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Offline Mériadec  
#21 Envoyé le : samedi 24 novembre 2012 07:58:49(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
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Chapitre 3. Le monde


La Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs est basée dans la grouillante métropole d’Absalom. Les habitants d’Absalom éprouvent une certaine fierté à vivre dans l’une des plus grandes et des plus riches villes du monde connu - et certainement la plus célèbre. Selon le mythe, Absalom a été fondée par Aroden, le dernier des premiers humains, quand il a ramené la pierre-étoile des profondeurs de l’océan et qu’il l’a déposée là où elle repose encore, au cœur de la ville.

Ainsi, cette fameuse ville est un mythe vivant dans le monde de Golarion. Absalom se trouve dans le port naturel le plus important de l’île de Kortos, au centre de la mer Intérieure. Cette situation lui permet de contrôler des douzaines de voies maritimes majeures et en fait une halte inévitable lors de tout voyage sur cette mer. La combinaison des influences marchandes, stratégiques et religieuses d’Absalom lui a valu le surnom de « ville au centre du monde ».

Bien sûr, Absalom attire aussi de nombreux conquérants potentiels, mais depuis sa fondation il y a presque 5 000 ans, la cité n’a jamais été prise. Les ruines d’une douzaine de châteaux de siège jonchent le sol à l’extérieur des murailles de la ville, et son port est tellement encombré par les mâts et les coques d'épaves de navires de guerre qu’il faut payer les services d’un pilote au regard averti pour y entrer par la voie des mers.

Quand Aroden fit émerger l’île de Kortos des profondeurs de la mer Intérieure et fonda Absalom, il appela les sages et les braves des terres alentours et leur proposa de venir habiter ce nouveau territoire et de protéger la pierre-étoile contre tous ceux qui voudraient la prendre. Des nobles, des marchands et des aventuriers, venus plus particulièrement de l’Andoran, du Chéliax, de l’Osirion, du Qadira, du Taldor et de la Thuvie, s’installèrent dans la ville. Sa culture est donc fortement influencée par toutes ces nations et bien des maisons nobles s’identifient avec des éléments de celles-ci. Les gens du peuple représentent un éventail de cultures encore plus vaste, des elfes de la Tour acérée et des marchands du Tian jusqu’aux voyageurs venus d’autres plans. Pour celui qui sait où regarder, on peut trouver de la nourriture, des chants et des vêtements issus de chaque coin de Golarion. Avec un certain sérieux, on dit même qu’il est impossible d’avoir l’air d’un étranger en Absalom.

Le Pathfinder Society Field Guide (en VO) propose un bref aperçu des quartiers de la ville avec des informations générales que devrait connaître tout Éclaireur. Pour de plus amples informations sur l’histoire de cette ville, ses habitants et ses lieux, lisez le recueil d’Absalom (en VF). Ces ouvrages sont disponibles sur paizo.com (en VO), black-book-editions.fr (en VF) ou dans votre boutique de jeux ou librairie.


La Société des Éclaireurs
La Société des Éclaireurs existe depuis plus de 400 ans. Son histoire regorge d’exploits de courageux héros qui enchantent les populations de la mer Intérieure. Ses membres comprennent des explorateurs, des historiens, des pilleurs de tombes, des chasseurs de trésors et des vagabonds qui explorent les étendues les plus lointaines de ce monde à la recherche de reliques perdues capables de dévaster le monde et de réponses à des énigmes plus vieilles que les dieux. Ces héros bravent des ruines envahies par la vigne dans la jungle, gravissent des pics enneigés et parcourent les sables brûlants du désert, à la recherche de tombes ensevelies et de monuments des temps anciens.

Lors d’une découverte ou d’un voyage particulièrement important, les membres de la Société envoient un rapport de leurs exploits à leurs supérieurs, les capitaines-aventuriers, qui vont vérifier l’authenticité de ce manuscrit avant de le transmettre aux dirigeants masqués de la Société des Éclaireurs : l’énigmatique Décemvirat, un cercle de 10 Éclaireurs expérimentés qui dirigent les activités de la Société. Leurs directives laissent croire subtilement à chaque Éclaireur qu’il pense agir de sa propre initiative alors qu’en fait, il ne fait qu’obéir à la volonté des Dix.

La société ne reconnaît pas de règlement officiel, mais on attend de tous ses membres qu’ils respectent un code de conduite général, et des rapports signalant un manquement à ce code entraînent le renvoi de l'organisation. Les trois devoirs les plus importants d’un Éclaireur sont les suivants :

Explorer : Chaque éclaireur doit participer au développement des connaissances et de la réputation de la Société en parcourant des terres lointaines, en découvrant des secrets interdits et en reconstituant l’histoire secrète du monde. Ils sont encouragés à se rendre dans des terres inconnues, en quête de mystères toujours plus fantastiques.

Rapporter : Au cours de leurs aventures, on attend des Éclaireurs qu’ils tiennent un journal détaillé avec des cartes et le récit de leurs exploits. A la fin d’une mission réussie, l’agent envoie une copie de ses notes à son supérieur immédiat, le capitaine-aventurier local, qui en fera une vérification complète (en utilisant souvent une divination). Certains des exploits, les plus remarquables, sont envoyés à Absalom et au Décemvirat qui rassemble les meilleurs récits dans une série à parution irrégulière, les Chroniques des Éclaireurs, qui sont envoyés aux capitaines-aventuriers pour qu’ils les distribuent aux Éclaireurs qui sont sur le terrain.

Coopérer : La Société n'impose aucune obligation morale à ses membres, ainsi ses agents peuvent appartenir à toutes les races, toutes les croyances et avoir des motivations diverses. Au même moment, un loge peut abriter un invocateur diabolique du Chéliax, un paladin de la Croisade d’argent, un nécromant osirien obsédé par les antiquités, un chien de garde de la Loge des ombres et un amical conteur taldorien. Les agents Éclaireurs, et peu importe à laquelle des 10 factions ils appartiennent, sont tenus de respecter les objectifs des autres agents et de rester en dehors de leurs affaires, à moins de leur offrir un coup de main.

Le Pathfinder Society Field Guide (en VO) et Pathfinder Campaign Setting: Seekers of Secrets (en VO) contiennent de nombreux renseignements supplémentaires sur l'histoire, les buts et les méthodes de la Société des Éclaireurs, y compris des règles optionnelles officielles pour vous aider à intégrer votre personnage dans les principales organisations de la campagne.


Les loges des Éclaireurs
Bien des Éclaireurs parcourent le monde en quête de richesses et d’aventures et ne s’arrêtent que le temps de planifier leur prochain coup ou dépouiller consciencieusement une ancienne ruine de tous ses trésors et de tous ses secrets. Mais il existe une autre catégorie d’Éclaireurs, une catégorie inconnue du grand public mais indispensable au bon fonctionnement de l’organisation. Il s’agit des capitaines-aventuriers qui gèrent les affaires régionales et des groupes parfois importants d’hommes de terrain, de subalternes, de domestiques et de gardes.

La Grande loge d’Absalom est la seule qui se distingue de ses pairs. Contrairement aux loges de moindre importance qui parsèment le continent et qui dissimulent souvent leurs activités derrière une façade commerciale ou domestique, elle affiche fièrement son affiliation. Le glyphe de la Route ouverte, qui se cache si souvent dans la rose des vents d’une carte ou dans les ornements d’un ouvrage pour montrer l’approbation voilée de la Société des Éclaireurs, brille fièrement au-dessus de la grille d’une redoute aux parois abruptes en plein cœur d’Absalom. Le mur d’enceinte entoure sept forteresses massives qui remontent à la fondation de la ville, peut-être sont-elles à l’origine les forteresses d’un domaine d’une famille noble éteinte depuis longtemps ou le bastion d’un gouvernement oublié. Durant les 400 dernières années, cette forteresse est devenue la place forte des Éclaireurs, le siège du Décemvirat et le reliquaire légendaire des trésors et des légendes de la Société.
Offline Mériadec  
#22 Envoyé le : samedi 24 novembre 2012 08:03:38(UTC)
Meriadec
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Chapitre 4. Les factions


Dix factions se disputent le contrôle de la cité d’Absalom, utilisant la Société des Éclaireurs pour soutenir leurs différentes causes et missions. A chaque fois que vous jouez un scénario de la Société des Éclaireurs, le responsable de votre faction vous donnera une mission spéciale secondaire qui servira les intérêts de votre faction. Finir ces missions avec succès augmentera votre prestige et votre renommée au sein de la Société, et débloquera des récompenses et des capacités spéciales (comme expliqué dans le chapitre 5 de ce guide). Choisissez votre faction avec attention - vous risquerez fréquemment votre vie pour elle !


Les relations entre les factions
Les responsables de la Société des Éclaireurs voient d’un mauvais œil leurs membres qui participent à cette guerre d'influence pour le contrôle d'Absalom, mais tant que les Éclaireurs finissent leurs missions et exécutent les ordres, les dirigeants ferment les yeux sur l’existence des factions au sein de la Société. En conséquence, les différents chefs de factions ont été très clairs avec leurs membres sur le fait qu’une guerre ouverte entre les factions n’est pas tolérable et qu'elle mettrait en péril la capacité de chaque faction à contrôler la cité d’Absalom. Bien que les joueurs soient encouragés à user de créativité pour mener à bien les missions de faction, il leur est strictement interdit d'être ouvertement hostile envers les Éclaireurs des autres factions, et les membres des factions les plus loyales conservent leur allégeance pour eux-mêmes, et ne partagent leurs missions et informations de faction qu'avec les autres membres de leur faction.


Choisir votre faction
Le choix de sa faction est aussi important que celui de sa classe ou de sa race - il définit votre personnage au sein de la campagne, et il lie son destin à celui d'une nation ou d'une cause particulière. Avant de choisir la faction de votre personnage, étudiez chacune avec attention et choisissez celle qui correspond le mieux au personnage que vous créez. Si la faction choisie est affiliée à un pays spécifique (comme Andoran ou Cheliax), votre personnage n’a pas besoin d’être originaire de ce pays. Des barbares Ulfen au service du Taldor, des mages Thuvian au service du Chéliax, un rôdeur Mwangi au service du Qadira, sont toutes des options possibles.

Certaines classes sont plus difficiles à jouer dans certaines factions que dans d’autres. Si vous avez un bon concept pour un paladin dans la faction du Chéliax, alors jouez ce personnage. Gardez juste à l’esprit que ça risque d’être plus difficile pour vous de réussir à accomplir des missions de faction dont les objectifs sont notoirement diaboliques.



Andoran
La faction d’andorane attaque ses ennemis depuis l’intérieur, elle trouve des dissidents, des combattant pour la liberté et des révolutionnaires au sein des populations de ses ennemis et offre à ses alliés les aides secrètes, l’équipement, les fonds et les renseignements dont ils ont besoin pour renverser les tyrans. Les missions des membres de la faction andorane consistent souvent à aider les groupes rebelles au sein des autres factions, car un Andoran est toujours prêt à accomplir tout ce qui pourrait ébranler le pouvoir d’un despote. Le chef de la faction andorane est le Major Colson Madris, un membre du prestigieux ordre andoran des Chevaliers de l’Aigle, qui brandit son épée à deux mains aussi bien contre les esclavagistes que contre les tyrans. Maldris a été le plus jeune andoran à porter l’Aigle doré sur ses épaules et avec de nombreuses victoires revendiquées au nom de la liberté, cette étoile montante a froissé de nombreuses plumes le long de son chemin.


