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Offline oxidor  
#1 Envoyé le : vendredi 25 janvier 2013 20:46:22(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Le "Manuel Complet du Paladin" fait partie de la série de suppléments AD&D2 à couverture brune et lettre dorées, chacun d'eux se consacre à une classe précise et fournit un recadrage historique et fantastique, des conseils de création et d'interprétations, des "profils" (équivalents aux Archétypes de Pathfinder, j'ai d'ailleurs noté qu'un certain nombre d'Archétypes semblent directement inspirés des profils).

Quelques idées intéressantes sont récupérables, en particulier les chapitres suivants:


EDITS (page 31)

Tout les paladins sont dévoués à une autorité loyale bonne qui peut lui imposer des édits, lesquels devront être scrupuleusement respectés (refuser de les suivre peut constituer une violation de principe, en particulier s'ils sont justes), les autorités qui rédigent ces édits peuvent être un gouvernement, une église ou une philosophie. Un paladin doit faire allégeance à une église ou une philosophie (mais pas les deux) et peut faire allégeance à un gouvernement en prime. Certains profils favorisent plus un type d'allégeance qu'un autre.


VERTUS (page 32)

Ce chapitre détaille les cinq vertus (=code de conduite) que tout paladin était censé suivre... Allégeance, Courtoisie, Honnêteté, Valeur et Honneur.
La description de la vertu "courtoisie" m'a tellement surpris que j'ai failli zapper ce chapitre (il faut dire qu'un paladin obligé de dire merci quand quelqu'un qui n'aime pas les paladins lui renverse un seau de fumier sur la tête, ça a de quoi décourager les plus motivés), ce serait dommage parce que les quatre autres vertus offrent des possibilités de RP intéressantes.
Pour un MJ désireux d'utiliser "raisonnablement" les vertus, je conseillerais de demander au joueur de sélectionner trois vertus parmi celles qui sont proposées ou d'autres (pauvreté, industrieux, chasteté, etc.) et de s'engager à les suivre.

Je passe sur les obligations, interdits et les conséquences des violations du code d'honneur dans la mesure ou Pathfinder est beaucoup plus souple sur ce genre de détails... quoique les descriptions de la cérémonie d'adoubement des nouveaux paladins et la cérémonie de disgrâce de ceux qui ont commis une violation grave méritent le détour...


LES PROFILS (page 46)

- Apatride (paladin ayant renié son ancien temple, ce dernier s'étant tourné vers le mal)
- Capitaine (paladin faisant partie d'une hiérarchie militaire)
- Chasseur de fantômes (paladin dévoué à la destruction des morts-vivants)
- Chevalier (paladin de la noblesse, au service du roi)
- Chevalier du Ciel (paladin possédant une monture volante)
- Dévot (paladin de monastère, persuadé que "son" dieu est le seul valable, même les autres LB le trouvent imbuvable)
- Ecuyer (paladin au service d'un paladin plus renommé)
- Emissaire (paladin servant d'ambassadeur)
- Errant (paladin sans hiérarchie et sans soutien... mais maitre de son destin)
- Guérisseur (paladin spécialiste des soins)
- Inquisiteur (chasseur de "mages maléfiques")
- Maréchal (paladin spécialiste du dressage de chevaux de guerre)
- Pourfendeur de vers (paladin dévoué à la destruction des dragons maléfiques)
- Templier (paladin appartenant à un ordre religieux... comme les templiers)

Encore une fois, je zappe divers chapitres sur les "éclaircissements de règles", "nouveaux sorts" et "nouvelles compétences"... je m'arrête juste sur quelque chose de potentiellement intéressant:


EPEES SAINTES (page 82)

Propose 4 épées saintes différentes de la "sainte lame" classique... il est assez facile d'utiliser le système d'armes magiques de Pathfinder pour les recréer


JOUER SON ROLE (page 84)

Un très long et très intéressant chapitre RP sur la vie quotidienne des paladins, depuis le début de leur formation jusqu'à la création de leur forteresse (le but ultime de tout personnage d'AD&D1 et 2 étant d'arriver à un niveau de puissance suffisant pour créer sa propre forteresse... un aspect du jeu qui semble avoir disparu dans Pathfinder).



