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Offline oxidor  
#1 Envoyé le : jeudi 7 février 2013 11:15:18(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Alors que la plupart de mes "manuels complets" sont bien rangés au fond d'une armoire, celui du druide traine généralement non loin de mon "sac à JDR" (trop peu utilisé ces derniers temps). Tout le background des druides (neutralité absolue, hiérarchie de l'ordre druidique, les fameux "duels" pour avoir le droit de passer Archidruide et enfin ce légendaire "haut druide" de 16e niveau et ces mystérieux hiérophantes de 17e niveau et plus...), tout cela et bien d'autres choses qui, tels les dinosaures de Jurassic Parc semble n'avoir jamais existé mais peut réapparaitre sur une table de jeu après intervention d'un MJ-fou (le MJ-fou étant au JDR ce que le savant fou est à la science).

Chapitre 01 : Les personnages de druide

Description des Branches
Les branches correspondent aux terrains de prédilection des druides... dans la 2e édition, les druides avaient à la fois un "terrain privilégié" qui définissait ses pouvoirs druidiques et un profil principalement axé sur son rôle. Dans Pathfinder, les Archétypes sont censés couvrir ces deux aspects... mais il faut bien avouer que l'aspect "capacités" est nettement prioritaire.
Druide artique, Druide du désert, Druide gris (= des cavernes), Druide des forêts, Druide de la jungle, Druide des montagnes, Druide des plaines et Druide des marais correspondent tous à un Archétype pathfinder (le druide des forêts correspond au druide "standard), j'imagine que les pouvoirs sont assez similaires et qu'il est inutile de les relire en détails pour deviner qu'un Druide Artique est plus résistant au froid qu'un druide du désert, je passe donc rapidement ce passage et je n'envisage pas de créer un rôle pour chaque terrain.

Chapitre 02 : Les profils de druide

Ami des bêtes
Un profil axé sur les relations entre le druide et les animaux en général... on peut le rapprocher d'un shaman animal "généraliste"
Changeur de formes
Un profil qui met en valeur les changements de forme du druide (toutes espèces confondues)
Conseiller +++
De loin mon préféré ; ce druide se met au service d'un seigneur, l'aide à régler ses petits problèmes et essaie d'orienter sa manière de gouverner... il apparait et disparait sans que le seigneur ait le moindre contrôle sur ses activités et si les services qu'il rend ne sont pas payés, il ne sont pas gratuit non plus...
Un profil qui semble directement inspiré du personnage de Merlin.
Druide de village ++
L'univers de ce druide tourne autour d'un petit village ou tout le monde connait tout le monde... et surtout, ou tout le monde le connait.
Druide déchu ++
Un druide dont la foi a été ébranlée par la destruction de son domaine, il gagne un accès au domaine de nécromancie. Bien que les pouvoirs octroyés soient différents, il se rapproche très fort du flétrisseur.
Druide totémique
Version AD&D2 du shaman animal.
Essaimeur +
Druide spécialisé dans les insectes, un apiculteur hors du commun.
Hors-la-loi +
Il remplace Frère Tuck dans la bande des joyeux compagnons de Robin des Bois.
Naturaliste +
Un druide intellectuel qui se passionne pour toutes les espèces animales et cherche à en découvrir de nouvelles.
Pacifiste
Un personnage qui privilégie systématiquement la discussion au combat... la description m'a très moyennement convaincu, les capacités sont très en dessous des prouesses qu'on attend du personnage et les limitations l'obligent à emm*rd*r le reste du groupe avec ses discours sans intérêt avant chaque bataille... heu... je veux dire : à essayer d'inciter ses compagnons à envisager des solutions négociées avant de passer à l'attaque.
Protecteur ++
Le protecteur est basé sur les capacités du druide à défendre, par la force si nécessaire, le domaine dont il a la garde... il semble le contrepoids parfait du pacifiste. C'est l'Ordre druidique qui assigne à chaque protecteur le domaine qu'il doit défendre afin que les plus précieux soient sous la garde du meilleur protecteur possible.
Redresseur de torts +
Ayant vu trop souvent la nature souffrir de la cupidité et l'inconséquence des êtres "civilisés", ce druide part en croisade contre tous ceux qui détruisent la nature.
Sauvage
Druide venant d'une tribu encore plus primitives que les barbares moyens.
Vagabond +
Un druide qui refuse de se fixer quelque part et dont la vie est un éternel voyage...

Je développerai un rôle pour chaque profil marqué d'un "+", ceux qui en ont plusieurs sont ceux qui, AMHA, offrent le plus d'opportunités de RP et d'idées d'aventures (y compris pour les PNJs).

Chapitre 03 : L'Ordre Druidique

Une description assez complète de l'Ordre druidique, de son organisation, de la place que chaque druide y occupe et aussi de ce mystérieux "Cercle de l'Ombre" dont les méthodes pour protéger la nature sont aussi efficaces que peu négociées.

Chapitre 04 : La foi druidique

De nombreux éclaircissements sur la foi des druides, leurs rapports avec les dieux et les autres croyants, leur rôle en tant que guide et leurs fidèles. On y trouve également de nombreuses précisions intéressantes surt les stratégies employées par les druides pour remplir leurs devoirs... pour protéger leur domaine, leurs actions vont de la négociation à la guerre ouverte avec alliances monstrueuses en passant par l'ultimatum, la guérilla... et la vengeance si le domaine est souillé malgré les efforts du druide.
Après l'avoir lu, on comprends mieux pourquoi, lorsqu'il reçoivent la visite amicale d'un druide leur suggérant de chasser un peu moins souvent dans la forêt, les seigneurs avisés y réfléchissent deux fois avant d'éclater de rire au nez de ce roturier barbu et hirsute qui se permet de dicter sa conduite à un descendant des Princes bretonniens.
La fin du chapitre est consacrée aux "modèles de personnalités" druidique (la plupart sont aisément transposables aux autres classes) et quelques modèles de campagne de druides.