Objectif : Liberté et démocratie pour tous
Les membres de la faction andorane cherchent à déclencher la révolution dans les anciens empires décadents et à civiliser et éduquer les peuples ignorants de terres perdues et inconnues. Ils poussent à l’abolition de l’esclavage et à la punition de ceux qui le pratiquent. Ils portent la torche de la liberté dans les recoins les plus sombres du monde et bannissent le mysticisme, le diabolisme et la peur. Un membre de cette faction effectue souvent des actions de sabotage et de diplomatie pendant les missions qui lui sont confiées et il doit être prêt à enfreindre les règles de lois tyranniques, afin de semer la graine de la liberté, même si cela nécessite l'emploi de techniques quelques peu douteuses.


Traits d'Andoran
Les membres de la faction andorane peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Lame du capitaine (Captain’s Blade ): Vous êtes né à bord d’un bateau et vous avez appris à vous battre aux cotés des hommes et des femmes d’un navire de la flotte andoranne. Tant que vous naviguez à bord de n’importe quel vaisseau, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’Acrobaties et d’Escalade. Une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous.

- Explorateur (Explorer): Votre patrimoine familial est rempli d'explorateurs fiers et réputés, et vous êtes naturellement un pionnier. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Survie, et Survie est une compétence de classe pour vous.

- Combattant de la liberté (Freedom Fighter): Votre famille a longtemps fait la guerre contre la tyrannie, et vous avez appris beaucoup de choses sur la guérilla durant votre jeunesse. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Discrétion et un bonus de trait de +1 aux jets d'attaque faits au cours d’un round de surprise.

- L’œil du chasseur (Hunter's Eye): Vos parents vous ont béni avec la grâce du Dieu Érastil quand vous étiez jeune et vous excellez au tir à l'arc. Vous pouvez tirer au double du premier facteur de portée d'un arc long ou d'un arc court sans subir de pénalité et vous êtes toujours considéré comme compétent avec l’une de ces armes (au choix).

- Indomptable (Indomitable): Votre forte indépendance vous rend plus résistant aux dominations et aux contrôles. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets des enchantements.


Chéliax
Les Chélaxiens sont les maîtres de la séduction mais aussi de la souffrance. Ils appâtent leurs ennemis avec des promesses d’aide, de richesses et de gloire puis ils s’assurent de leur obéissance par le fouet et les feux de l’enfer. La faction chélaxienne gagne de nouvelles recrues à sa sombre cause par la tentation. Le Chéliax offre désir, pouvoir, richesses et vanité et se sert de la nature faible de chaque homme pour provoquer sa chute. Mais lorsque les adversaires ont été séduits, ils doivent ensuite être punis. Nombre de missions de cette faction consistent à plonger des âmes vertueuses dans le vice et les ténèbres en les tentant puis ensuite de menacer de révéler leurs péchés, à moins qu’elles n’apportent leur aide aux agents dévoués du Chéliax. Les tromperies des diables ont provoqué la chute de bien des âmes depuis des temps immémoriaux et les serviteurs des enfers servent parfaitement les desseins de la faction chélaxienne dans sa quête pour le contrôle d’Absalom.

Manipulatrice et sensuelle, la paracomtesse Zarta Dralneen guide la faction Chéliax de la Société des Éclaireurs. Savourant intensément son rôle d'ambassadrice, la paracomtesse est tristement célèbre pour ses soirées de débauche dans sa villa et affectionne de découvrir des secrets avec une promesse de pouvoir.


Objectif : La loi avant tout
Le Chéliax veut étendre la loi d’Asmodéus à tout Golarion. Il apporte l’ordre là où règne le chaos, étouffe les concepts dérangeants de liberté et d’autodétermination et ne laisse dans son sillage que des âmes brisées prêtes à accepter les entraves de l’esclavage. Le monde doit se soumettre à l’ordre et les mortels sont conçus pour obéir aux ordres des plus grandes puissances. La loi et l’ordre sont les seigneurs naturels de Golarion et si la racaille de la mer Intérieure est incapable de comprendre cette réalité simple, elle doit alors être purifiée par un déluge de feu.


Traits du Chéliax
Les membres de la faction du Chéliax peuvent choisir les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Marque du diable (Devil's Mark) : vous portez la marque d'un puissant diable et toute créature maléfique qui l'aperçoit réfléchit à deux fois avant de croiser votre chemin. Vous gagnez un bonus de trait de +2 sur tous les jets de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie quand vous traitez avec des extérieurs de sous-type Mal.

- Présence diabolique (Fiendish Presence) : votre famille a régulièrement été entourée de diantrefosses et d'érinyes alors que vous étiez enfant et, par conséquent, vous avez appris à manipuler les gens mieux que la plupart des personnes. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les jets de Diplomatie et Psychologie. L'une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous.

- Feux de l'enfer (Fires of Hell) : vos parents ont signé un pacte avec un diable de l'enfer avant votre naissance et, en conséquence, vous pouvez appeler le feu à votre aide. Une fois par jour, comme une action rapide, vous pouvez appeler le feu, entourant une unique arme que vous tenez d'une aura de feu qui inflige un 1 point de dégât de feu supplémentaire pour un nombre de rounds égal à votre bonus de Charisme. Ce feu dégage une lumière équivalente à celle d'une torche. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

- Maître des pentacles (Master of Pentacles) : vos nombreuses années passées à étudier l'art de l'invocation vous ont donné une connaissance unique de cette discipline subtile et complexe. Une fois par jour, en lançant un sort de l'école de l'Invocation, augmentez votre niveau de lanceur de sort de deux pour déterminer la durée du sort.

- Buveur d'âme (Soul Drinker) : il y a une sombre faim en vous qui se réjouit quand vous ou un allié tuez un ennemi. Une fois par jour, quand une créature ennemie est tuée, vous pouvez, par une action immédiate, gagner un nombre de points de vie temporaires égal aux dés de vie de l'ennemi tué. Ces points de vie temporaires durent 1 minute. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.


La Grande Loge
La Grande Loge d'Absalom attire des Éclaireurs de tous les coins de la mer Intérieure et au delà. Les âmes aventureuses affluent vers le vaste complexe de tours, de bibliothèques, de reliquaires et de musées de la Société pour s'entraîner, effectuer des recherches et échanger leurs expériences du terrain. En conséquence, les Éclaireurs de toutes origines tiennent la Grande Loge d'Absalom en haute estime et la considèrent comme leur maison. En son sein, un groupe de dirigeants masqués - le Décemvirat - guide les activités globales de la Société depuis son aire, la tour de Flèche du ciel (Skyreach). Les autres Éclaireurs peuvent vouer allégeance à des pays étrangers ou des factions religieuses, mais les membres de la faction de la Grande Loge sont loyaux envers les Dix et la Société des Éclaireurs elle-même.

Le capitaine-aventurier Ambrus Valsin, qui contrôle l'ensemble des activités au sein de la Grande Loge, est détesté par de nombreux nouveaux Éclaireurs, mais apprécié par les vétérans pour son habile affectation des agents. Soucieux du détail et agacé par l'inefficacité, il n'apprécie pas l'impertinence et réserve les missions les plus difficiles à ceux qui le contrarient.


Objectif : Loyauté absolue au Décemvirat
Les membres de cette faction sont les plus dévoués de la Société des Éclaireurs, incarnant par dessus tout les principes clés de l'organisation. Focalisés sur l'exploration des ruines, aussi bien que de l'appropriation des artefacts des mains de ceux qui ne les apprécient pas à leur juste mesure, ces Éclaireurs ont une curiosité insatiable. Les Éclaireurs de la Grande Loge font d'excellents coéquipiers dans les grandes expéditions et ont rempli les tomes des Chroniques des Éclaireurs depuis les premiers volumes. Ils s'inspirent souvent des exploits du premier Éclaireur Durvin Gest, aspirant à devenir aussi célèbre que cet aventurier légendaire.


Traits de la Grande Loge
Les membres de la faction de la Grande Loge peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Connaissance d'initié (Insider Knowledge) : le capitaine-aventurier Valsin aime se tenir au courant de la situation au sein de la Société des Éclaireurs et vous faites de votre mieux pour l'imiter. Choisissez Diplomatie ou Connaissances (local). Vous gagnez un bonus de trait de +1 pour tous les jets de la compétence choisie et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

- Loyauté (Loyalty) : vous résistez aux tentatives pour vous dissuader d'obéir à la volonté du Décemvirat. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'enchantement.

- Observateur (Observant) : parfois, il est utile de prêter attention à votre environnement et aux gens que vous rencontrez. Choisissez Perception ou Psychologie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 pour tous les jets de la compétence choisie et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

- Formation appropriée (Proper Training) : le temps passé à la Grande Loge d'Absalom vous a bien servi. Choisissez Connaissances (géographie) ou Connaissances (histoire). Vous gagnez un bonus de trait de +1 pour tous les jets de la compétence choisie et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

- Faute instructive (Teaching Mistake) : vous connaissez les conséquences d'un échec et vous vous efforcez de ne jamais faire la même erreur deux fois. Une fois par scénario, quand vous obtenez un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, vous gagnez un bonus de trait de +1 sur la prochaine sauvegarde, qui doit être utilisé avant la fin du scénario.


Offline Mériadec  
#23 Envoyé le : samedi 24 novembre 2012 08:03:52(UTC)
Meriadec
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La Loge de la Lanterne
Formant comme un pont entre les Éclaireurs de la mer Intérieure et les nouveaux Éclaireurs des terres de Tian Xia, la Loge de la Lanterne cherche à combiner deux traditions du savoir. La plupart des Éclaireurs tianais opèrent indépendamment de leurs frères, mais de récents événements ont rassemblé les Éclaireurs des deux côtés de Golarion. La Loge de la Lanterne représente les intérêts tianais dans la région de la mer Intérieure, s'assurant que les agents de la Société des Éclaireurs situés, à l'est, loin de l'attention directe du Décemvirat soient pris en considération dans les affaires générales de l'organisation.

Un des nouveaux capitaines-aventuriers d'Absalom, l'aventurière tianaise Amara Li, est la dirigeante de la Loge de la Lanterne. À cheval sur la tradition et la bienséance, Li est connue à travers tout Absalom pour ses cérémonies du thé méticuleusement exécutées, la propreté impeccable de la Loge de la Lanterne et son sang-froid imperturbable.


Objectif : Répandre la sagesse de Tian Xia
La Loge de la Lanterne cherche à répandre la parole des anciens enseignements du Tian Xia et à ajouter la richesse culturelle et les antiquités mystérieuses des Empires du Dragon à la fortune de la Société des Éclaireurs. L'échange et le retour d'objets, ainsi qu'assister les Éclaireurs dans l'exploration de ce continent font aussi partie de ses objectifs.


Traits de la Loge de la Lanterne
Les membres de la faction de la Loge de la Lanterne peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Frappe suprême (Meridian Strike) : l'énergie circule à travers les vaisseaux du corps comme les cours d'eau à travers la terre. Une fois par jour, si vous lancez des dégâts suite à un coup critique réussi, relancez tout 1 et gardez le nouveau résultat (même si c'est un nouveau 1)

- Artisan méticuleux (Meticulous Artisan) : une statuette finement sculptée, la finesse de la broderie sur un vêtement de qualité, le tranchant acéré d'une lame - vous savez comment réaliser des chefs-d'œuvre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les jets de métier réalisés avec la compétence Artisanat.

- Esprit au-dessus de la matière (Mind over Matter) : que ce soit depuis les pages d'un parchemin poussiéreux ou aux pieds d'un maître, vous avez appris à votre esprit à s'adapter aux contraintes physiques. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde de Volonté.

- Conteur (Storyteller) : vos longs voyages entre la mer Intérieure et Tian Xia vous ont confronté à une grande variété d'histoires racontées autour d'un feu de camp. Une fois par scénario, vous pouvez faire un jet de Connaissances avec un bonus de trait égal à votre modificateur d'Intelligence plus 3 (minimum +1). Vous pouvez lancer ce jet même si vous n'avez pas de rang dans la compétence de Connaissances requise.