Dans la suite de ce sujet, je posterai l'adaptation Pathfinder de chaque profil, sous forme de "rôle" avec quelques conseils d'archétypes, de dons et de compétences. La construction d'Archétype étant plus délicate, je la réserverai aux profils qu'il n'est pas possible de recréer sans toucher aux mécanismes de la classe.
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Offline oxidor  
#2 Envoyé le : vendredi 25 janvier 2013 21:48:38(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106

Paladin Apatride

Un paladin ayant quitté une organisation qui s'est tournée vers le mal
Spécialité : Paladin fugitif et indépendant, habile à se cacher et à s'enfuir
Race / Ethnie : Toutes

Option de classe

Classe Principale : Paladin
Classe Secondaire : Rôdeur ou Roublard, selon les endroits ou il se cache la plupart du temps.
Archétype de Paladin : toutes, sauf "Paladin assermenté"
Caractéristiques de classe : Grâce : au choix du personnage
Caractéristiques de classe : Pacte Divin : selon que l'Apatride préfère fuir ou se cacher de ses anciens compagnons, il choisira un destrier ou une arme sacrée.
Archétype de Roublard : Bretteur ou Espion
Caractéristiques de classe : Talent de Roublard : Camouflage; Debout, Déguisement rapide, Difficile à berner, Extraire des informations, Fuite Rapide, Suivre les indices
Archétype de Rôdeur : Seigneur des Chevaux et Tirailleur sont de bons choix, sinon, tous sauf Changeforme qui modifierait radicalement le concept du personnage.

Option préférée

Compétence : Déguisement, Equitation, Psychologie
Don : Autonome, Combat monté (et dons associés)
Traits : Anatomiste, Expert en armures, Conduit Sacré, Erudit du Grand Au-delà, Fils du Temple, Foi inébranlable, Sceptique, Méfiant.

Roleplaying

Allégeance : Philosophie uniquement.
Vertus : Honneur, Honnêteté, Courtoisie

Pour les autorités de son ancienne organisation (temple, ordre de chevalerie ou autre), l'Apatride est un hors-la-loi qui mérite l'emprisonnement dans le meilleur des cas et la mort dans le pire... mais pour lui même et pour le dieu qui lui accorde ses pouvoirs, il reste un authentique paladin et doit se comporter comme tel.
Se cacher de ceux qui le poursuivent et faire preuve de valeur étant deux obligations difficile à concilier, l'Allégeance étant de toute façon incompatible avec le passé du personnage, les trois vertus privilégiées sont Honneur, Honnêteté et Courtoisie... une ou plusieurs de ces vertus peuvent être remplacée par d'autres de votre création.

Etant lui même un fugitif, l'Apatride partage souvent la vie d'individus de basse caste et de moralité discutable, il ne possède donc pas cet orgueil de classe qui fait la fierté de la plupart des paladins (en particulier les chevaliers et les dévots), cette particularité fait sans doute de lui le paladin le plus accessible à des personnages communs.
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Offline oxidor  
#3 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 12:28:16(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106

Paladin Militaire

Un paladin au service de son roi, comme chevalier et chef de guerre
Spécialité : paladin-cavalier faisant partie intégrante de l'armée de son pays.
Ce rôle a été créé à partir des profils de "capitaine" et de "chevalier" qui sont à mon avis trop similaires pour mériter d'être distingués. Notez que pour les paladins appartenant à un ordre religieux et militaire, le profil "templier" est plus approprié.
Race / Ethnie : Toute race susceptible de lever des armées

Option de classe

Classe Principale : Paladin
Classe Secondaire : Rôdeur ou Chevalier
Archétype de Paladin : Chevalier étincelant, Défenseur Divin, Guerrier de la Lumière Sainte
Caractéristiques de classe : Grâce : au choix du personnage, avec une préférence pour les grâces qui permettent de remettre directement un combattant sur pieds.
Caractéristiques de classe : Pacte Divin : destrier, cheval de guerre lourd.
Archétype de Rôdeur : Seigneur des chevaux est clairement le premier choix, on trouve également des Guides, des Rôdeurs urbains et, plus rarement, des Tirailleurs.
Ordre de Chevalerie : Ordre de l'Epée, du Dragon ou du Lion.

Option préférée

Compétence : Artisanat (Armes, Armures), Connaissances Histoire, Connaissances Ingénierie, Connaissances Noblesse, Diplomatie, Dressage, Equitation, Linguistique

Don : Châtiment canalisé, Combat monté (et dons associés), Prestige, Tacticien Expérimenté
Traits : Courageux, Expert en Armures, Foi inébranlable, Marque de Naissance, Dirigeant né,

Roleplaying

Allégeance : Gouvernement + Eglise OU Gouvernement + Philosophie
Vertus : Honneur, Allégeance, Valeur

Chaine de commandement

Le Paladin Militaire fait partie d'une "chaine de commandement", ce qui signifie qu'il doit obéissance à tout militaire de niveau supérieur appartenant à la même organisation. La chaîne fonctionne dans les deux sens et le paladin peut commander les soldats de niveau inférieur.
Notez que le niveau d'un militaire dans la chaine de commandement n'est pas nécessairement son niveau global (bien que ce soit souvent le cas)... il faut que les autorités aient suffisamment confiance pour lui octroyer le "grade" correspondant à son niveau.