Chapitre 05 : La magie druidique

Nouveaux sorts et nouveaux objets magiques pour la 2e édition, certains sont sans doute transposable en Pathfinder.

Chapitre 06 : Les bosquets sacrés

Tout un chapitre sur les "hauts-lieux" de la foi druidique, les bosquets sacrés, les pouvoirs qui y sont associés et leurs gardiens.

Annexes :

Comme dans tous les manuels de classe, ce chapitre contient une description des druides de la première édition, une bibliographie, une fiche de personnage et une fiche de profil de druide (pour retranscrire ceux qui existent ou en créer de nouveaux).
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Offline oxidor  
#2 Envoyé le : vendredi 8 février 2013 15:18:14(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106

Le conseiller

Tel Merlin auprès des rois de Bretagne, le conseiller est un lanceur de sorts qui s'est mis au service d'un seigneur et lui offre ses services. Comme il n'a généralement pas besoin de "protection" et qu'il ne réclame aucun salaire, il n'est pas toujours aisé de comprendre ses motivations, mais ce qui est sûr, c'est qu'il bénéficie en retour d'une certaine considération et que son avis n'est jamais pris à la légère.
Un tel personnage serait réellement parfait pour le seigneur si, comme la plupart des courtisans, il était disponible à volonté, prêt à répondre au moindre signe de doigts... mais le conseiller reste farouchement indépendant, il apparait et disparait comme bon lui semble, n'hésitant pas à interrompre son seigneur pour lui donner précisément les conseils qu'il n'a pas envie d'entendre...
Caractéristiques générales

Race / Ethnie : toutes. Les races réputées "faibles" fournissent d'excellents conseillers.
Classe principale : Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien, Prêtre, Oracle, Sorcière
Classe de prestige : Arpenteur d'horizon, Chroniqueur, Gardien du savoir, Mystificateur profane, Théurge mystique.

Options du Barde
Archétype : Archiviste, Barde de cour, Détective, Geisha.
D'autres profils sont possibles, certains sont cependant difficilement conciliables avec ce rôle... le Démagogue est perçu comme un dangereux agitateur et est rarement admis à la cour d'un noble, l'artiste des rues est à peine mieux toléré. Quant à la Célébrité, elle est bienvenue, mais trop visible pour être un conseiller discret.
L'intérêt des autres profils dépend de la personnalité du seigneur.

Options du Druide
Archétype : Druide (standard), Druide réincarné, Druide urbain
Tout autre profil est acceptable en fonction de la géographie locale et de la personnalité du seigneur ; même un flétrisseur trouvera sa place comme conseiller... son seigneur sera juste très différents des autres.
Pacte avec la nature : au choix

Options de l'Ensorceleur
Lignage : Profane, Voué à un grand destin (choix les plus classiques)
Seul un lignage "acceptable" selon les critères de la bonne société peut être choisi. Ainsi les lignages aberrant, maudit ne conviennent absolument pas pour ce rôle, les lignages Abyssal et Infernal sont acceptés dans une société maléfique et refusés dans une société bonne, et l'inverse s'applique au lignage céleste.
Il est assez difficile à un ensorceleur de cacher son lignage à ceux qu'il voit tous les jours, en particulier si certains de ses effets sont visibles, c'est sans doute pour cela que certains conseillers disparaissent la plupart du temps et ne se montrent que lorsqu'on a absolument besoin d'eux.

Options du Magicien
Ecole de magie : Divination, Enchantement, Transmutation (choix les plus classiques)
Le conseiller peut user de divination pour fournir des informations utiles à son seigneur, d'enchantements pour que ses suggestions soient écoutées et de transmutations pour rendre de menus services qui feront de lui un personnage de confiance. Les autres écoles sont acceptables en fonction de la personnalité du seigneur et des buts personnels du conseiller.
Decouvertes arcaniques : Etudes accélérées, Fabricant arcanique (premier choix), Langage Sauvage
Fournir des objets magiques utiles et à bas prix est généralement la première faveur qu'on demande à un magicien. Si ce dernier accepte de temps en temps de rendre ce service, il y a toujours une faveur en contrepartie et même dans ce cas, il n'est pas rare que le conseiller ajoute à l'objet une capacité ou limitation dont lui seul est informé.
Certains conseillers ont également découvert le "Véritable nom" d'une créature extraplanaire, mais il n'en font jamais état en public.
Pacte magique Au choix
Un familier ou compagnon animal constitue pour le conseiller un excellent messager ou espion. Lorsqu'il revient d'un long voyage, le conseiller se renseigne toujours sur les derniers événements avant de se montrer. L'objet fétiche est plus rare car il oblige le conseiller à l'avoir toujours sur lui, son usage parcimonieux de la magie (et sa maitrise dans la fabrication d'objets magiques) réduisent les avantages de ce choix.

Options du Prêtre
Archétype : Prêtre standard
Domaines : Tous
La plupart des prêtres conseillers appartiennent à une religion majoritaire dans la région ou la religion du seigneur. Parmi les exceptions notables, Merlin était un des rares familiers de la cour d'Arthur à soutenir l'ancienne religion du peuple que la "nouvelle foi" était en train de bannir petit à petit... Le fait d'appartenir à une religion minoritaire est parfois la seule raison qui pousse un prêtre à offrir ses services au seigneur local.