- Style d'arme (Weapon Style) : vous gagnez la capacité de manier une arme qui a l'attribut spécial moine (voir moine ou page 144 du Manuel des joueurs)


Osirion
Cela fait des siècles que les diverses puissances de la mer Intérieure considèrent l’Osirion comme une nation impuissante qui a perdu tout son prestige passé. Et l’Osirion ne voudrait pas qu’il en soit autrement car depuis que le prince de Rubis est monté sur le trône, ce pays rassemble ses forces et se prépare à proclamer sa suprématie sur la mer Intérieure. Apparaissant comme un homme austère en robe pourpre et sandales en cuir simples, Amenopheus, aussi connu sous le nom de sage de Saphir, guide subtilement la faction d’Osirion. Amenopheus est censé être le conseiller de Dremdhet Salhar, un noble osirien obèse qui siège au grand conseil d’Absalom, mais en réalité, cet homme ne prononce pas une phrase que le sage de Saphir n’ait d’abord plantée dans son esprit.


Objectif : Acquérir le pouvoir par la connaissance
En des temps immémoriaux, les pharaons de l’Ancien Osirion ont créé des merveilles qui dépassaient l’imagination. Ils ont conçu de puissantes épidémies magiques pour détruire leurs ennemis et ont érigé d’imposants monuments capables d’emprisonner l’âme des dieux. L’Osirion laisse les autres factions se disputer d’insignifiants avantages politiques ou des miettes de pouvoir, comme des conditions économiques favorables, pendant qu’il se consacre à la recherche des puissants artefacts qui constituent son héritage et empêche les puissances agressives, comme le Cheliax, de les lui voler. Une fois que ces artefacts seront retournés dans leurs mains légitimes, les gloires des anciens temps annonceront l'aube d'un nouvel âge de domination pour Osirion.


Traits de l’Osirion
Les membres de la faction de l'Osirion peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- En phase avec les ancêtres (Attuned to the Ancestors) : vous avez été élevé dans la croyance que les morts-vivants ne doivent pas inspirer la crainte : ils sont simplement les restes sans vie de vos ancêtres honorés. Une fois par jour, vous pouvez vous entourer d'une aura de non-vie. Les morts-vivants sans intelligence vous ignorent à moins que vous n'agissiez contre eux, comme le sort Invisibilité pour les morts-vivants. La protection dure 1 round tous les deux niveaux de votre personnage (minimum 1 round). Si vous effectuez une action offensive contre tout mort-vivant, cet effet cesse immédiatement. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

- Arpenteur de dunes (Dunewalker) : votre peuple a longtemps erré dans les sables mouvants et traîtres et vous n'avez pas à craindre la colère hostile du désert impitoyable. Vous gagnez un bonus de trait de +4 aux jets de sauvegarde de Vigueur pour résister aux {dégâts non létaux dus à la chaleur et vous pouvez toujours vous déplacer sur le sable non magique comme s'il s'agissait d'un terrain normal.

- Touché par la momie (Mummy-Touched) : jeune enfant, vous avez survécu à la malédiction d'une momie. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les malédictions.

- Secrets du sphinx (Secrets of the Sphinx) : vos ancêtres ont vénéré Néthys, qui leur a accordé un don spécial pour la divination. Une fois par jour, vous pouvez gagner un bonus de trait de +2 sur un unique jet de Connaissances. De plus, choisissez une compétence de Connaissances : cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

- Pilleur de tombes (Tom Raider) : vous avez passé la majeure partie de votre vie à explorer les tombes et les anciennes catacombes d'Osirion. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Perception et de Connaissances (donjons) et l'une de ces compétences (de votre choix) devient une compétence de classe pour vous.


Qadira
La faction qadirie cherche avant tout à obtenir des avantages commerciaux, à briser les monopoles de ses ennemis et à renforcer les siens. Elle propose des marchandises que personne d’autre ne peut fournir et écrase toute concurrence avec une absence de pitié à faire rougir de honte les adorateurs de diables chélaxiens. Les missions qadiries s'intègrent toujours dans un plan à grande échelle qui vise à embarrasser ou discréditer un rival économique ou à ruiner les compagnies marchandes étrangères. Récemment arrivé à Absalom, le prince marchand et dirigeant de la faction qadirie, Aaqir al'Hakam, a un instinct surnaturel pour le commerce et dirige d'une main ferme les objectifs de la faction.


Objectif : Le contrôle absolu du marché
Le monde est petit et il rétrécit chaque jour. Le commerce est donc la clef du pouvoir. Le Qadira se moque éperdument de savoir qui siège au grand conseil d’Absalom tant que sa flotte commerciale domine le port. Il compte diriger le commerce de toute la mer Intérieure et ensuite saigner les coffres de ses ennemis à blanc. Il prévoit donc de régner en collectionnant les reconnaissances de dette et en approvisionnant les peuples des autres nations. Tant que ces royaumes envoient leur or à l’est, le satrape est ravi.


Traits du Qadira
Les membres de la faction du Qadira peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Derviche (Dervish) : vous avez été formé dans une école de combat secrète à Katheer, où vous avez appris l'art du mouvement rapide au combat. Vous gagnez un bonus (esquive) de +1 à la classe d'armure contre les attaques d'opportunité quand vous sortez de ou vous déplacez dans une zone de contrôle.

- Ombre du désert (Desert Shadow) : vous vous déplacez rapidement et discrètement avec grâce et vos ennemis sont souvent pris au dépourvu par votre vitesse silencieuse. Vous ne souffrez pas de pénalité sur les jets de Discrétion lors de déplacements à pleine vitesse en terrain désertique.

- Mystères orientaux (Eastern Mysteries) : depuis votre plus tendre enfance, vous avez étudié les anciens arts mystérieux de plusieurs organisations orientales et ces études ont rendu votre capacité de lanceur de sorts plus efficace. Une fois par jour, vous pouvez choisir un unique sort offrant un jet de sauvegarde que vous êtes en train de jeter. Vous pouvez augmenter le DD de ce sort de 2.

- Doigt de fée (Gold Finger) : votre famille descend d'une longue et fière tradition de cambriolage et de vol. Vous êtes un pur produit de cette tradition. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Sabotage et d' Escamotage, et l'une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous.

- Seigneur des chevaux (Horse Lord) : votre peuple est le maître du combat à dos de cheval et vous maîtrisez leur rare talent. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets d' Équitation et Équitation devient une compétence de classe pour vous.


Sczarni
Les ports et les routes commerciales de Varisie ne sont pas suffisants pour la Sczarni, une libre association de familles du crime qui a tourné son attention malveillante sur Absalom et les richesses de la région de la mer Intérieure. La Sczarni et leurs alliés voient la Société des Éclaireurs comme un outil pour contrôler Absalom et une source quasi illimitée de richesses. Ils comptent parmi leur nombre des contrebandiers, des escrocs, des assassins, des voyous et des voleurs.


Objectif : Gain personnel
Les agents Éclaireurs affiliés à la Sczarni sont les plus susceptibles d'exploiter leurs missions et leurs contacts au sein de la Société pour leur propre profit. Cependant, l'argent n'est pas tout et les Éclaireurs intelligents de la faction Sczarni savent qu'une information peut être plus utile à leur fraternité que l'or.


Traits des Sczarni
Les membres de la faction de la Sczarni peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Mauvaise réputation (Bad Reputation) : la réputation de la faction Sczarni vous précède. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets d'Intimidation et Intimidation devient une compétence de classe pour vous.

- Graisser la patte (Greasy Palm) : vous savez comment amener les gens à faire ce que vous voulez avec peu d'efforts. Lorsque vous corrompez un PNJ, vous payez 10% de moins qu'un personnage sans ce trait, tout en recueillant les mêmes informations.

- Je connais un gars (I Know a Guy) : Les Sczarnis sont souvent liés les uns aux autres et, peu importe le degré du lien de parenté, vous savez que vous pouvez compter sur cette grande famille pour obtenir des informations. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de Diplomatie pour obtenir des informations et un bonus de trait de +1 aux jets de Connaissances (folklore local).

- Coup de surin (Shiv) : parfois, parlementer ne fonctionne tout simplement pas. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux dégâts faits avec une arme à une main perforante ou tranchante au cours d'un round de surprise.

- Membre d'une troupe (Trouper) : vous vous accrochez aux traditions varisiennes de saltimbanque et pouvez reconnaître la magie cachée dans le chant et la danse. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'une compétence de Représentation de votre choix et un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les capacités qui s'appuient sur la compétence de Représentation, comme la compétence de classe de représentation bardique.


La Loge des ombres
Pendant des siècles, le Décemvirat a envoyé des agents de la Société des Éclaireurs de compétences et niveaux variables vers des contrées lointaines à la recherche d'artefacts et de connaissances dangereuses. Au fil du temps, ces dirigeants se sont éloignés des agents de terrain de base et ne tardèrent pas à oublier ce que signifie vraiment d'être loin de la protection du sanctuaire de Flèche du Ciel (Skyreach), dans la Grande Loge d'Absalom. De nombreux membres de la Société devinrent amers et désabusés et, en 4710 AR, firent dissidence et exigèrent que le Décemvirat et leurs représentants capitaines-aventuriers n'oublient pas ceux qui les servent. La faction de la Loge des ombres est dirigée par le Grand Maître Torch, un infâme courtier en information qui dirige son réseau de faveurs et de secrets, depuis sa cachette située dans les égouts du district des Flaques d'Absalom.


Objectif : Responsabiliser vos dirigeants
Le Loge des ombres s'est détachée initialement de la Société des Éclaireurs en signe de protestation contre la nature dominatrice de ses dirigeants, le Décemvirat. La Loge des ombres s'est transformée en un groupe de surveillance et, en dépit de son sinistre nom, aspire vraiment au meilleur pour la Société et ses membres. Certains membres véreux de la Loge des ombres originelle existent toujours, cependant, et ces fanatiques cherchent encore la chute du Décemvirat, malgré les compensations qui ont été faites.


Traits de la Loge des ombres
Les membres de la faction de la Loge des ombres peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Aider les alliés (Aid Allies) : quand vous utilisez l'action aider quelqu’un, vous donnez à votre allié un bonus de +3 au lieu de +2.

- Fortifié (Fortified) : quelques membres de la Loge des ombres ne sont pas totalement convaincus de la sincérité du Décemvirat et craignent de potentielles représailles. Grâce à des techniques alchimiques et à un entraînement pour développer votre endurance, vous avez la possibilité d'annuler un coup critique ou une attaque sournoise réussi contre vous une fois par jour. Cette capacité fonctionne comme la propriété spéciale d'armure Défense, avec 20% de chance de succès.

- Médecin (Medic) : votre expérience pour prendre soin des agents Éclaireurs blessés vous accorde un bonus de trait de +2 aux tests de Premiers secours pour traiter les maladies et les poisons. De plus, votre niveau de lanceur de sort est augmenté de 1 quand vous lancez des sorts de la branche Guérison avec le mot Délivrance ou Guérison (VO: Remove) dans le nom du sort.

- Diplomate de l'ombre (Shadow Diplomat) : équilibrer les conflits politiques internes des factions de la Société vous accorde un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et Diplomatie devient une compétence de classe pour vous.

- Surveillant (Watchdog) : en tant que membre de la Loge des ombres, vous êtes formé à détecter les mensonges et la langue de bois. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Psychologie et Psychologie devient une compétence de classe pour vous.


La Croisade d'argent
Certains membres de la Société des Éclaireurs regardent les événements récents avec consternation. Les luttes intestines endémiques qui n'ont cessé que depuis peu de temps ont encore une chance de réapparaître. En plus de cela, les actions d'un petit nombre de membres avides et égoïstes ont terni le nom de la Société. En réponse, la faction de la Croisade d'argent s'est formée, déterminée à extirper les éléments indésirables au sein de la Société et à répandre la cause du bien autour de la mer Intérieure, et au-delà.