Hospitalité

Lorsqu'il voyage, le Paladin Militaire peut demander l'hospitalité à toute forteresse ou tout représentant officiel de son gouvernement pour lui même et une personne par niveau.

Rapports avec sa hiérarchie

Le personnage est tenu de fournir un rapport régulier de ses activités. Des oublis ou retards répétés dans l'envoi des rapports peuvent être sanctionnés.
Lorsqu'il rend son rapport, s'il a gagné un ou plusieurs niveaux depuis sa dernière venue, une cérémonie officielle pour le l'honorer sera organisée. A cette occasion, il recevra officiellement son "grade" (son niveau effectif dans la chaine de commandement) et peut se voir octroyer divers cadeaux (arme de qualité, une unité d'hommes d'armes à son service, facilités pour faire construire sa forteresse).
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Offline mass  
#4 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 15:40:42(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
Le paladin apatride garde c'est pouvoir de paladin??? Cela me parait juste très étrange si c'est le cas.
Offline vaidaick  
#5 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 16:21:42(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Écrit à l'origine par : mass Aller au message cité
Le paladin apatride garde c'est pouvoir de paladin??? Cela me parait juste très étrange si c'est le cas.


Tu as dû lire trop vite Wink Si j'ai bien saisi le concept, l'Apatride n'est pas un traître à son Dieu, il a simplement décidé de ne pas suivre le groupe auquel il appartenait (quel que soit ce groupe), car ce groupe s'est détourné de la "bonne" voie (que ce groupe soit devenu mauvais, anarchiste, ou n'importe quoi de non conciliable avec la foi du paladin). Du coup, ce groupe le considère comme un traître, et le pourchasse (peut-être sait-il des choses et veulent-ils le faire taire, ou peut-être est-ce un groupe ayant pour règle que quiconque quitte le groupe doit mourir...)
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Gerhard  
#6 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 18:38:05(UTC)
Gerhard
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/01/2011(UTC)
Messages : 515
Merci pour ce guide qui inaugure la section.

Concernant l'Apatride, ne pourrait-on pas le rapprocher non pas du Paladin, mais de l'Inquisiteur Hérétique ?

Concernant les rôles du Paladin, tu peux trouver plein d'idées par ici

Une idée qui me semble intéressante (mais c'est personnel), ce serait d'effectuer l'assimilation des différents rôles que tu proposes (et je suppose que tu en as d'autres) avec les archétypes existants : ça augmenterait considérablement le background de ceux-ci en proposant des idées originales ... mais tout en indiquant qu'il ne s'agit pas de règles officielles.

Modifié par un utilisateur samedi 26 janvier 2013 18:42:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je ne tue pas mes PJs, je les fais mystérieusement - et tout à fait arbitrairement - disparaître.
Offline oxidor  
#7 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 19:58:51(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
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Messages : 3,106
Je réponds en vrac:

Oui l'Apatride garde ses pouvoirs... les principes du paladin (alignement LB, code moral et conduite exemplaire) priment sur les ordres de la hiérarchie religieuse qui est faillible.

Mine de rien, c'est une question moins évidente qu'il n'y parait... parce que si dans "notre monde" les organisations religieuses peuvent facilement contourner leurs préceptes de base, c'est beaucoup moins évident dans un univers de fantasy ou les dieux existent réellement et sont la source des pouvoirs des prêtres (alors que chez nous, c'est plutôt la crédulité des pig... heu... je veux dire la foi des fidèles).

Donc mine de rien, le background d'un apatride implique quasi obligatoirement qu'un événement majeur s'est produit dans un temple... peut-être qu'un grand prêtre corrompu a commencé à vénérer un démon et que ce dernier accorde des pouvoirs aux autres prêtres qui le suivent "en toute bonne foi"... l'apatride étant un des rares membres du temple à être resté pur. Ce genre de background est un bon début pour une campagne mêlant intrigues politiques et chasse aux démons.

J'ai rédigé les premiers "rôles" en partant du paladin vu que c'est le manuel dont je me suis inspiré, mais il est évident que ce profit peut tout aussi bien convenir à un inquisiteur, un prêtre ou même un chevalier (grosso modo, tout personnage appartenant à une organisation importante).