Options de l'Oracle
Archétype : Oracle standard, Oracle des étoiles, Philosophe éclairé, Prophète
Malédiction de l'Oracle : Au choix
Chaque malédiction présente d'intéressante opportunités de RP pour un lanceur de sorts de cour.
Mystères de l'Oracle : Mystère des ancêtres, Mystère de la vie, Mystère des cieux, Mystère de la nature, Mystère du savoir,

Options de la Sorcière
Archétype : Amie des animaux, Sorcière de village
Maléfices : Chance, Charme, Chaudron, Deguisement, Don des langues, Guérison,Langage sauvage, Mauvais Oeil, Oiseau de mauvais augure, Poumon aquatique, Sceau, Sommeil, Sorcière du marais, Vol
Maléfices Majeurs : Brouet de sorcière, Contrôle du climat, Demeure cachée, Guérison majeure, Parler en rêve, Vision
Grands Maléfices : Hutte de la sorcière, Sommeil éternel
Familier : Chat, Chouette, Corbeau, Faucon, Grive, Hérisson, Renard, Singe
Protecteur : Ancêtres, Animaux, Enchantement, Esprits, Présage
Rares sont les seigneurs qui choisissent une sorcière comme conseiller... mais c'est généralement le conseiller qui choisit son seigneur, et encore plus rares sont ceux qui osent refuser.
Les choix proposés ici sont les choix les plus "acceptables" dans une société civilisée... mais bien sûr, la conseillère personnelle d'un puissant antipaladin aura un profil beaucoup plus sinistre.

Options diverses

Compétences :Art de la Magie, Bluff, Connaissances (Folklore local, Mystères, Noblesse, Religion), Déguisement, Diplomatie, Discrétion, Intimidation, Premiers secours, Psychologie
Dons : Fourberie, Vigilance
Traits : Tous les traits de foi et de magie

Modifié par un modérateur lundi 11 février 2013 13:13:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline oxidor  
#3 Envoyé le : samedi 9 février 2013 19:43:13(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Sorcier du Village

Inspiré par le profil "Druide de village"; ce rôle convient parfaitement à tout personnage lanceur de sorts campagnard dont la vie tourne autour du village et du Comté qui l'ont vu naître, à moins qu'il ne soit un mage étranger qui, pour des raisons que lui seul connait, se fixe dans une région pour ne plus la quitter au point d'en devenir un personnage incontournable, à la fois craint pour ses mystérieux pouvoirs, rendu responsable de tous les maux et régulièrement sollicité pour soigner les malades.

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : selon la région, un étranger d'une ethnie proche est acceptable
Classe Principale : Alchimiste, Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien, Oracle, Prêtre, Sorcière
Tout lanceur de sorts fréquentable et possédant un nombre raisonnable de sorts utilitaires est acceptable pour ce rôle. Ainsi un Paladin ou Rôdeur de haut niveau pourrait s'installer dans un village et en être considéré comme le "sorcier officiel" parce que c'est le seul lanceur de sorts de la région.

Options de l'Alchimiste

Archétype : Quelquonque
Découvertes d'Alchimiste : Infusion (indispensable, aucun alchimiste ne peut prendre ce rôle s'il est incapable d'utiliser ses extraits pour soigner les autres.

Options du Barde

Archétype : Barde standard, Barde funèbre, Marchand de sable, Orateur animal, Soignechant
La nature extravertie du barde s'accorde mal avec le rôle de "sorcier de village", mais un barde peut décider de se faire oublier dans un trou perdu le temps que s'effacent les scandales qui le concernent... à moins qu'il n'ait décidé dès le début de sa carrière de se fixer un "lieu de résidence secondaire" dans une région ou personne ne le connait pour sa musique.

Options du Druide

Archétype : Quelconque, sauf "druide urbain"
Pacte avec la nature : au choix. Un compagnon animal "local" est bien pratique pour un druide sédentaire,
La majorité des archétypes peuvent correspondre... un sage des menhirs sera craint et respecté, un flétrisseur sera un peu moins respecté, mais craint deux fois plus.
A faible niveau, le druide "de village" est un enfant du pays qui a été formé par un druide de passage ou par le précédent "druide du village". Lorsqu'il s'élève dans la hiérarchie druidique, le druide de village peut changer de rôle ou devenir le gardien d'un bosquet sacré, auquel cas les supérieurs de l'ordre pourraient l'envoyer protéger un domaine éloigné de son village d'origine.

Options de l'Ensorceleur

Lignage : Quelconque. Cependant, certains lignages qui modifient physiquement le personnage peuvent l'inciter à se cacher, ce qui explique la plus grande proportion d'ensorceleurs aberrants dans les villages que dans les grandes villes. Le même principe s'applique également aux lignages qu'un connaisseur peut reconnaître comme "d'origine maléfique" (lignage abyssal, efrit ou infernal).
Pour toutes ces raisons, c'est surtout dans les campagnes que les chasseurs de sorciers sont les plus actifs.

Options du Magicien

Pacte magique : quelconque, un familier donne au magicien "l'apparence" classique d'un honnête sorcier de village tel que les villageois se l'imaginent, mais l'objet fétiche peut être précieux lorsque les habitants du coin lui demandent un service inattendu.
Découvertes arcaniques : Baguette baton, diviser un emplacement, Langage sauvage, multimorphe
Un magicien n'est jamais tout à fait à son aide dans un rôle de sorcier de village. Les échoppes bien fournies des villes lui manquent s'il veut se livrer à des expériences et travaux de laboratoire (création de potions ou d'objets magiques). Cependant, s'il fait quelques efforts pour se montrer de bonne compagnie, il n'a pas trop de mal à trouver un colporteur qui ira chercher ce dont il a besoin, à moins qu'il ne s'absente régulièrement pour se procurer le nécessaire.

Options de l'Oracle

Archétype : quelconque
Mystère de l'oracle : quelconque
Malédiction de l'oracle : quelconque, Boiteux est un des plus fréquents
L'oracle de village est généralement un enfant du pays qui "est devenu très bizarre depuis son accident". Dans la plupart des cas, un mystérieux sentiment de solidarité mêlée de culpabilité pousse les habitants à protéger leur oracle, la crainte que le mauvais sort qui le frappe s'étendent à ceux qui le provoquent y est également pour quelque chose.