Objectif : Utiliser la Société pour le bien
Dirigée par l'Éclaireur à la retraite Zadrian Ollysta, paladin de Sarenrae, cette faction cherche à être plus que de simples aventuriers suivant les ordres du Décemvirat et des capitaines-aventuriers. Alors que d'autres factions comme la Sczarni peuvent utiliser la Société à des fins personnelles, la Croisade d'argent tente de transformer la Société en une organisation qui aide les faibles, détruit le mal et contribue à rendre le monde meilleur.


Traits de la Croisade d'argent
Les membres de la faction de la Croisade d'argent peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Une chose sûre (A Sure Thing) : une fois par jour, vous gagnez un bonus de +2 sur un unique jet d'attaque contre une créature d'alignement mauvais. Si la créature n'est pas d'alignement mauvais, la capacité est dépensée sans en tirer d'avantage.

- Toucher miséricordieux (Beneficent Touch) : une fois par jour, lorsque vous lancez un sort ou utilisez une capacité de classe qui redonnent des points de vie, relancez tous les 1 qui apparaissent sur les dés et gardez le nouveau jet (même si c'est un autre 1).

- Religion comparée (Comparative Religion) : vos alliés au sein de la Croisade d'argent vous ont appris beaucoup sur les autres religions. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les tests de Connaissances (religion) et Connaissances (religion) devient une compétence de classe pour vous.

- Force pour le bien (Force for Good) : vos sorts d'alignement bon sont particulièrement puissants et ils fonctionnent à votre niveau de lanceur de sort +1. Ce trait rend votre aura plus puissante (un cran au-dessus), comme indiqué dans le sort Détection du Mal.

- Stratégie peu orthodoxe (Unorthodox Strategy) : vous êtes particulièrement rapide sur vos pieds et gagnez un bonus de trait de +2 aux tests d'Acrobaties effectués pour se déplacer à travers l'espace contrôlé par un ennemi.


Taldor
Pour s’emparer d’Absalom, le Taldor essaye de monter ses ennemis les uns contre les autres et met la désinformation et la guerre psychologique à l’ordre du jour. Les missions des Taldoriens consistent généralement à réveiller les vielles rancunes entre le Qadira et l’Osirion et à rallumer les feux de la guerre entre le Chéliax et l’Andoran. Un vieux dicton taldorien dit "Montez le loup contre le tigre et le travail du chasseur est terminé." Après le mandat désastreux de la faction du Taldor par le baron Jacquo Dalsine, Lady Gloriana Morilla a pris le contrôle et a concentré ses efforts sur la restauration du prestige de l'ancien empire plutôt que sur la recherche de babioles.


Objectif : Retrouver la gloire
Les différents mesquins et les anciennes vendettas ont lentement usé le Taldor, le transformant comme d'une grande pierre polie en un cailloux érodé. Pour restaurer l’unité de l’empire, le Taldor doit trouver un objectif capable de galvaniser ses différentes factions éclatées, ce qui permettrait au pays de retrouver sa gloire d’antan. Dame Gloriana considère que la prise de contrôle d’Absalom serait un remède idéal à la maladie qui ronge les os du Taldor.


Traits du Taldor
Les membres de la faction du Taldor peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Expert en duel (Expert duelist) : dans votre jeunesse, vous avez passé d'innombrables heures à perfectionner l'art du duel, concentrant vos feintes sur la défaite d'un unique ennemi. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à votre classe d'armure aussi longtemps que vous êtes à proximité d'un seul ennemi. Ce bonus n'est pas appliqué à votre classe d'armure pour les attaques de contact ou quand vous perdez votre bonus de Dextérité.

- À la mode (Fashionable) : vous avez passé vos années de formation comme escrimeur à Oppara et appris les tenants et les aboutissants de la mode pour améliorer vos relations avec les autres. Tant que vous portez des vêtements et des bijoux valant plus de 80 po, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie et Psychologie. L'une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous.

- Présence impressionnante (Impressive Presence) : votre maintien grandiose rend toute concentration souvent difficile à quiconque autour de vous. Une fois par jour, avec une action complexe, vous pouvez tenter de distraire les ennemis adjacents grâce à une démonstration interminable de vos prouesses martiales. Tous les ennemis adjacents doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 votre niveau + votre modificateur de Charisme) ou devenir secoués. Cet état ​​persiste pendant 1 round.

- Artiste de talent (Performance Artist) : plus jeune, vous avez été impliqué dans la scène du théâtre d'avant-garde d'Oppara. Vos performances étaient réputées mettre à vos pieds même le public le plus fruste. Choisissez un type de compétence de Représentation. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les tests de la compétence choisie et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

- Vindicatif (Vindictive) : votre famille est sujette à des querelles sans fin et vous avez été élevé par des gens qui ne pardonnent pas facilement tout manque de respect. Une fois par jour, vous pouvez déclarer une créature qui vous a fait perdre des points de vie comme votre cible vindicative, par une action immédiate aussitôt les dégâts infligés. Vous recevez un bonus de trait de +1 sur les jets de dégâts contre cette cible pendant 1 minute.


Changer de faction
Si, à un quelconque moment, vous êtes déçu par votre faction, vous pouvez en changer pour une nouvelle. Plus vous avez passé de temps au service d'une faction, plus élevé est le coût pour changer vers une faction qui vous fait moins confiance et dont les membres n'avaient pas vu au premier abord votre capacité à poursuivre leurs objectifs. Changer de faction coûte un nombre de points de prestige égal à 3 fois le niveau de votre personnage, mais ne modifie pas votre score de renom. (points de prestige et renom sont expliqués en détail dans le chapitre 5). Vous conservez vos traits de faction si vous en aviez, mais perdez toute récompense de prestige spécifique à votre faction accumulée au service de votre ancienne faction ; les récompenses de prestige génériques du tableau 5-4 et les Vanités (Pathfinder Society Field Guide pg. 60) ne sont pas affectées.


Objectifs de faction de la saison 4
Chaque faction a des objectifs spécifiques qu'elle espère remplir durant la saison 4. Voici un bref aperçu de leurs motivations :

Andoran : établir une ambassade à Magnimar et augmenter l'influence de la cité aux dépens de celle de Korvosa.

Cheliax : aider Zarta Draineen à améliorer sa réputation pour combattre un ennemi en Egorian et soutenir Korvosa dans sa lutte pour dominer la Varisie.

Grande Loge : assurer le succès de la loge Heidmarch (ndt: Manoir des Éclaireurs Canayven Heidmarch et Sheila Heidmarch) à Magnimar et poursuivre la guerre contre le Consortium Aspis et tout agent malveillant de la Loge de l'ombre.

Loge de la lanterne : combattre le Consortium Aspis, s'assurer que la route à travers la Tapisserie de Hao Jin est sans danger pour les Éclaireurs et restaurer l'honneur de la faction.

Osirion : trouver un remède pour le Prince de Rubis en cherchant dans la magie thassilonienne et dans les malédictions de Lissala.

Qadira : revendiquer des nouveaux marchés varisiens, exploiter le raccourci par la Tapisserie de Hao Jin vers la Varisie et établir des relations commerciales avec Janderhoff.

Sczarni : unifier les familles sczarnis éparpillées dans toute la Varisie sous la férule de Guaril Karela et promouvoir l'influence de Port-Énigme dans la région.

Loge de l'ombre : infiltrer le Consortium Aspis et étendre le réseau d'espions du Grand Maître Torch dans la Varisie.

Croisade d'argent : se renseigner sur le Thassilon et préparer la population sans méfiance à la guerre imminente avec le mal.

Taldor : installer une nouvelle aristocratie en Varisie, loyale au Taldor.
Offline Mériadec  
#24 Envoyé le : samedi 24 novembre 2012 08:08:23(UTC)
Meriadec
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Chapitre 5. Règles spécifiques


Comme toutes les parties de la Campagne organisée se déroulent dans un même monde, il est nécessaire d'apporter certaines altérations mineures aux règles de Pathfinder RPG afin de s'assurer que celles-ci soient appliquées de la même manière à toutes les tables, quel que soit le maître du jeu qui y fait office. Ce chapitre résume ces changements mineurs. Pour plus de détails concernant les règles, veuillez consulter la FAQ officielle de la Société des Éclaireurs sur le site de Paizo (ndt : bientôt disponible sur Pathfinder-FR en français). Si une clarification faisant partie de la FAQ concerne directement votre personnage, imprimez la section concernée de la FAQ et emportez-la avec vous lors des parties où vous jouez ce personnage pour éviter toute confusion et tout conflit avec le MJ qui pourrait ne pas connaître les menus détails de la situation.

De temps en temps, l'équipe responsable répond à des questions concernant les règles de la Campagne organisée sur les forums de Paizo. Ces réponses peuvent vous donner une idée assez précises de l'opinion des responsables sur certains points importants et peuvent vous laisser entrevoir les futurs changements qui seront apportés aux règles mais aucune modification n'est considérée comme officielle à moins qu'elle ne soit imprimée dans la version la plus récente du Guide de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs (ce document) ou dans la FAQ officielle. Nous conseillons aux coordinateurs d'évènements d'imprimer une copie tenue à jour de ces deux documents et de la garder à portée de main des joueurs et des MJ qui voudraient s'y référer.

L'équipe responsable ne peut naturellement pas avoir une réponse à donner pour toutes les situations et pour toutes les interprétations de règles possibles. Il se peut donc que vous rencontriez au cours des parties des combinaisons de règles ou des questions qui ne sont pas couvertes dans ce document ni dans la FAQ officielle de la Société des Éclaireurs. Si cela se produit, le MJ est libre de trancher selon son bon vouloir dans le but d'assurer une expérience de jeu à la fois amusante et juste pour tous.


Pas de combat entre joueurs
Le but de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs est d'offrir une expérience de jeu amusante à autant de joueurs que possible. Les conflits entre les joueurs font généralement prendre aux parties une tournure amère. Tuer un autre PJ peut vous sembler amusant mais ce n'est sans doute pas le cas pour le joueur qui incarne ce personnage. Et même si vous pensez que le meurtre d'un autre PJ cadre avec ce que votre personnage ferait à un moment donné, vous devez trouver une autre manière d'exprimer l'opinion de votre personnage. Bref, vous ne pouvez jamais utiliser consciemment votre personnage pour tuer un autre personnage. Jamais. Notez bien que cela ne s'applique pas aux situations où un PNJ a pris le contrôle de l'esprit de votre personnage et le force à attaquer un compagnon Éclaireur.


N'imposez pas votre volonté aux autres joueurs
Nous sommes tous des amis ici et nous participons, ensemble, à un jeu dont le seul but est de passer du bon temps. Ne contraignez pas les autres personnages à faire quelque chose juste parce que votre personnage est capable de leur imposer sa volonté. Les formes extrêmes de jeu conflictuel ne seront pas tolérées. Une courte discussion à bâtons rompus entre deux PJ peut donner lieu à un grand moment de roleplay mais, si vous vous mettez à faire tout ce qui est en votre pouvoir pour faire passer un autre personnage pour un idiot ou pour défaire tout ce qu'il tente d'accomplir, vous avez probablement oublié le but de la Campagne organisée et on vous demandera de quitter la table de jeu. Le fait de jouer un personnage n'excuse pas les comportements immatures. Les MJ devraient collaborer avec les coordinateurs d'événements pour résoudre les conflits de ce genre, qui ne concernent pas directement le jeu. Si vous êtes à la fois le MJ et le coordinateur, utilisez votre bon sens. Les cas problématiques extrêmes ou récurrents devraient être résolus en demandant au joueur de quitter la table.