Vu qu'il s'agit de "rôles", et non d'Archétype, est-il nécessaire de préciser que c'est non-officiel ?
Pour moi, ça tombe sous le sens...
Offline oxidor  
#8 Envoyé le : samedi 26 janvier 2013 20:08:22(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
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complément d'idées...

Oui, faire correspondre les différents rôles avec les Archétypes les plus approprié est une idée intéressante... j'essaie seulement de rester dans le cadre d'un rôle et de ne pas multiplier les archétypes, je note d'ailleurs que les archétypes se distinguent les uns des autres plus par les pouvoirs qu'ils confèrent que par les éléments de Roleplay avec un grand "R"... il pourrait être intéressant de créer un "rôle" par archétype pour faciliter la création de ces personnages, voire de proposer une liste de rôle pour chaque archétype (pour l'instant, je fais l'inverse mais les deux sont tout à fait complémentaires).
Offline oxidor  
#9 Envoyé le : dimanche 27 janvier 2013 14:35:11(UTC)
oxidor
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Messages : 3,106
Edité pour corrections des domaines


Fléau des morts vivants

Les morts-vivants sont des abominations aux yeux des justes et des vertueux. Il n’est donc pas surprenant de constater que certains paladins se dévouent entièrement à l’éradication de ces horreurs maudites.
Spécialité : paladin exterminateur de morts-vivants
Ce rôle porte le nom de "Chasseur de fantôme" dans le Manuel Complet du Paladin, mais le nom de l'Archétype me semble plus approprié, d'une part pour que les joueurs Pathfinder s'y retrouvent facilement, et d'autre part parce que le personnage est bien l'ennemi de tous les morts-vivants, et pas seulement des fantômes.
Race / Ethnie : Au choix
Option de classe

Classe Principale : Paladin
Classe Secondaire : Prêtre ou Inquisiteur
Archétype de Paladin : Fléau des morts vivants
Caractéristiques de classe : Pacte Divin : Arme sacrée
Archétype de Prêtre : Le personnage ne peut en aucun cas être "prêtre cloitré" (cet archétype limite ses capacités de combat) ou "Seigneur des Morts-vivants" (no comments), les autres archétypes de prêtre sont utilisables... mais loin d'être exceptionnels. En résumé, un prêtre fléau des morts-vivants aura rarement un archétype de prêtre.
Caractéristiques de classe : domaine de prêtre : Un prêtre FDM doit avoir accès à au moins un des domaines suivants (au besoin, il prendra l'Archétype "séparatiste" si le domaine choisi ne fait pas partie de ceux que son dieu accorde normalement) :
* Domaine du Repos (ou sous-domaine des âmes)
* Domaine de la Gloire (pas de sous-domaine)
* Domaine du Soleil (pas de sous-domaine)
Archétype d'Inquisiteur : quelquonque.
Option préférée

Compétence : Artisanat (Armes, Armures), Connaissances (Mystères, Exploration souterraine, Histoire, Religion), Escalade, Natation.
Don : Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire, Combat en Aveugle, Imposition des mains supplémentaire, Proche de la terre (pour les paladins gnomes), Renvoi des Morts-vivants, Science de la Canalisation
Traits : Conduit sacré, Courageux, Destructeur de morts-vivants (Pharasma), Foi inébranlable, Guerrier divin (Iomédae)
Roleplaying

Allégeance : Au choix (Eglise OU philosophie, gouvernement en option)
Vertus : Valeur, plus deux vertus au choix

Modifié par un utilisateur jeudi 31 janvier 2013 18:05:20(UTC)  | Raison: Corrections des domaines

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Offline oxidor  
#10 Envoyé le : dimanche 27 janvier 2013 14:42:37(UTC)
oxidor
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Au sujet des "options" choisies pour le personnage, certaines sont directement inspirées de la description du profil, mais d'autres partent d'un choix tout à fait personnel... Estimant par exemple que les morts vivants ont leur repaire dans les souterrains, je considère à priori qu'un Fléau des Morts-vivants digne de ce nom doit avoir les compétences requises pour une longue expédition de spéléologie, avec tous les dangers que cela comporte, d'où les compétences de Natation et d'Escalade qui peuvent surprendre et les dons "Combat Aveugle" et Proche de la terre, qui permettra à un paladin gnome d'obtenir des informations précieuses.
Offline oxidor  
#11 Envoyé le : lundi 28 janvier 2013 15:05:51(UTC)
oxidor
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Chevalier du Ciel