Options du Prêtre

Archétype : Prêtre standard, Séparatiste, Théologien
Domaines : Artisanat, Communauté, Connaissance, Faune, Flore, Guérison, Protection
A moins d'être un hérétique, le prêtre de village est rarement qualifié de "sorcier". S'il occupe officiellement le poste de prêtre local, sa hiérarchie peut le déplacer ou lui confier une autre mission sans qu'il ait son mot à dire. Pour les prêtres de niveau plus élevé, un théologien peut se retirer dans un petit village (peut être celui ou il a commencé sa carrière) pour prendre le temps de rédiger le texte religieux qui couronnera sa carrière, un séparatiste peut avoir besoin de s'éloigner des villes pour se faire oublier, le temps que les idées qu'il a semé fassent leur chemin dans les esprits....

Options de la Sorcière

Archétype : tous (selon la localisation du village) sauf Marchetombe; Sorcière de village est le plus fréquent.
Protecteurs Conseillés: Ancêtre et Guérison
Protecteurs Déconseillés: Démense, Hiver, Mort, Occulte, Pestilence, Tromperie, Vengeance
Maléfices : Chance, Charme, Don des langues, Guérison, Langage sauvage, Sceau
Maléfices Majeurs : Brouet de la sorcière, Demeure cachée, Guérison majeure, Parler en rêve, Vision
Grands Maléfices : Donneuse de vie, Hutte de la sorcière

Options diverses

Compétences : Connaissances (Folklore local, Nature, Religion), Dressage, Equitation, Premiers secours, Profession (Brasseur, Herboriste, Trappeur), Survie
Dons : Autonome, Familier supérieur, Fraternité animale,
Traits : Adepte de la foi verte, Adopté, Aide soignant, Enfant de la nature (Gozreh), Marque de naissance, Optimiste patient (Érastil), Passé d'hérétique, Toucher sacré,
Si le personnage s'est installé comme "sorcier de village" pour se cacher, ajoutez "Bluff" et "Déguisement" à la liste de compétences et "Fourberie" à la liste de dons.

Jouer son rôle
A de rares exceptions près, les sorciers de village n'aiment pas qu'on les dérange, mais ils savent qu'ils doivent se montrer accommodant pour être acceptés dans la région. Un sorcier de village vit en solitaire, essayant de vaquer à ses propres occupations (s'occuper de son domaine pour un druide, faire des expériences pour un alchimiste ou rédiger ses épitres pour un prêtre) mais étant un des rares lanceurs de sorts de la région, il sait qu'il sera souvent sollicité par des quémandeurs de toutes sortes et inquiétés par les autorités au moindre événement inhabituel. Il prend donc les devant, s'informe sur les diverses histoires locales et essaie d'être prêt avant même d'être dérangé. Un oracle guérisseur qui se rend sur un chantier avec des onguents de soins pour un ouvrier avant même qu'il n'ait son accident est un événement beaucoup plus fréquent qu'on ne le pense.
Tout comme le conseiller, le sorcier de village n'offre pas ses services à n'importe qui et sans contrepartie, il attend de la communauté qu'elle le soutienne lorsqu'il en a besoin et suive ses recommandations. Cela fait du sorcier de village, parfois bien malgré lui, un leader officieux de la communauté et il arrive que les dirigeants officiels du village (noble local, prévôt ou bourgmestre) lui rende visite rien que pour lui demander son avis. Un sorcier du village qui a un lourd passé à cacher les recevra dans une clairière à la nuit tombée (hérétique, druide flétrisseur ou ensorceleur de lignage maléfique), un personnage plus sociable se rend régulièrement au village et participe aux délibérations du conseil.

Modifié par un utilisateur lundi 11 février 2013 17:35:34(UTC)  | Raison: ajout de la sorcière

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Offline oxidor  
#4 Envoyé le : samedi 9 février 2013 19:52:15(UTC)
oxidor
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Pour le "sorcier de village", j'ai eu une hésitation entre le laisser comme un rôle unique ou établir une distinction entre l'honnête lanceur de sorts campagnard et le mystérieux sorcier qui se cache pour échapper à un crime ou une malédiction... Si la classe de "sorcière" s'accorde bien avec la deuxième solution, elle est tout à fait incompatible avec la première, les pouvoirs même de sorcière la poussent immanquablement vers le mal et lui confère une aura définitivement infréquentable...

Finalement, entre autre parce que certains personnages peuvent être à moitié dans les deux situations (un prêtre séparatiste veut rester discret, mais il n'a pas spécialement à craindre les autorités, un oracle est tout à fait fréquentable mais sa malédiction n'en fait pas un personnage sociable), je garderai un seul rôle pour le sorcier de village tout en gardant sous le coude l'idée d'un "sorcier en fuite" pour les personnages qui ont vraiment à craindre le bûcher.
Offline MRick  
#5 Envoyé le : samedi 9 février 2013 21:07:58(UTC)
MRick
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Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité
Pour le "sorcier de village", j'ai eu une hésitation entre le laisser comme un rôle unique ou établir une distinction entre l'honnête lanceur de sorts campagnard et le mystérieux sorcier qui se cache pour échapper à un crime ou une malédiction... Si la classe de "sorcière" s'accorde bien avec la deuxième solution, elle est tout à fait incompatible avec la première, les pouvoirs même de sorcière la poussent immanquablement vers le mal et lui confère une aura définitivement infréquentable...


Je ne vois pas du tout en quoi les pouvoirs de la sorcière la pousse vers le mal. OK il y en a certains qui sont clairement maléfiques, mais bon, c'est pas pire qu'une boule de feu.

On peut faire une sorcière avec les maléfices Chance, Don des langues, Guérison et Sceau, qui sont tous bénéfiques.

De même les maléfices suivants ne sont franchement pas méchants, même si ils peuvent être parfois utilisés à mauvais escient : Charme, Déguisement, Sommeil, Vol.

Dans sa liste de sorts, elle a tous les sorts de soins, Ralentissement du poison, Délivrance des malédictions, Guérison de la cécité/surdité, Guérison des maladies, Neutralisation du poison, Réincarnation.