Ne trichez pas
Ne trichez pas lorsque vous lancez les dés, ne falsifiez pas vos chroniques et n'ajoutez pas des objets mystérieux dans votre inventaire. Ne mentez jamais à un MJ, quelles que soient les circonstances. Maintenez vos feuilles de personnages à jour et assurez-vous d'emmener avec vous toutes vos fiches de chroniques lors de chaque événement ou session de la Campagne organisée. Si vous les oubliez, vous ne pourrez pas incarner votre personnage (mais vous pourrez jouer un personnage prétiré ou un personnage nouvellement créé à l'aide des règles de la Campagne). C'est grâce à des fiches de chroniques précises que les MJ peuvent s'assurer que la campagne reste juste, exempte de tricherie et amusante pour tout le monde. Prenez donc soin de mettre vos fiches dans un endroit sûr, de les garder à jour et de les emporter avec vous chaque fois que vous participez à un événement de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.)


Un personnage à la fois
Vous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage prétiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table.


Jouer plusieurs fois le même scénario
Dans certaines circonstances, il sera nécessaire qu'un joueur rejoue une aventure qu'il a déjà vécue ou participe à une aventure qu'il a déjà maîtrisée en tant que MJ. Les règles qui suivent déterminent quand il est légal de rejouer un scénario de la Société des Éclaireurs et quels avantages vous pouvez en retirer.

• La première fois que vous jouez un scénario, le personnage que vous incarnez reçoit une fiche de chronique qui lui octroie des points d'expérience, de l'or, des points de prestige, du renom, des avantages et la possibilité d'acheter des objets spéciaux découverts au cours de l'aventure.

• Vous ne pouvez pas recevoir plus d'une chronique en tant que joueur ni plus d'une chronique en tant que MJ pour un même scénario, quel que soit le nombre de fois que vous avez joué ou maîtrisé celui-ci. Vous pouvez rejouer un scénario afin de compléter une table (voir Chapitre 7) mais, une fois que vous avez atteint la limite d'une seule fiche de chronique (en tant que joueur), vous ne pouvez plus gagner d'avantages supplémentaires.

• Si vous avez déjà joué un scénario et que vous désirez le rejouer pour une raison ou pour une autre, vous devez informer le MJ que vous avez déjà vécu cette aventure. Certains MJ pourraient préférer ne jouer qu'avec des personnages qui ne connaissent pas le scénario à l'avance. Si c'est le cas de votre MJ et que celui-ci préfère que vous ne rejouiez pas l'aventure, vous devez trouver un autre MJ que cela ne dérange pas. Les MJ ont le droit d'interdire à certains joueurs de participer à nouveau à un scénario qu'ils ont déjà joué. Nous encourageons cependant tous les MJ à être aussi flexibles que possible lorsqu'il est absolument nécessaire de permettre à un joueur de rejouer une aventure déjà vécue afin d'atteindre le nombre minimal légal de joueurs autour de la table de jeu.

• Si vous dévoilez à l'avance des éléments de l'aventure au reste de la table, le MJ a le droit de vous demander de quitter la table, et rien ne l'oblige à vous décerner une fiche de chronique. Prenez bien garde à distinguer ce que vous, le joueur, savez de ce que votre personnage sait. Si vous voulez participer à l'aventure mais craignez d'en dire trop au cours de la partie, consultez votre MJ en aparté et demandez-lui comment il veut que vous gériez l'affaire. Souvenez-vous que, si vous êtes autorisé à rejouer un scénario connu, c'est bien pour permettre une expérience de jeu amusante, pas pour rendre la chose moins amusante.

Il y a une exception à ces règles. Tous les scénarios de catégorie 1 et les modules autorisés de catégorie 1-2 peuvent être rejoués plusieurs fois avec des personnages du 1er niveau, en recevant toutes les récompenses. Les modules autorisés peuvent également être joués une fois avec un personnage du 2e niveau. Vous pouvez ensuite les rejouer avec des personnages du 1er niveau, en recevant toutes les récompenses, même après les avoir joués avec un personnage de 2e niveau. Les MJ peuvent recevoir une nouvelle chronique chaque fois qu'ils font jouer un scénario de catégorie 1 ou un module autorisé de catégorie 1-2. Aucun personnage ne peut recevoir plus de deux fois la même chronique. Des chroniques similaires doivent être attribuées chaque fois à des personnages différents.

Seuls les modules autorisés et scénarios suivants, rentrent dans la catégorie des aventures qui peuvent être rejouées plusieurs fois avec des personnages du 1er niveau:
- La série des scénarios "Premiers Pas"
- We Be Goblins (module autorisé)
- Crypt of the Everburning Flame (module autorisé)
- The Godsmouth Heresy (module autorisé)
- Master of the Fallen Fortress (module autorisé)


Après le scénario
Une fois l'aventure terminée, vous devez reporter les exploits de votre personnage dans ses chroniques et calculer sa progression, la richesse qu'il a gagnée, les objets qu'il a achetés ou vendus et les points de prestige qu'il a acquis. Lorsque le scénario se termine (ou que vous tombez à court de temps), votre MJ vous donnera la fiche de chronique du scénario en question. Cette fiche vous permettra de tenir un compte précis de l'évolution de votre personnage.


Étape 1 : l'expérience (XP)
Les scénarios de la Société des Éclaireurs ne donnent pas des points d'expérience selon les règles habituelles. Les personnages de la Société des Éclaireurs peuvent également choisir entre deux vitesses de progression, ce qui leur permet d'adapter leur expérience de jeu à leur préférence ou d'aider de nouveaux amis à rattraper leur retard sur des personnages plus anciens. Lors de la création du personnage, et chaque fois que votre personnage gagne un niveau, vous décidez si vous voulez qu'il utilise la progression standard ou la progression lente pour l'intégralité de ce niveau.

Progression standard. Avec la progression standard, chaque scénario terminé avec succès par votre Éclaireur lui rapporte 1 XP.

Progression lente. Avec la progression lente, chaque scénario terminé avec succès par votre Éclaireur lui rapporte 1/2 XP.

Le choix d'une vitesse de progression est lié à votre personnage. Il vous est donc tout à fait possible d'avoir plusieurs personnages faisant partie du même groupe d'aventuriers et progressant à des vitesses différentes.

Quelle que soit la vitesse de progression de votre Éclaireur, celui-ci gagne un niveau chaque fois qu'il atteint 3 XP. Une fois qu'il a acquis suffisamment d'XP pour gagner un niveau, vous ne pouvez plus le jouer à son ancien niveau.

Note. Les personnages nouvellement créés qui participent aux aventures d'initiation de la série "Premiers Pas" doivent utiliser la vitesse de progression standard pour leurs trois premières aventures, afin d'atteindre le niveau 2 à la fin de la série.

TABLE 5-1 : REVENUS SELON LE TEST DE MÉTIERRésultat Montant en po
5 1 po
10 5 po
15 10 po
20 20 po
25 50 po
30 75 po
35 100 po
40 150 po


Étape 2 : le métier
Tous les Éclaireurs ne travaillent pas jour et nuit pour la Société. Certains ont reçu une formation d'artisans, de professionnels d'un certain métier ou encore d'artistes, et gagnent un peu d'argent entre deux missions. Pendant ces temps morts, vous pouvez tenter un test d'Artisanat, de Profession ou de Représentation (une compétence avec au moins 1 rang) pour voir combien d'argent vous gagnez ; c'est ce qu'on appelle un test de métier. Dans la campagne organisée de la Société des Éclaireurs, vous faites un test de métier à la fin de chaque aventure. Certaines vanités (Pathfinder Society Field Guide, pg 60) vous permettent de modifier le résultat de vos tests de métier ou même d'utiliser des rangs provenant d'autres compétences plus spécialisées comme Représentation ou Escamotage.

Les bonus permanents provenant de votre équipement, de vos dons, de votre race ou de vos traits affectent votre test de métier. Cependant, les bonus temporaires, comme ceux octroyés par un sort, ne sont pas pris en compte (car la durée concernée par un test de métier n'est pas définie précisément et représente un intervalle de temps bien plus long que la durée d'effet du sort). Vous pouvez 'faire 10' lors d'un test de métier, mais pas 'faire 20' ni aider quelqu'un d'autre.

Consultez la table 5-1 ci-contre pour déterminer combien vous gagnez grâce à votre test de métier. Ajoutez ce montant à la case "Métier" de votre chronique.


Étape 3 : le butin et les objets achetés
Le Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs fonctionne de manière différente des parties de jeu de rôle habituelles. Au lieu de répartir le trésor entre les différents membres du groupe, chaque Éclaireur peut obtenir un des objets disponibles dans le scénario. La liste des objets disponibles dans un scénario se trouve sur sa fiche de chronique ; elle ne reprend toutefois pas les objets mineurs qui sont disponibles pour tous les personnages de la Société des Éclaireurs. À la fin du scénario, le MJ vérifie avec vous quels objets vous et vos compagnons ont découverts et chacun de ces objets devient immédiatement disponible à l'achat pour tous les membres du groupe. Les objets qui n'ont pas été découverts au cours de la partie sont barrés par le MJ. De plus, chacun des joueurs qui termine un scénario reçoit une certaine quantité d'or qu'il peut utiliser pour acquérir des objets (qui sont mentionnés soit dans les fiches de Chroniques qu'il a collectées jusque là, soit dans le Manuel des joueurs, soit dans la liste approuvée des ressources additionnelles).

Par exemple, si le Chevalier des Enfers maléfiques que vous avez vaincu à la fin d'un scénario portait une épée longue +1 de froid, l'épée apparaîtra sur la fiche de chronique de cette aventure. Chacun des PJ le désirant pourra acquérir cette épée longue +1 de froid. Si deux joueurs ayant participé au scénario désirent cette épée, ils peuvent l'acheter tous les deux. Ce système, même s'il n'est guère réaliste, permet de s'assurer que tous les joueurs ont bien l'opportunité d'acquérir les objets qui conviennent le mieux à leurs personnages.

Note. Au cours d'une aventure, vous pouvez utiliser librement n'importe quel objet trouvé, cependant, une fois l'aventure terminée vous devez acheter l'objet pour que votre personnage puisse continuer à l'utiliser dans les scénarios ultérieurs. Cette règle concerne bien sûr les objets consommables comme les potions, les parchemins etc. mais elle est également applicable aux armes, aux objets magiques etc.

Un MJ doit être présent pour que vous puissiez acheter un objet. Ainsi, vous pouvez seulement acheter des objets pendant ou après un scénario. À la fin de chacune des rencontres d'une aventure, votre MJ donnera à chacun des personnages une certaine quantité d'or représentant sa part du butin (toutes les rencontres n'ont pas de récompenses monétaires cependant). Le montant peut varier en fonction de ce que vous avez accompli et de la manière dont vous l'avez accompli. On supposera que vous disposez de suffisamment de sacoches, de sacs à dos et de puissance musculaire pour transporter tout le butin que vous trouvez ou, dans le cas d'aventures urbaines, que vous avez un accès direct à des marchés et des bazars où vous pouvez vendre votre butin. Si vous trouvez une épée longue +1 de froid au cours d'une aventure, comme dans l'exemple plus haut, et que vous décidez de l'utiliser jusqu'à la fin de l'aventure puis que vous vous faites désarmer ou qu'elle est détruite par un ennemi, vous pouvez malgré tout l'acheter à partir de la fiche de chronique à la fin du scénario. Même si ce système n'est pas tout à fait réaliste, il permet d'éviter de gaspiller du temps à micro-gérer votre équipement et de s'assurer que l'aventure se déroule comme prévu, dans les temps prévus, et reste dynamique.