« Le Chevalier du Ciel est un combattant aérien. Porté par sa monture volante, il plane entre les nuages avec la grâce de l'aigle et la précision d'une flèche en vol. » (extrait du Manuel complet du Paladin)
Spécialité : paladin monté sur un destrier volant
Race / Ethnie : Au choix
Option de classe

Classe Principale : Paladin
Classe Secondaire : Rôdeur
Archétype de Paladin : au choix, sauf les archétypes qui favorisent l'arme ou l'armure sacrée
Caractéristiques de classe : Pacte Divin : Destrier volant
Aigle géant, Griffon, Hippogriffe, Pégase sont les choix les plus courants.
Certains aventuriers prétendent avoir rencontré un paladin gobelin monté sur une chauve souris géante et un paladin pixie sur un Pseudo-dragon. Ces rumeurs n'ont pas été vérifiés.
Archétype de Rôdeur :au choix
Caractéristiques de classe : Ennemi juré : le premier ennemi juré du rôdeur Chevalier du ciel est toujours un ennemi naturel ou surnaturel de sa monture.
Caractéristiques de classe : Pacte du Chasseur : Si le personnage choisit le "compagnon animal" de rôdeur, il ajoute son niveau de rôdeur -3 à son niveau de Paladin pour déterminer la valeur de sa monture.
Caractéristiques de classe : Style de Combat : Combat monté
Caractéristiques de classe : Environnement de prédilection : le premier environnement de prédilection choisi est le milieu naturel de la monture... si le paladin-gobelin cité plus haut existe réellement et qu'il a des niveaux de rôdeurs, il doit certainement être un expert de la survie en milieu souterrain.

Option préférée

Armes préférées : Lance d'arçon, arc court, épée longue
Les chevaliers du ciel évitent les armes à deux mains, certains chevaliers du ciel ont développé des tactiques de guérilla semblables à celles des cavaliers des steppes, avec attaques rapides, volées de flèches et retraite.
Compétence : Connaissances (Géographie, Mystères, Nature), Dressage, Equitation, Perception, Vol
Don : Combats monté, Tir monté (et dons associés), Frappe décisive
Traits : au choix
Roleplaying

Allégeance : Au choix (Eglise OU philosophie, gouvernement en option)
Vertus : Honneur, Honnêteté, Valeur
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Offline oxidor  
#12 Envoyé le : mardi 29 janvier 2013 12:05:49(UTC)
oxidor
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Messages : 3,106

Le Dévot

Là ou la plupart des paladins collaborent volontiers avec les paladins et prêtres loyaux bons d'une autre religion, le dévot se consacre exclusivement à "son" dieu et est persuadé que les autres religions, y compris loyales bonnes, ne sont que des impostures.
Spécialité : paladin vénérant une divinité au détriment de toutes les autres
Race / Ethnie :La majorité des dévots sont humains, le principe d'un dieu au dessus de tout les autres est étrangers aux autres races.

Option de classe

Classe Principale : Paladin
Classe Secondaire : Inquisiteur, Prêtre
Archétype de Paladin : au choix, sauf les archétypes qui limitent l'accès aux sorts et aux pouvoirs de canalisation d'Energie (une canalisation alternative est acceptable)
Caractéristiques de classe : Pacte Divin : Arme sacrée est le choix le plus courant... c'est l'outil indispensable pour communiquer avec les hérétiques
Archétype d'Inquisiteur : Prêcheur
Caractéristiques de classe : Inquisition : Colère, Conversion, Ordre, Vengeance, Zêle
Caractéristiques de classe : Domaine de prêtre : Combat, Vengeance, Destruction
Option préférée

Compétence : Connaissances (Histoire, Mystères, Religions), Intimidation, Profession (Scribe), Psychologie
Don : Âme d'acier, Canalisation alignée, Canalisation sélective, Châtiment canalisé, Volonté de Fer
Traits : au choix, au moins un trait religieux
Roleplaying

Allégeance : Eglise uniquement
Vertus : Allégeance, Honnêteté, Valeur

Le dévot est renfermé, obsédé par la grandeur de son Eglise et juge rapidement et sévèrement tous ceux qui ne suivent pas son avis, y compris les prêtres et paladins loyaux bons d'une autre religion. Il mène une vie ascétique et ordonnée, évite les boissons alcoolisées, les plats assaisonnés, la danse, le jeu et la romance qu'il considère comme des passe-temps puérils. Certains dévots se laissent pousser les cheveux et la barbe et ne se préoccupent de leur hygiène personnelle que le strict minimum pour rester approchable.
Les gens du peuple de la même religion admirent les dévots pour leur foi et leur persévérance... mais personne n'a vraiment envie de les approcher et encore moins de leur ressembler.
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Offline oxidor  
#13 Envoyé le : mercredi 30 janvier 2013 13:53:40(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
J'ai décidé de zapper le profil "écuyer" qui ne convient manifestement pas à un paladin et l'errant qui est un mix entre le paladin ordinaire et l'apatride.
J'arrive donc au "guérisseur" qui - ô surprise - correspond exactement à l'Archétype d'Hospitalier.