Bref pas mal de sorts en commun avec le Druide.

Mais sinon, c'est toujours très bien ces inspi-rôles, continue !
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline oxidor  
#6 Envoyé le : samedi 9 février 2013 22:17:52(UTC)
oxidor
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Disons que l'art de cuisiner les gens m'a fait une certaine impression, mais je devrais peut-être la relire plus à mon aise et séparer les pouvoirs réellement maléfiques de ceux qui sont juste... heu... discutables. Wink

Cite:
Mais sinon, c'est toujours très bien ces inspi-rôles, continue !


Je me fixe une règle à un post par jour, tant que 'j'ai des manuels à portée de mains, et je mets le wiki à jour après un certain délai, le temps de la réflexion ou de lire les réactions.
Offline oxidor  
#7 Envoyé le : dimanche 10 février 2013 13:13:52(UTC)
oxidor
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Messages : 3,106
Sorcier déchu

Ce rôle est une adaptation du "druide déchu" valable pour tout lanceur de sort qui serait "tombé du côté obscur" et forcé de vivre en ermite pour échapper à ses poursuivants (suite à une tentative ratée pour devenir maître du monde par exemple). Il est particulièrement adapté aux sorcières dont les pouvoirs sont d'inspiration maléfiques (genre: "agonie", "cercle de guenaude", "cuisiner les gens"), les nécromanciens qui cherchent à se transformer en liches ou les ensorceleurs de lignage infernal ou abyssal d'alignement maléfique.
Ce rôle peut également être utilisé pour des personnages maléfiques de haut niveau exerçant dans une classe qui donne des pouvoirs magiques réduits, Antipaladin et Rôdeur sont de bons exemples.
Pour des lanceurs de sorts bons ou neutres amenés à se cacher, un rôle de hors-la-loi sera plus approprié.

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : toutes
Classe Principale : Alchimiste, Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien, Oracle, Prêtre, Sorcière

Options de l'Alchimiste

Archétype : Collectionneur, Maître des clones, Réanimateur, Vivisectioniste
Découverte d'Alchimiste : Bras vestigial, Familier Tumeur, Jumeau parasite, Momification, Retarder le départ, Simulacre alchimique (+supérieur), Simulacre de Doppleganger, Tentacule, Zombi alchimique.
Classe de prestige: Maître Chymiste
L'alchimiste "sorcier déchu" n'est pas nécessairement maléfique, mais ses expériences se sont monté suffisamment gênante pour lui valoir de nombreux ennuis dans sa région d'origine. Un réanimateur a perdu le contrôle de sa créature et être tenu pour responsable de ses crimes, un vivisectioniste s'est livré à des expériences sur un chat qu'il ignorait être le familier d'un mage local. Mais pour les inquisiteurs, cela ne fait guère de différence, il est bon pour le bûcher.

Options du Barde

Archétype : Quelquonque, tout barde maléfique dont les plans ont échoués peut devenir "sorcier déchu". Parmi les plus courant, on peut trouver un barde de cour qui a comploté contre son seigneur, un démagogue dont les discours ont été jugés hérétiques par le clergé ou un barde funèbre condamné pour nécromancie,

Options du Druide

Archétype : Druide des marais, Druide réincarné, Flétrisseur
Le druide "sorcier déchu" a été banni de l'ordre druidique après avoir commis un crime jugé impardonnable par ses pairs, à moins qu'il ne soit devenu fou suite à la destruction du domaine qu'il était censé protéger. Certains druides fanatiques peuvent également être chassé de l'Ordre s'ils usent de manière trop visible de méthodes criminelles pour "protéger la nature" (même si, à dose raisonnable; la violence contre les destructeurs de la nature est relativement bien tolérée).

Options de l'Ensorceleur

Lignages : Aberrant, Abyssal, Efrit, Infernal, Maudit, Mort-vivant, Ombres, Profondeurs, Protéen, Shaitan
Même si un lignage Abyssal n'implique pas nécessairement un alignement maléfique, les personnages maléfiques de ces lignages son plus important que parmi les autres ensorceleurs et suscitent une méfiance souvent justifiée. Un ensorceleur maléfique peut avoir fui après l'échec d'un plan maléfique, mais un ensorceleur neutre peut être forcé à vivre caché en raison de la vindicte d'un inquisiteur trop zêlé.

Options du Magicien

Ecole de Magie : Evocation, Invocation, Nécromancie
Pacte Magique : quelconque.
Découvertes arcaniques: Fabricant de Golem, Multimorphe, Véritable nom
Les magiciens étant par nature des personnages de villes, ils essaient généralement de s'intégrer à la société et de ne jamais se trouver dans une position de fugitif... mais une nature profondément maléfique ou une accumulation d'expériences ratées peut transformer le plus respectable des magistères en proscrit.

Options de l'Oracle

Archétype : Oracle doublement maudit, Oracle possédé
Malédiction : Décomposition, Hanté
Mystères de l'Oracle :Mystère des os, Mystère de la sombre Tapisserie
Un oracle dont la malédiction est "visible" aura beaucoup plus de mal à se cacher que d'autres lanceurs de sorts... cependant, son rôle de devin et la peur qu'inspire sa malédiction incitera de nombreux témoins à se taire plutôt qu'à le dénoncer.