Certains objets sont si précieux que l'or obtenu au cours d'un scénario ne suffit pas à les acheter. S'il vous est impossible d'acheter un tel objet immédiatement, vous pouvez économiser votre or et l'acquérir pendant ou après une autre aventure. On considère que tous les objets cités sur les fiches de chronique restent disponibles à l'achat à tout moment, qu'il s'agisse de votre première fiche ou de votre 21e fiche de chronique. Les seules exceptions sont les objets qui possèdent une limite d'achat. Au cours de la vie de votre personnage, vous êtes limités à un nombre maximal d'achats de cet objet (le nombre est spécifié sur la fiche de chronique).

Les personnages peuvent acheter toutes les armes ou pièces d'équipement (mentionnée sur les fiches de chronique ou sur les listes d'objets approuvés), correspondant à leur taille, pour autant que cette taille soit Petite ou Moyenne. Ainsi, si une fiche de chronique donne à un PJ de taille P la possibilité d'acheter une épée longue +1 de froid, il peut toujours acheter une épée longue +1 de froid de taille P. Par contre, les objets trouvés au cours de l'aventure ont eux une taille propre au moment où ils sont découverts. Leur taille ne peut être ajustée (vers le haut ou vers le bas) qu'une fois l'aventure terminée, quand les PJ font leurs achats. Les PJ qui achètent de l'équipement d'une autre taille que P et M doivent modifier les prix en fonction des règles existantes (Manuel des joueurs, pg 153).


Étape 4 : le prestige
Chaque scénario vous donne l'occasion de gagner jusqu'à un maximum de 2 points de prestige. Les scénarios comportant deux missions de faction pour chaque faction vous rapportent 1 point de prestige par mission remplie. Ceux qui ne comportent qu'une seule mission de faction par faction vous rapportent 1 point de prestige pour avoir accompli la mission de votre faction et 1 point de prestige pour avoir rempli la mission principale de l'aventure. Ces nombres sont divisés par deux pour les personnages utilisant la vitesse de progression réduite.


Les classes de prestige
Les conditions spéciales des classes de prestige (comme les cérémonies particulières ou tuer un démon) sont abandonnées dans la Société des Éclaireurs. Opérez les ajustements ci-dessous si vous désirez prendre des niveaux en Gardien du savoir ou en Chroniqueur. Des options supplémentaires (et tous ajustements mineurs nécessaires) se trouvent dans les ressources additionnelles.

Gardien du savoir : la condition "Trois dons de métamagie ou de création d'objet" devient "Trois dons de métamagie ou d'école renforcée".

Chroniqueur : cette classe de prestige n'exige plus de don de création d'objet.


États préjudiciables, mort et objets à utilisation limitée
Tous les états (y compris la mort) non résolus au cours du scénario ou module se poursuivent au delà de l'aventure. De même, toutes richesses dépensées ou ressources utilisées au cours de l'aventure doivent être enregistrées sur la fiche de chronique.

Toutes les maladies doivent être traitées durant le jeu, autour de la table. Le personnage sera soit guéri, soit mort. Les maladies qui réduisent à 0 une caractéristique (hormis la constitution) doivent être soignées ou le personnage n'est plus jouable. Un personnage non jouable est noté mort dans le rapport de session. Voir le chapitre 7 section Gérer les afflictions de ce document.

La mort fait partie intégrante de tout jeu de rôle et malheureusement, cela arrive aussi dans les parties de la Société des Éclaireurs comme dans toute session classique de Pathfinder. Pour la Société des Éclaireurs, la règle de base stipule qu'un PJ mort au cours d'un scénario peut être ramené à la vie par un PJ de niveau et classe appropriés assis autour de sa table (en payant le coût requis), par un PNJ dans une communauté de taille appropriée (voir Table 5-2: Cout de lancement de sorts communs ci-dessous) ou par sa faction s'il a suffisamment de points de prestige.

Si le PJ ne peut être ramené à la vie pendant ou immédiatement après le scénario durant lequel il est décédé, ce PJ est mort et retiré du jeu. Dans ce cas, le MJ rapporte la mort de ce PJ dans la fiche de suivi fournie avec le scénario et dans la fiche de chronique du personnage pour ce scénario, et le joueur devra refaire un nouveau personnage de niveau 1 pour rejouer dans la Société des Éclaireurs. Les joueurs peuvent (et sont encouragés à) partager ou mettre en commun leurs ressources pour ramener à la vie un membre décédé du groupe. Cependant, ils ne peuvent mettre en commun leurs points de prestige pour ce faire, même s'ils appartiennent à la même faction. Les PJ peuvent revendre leur équipement ou celui du personnage mort à 50% de sa valeur, afin de récupérer l'argent nécessaire au paiement d'un sort capable de ramener à la vie leur allié, bien que cela ne puisse se faire que dans une communauté suffisamment grande pour proposer ce service et qu'ils ne peuvent pas revendre les objets trouvés dans le scénario en cours qu'ils n'ont pas encore achetés. Les PJ qui sont morts durant un scénario, puis ramenés à la vie, reçoivent tous les points d'expérience du scénario s'ils ont accomplis au moins trois rencontres.

Les PJ qui ne reviennent pas dans le royaume des vivants reçoivent 0 XP, 0 point de prestige, 0 po et aucun avantage pour le scénario où ils sont morts.


Acheter de l'équipement et des sorts
TABLE 5-2 : EXEMPLES DE COÛTS DE LANCEMENT DE SORTS COMMUNSSort Coût
Pénitence 500 po (3 000 po pour restaurer
des pouvoirs de duide,
d'inquisiteur ou de prêtre)
Annulation d’enchantement 450 po
Dissipation de la magie 150 po
Dissipation suprême 660 po
Restauration partielle 60 po
Réparation intégrale 60 po
Neutralisation du poison 280 po
Rappel à la vie 5 450 po
Régénération 910 po
Guérison de la cécité/surdité 150 po
Délivrance des malédictions 150 po
Guérison des maladies 150 po
Délivrance de la paralysie 50 po
Restauration 380 po (ou 1 380 pour dissiper
un niveau négatif permanent)
Résurrection 10 910 po
Résurrection suprême 26 530 po

Offline Mériadec  
#25 Envoyé le : samedi 24 novembre 2012 08:08:41(UTC)
Meriadec
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Dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, vous ne pouvez jamais acheter, vendre ou échanger des objets avec d'autres joueurs. Néanmoins, vous pouvez permettre à un autre joueur d'emprunter un objet pour la durée du scénario. Vous êtes aussi autorisé à dépenser l'or de votre personnage pour aider un membre du groupe à payer un lancement de sort, comme Rappel à la vie ou Guérison des maladies.

Si un équipement trouvé, mais pas encore acheté, est cassé ou perdu au cours du scénario, vous pouvez encore l'acquérir lors des achats à la fin du scénario. Les objets trouvés à utilisation limitée, comme les potions ou les parchemins, peuvent être utilisés gratuitement au cours du scénario, mais ils devront être payés si vous souhaitez les conserver dans de futurs scénarios.

Pour faciliter le jeu, un objet de qualité de maître peut toujours devenir un objet +1 sans repayer le coût pour obtenir une qualité de maître. À la place, vous payez la différence de prix entre le coût de l'objet +1 et celui de l'objet de maître. Cette règle s'applique aussi pour l'amélioration d'un objet +1 vers un objet +2, et ainsi de suite. Vous n'avez jamais besoin de repayer le coût originel ou vendre à moitié prix l'objet en question pour l'améliorer au cran supérieur. Cela ne s'applique que pour les objets du même genre : vous ne pouvez pas, par exemple, transformer votre rapière de maître en épée à deux mains +1. Un objet ordinaire ne peut obtenir la qualité de maître, tout comme les aspects non magiques d'un équipement ne peuvent être améliorés (comme la valeur de force d'un arc composite).

En outre, les objets magiques dont la fréquence d'utilisation est inférieure à 1 fois par jour (comme 1 fois par semaine ou 1 fois par mois) passent à une fréquence d'une fois par scénario.


Où acheter de l'équipement
Pour faciliter le jeu dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, les joueurs peuvent acheter de l'équipement, des sorts et ainsi de suite, tant que leurs personnages sont dans une ville de plus de 5 000 habitants. La Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs considère que chaque faction possède au moins un représentant dans toutes les petites villes (et à fortiori dans toutes les communautés plus grandes) de Golarion. En dehors d'une ville, les PJ peuvent se voir interdire d'acheter quoi que ce soit, bien que cela varie d'un scénario à l'autre.



Objets toujours disponibles
Vous pouvez toujours acheter les objets ci-dessous tant que vous êtes dans une communauté de taille appropriée (voir ci-dessus) :

• toute armure de base, tout équipement, tout objet et toute arme du chapitre 6 du Manuel des joueurs, y compris les objets de petite et grande taille. Cela inclut l'équipement fabriqué à partir des matériaux spéciaux comme l'argent alchimique ou le fer froid (voir les matériaux spéciaux) mais pas l'équipement fait en peau de dragon. Toute arme, armure, matériel ou substance alchimique ordinaire (sans aucune magie) figurant dans toute source légale du jeu est toujours disponible.

• armes +1 (2 000 po + 300 pour le coût du travail de maître + le coût de l'objet)

• armures +1 (1 000 po + 150 pour le coût du travail de maître + le coût de l'objet)

• boucliers +1 (1 000 po + 150 pour le coût du travail de maître + le coût de l'objet)

• potions et huiles de sorts de niveau 0 ou 1 au 1er niveau de lanceur de sort (50 po ou moins)

• parchemins de sorts de niveau 0 ou 1 au 1er niveau de lanceur de sort (50 po ou moins)

• Guide d'Éclaireur (Wayfinder) (rabais de 50% - 250 po ; voir page 298 du Cadre de campagne de la mer Intérieure)

Hormis le matériel ci-dessus, votre personnage est limité aux objets de ses fiches de chronique ou en tirant profit de sa réputation au sein de sa faction. Les armes, les armures, le matériel, les objets magiques et ainsi de suite, qui ne figurent pas dans ces listes ne sont pas disponibles.


Valeurs des objets
Les objets doivent être payés à leur pleine valeur. Cela signifie que vous ne pouvez acheter d'armes ou armures cassées, ni de baguettes, bâtons ou sceptres partiellement chargés ; vous devez aussi acheter les munitions en lot entier (habituellement 10 ou 20 pour les munitions ordinaires, 50 pour les munitions magiques). Vous pouvez acheter des objets moins chers que leur prix normal uniquement s'ils apparaissent ainsi dans la fiche de chronique.


Potions, parchemins et baguettes
Tous les parchemins, potions, baguettes et autres objets à usage limité sont fabriqués par des prêtres, druides ou magiciens dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Les sorts qui ne sont pas sur les listes de prêtre, druide ou magicien sont les seules exceptions. Par exemple, un parchemin de Restauration partielle doit être payé comme un parchemin de niveau 2 issu de la liste de prêtre et non comme un parchemin de niveau 1 issu de la liste de paladin. Si un sort figure sur deux listes différentes, à deux niveaux différents, utilisez le niveau le plus bas. Par exemple, Empoisonnement sera évalué comme un sort de druide de niveau 3 et non comme un sort de prêtre de niveau 4. Tous les parchemins, potions et baguettes sont accessibles au niveau de lanceur de sort minimum, à moins qu'ils ne figurent à un niveau supérieur sur la fiche de chronique.

Par souci de simplicité, il n'y a aucune différence entre un parchemin ou une baguette profane et divin dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ainsi, un barde et un prêtre peuvent tout deux utiliser le même parchemin de Soins modérés.

Enfin, les parchemins des sorts de niveau 7 ou plus ne sont pas disponibles, sauf s'ils apparaissent sur une fiche de chronique.