L'Hospitalier

La compassion et les capacités de guérison des paladins sont célèbres. Les hospitaliers considèrent ces deux choses comme leurs devoirs les plus importants. Ils passent la plupart de leur temps à soigner les pauvres et à apporter aide et réconfort à ceux qui en ont besoin.
Spécialité : paladin guérisseur
Race / Ethnie :Au choix. Par rapport à d'autres profils, on trouve un peu plus de halfelin et de gnomes parmi les paladins hospitaliers mais les humains restent majoritaires.
Option de classe

Classe Principale : Paladin
Classe Secondaire : Oracle, Prêtre
Archétype de Paladin : Hospitalier
Caractéristiques de classe : Pacte Divin : Monture ou Armure sacrée, pour se rendre plus rapidement chez ceux qui en ont besoin et pour éviter d'être mis hors-de-combat.
Archétype de Prêtre : Quelconque
Caractéristiques de classe : Domaine de Prêtre : Guérison
Archétype d'Oracle : Quelconque
Caractéristiques de classe : Mystères de l'Oracle : Mystère de la vie
Option préférée

Compétence : Connaissances (Histoire, Nature), Dressage, Equitation, Linguistique, Premiers secours, Survie
Don :Autonome, Bien préparé (Halfelin), Canalisation sélective, canalisation supplémentaire, Grâce supplémentaire, Halfelin porte-chance (Halfelin), Imposition des mains supplémentaire.
Traits : Aide soignant, conduit sacré, toucher sacré, Enfant de la nature (Gozreh), Magie c'est la vie (Nethys), Sagesse incarnée (Irori, Prêtre ou Oracle)
Roleplaying

Allégeance : au choix, le plus souvent Eglise ou Eglise et Gouvernement
Vertus : Générosité, Honnêteté, Honneur

Parenthèse historique: à l'origine des ordres de chevalerie de notre monde, les templiers, hospitaliers et autres chevaliers des ordres chrétiens avaient pour principale mission d'aider et de protéger les pélerins en route vers la ville Sainte. Dans un univers fantasy, l'Archétype de Templier est orienté vers le combat contre les infidèles tandis que le rôle de l'hospitalier est d'aider les pèlerins (uniquement à cause de leur nom, car rien ne différenciait réellement l'hospitalier et le templier des croisades). - fin de la parenthèse -

Contrairement à la plupart des paladins, l'hospitalier ne recherche ni la gloire, ni la confrontation avec les forces du mal, son rôle est de venir en aide à ceux qui en ont le plus besoin et il placera cette mission au dessus de tout autre objectif qui pourrait lui être opposé (dans un groupe comprenant plusieurs paladins, le Fléau des morts-vivants et l'hospitalier pourraient être en désaccord sur la manière d'agir dans une région dominée par un vampire. Le premier étant partisan de partir immédiatement pour exterminer le monstre tandis que le second ne sera prêt à partir qu'après avoir pris toutes les précautions pour empêcher le vampire de s'attaquer aux villageois... quitte à perdre un temps précieux).
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Offline Mériadec  
#14 Envoyé le : mercredi 30 janvier 2013 14:03:24(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Veux-tu que l'on crée une page wiki pour tes aides de jeu ? Smile
thanks 1 utilisateur a remercié Meriadec pour l'utilité de ce message.
Offline oxidor  
#15 Envoyé le : mercredi 30 janvier 2013 16:09:15(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Je veux bien, même si je ne sais pas encore sous quelle forme je vais compléter cette liste...
Offline Mériadec  
#16 Envoyé le : mercredi 30 janvier 2013 17:30:35(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité
Je veux bien, même si je ne sais pas encore sous quelle forme je vais compléter cette liste...

On va essayer de faire ça quand on réorganisera le wiki informations. Smile
Offline drolebouillon  
#17 Envoyé le : jeudi 31 janvier 2013 11:27:48(UTC)
drolebouillon
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/07/2010(UTC)
Messages : 380
Bonjour et merci à tous pour ce boulot Smile,


Dites moi, je m'y perds un peu.