Options du Prêtre

Archétype : Seigneur des morts-vivants, Séparatiste
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Folie, Mal, Mort, Obscurité
Un prêtre déchu est poursuivi pour hérésie ou pratique d'un culte interdit, un séparatiste peut avoir été condamné par un célèbre théologien de son Temple (sans que cette condamnation ne lui retire ses pouvoirs, qui sont un don de son dieu).
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie

Options de la Sorcière

Archétype : Marchetombe
Protecteur : Démence, Duplicité, Hiver, Mort, Occulte, Ombre, Pestilence, Tromperie, Vengeance
Maléfices : Agacer les bêtes, Agonie, Blessure infectée, Cauchemar, Cercle, Cheveux préhensibles, Cicatrice, Convocation d'esprit, Couvert de givre, Cuisiner les gens, Demeure cachée, Déperissement, Désastre naturel, Malchance, Mauvais Oeil, Odeur d'enfant, Oeil de guenaude, Poupée de cire, Représailles, Sinistre prophétie, Sorcière du marais, Tombe de glace, Tremper dans le poison

Options diverses

Compétences : Art de la Magie, Artisanat (Alchimie, Explorations souterraines, Pièges, Plans), Connaissances (Nature, Mystères), Discrètion, Survie, Utilisation d'objets magiques
Dons : Aptitude magique, Contrôle des morts-vivants, Création de créatures artificielles, Dispense de composantes, Ecole renforcée (Evocation, Invocation, Nécromancie); Ecole supérieure (idem), Elément renforcé, Elément supérieur, Science de la canalisation, Visage de pierre
Traits : Adepte doué, Anatomiste, Argot, Baratineur, Brutalisé, Dangereuse curiosité, Dirigeant né, Don pour la magie, Erudit du grand Au-delà, Lignage magique, Magicien amateur, Marque de naissance, Méfiant, Passé d'hérétique, Prodige mathématique, Tueur.
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#8 Envoyé le : lundi 11 février 2013 12:54:44(UTC)
oxidor
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L'essaimeur


L'essaimeur est un druide (aucune autre classe ne se prête à ce rôle) qui se consacre entièrement à la protection des insectes et araignées, estimant sans doute avec raison que l'humanité ne pourrait survivre longtemps après la disparition des abeilles...

Caractéristiques générales

Spécialité : Druide protecteur des insectes
Race / Ethnie : Toutes
Classe principale : Druide

Options du Druide :

Archétype : Druide standard, Druide des cavernes; Druide de la jungle, Druide des marais, Flétrisseur
Pacte avec la nature : Domaine de Prêtre (Eau, Faune, Flore) ou Compagnon animal Vermine

Options Diverses

Compétences : Acrobaties, Artisanat (Charpenterie, Pièges), Connaissance (Nature), Premiers secours, Survie, Vol
Dons : Aisance, Autonome, Boyaux d'acier (Nain, Orque ou Demi-orque), Coeur de vermine, Création de potions, Endurance, Proche de la terre, Voltigeur.
Ces dons et compétences ont été sélectionnés en fonction des activités routinières de l'essaimeur, un PJ exerçant ce rôle et partant également à l'aventure devra se limiter à quelques dons de cette liste et utiliser les autres pour ses talents d'aventuriers. Le don "Voltigeur" (et les compétences associées: Acrobaties et Vol) n'est utile qu'à partir du moment ou le Druide est capable de prendre la forme d'un insecte volant.

Comment jouer son rôle ?

L'essaimeur est typiquement un druide sédentaire veillant sur son domaine, avec la particularité que ce domaine est le refuge idéal pour les insectes devenus indésirables partout ailleurs... Des colonies d'insectes s'installent souvent aux alentours et la plupart des fermiers en rendent le druide responsable.
Si l'essaimeur est un druide des marais, rester trop longtemps dans son domaine entraîne un risque accru de maladies.
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#9 Envoyé le : lundi 11 février 2013 13:05:40(UTC)
MRick
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Alors, après réflexion, tu vas ajouter la sorcière au "Sorcier du Village" ? Wink
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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#10 Envoyé le : lundi 11 février 2013 15:28:06(UTC)
oxidor
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Oui, je devrais faire l'ajout ce soir ou demain.
Offline oxidor  
#11 Envoyé le : lundi 11 février 2013 17:37:01(UTC)
oxidor
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c'est ajouté Smile
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#12 Envoyé le : mardi 12 février 2013 10:41:45(UTC)
oxidor
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Edit: Ajout des "options diverses", compétences, dons et traits

Le Hors-la-loi

Ce rôle est sans doute le plus "généraliste" de tous, un personnage exerçant dans n'importe quel classe peut se retrouver hors-la-loi du jour au lendemain, s'il commet un crime, s'il est accusé injustement ou si le temple dont il fait partie est mis au ban de la société par un tyran.

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : toutes
Classe principale : toutes
Comme il est rare qu'un personnage débute sa carrière avec l'intention de devenir hors-la-loi (avec pour exception notable les univers comme midnight ou Darksun ou il n'y a aucune marge de manoeuvre entre les hors la loi et les collaborateurs), les options de classes sont rarement adaptées à ce rôle... la situation de fugitif du personnage peut néanmoins orienter certains choix.
Dans les options qui suivent, une sélection a été opérée entre deux types de hors-la-loi: les "joyeux compagnons" qui, comme robin des bois et sa bande, luttent contre un oppresseur et volent les riches pour nourrir les pauvres et les "massacreurs" qui pillent et tuent sans faire de quartiers. Toute les nuances possibles existent entre ces deux extrêmes.

Options de l'Alchimiste

Archétype : tous
Découvertes : Bombes (toutes les améliorations), Infusion
L'alchimiste est rarement populaire dans un groupe de hors-la-loi, en particulier s'il a un troisième bras et une tentacule qui lui sortent du corps;mais en l'absence d'un prêtre ou d'un druide, il peut être la seule source de soins magiques dans le groupe et ses bombes peuvent de révéler précieuses en cas de coup dur.
Selon les stratégies habituelles du groupe de hors-la-loi, l'alchimiste du groupe aura tendance à sélectionner les bombes collantes, de confusion ou fumigènes pour les "joyeux compagnons" et les bombes acides, empoisonnées ou explosives pour les "massacreurs".

Options de l'Antipaladin

Faveur des fiélons : au choix
L'antipaladin fait un parfait chef de bande pour un groupe de massacreurs. L'arme enchantée fait de lui un redoutable combattant tandis que le serviteur fiélon sera sans doute le seul membre du groupe en qui il peut avoir une confiance absolue.