Lancement de sorts
Parfois, des choses terribles arrivent aux aventuriers. Après une nuit passée à se défouler dans les égouts, vos blessures peuvent être infectées par une répugnante maladie : vous pourriez même en mourir. Après, et parfois pendant, un scénario, vous pouvez guérir les afflictions de votre personnage. Vous pouvez bénéficier d'un sort jeté sur vous, pour un coût en po à déduire de votre pécule. Si vous n'avez pas assez d'argent, les autres joueurs autour de la table peuvent participer pour vous remettre sur pied, mais ils ne peuvent y être obligés. De plus, votre faction peut vous aider dans certaines situations, tant que vous avez suffisamment de points de prestige à dépenser en échange de cette aide. (voir renom et prestige). Tout lancement de sorts acheté en utilisant des points de prestige se fait au niveau de lanceur de sort minimum.

D'une manière générale, vous pouvez payer pour avoir des sorts lancés sur vous durant le scénario tant que vous êtes dans une communauté ou que vous avez accès à une église, un temple, un autel ou un mystique errant. La page 163 du Manuel des joueurs (Lancement de sorts et services) couvre les règles pour l'achat d'un lancement de sorts et les coûts associés sont affichés dans le tableau Lancement de sorts et services page 157 (tableau en haut de la page).

Dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, les PJ peuvent acheter les sorts dont le coût dépasse 3 000 po uniquement dans les communautés de plus 5 000 habitants. Toute communauté plus petite aura un mystique, un prêtre ou un magicien qui ne pourra lancer que des sorts inférieurs à ce coût de 3 000 po. Un PJ ne pourra jamais s'offrir les services d'un lanceur de sort itinérant : en d'autres termes, le magicien d'une ville locale n'accompagnera jamais, à aucun prix, les PJ dans leur mission pour pénétrer dans le château hanté du coin.

Les sorts de niveau 7 ou plus ne sont pas disponibles dans le cadre d'un lancement de sorts. Les personnes capables de jeter de tels sorts sont plutôt rares et, en tant que tels, ne peuvent simplement pas être employés pour des lancements de sorts aussi élevés. Les seules exceptions à cette règle sont les sorts de niveau 7 et plus référencés comme étant disponibles pour votre faction.


Sorts
Les sorts suivants du Manuel des joueurs ne sont pas légaux et ne peuvent jamais être utilisés, trouvés, achetés ou appris, sous aucune forme, par les PJ jouant les scénarios de la Société des Éclaireurs : Éveil, Permanence et Réincarnation.

Tous les sorts et effets s'achèvent à la fin d'un scénario avec les exceptions suivantes :

• les sorts et effets à durée permanente ou instantanée qui guérissent des dégâts ou dissipent des états préjudiciables poursuivent leurs effets à la fin du scénario.

• les affections et états préjudiciables infligés au cours d'un scénario se poursuivent jusqu'à leur guérison et continuent de scénario en scénario.

• un personnage peut maintenir chacun des sorts suivants de scénario en scénario : Flamme éternelle, Transformation de maître, Coffre secret et Page secrète.



Renom et prestige
TABLE 5-3 : RENOM ET ACHATS D'OBJETRenom minimum requis Prix maximum de l'objet
inférieure à 5 0 po
5 500 po
9 1 500 po
13 3 000 po
18 5 250 po
22 8000 po
27 11 750 po
31 16 500 po
36 23 000 po
40 31000 po
45 41 000 po
49 54 000 po
54 70 000 po
58 92 500 po
63 120000 po
67 157 500 po
72 205 000 po
76 265 000 po
81 342 500 po
85 440 000 po
90 565 000 po
94 680 000 po
99 800 000 po


Bien que les points de renom et les points de prestige (PP) soient liés, ils représentent deux concepts différents au sein d'une faction et servent deux objectifs distincts. Le renom est un nombre qui ne peut être dépensé et qui fonctionne comme une caractéristique : plus haut est le renom, plus grande est la réputation. Un haut score en renom libère des ressources qui peuvent être achetées auprès de votre faction par des points de prestige et augmente le coût maximum des objets que vous pouvez acheter avec de l'argent. Si le renom mesure la réputation globale du personnage au sein d'une faction, ses points de prestige représentent ce que sa faction lui doit en termes de faveurs, avantages et récompenses.

Vu que vous dépensez des points de prestige pour acquérir des biens, services et récompenses et, étant donné que les points de renom et les points de prestige évoluent au même rythme, votre total de points de prestige n'excédera jamais votre score de renom. Vous gagnez du renom en accomplissant des missions pour votre faction : typiquement, une mission réussie rapporte 1 à 2 PP, augmentant votre renom d'autant. Par exemple, supposez que Jothalia a un renom de 5 et 2 PP dans sa faction Andoran. Elle gagne ensuite 2 PP à la fin du scénario. Son score de renom augmente pour passer à 7 et elle a dorénavant 4 PP à dépenser.


Acquérir du renom
Chaque scénario vous donne l'opportunité de gagner 2 PP durant l'aventure. L'un des deux est lié à l'achèvement de la mission globale de tous les Éclaireurs et est décrit dans la section des conditions de succès de l'aventure. Le second point de prestige est gagné si l'Éclaireur remplit la mission spécifique à sa faction, telle qu'elle est décrite dans la section des missions de faction de l'aventure.

Alternativement, depuis la saison 4, chaque faction a un objectif spécifique qu'elle espère atteindre d'ici la fin de la saison. Un PJ qui fait preuve de créativité pour faire progresser cet objectif en dehors de la mission de faction prescrite peut gagner 1 PP pour cela, à la place du point de prestige dû pour l'accomplissement de la mission de faction, à la discrétion du MJ. Voir les objectifs de faction de la saison 4.

Un PJ en progression standard peut gagner les deux PP dans un scénario, pour un total de 6 PP par niveau du personnage. Pour maintenir l'équilibre entre les personnages suivant deux options de progressions différentes, ceux utilisant la progression lente ne peuvent gagner qu'un PP par scénario. Ce point est subordonné à l'accomplissement des deux objectifs, à la fois l'objectif global de la mission et celui de la faction du personnage.


Avantages du renom
Le renom d'un personnage représente sa réputation et son statut au sein de la faction à laquelle il appartient. Tous les 10 points de renom, un personnage gagne un bonus cumulatif de +1 sur les tests de Diplomatie effectués à l'encontre des membres de sa faction. Sa renommée pourrait également lui rapporter des titres, des privilèges supplémentaires et lui permettre d'acheter des sorts et des objets de sa faction entre les scénarios. Le score de renom détermine la valeur maximale en po de tout objet qu'il peut acheter auprès de sa faction, comme indiqué dans la table 5-3. Le personnage doit tout de même dépenser l'argent pour recevoir l'objet désiré. Concernant les armes doubles, calculez le prix de chaque extrémité séparément.


Utiliser des points de prestige
TABLE 5-4 : RÉCOMPENSES DE PRESTIGE GÉNÉRIQUESRécompense Coût1
+4 sur un test de compétence2 1 PP
Dissipation de la magie 1 PP
Restauration partielle 1 PP
Réparation intégrale 1 PP
Guérison de la cécité/surdité 1 PP
Délivrance des malédictions 1 PP
Guérison des maladies 1 PP
Délivrance de la paralysie 1 PP
Achat gratuit jusqu'à 150 po3 1 PP
Pénitence 2 PP (8 PP pour restaurer les
pouvoirs de prêtre/druide
/inquisiteur/paladin)
Annulation d’enchantement 2PP
Dissipation suprême 2 PP
Neutralisation du poison 2 PP
Restauration 2 PP (4 PP pour dissiper
un niveau négatif permanent)
Achat gratuit jusqu'à 750 po3 2 PP
Régénération 3 PP
Récupération de votre corps
par une équipe de secours 5 PP
Rappel à la vie 16 PP
Restauration suprême 16 PP
Résurrection 32 PP
Résurrection suprême 77 PP
(1) Ajoutez +5 à ce coût si ce bénéfice est acheté en dehors d'une communauté
de 5 000 habitants ou plus.
(2) N'inclut par le test de métier.
(3) Une fois par session, vous pouvez acquérir auprès de votre faction un unique objet
d'une valeur inférieure ou égale à ce prix en dépensant les PP appropriés. Les objets
ainsi achetés valent 0 po et ne peuvent être vendus.

Les points de prestige d'un personnage reflètent les soutiens, le capital politique et les faveurs personnelles qu'il a accumulés grâce aux services rendus à l'organisation. Alors que la réputation d'un personnage peut lui procurer titres et privilèges, la dépense des points de prestige accordent des bénéfices plus tangibles par l'achat d'avantages, de faveurs, de lancements de sorts et d'autres services. En sus des récompenses de prestige génériques (listées dans le tableau 5-4), disponibles pour tous les Éclaireurs indépendamment de sa faction, chaque faction offre des récompenses de prestige spécifiques, disponibles uniquement pour ses membres, lesquelles sont décrites dans la description complète de chaque faction du Pathfinder Society Field Guide. Quelque soit le renom du personnage, le coût en PP de ces avantages et récompenses restent le même : un membre de la Grande Loge avec un score de 40 en renom doit dépenser 1 PP pour bénéficier du sort Délivrance des malédictions ou Dissipation de la magie, tout comme un jeune initié avec 2 en renom.

Un point de prestige dépensé l'est de façon permanente ; il n'est pas récupéré automatiquement comme un point de vie ou un point de caractéristique. Le personnage peut gagner davantage de points de prestige en complétant des missions de faction supplémentaires.

Les personnages ne peuvent dépenser de points de prestige durant un combat. Par souci de simplicité, les MJ pourraient limiter à une seule et unique fois la dépense de points de prestige dans une session de jeu.

Les PJ ne peuvent combiner leurs points de prestige pour obtenir des avantages ou des services plus chers, même s'ils sont membres de la même faction. En règle générale, les points de prestige sont prévus pour être dépensés par les personnages pour eux-mêmes.

La capacité d'un personnage à dépenser des points de prestige dépend d'un contact avec les autres membres de sa faction et, sauf indication contraire, la plupart des factions ont tendance à posséder des agents, des contacts ou des quartiers généraux dans les communautés d'une taille au moins égale à celle d'une grande ville. Pour refléter la difficulté à contacter un agent dans une communauté plus petite, les coûts en points de prestige sont augmentés de 5 dans celles de moins de 5 000 habitants. Notez qu'il est possible pour un joueur de dépenser les points de prestige de son personnage même si le PJ est mort, pétrifié ou hors service. Cela représente essentiellement les dispositions préalables, prises par le PJ auprès sa faction, pour effectuer certaines actions à son profit, comme la récupération de son cadavre et son retour vers un endroit précis ou son rappel à la vie. Dans ce cas, l'emplacement réel du PJ n'a aucune incidence sur le coût en points de prestige.



La retraite et après
Une fois le niveau 12 atteint, le personnage ne peut plus jouer dans les scénarios de catégories 1-11 mais peut participer aux événements et scénarios spéciaux de catégorie 12. Si le personnage atteint le niveau 12 en jouant un module autorisé, tous les XP au delà de 33 points sont perdus avant le début des événements/scénarios de catégorie 12. Pour chaque XP réduit, diminuez le score de renom et les points de prestige de 1, et les po de 7 858. En jouant les scénarios de catégorie 12, les personnages reçoivent les XP, PP et PO comme d'habitude, et la moitié en progression lente. Bien que les personnages soient en général interdits de jouer au dessus de leur catégorie (comme expliqué dans le chapitre 7), un PJ qui atteindrait le niveau 13 au cours d'une série de scénarios en plusieurs parties de catégorie 12 (ndt: en référence à la série de scénarios "Eyes of the Ten") pourrait jouer les parties finales en tant que personnage de niveau 13 ; c'est la seule exception aux restrictions de catégorie normales. Les personnages qui ont déjà joué dans toute partie de la série "Eyes of the Ten" reçoivent des XP rétroactivement. Ainsi, un personnage qui a fini la série de scénarios sera de niveau 13 et aura 38 XP.