S'agit-il de créations maisons ou les archétypes ci-dessus n'utilisent-ils que des règles officielles ?

Modifié par un utilisateur jeudi 31 janvier 2013 14:59:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline oxidor  
#18 Envoyé le : jeudi 31 janvier 2013 13:23:31(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Pas des archétypes, des rôles... Wink

Je précise la nuance parce que le terme "archétype" est utilisé pour désigner des variantes de classes ou certaines capacités de classe sont échangées contre d'autres... alors que ces rôles respectent scrupuleusement les classes et archétypes auxquels ils font référence... je n'ai utilisé que les règles officielles pour les créer (et plus précisément celles qu'on trouve sur le wiki, parce que c'est bien plus pratique que d'ouvrir un bouquin).
thanks 1 utilisateur a remercié oxidor pour l'utilité de ce message.
Offline oxidor  
#19 Envoyé le : jeudi 31 janvier 2013 17:32:48(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
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Messages : 3,106
Comme c'est mon anniversaire et que je n'ai pas de cousin Déagol pour m'accompagner à la pêche, j'ai décidé de m'offrir ce que tout paladin digne de ce nom demande chaque année au Père Noël: une épée Sainte Justicière. ça a beaucoup plus d'allure qu'un rôle de plus en dessous du sapin, et surtout, ça demande moins de travail.

Dans le Manuel du Paladin, il y a quelques modèles d'épées saintes alternatives (il faut dire que toutes les "épées saintes" de l'époque étaient les fameuses "Epée de Justice +5, résistance à la magie, cercle de puissance, et en prime double-dégâts contre les adversaires chaotiques mauvais... autant dire que les paladins de l'époque étaient soit des monstres indestructibles avec leur épée sainte, soit des miteux sur qui les enfants jetaient des épluchures de patates à la tête qui rêvaient de posséder une sainte lame (d'où la nécessité de leur imposer la vertu "courtoisie" pour les empêcher d'éventrer ces sales gosses mal élevés).
Les épées saintes du manuel du paladin devaient donc résoudre ce problème en permettant d'avoir des paladins pas trop faibles sans être surpuissants... depuis D&D3 et Pathfinder, avec le pouvoir "Arme Sainte", c'est moins indispensable... mais une adaptation de ces armes peut toujours servir.
Toutes ces épées se comportent comme des épées +2 sans pouvoirs spéciaux entre les mains d'un non-paladin et infligent un niveau négatif à un personnage maléfique, tout comme une arme Sainte, ces particularité ne modifie pas le prix du marché de l'arme.
Si le créateur d'une de ces épée est lui même Prêtre ou Oracle et que l'épée est l'arme de prédilection de son dieu, il peut l'utiliser comme s'il était un paladin.


Epée +3 Purificatrice

Lorsqu'un Paladin portant cette épée +3 (+2 pour tout non-paladin) canalise l'énergie pour infliger des dégâts aux morts-vivants, il inflige 3d6 pts de dégâts supplémentaires, une canalisation ayant pour but de soigner les alliés n'est par contre pas améliorée, l'arme elle même a la capacité "tueuse de morts vivants".

Prix du marché : 43000 PO (Epée +3/+4 pour la capacité tueuse, + 11000 PO pour un pouvoir équivalent au Phylactère de canalisation d’énergie positive) + le prix de l'arme de maître.
Fabrication: Création d'Armes et d'armures magiques, Canaliser l'énergie positive 5d6, NLS 12
Prix de fabrication: 21500 PO + le prix de l'arme de maître

Archétype /Rôle Approprié : Fléau des morts-vivants


Epée +4 Revivifiante

Exactement l'inverse de la précédente... cette épée +4 apporte un bonus de +3d6 points de vie soignés par une canalisation d'énergie positive, aucun bonus n'est octroyé pour infliger des dégâts aux morts-vivants.

Prix du marché : 43000 PO
Fabrication : Création d'Armes et d'armures magiques, Canaliser l'énergie positive 5d6, NLS 12
Prix de fabrication: 21500 PO + le prix de l'arme de maître

Archétype /Rôle Approprié : Hospitalier


Epée +5 de Saint Repentir

Chaque fois que cette épée de Justice +5 est utilisée pour dissiper un sort lancé par un adversaire maléfique ou que la résistance magique de l'épée lui permet d'échapper aux effets d'un sort; elle produit l'effet d'un sort de Terreur sur tous les adversaires maléfiques à portée.