Options du Barbare

Archétype : tous sont acceptables, la Brute avinée et le Pugiliste brutal sont les meilleurs choix... ils ont le mérite d'expliquer comment le personnage est devenu hors-la-loi.
Pouvoirs de rage : Au choix
Le barbare représente la "force brute" d'un groupe de hors-la-loi. Un groupe de brigands qui attaque les caravanes et extermine tous ses occupants comptera sans doute un certain nombre de barbares dans ses rangs, une bande de "joyeux compagnons" dans la plus pure tradition "robin des bois" en aura un ou deux et leur principale utilité sera d'impressionner les victimes au moment de les détrousser.

Options du Barde

Archétype : Artiste des rues, Démagogue, Orateur animal, Scalde sauvage, Soignechant
Le duelliste des arcanes et le scalde sauvage sont plus appropriés dans un groupe de massacreurs.

Options du Chevalier

Ordre de Chevalier : Ordre du Cockatrice (massacreurs), Ordre du Dragon (compagnons)
Un chevalier de n'importe quel Ordre peut se retrouver hors-la-loi, cela arrive plus souvent dans l'Ordre du Cockatrice ou le féroce égoïsme du chevalier l'amènera immanquablement à se faire de puissants ennemis et dans l'Ordre du Dragon ou un chevalier fidèle en amitié accompagnera ses compagnons dans leur disgrâce.

Options du Druide

Archétype : Flétrisseur, ou tout archétype correspondant à la région ou la bande opère.
Pacte avec la nature : Compagnon animal
Un druide se retrouve rarement "par hasard" dans une bande de hors-la-loi... lorsque ça arrive, sa présence est dûe à son intention d'utiliser toutes les méthodes nécessaire pour protéger un domaine, y compris une alliance avec les brigands qui se cachent dans les alentours. Le druide ne cherche normalement pas à prendre le contrôle de la bande, mais il peut être amené à le faire s'il n'y a pas de chef ou si le chef en titre ne lui convient pas... et même dans ce cas, il préférera soutenir un autre chef, plus à sa convenance.
Un druide hors-la-loi aura souvent un compagnon animal qui lui servira de garde du corps personnel ou d'espion.

Options du Ensorceleur

Lignage :Aberrant, Abyssal, Efrit, Infernal, Maudit, Morts-vivants, Serpentin, Pestilence
Tous les lignages d'ensorceleurs peuvent donner des hors-la-loi, mais cela arrive plus souvent avec les lignages qui s'intègrent mal dans une société organisée.

Options de l'Inquisiteur

Archétype : Hérétique, Infiltrateur
Inquisitions : Colère, Hérésie, Tactique, Vengeance
Jugements : tous
Trois raisons peuvent amener un inquisiteur dans une bande de hors-la-loi: soit il est lui-même un hérétique et doit fuir les autorités de son temple, soit son temple a été mis hors-la-loi par le pouvoir en place, soit il n'a trouvé que ce moyen pour approcher quelqu'un qu'il soupçonne d'hérésie (infiltrateur).

Options du Magicien

Ecole de Magie : toutes
Découvertes arcaniques : Etudes accélérées, Multimorphe
Pacte magique : Objet fétiche
Un magicien est généralement apprécié dans un groupe de hors-la-loi, d'une part parce que c'est le lanceur de sorts par excellence dont les pouvoirs sont connus et d'autre part en raison de leur polyvalence. Un magicien ambitieux peut se retrouver hors-la-loi bien malgré lui si ses plans de conquête ont échoués, c'est un individu amer et dévoré par la vengeance. Il peut aussi être banni à la suite d'une expérience ratée (tout comme dans le rôle "sorcier déchu").
Bien sûr, dans un groupe de hors-la-loi assez puissant pour perdurer, le magicien en titre peut choisir son apprenti parmi les jeunes recrues.
Un magicien qui devient hors-la-loi peut avoir un familier, mais un apprenti formé dans la bande choisira souvent un objet fétiche choisi dans sa part de butin.

Options du Magus

Archétype : tous
Arcanes (massacreur) : Assaut accéléré, Frappe critique, Réserve de coups
Arcanes (compagnon) : Etudes diversifiées, Magie silencieuse, Maitre des manoeuvres, Mélange de sorts

Options du Moine

Archétype : Tous, plus souvent Maître ivre ou Moine de la main qui guérit

Options du Ninja

Par sa profession même, un ninja est toujours "hors-la-loi" et ne fréquente que rarement les hors-la-loi "occasionnels"... cela peut arriver lors d'une mission d'infiltration, ou si le ninja a besoin d'aide pour une mission particulièrement difficile, mais même dans ce cas, il ne révèlera jamais sa véritable identité.

Options de l'Oracle

Archétype : Tous
Mystères de l'Oracle :Mystère des os, Mystère de la sombre tapisserie, Mystère du temps
Malédiction de l'Oracle : Toutes
En plus des raisons habituelles pour devenir hors-la-loi (voir "sorcier déchu"), un oracle peut être traqué uniquement parce qu'il est un oracle et qu'il détient - consciemment ou non - une partie de l'énigme que le Suzerain ou l'Archimage du lieu cherche à résoudre (Oracle des étoiles; Prophète, Oracle Planaire, Mystère du temps, Mystère de la sombre tapisserie, malédiction: hanté, multilingue).

Options du Pretre

Archétype : Seigneur des morts-vivants, Séparatiste
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Folie, Mal, Mort, Obscurité
Un prêtre devenu hors-la-loi en raison de ses crimes aura sans doute un des archétypes et domaines précités, un prêtre poursuivi pour une autre raison peut avoir n'importe quel profil.