Tout Éclaireur avec suffisamment de renom et d'expérience peut acheter des parchemins contenant des sorts de niveaux 7 à 9 en respectant les règles de prix du Manuel des joueurs. L'accès aux niveaux de sorts de 7 à 9 est restreint aux parchemins et n'est pas disponible via les services de lancement de sorts. En atteignant le niveau 13, vous pouvez sélectionner des sorts ou acheter des parchemins de niveau 7. En atteignant le niveau 15, vous pouvez sélectionner des sorts ou acheter des parchemins de niveau 8. En atteignant le niveau 17, vous pouvez sélectionner des sorts ou acheter des parchemins de niveau 9.

Lorsqu'un personnage atteint le niveau 12, il ne peut plus jouer dans des scénarios de catégorie 1 à 11, mais il peut participer à des évènements spéciaux, des scénarios et des modules autorisés de catégorie 12 et plus (ndt: clarification par Mike Brock), en gagnant un niveau tous les 3 XP, comme d'habitude.

Régulièrement, la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs offrira des événements indépendants de catégorie 12 ou plus dans les conventions comme la Gen Con et la PaizoCon, afin de donner la possibilité aux joueurs de faire revivre une nouvelle fois leurs personnages préférés dans des aventures spécialement conçues pour des Éclaireurs de haut niveau.


Modules autorisés
Pour fournir aux joueurs de la Société des Éclaireur davantage d'opportunités pour explorer le cadre de campagne Pathfinder, quelques modules Pathfinder sont officiellement jouables dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. La liste des modules autorisés se trouve sur paizo.com/pathfindersociety/about/additionalresources. Des règles normalisées pour jouer ces modules se trouvent dans le chapitre 6 de ce guide.


Les Romans Pathfinder
De façon à encourager les joueurs de la Société des Éclaireurs à en apprendre plus sur le Cadre de Campagne Pathfinder, les personnages peuvent recevoir une fiche de chronique pour des romans Pathfinder. Pour ce faire, les joueurs doivent imprimer un exemplaire de la fiche de chronique disponible dans la liste des Ressources Supplémentaires sur paizo.com/pathfindersociety/about/additionalresources et l'apporter, avec un exemplaire du roman associé, à un événement de la Société des Éclaireurs. Avant ou après une session de jeu, montrez simplement au MJ l'exemplaire du livre (physique ou numérique, au format PDF ou ePub nominativement filigrané) pour obtenir une signature sur votre fiche de chronique. Vous pouvez utiliser cette fiche de chronique pour chacun de vos personnages. Une fiche de chronique signée sert de preuve d'achat et vous n'avez plus besoin d'apporter un exemplaire du livre.


Relancer les dés
Pour récompenser les joueurs qui soutiennent la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs en achetant des T-shirts aux insignes de la campagne, avec des logos de faction ou la marque Pathfinder, un joueur portant l'un des T-shirts listés ci-dessous lors d'un événement de la Société des Éclaireurs peut relancer un jet de d20 au cours du scénario. Il faut annoncer sa volonté de relancer le dé avant de connaître le résultat de son tests et accepter le second lancé, même s’il est pire que le premier. Les MJ sont aussi invités à porter des T-shirts de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, même s'ils ne gagnent aucun bénéfice à le faire hormis celui de soutenir Pathfinder.

Les T-shirts de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ci-dessous sont actuellement disponibles :

• faction d'Andoran

• faction du Cheliax

• faction d'Osirion

• faction du Qadira

• faction du Taldor

• polo de Capitaine-aventurier

• polo de Lieutenant-aventurier

• année du Phénix de Rubis

• année de la Rune Ressuscitée

• golem de Paizo

• gobelin de Pathfinder avec un d20

• T-shirts des chansons de gobelins Pathfinder (couleur et noir et blanc)

• la Vierge Grise

• T-shirt exclusif des volontaires de Pathfinder

Ces T-shirts existent en différentes tailles sur paizo.com/pathfindersociety.

Si un joueur utilise un exemplaire physique du Dossier de personnage, il reçoit un nouveau lancé gratuit, comme s'il portait un T-shirt. Un joueur ne peut bénéficier que d'un lancé gratuit par session de jeu, même s'il porte un T-shirt et utilise le dossier de personnage.


Playtests et erratas
Le Jeu de Rôle Pathfinder est un jeu vivant. Que ce soit sous la forme d'un playtest qui évolue, d'une conversion des règles 3.5 vers Pathfinder RPG, d'un errata ou d'une FAQ aux règles de base, parfois, les éléments de jeu changent au cours de la carrière d'un PJ. Les directives ci-dessous permettent aux joueurs de mettre à jour ou transformer des personnages existants afin d'utiliser les dernières règles. La liste des Ressources Supplémentaires sur http://paizo.com/pathfin...bout/additionalResources fournit parfois davantage d'explications sur les conversions et les mises à jour, pour clarifier des règles disponibles sur du matériel n'appartenant pas au matériel de de base.

Si vous modifiez votre personnage, vous devez décrire tous les changements sur votre prochaine chronique, dans la section 'Objets vendus/Conditions acquises'. Votre MJ doit parapher cette section.

Si un don ou un trait change ou est modifié dans la liste des Ressources Supplémentaires : vous avez deux options. Soit vous changez l'ancien don pour un don mis à jour, du même nom, dans une autre source légale (si disponible). Vous ignorez alors tout prérequis du nouveau don que vous ne respecteriez pas. Soit vous remplacez carrément le don par un autre don dont vous respectez les prérequis.

Si une classe, une classe de prestige ou une capacité de classe est modifiée : vous pouvez refaire votre personnage en gardant les mêmes XP et le même équipement.

Si une classe ou une classe de prestige change de telle sorte que vous n'êtes plus compétent avec un type d'armure ou d'arme donné : vous pouvez revendre le matériel concerné (et uniquement celui-là) au tarif plein.
Offline Mériadec  
#26 Envoyé le : samedi 24 novembre 2012 08:11:54(UTC)
Meriadec
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Glossaire


Voici quelques termes fréquemment utilisés dans ce document.

Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society Organized Play). Il y est souvent fait référence dans le présent document sous la forme "la Campagne". Vous verrez également apparaitre sur les forums les sigles anglophones PFS (Path Finder Society) ou PSOP (Pathfinder Society Organized Play), le sigle COSE (Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs) n'est pas utilisé même dans les documents francophones.

Catégorie (Tier) et sous-catégorie (sub-tier). Chaque scénario est fait pour plusieurs catégories, pour divers niveaux de jeu. Une sous-catégorie représente l’une des tranches de niveaux pour lesquelles le scénario a été prévu. Par exemple, Rats du chantier naval est un scénario de catégorie 1-7 ce qui veut dire qu’il est conçu pour des personnages de niveau 1 à 7. Ses sous-catégories sont 1-2, 3-4 et 6-7, ce qui veut dire que des personnages peuvent se rassembler ainsi par niveaux, choisir une sous-catégorie et jouer.

Chronique (Chronicle). Une chronique (d'aventure), que l’on appelle parfois une fiche ou feuille de chronique, est un document qui valide officiellement votre participation à un scénario donné de la Société des Éclaireurs. Vous recevrez une chronique à chaque fois que vous terminez un scénario.

Convention. Une convention est un important rassemblement d’individus, dans notre cas, de joueurs. Des conventions comme la Gen Con (US), la Paizo Con (US) ou le Monde du jeu (à Paris) peuvent toutes lancer des scénarios de la Société des Éclaireurs.

Coordinateur (Coordinator). Dans une convention ou en boutique de jeux, c’est généralement le coordinateur qui se charge de l’organisation des parties basées sur les scénarios de la Société des Éclaireurs. C’est à lui de gérer les sessions et c’est à lui qu’il revient d’enregistrer les résultats d’un événement donné de la Société des Éclaireurs.

Évènement (Event). Dans ce contexte, un événement désigne l’endroit où se jouent plusieurs scénarios de la Société des Éclaireurs (une convention, une boutique de jeux, etc.)

Faction. La faction désigne le groupe d’individus dotés d’une tournure d’esprit similaire auquel votre personnage appartient.

Jeu privé. Il s’agit souvent de parties organisées dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs qui se déroulent chez un particulier. Les jeux privés ne sont pas soumis aux mêmes restrictions (comme la limite de temps) que les conventions ou les jeux en boutique.

Modules autorisés (Sanctioned Module). Il s'agit d'un module de la Campagne Pathfinder qui n'a pas été conçu pour la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, mais qui avec certains aménagements des règles de la Campagne peut être joué par vos personnages.

QG (HQ). Pour quartier général. C’est généralement là que vous trouverez le coordinateur de la Société des Éclaireurs, lors d’une convention par exemple.

Scénario. Un scénario est une aventure spécifique que vous jouez avec votre personnage dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs (par exemple, le scénario de la Pathfinder Society #29 : Rats du chantier naval).

Session (Round) et session 0 (Round 0). Une Session est un terme conventionnel pour désigner une période de 4 à 5 heures de jeu. Par exemple, la première session d’une convention peut aller de 8h à 12h le jeudi matin. Ces quatre heures seront appelées « session 1 » car ce sont les premières de la convention. La session 0 est une période qui précède la convention au cours de laquelle les MJ se réunissent pour jouer un scénario afin d’être prêts à le diriger lors d’un événement de la Société des Éclaireurs. Les scénarios sont censés se dérouler en quatre heures (sauf pour les scénarios à session double). Certains évènements préfèrent utiliser des sessions de 5 heures pour permettre aux MJ et aux joueurs de bénéficier d’un peu de temps supplémentaire pour faire les présentations et s’occuper de la paperasse.

Taille de table minimale/maximale. Un scénario donné est conçu pour un groupe de quatre joueurs au minimum et de six (et exceptionnellement sept) au maximum, ce qu'on appelle la «taille de table».

Vanités (Vanities). Les vanités sont des aspects pittoresques qui peuvent être utilisés par les joueurs pour individualiser leurs personnages. Les vanités n'ont, en général, que des effets mineurs sur le jeu. Quand ils en ont, ces effets concernent plutôt des bonus pour des actions non offensives. Un personnage peut posséder autant de vanités qu'il le désire, mais chaque vanité coute un certain nombre de points de prestige.
Offline Mériadec  
#27 Envoyé le : samedi 24 novembre 2012 08:12:12(UTC)
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Offline Dalvyn  
#28 Envoyé le : samedi 24 novembre 2012 12:58:35(UTC)
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Localisation : Dinant (Belgique)
Ce Mériadec... on le retrouve dans tous les fils de discussion ! Merci !
Offline brisquard  
#29 Envoyé le : lundi 26 novembre 2012 14:06:36(UTC)
brisquard
Rang : Habitué
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Messages : 131
Thx
Offline Sasmira  
#30 Envoyé le : vendredi 30 novembre 2012 15:37:40(UTC)
sasmira
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/03/2010(UTC)
Messages : 820
Localisation : 60
Dites ce ne serait pas possible d'avoir un petit PDF tout propre par hasard car je pense que cela peut etre pratique vu que le dernier guide en PDF et en francais commence à être bien vieux Smile

Modifié par un utilisateur vendredi 30 novembre 2012 15:40:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#31 Envoyé le : vendredi 30 novembre 2012 16:30:51(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 17,683
Localisation : Dinant (Belgique)
C'est le but final, je pense : Brisquard va reprendre le texte ci-dessus pour le faire parvenir à BBE qui se chargera de le mettre en page et d'en faire un PDF disponible gratuitement (je suppose) ?
Offline Mériadec  
#32 Envoyé le : vendredi 30 novembre 2012 17:39:26(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,374
Localisation : Toulon (83)
C'était ce qui était prévu. Smile
Offline brisquard  
#33 Envoyé le : jeudi 6 décembre 2012 18:08:31(UTC)
brisquard
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2010(UTC)
Messages : 131
Oui j'attends leur retour d'ailleurs ! Wink

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