Prix du marché : 144000 PO
Fabrication : Création d'Armes et d'armures magiques, Paladin, Oracle ou Prêtre LB, "Terreur", NLS 15
Prix de fabrication: 72000 PO + le prix de l'arme de maître

Pour le prix de l'effet du sort "terreur", j'ai compté un peu mois que l'effet constant sur mot de commande vu qu'il y a une condition d'utilisation que le Paladin ne maîtrise pas : l'utilisation de la magie par ses adversaires.

Archétype /Rôle Approprié : Tout rôle de combattant



A partir de ces exemples, il est assez facile de créer des épées saintes "sur mesure" pour n'importe quel Rôle ou Archétype de paladin... à noter que je n'ai compté dans le prix ni les éventuels "bonus pour capacités homogènes", ni les pénalités pour "pouvoirs multiples".

Modifié par un utilisateur jeudi 31 janvier 2013 17:42:50(UTC)  | Raison: corrections mineures

thanks 1 utilisateur a remercié oxidor pour l'utilité de ce message.
Offline oxidor  
#20 Envoyé le : vendredi 1 février 2013 17:39:50(UTC)
oxidor
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Profils "zappés"
* Inquisiteur - plus approprié pour les inquisiteurs, on y reviendra
* Maréchal - plutôt proche du "seigneur des chevaux" (archétype de rôdeur), on y reviendra également.

Le Pourfendeur de Vers

Le Pourfendeur de vers est aux dragons maléfiques ce que le Fléau des Morts-vivants est aux morts-vivants... un ennemi implacable et déterminé. Au moment de choisir ce rôle, choisissez également un type de dragon qui sera l'ennemi principal du pourfendeur de vers, le choix de cet ennemi est important car il détermine certaines capacités importantes pour la survie du personnage.
Aucun personnage ne peut être à la fois Paladin et Barbare, j'ai néanmoins ajouté cette classe à la description du rôle pour que toutes les infos permettant de créer un groupe de tueurs de dragon se retrouvent au même endroit.

Spécialité : Tueur de dragons chromatiques
Race / Ethnie :Au choix, les humains sont les plus nombreux, mais de nombreux nains se tournent vers cette carrière, en particulier dans les régions d'où leurs ancêtres ont été chassés par des dragons.
Option de classe

Classe Principale : Paladin
Classe Secondaire : Barbare; Rôdeur
Archétype de Paladin : Paladin ordinaire, Défenseur divin, Guerrier de la lumière sainte, Serviteur sacré
S'il choisit "serviteur sacré", il doit être au service d'un dieu qui a fait de la lutte contre les dragons maléfiques une de ses priorités.
Caractéristiques de classe : Pacte Divin : Arme ou Armure sacrée, une monture n'est d'aucune utilité avec les tactiques et les terrains ou le pourfendeur de vers mène ses combats.
Archétype de Rôdeur: Changeforme, Tirailleur, Trappeur
Caractéristiques de classe : Ennemi juré: Dragons
Caractéristiques de classe : Style de combat: Combat à distance, Combat à deux mains
Caractéristiques de classe : Environnement de prédilection: Selon l'ennemi principal
Archétype de Barbare: Frère Elementaire, Invulnérable enragé
Caractéristiques de classe : Pouvoirs de rage : Tous les pouvoirs de résistance à l'énergie correspondant à son ennemi principal, Précision étonnante, Eruption d'Energie, Saut en rage, Fracassement, Moment de lucidité, Nouvelle vigueur, Vantardise, Viens m’attraper; Vigueur Interne, Pic de Force
Option préférée

Compétence : Artisanat (Armes, Armures), Connaissances (Géographie, Mystères, Nature), Equitation, Escalade, Premiers secours, Survie
Don : Attaque en puissance, Autonome, Canalisation sélective, Châtiment canalisé, Don pour les critiques (et dons suivants), Esquive (Comme le vent, comme l'éclair), Expertise du combat (attaque en groupe), Frappe décisive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science des Réflexes surhumains
Traits : Agile pour esquiver, Anatomiste, Combattant opportuniste, Courageux, Expert en armures, Protecteur de la forge (Torag)
Roleplaying

Allégeance : Philosophie uniquement, à moins de trouver un gouvernement et/ou un temple qui est l'ennemi déclaré des dragons.
Vertus :Honnêteté, Honneur, Valeur
Tout comme le Fléau des morts-vivants, le pourfendeur de vers est obsédé par la chasse et la destruction de son ennemi principal... mais là ou le Fléau des morts-vivants est un solitaire, le pourfendeur de vers travaille avec une équipe de vétérans aussi déterminés que lui... car il sait que le meilleur guerrier du monde ne peut vaincre un dragon sans aide.
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