous remettra une fiche de chronique, un document officiel qui mentionne les points d'expérience que vous avez gagnés durant le scénario, ainsi que les trésors que vous avez découverts et d'autres informations importantes. Vous pouvez décider de mentionner sur cette fiche d'autres détails additionnels relatifs à l'aventure - les faits marquants, les PNJ intéressants, les autres personnages qui vous accompagnaient etc. - afin de vous aider à vous rappeler le passé de votre personnage et à influencer son futur.

Figurine : Le jeu de rôle Pathfinder utilise un quadrillage d'une taille standard de 1 pouce (2,5 cm) pour déterminer le mouvement et le positionnement tactique en combat. En conséquence, vous avez besoin de représenter votre personnage sur le quadrillage. La première fois que vous jouez, il est tout à fait acceptable que vous utilisiez ce que vous avez à portée de main - une pièce, un dé, et ainsi de suite - mais si vous devenez plus impliqué dans la campagne, vous devriez utiliser une figurine de jeu pour représenter votre personnage chaque fois que vous jouez. Vous pouvez également utiliser les pions tirés de la Boite d'initiation Pathfinder JdR, du RPG Codex, ou de tout autre produit qui contient des pions. En partenariat avec les sociétés Reaper Miniatures et WizKids, Paizo produit une grande variété de figurines officielles en métal (à peindre) ou en plastique (pré peintes) parmi lesquelles vous pouvez choisir, mais toute figurine de la taille appropriée, pion ou marqueur peut faire l'affaire.


Modifier votre personnage (niv 1)
La Société des Éclaireurs repose sur les choix des joueurs et sur leur capacité à assumer ces choix une fois qu'ils ont été faits. Cependant, au début de votre carrière d'éclaireur, vous avez le droit d'ajuster votre personnage avant de vous lancer dans la longue aventure. Avant de changer de niveau pour la première fois, vous pouvez modifier n'importe quel aspect de votre personnage à l'exception de son numéro au sein de la société des Éclaireurs.

Si les Chroniques ont déjà été déclarées à Paizo par votre MJ, nous préconisons de conserver le nom du personnage et sa faction

Les modifications doivent être effectuées entre les aventures et au plus tard avant de commencer à jouer en tant que 2e niveau. Les exceptions seront précisées dans le FAQ de le Société des Éclaireurs. Vous pouvez conserver tous les trésors, les points de prestige, les récompenses spéciales et l'expérience que vous avez gagnés et les utiliser avec votre personnage modifié tant que leurs critères d'utilisation sont respectés.

En ce qui concerne l'équipement, Michael Brock a donné la précision suivante: "Vous pouvez revendre tout votre équipement à sa pleine valeur et racheter un nouvel équipement"

Modifié par un utilisateur samedi 24 novembre 2012 07:57:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

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