Options du Rôdeur

Archétype : Guide, Rôdeur infiltré, Tirailleur
Si un rôdeur est "infiltré", alors la bande représentera sans doute un de ses ennemis jurés, un infiltré peut être envoyé dans une bande suite à un crime qui touche de près un personnage puissant (massacre d'un noble) ou si la bande s'attaque régulièrement aux richesses du même seigneur. Le guide s'accorde mieux avec un groupe de contrebandiers ou de joyeux compagnons en exil, le tirailleur est plus apprécié pour sa maitrise des embuscades.

Options du Roublard

Archétype : Bretteur, Fabricant de pièges, Tireur embusqué
Talents de roublard: priorité aux talents qui améliorent le combat ou la discrètion

Options de la Sorcière

Archétype : tous
Protecteurs : tous
Maléfices : Demeure cachée, Hutte de sorcière, Parler en rêve, Sorcière du marais
Une sorcière est un personnage solitaire qui fuit les autorités, mais qu'on trouve rarement au sein d'une bande de hors-la-loi. Il peut arriver qu'une sorcière particulièrement maléfique prenne la tête d'une bande de massacreurs et l'incite à verser toujours plus de sang pour des raisons que seul son protecteur connait (Marchetombe, protecteurs lié à la folie, la mort ou la vengeance), dans les autres cas, une sorcière peut faire partie d'un groupe de hors-la-loi pour des opérations ponctuelles (un vol audacieux ou la mise hors d'état de nuire d'un ennemi commun) mais elle gardera toujours ses distances... à moins que le chef de la bande ou son principal adjoint soit un lanceur de sorts de la même tournure d'esprit qu'elle.

Options diverses

Compétences : Artisanat (Forge d'armes, Pièges), Connaissances (Folklore local, Nature), Deguisement, Discrètion, Dressage, Equitation, Escalade, Estimation, Evasion, Intimidation, Perception, Premiers secours, Sabotage, Survie
Dons : Autonome, Coup dans l'ombre, Discret, Esquive, Fraternité animale, Halfelin porte-chance, Homme de main, Proche de la terre, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Vigilance
Traits : Argot, Brute, Buveur résistant (Cayden Cailéan), Dangereuse curiosité, Enfant de la nature (Gozreh), Passé d'hérétique, Pauvre, Tueur

Comment jouer son rôle ?

Il y a autant de manière de jouer un hors-la-loi que de brigands dans une bande, même si quelques indications sont indiquées pour chaque classe. En règle générale, le chef de la bande est un rôdeur ou un roublard charismatique qui inspire la fidélité des autres hors-la-loi (dans le cas contraire, la bande ne survit pas longtemps), la plupart des hors-la-loi sont donc fidèles au chef et font confiance à ceux qui exercent la même profession qu'eux et éventuellement aux lanceurs de sorts qui vivent au sein du groupe et qui ont fait leur preuve.
Dans un groupe de massacreurs, le chef sera parfois un antipaladin, un barbare ou un guerrier, voire tout personnage maléfique capable d'instaurer l'obéissance par la peur.

Modifié par un utilisateur jeudi 14 février 2013 09:48:11(UTC)  | Raison: ajout des "options diverses"

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Offline oxidor  
#13 Envoyé le : jeudi 14 février 2013 11:39:15(UTC)
oxidor
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Je zappe le profil "naturaliste" qui pourrait faire double emploi avec le très classique "érudit", je zappe également et sans remords le "pacifiste" qui est regrettablement injouable dans une aventure ou les combats sont souvent inévitables... j'arrive au "Protecteur" et au redresseur de torts", deux profils qui se rapprochent suffisamment par leur aspect "combat" pour que je les fusionne en un seul:


Le Redresseur de torts

Ce rôle correspond aux profils de druide "protecteur" (gardien d'un domaine sacré) et "redresseur de torts", druide mettant toute son énergie à "venger" les dégâts que les humains ont fait subir à la nature. Ce rôle peut convenir à tout personnage dont le background implique soit une vengeance à accomplir, soit de fréquents conflits avec une autorité établie.
Dans la description qui suit, j'ai mis en priorité les classes qui - à priori - ne sont pas taillée pour un rôle de combattant... il ne me semble pas nécessaire de consulter un rôle détaillé pour créer un guerrier "redresseur de torts".

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : toutes
Classe principale : Alchimiste, Barde, Druide, Ensorceleur, Inquisiteur, Magicien, Magus, Moine, Oracle, Prêtre, Sorcière
Classe secondaire: Rôdeur, Roublard... et dans les cas extrême : Assassin.
Des personnages de n'importe quelle race peuvent devenir redresseur de torts, le fait d'appartenir à une race minoritaire peut être le point de départ d'un rôle de redresseur de torts.

Options de l'Alchimiste

Archétypes : Tous
Découvertes de l'Alchimiste : Toute découverte qui améliore les bombes de l'Alchimiste
La motivation de l'alchimiste pour devenir "redresseur de torts" est presque toujours d'ordre strictement privée. Un alchimiste peut vouloir se venger du seigneur qui l'a chassé de ses terres après avoir détruit son laboratoire ou du Grand Prêtre qui l'a déclaré hérétique, il peut aussi tenter de protéger une espèce rare dont il a besoin pour ses expériences... dans ce cas, il pourrait s'associer avec un druide protecteur.

Options du Barde

Archétypes : Démagogue, Duelliste des arcanes, Frappeson, Scalde sauvage
Il arrive souvent qu'un démagogue soit poursuivi pour des discours que les seigneurs locaux n'apprécient pas, que les terres volées aux barbares soient disputées par un scalde sauvage... le Frappeson et le Duelliste des arcanes sont des archétypes combattants qui peuvent rendre de précieux services à ce rôle.
Il est rare qu'un barde redresseur de torts abandonne vraiment son premier métier pour se consacrer à une guerre privée... c'est pourquoi la plupart d'entre eux auront toujours composé un chef-d'oeuvre en rapport avec le conflit en cours. Ce chef-d'oeuvre dépend évidemment de la manière dont le barde cherche à se venger : "Profondeurs de la montagne" est tout à fait approprié contre un seigneur dont la fierté réside dans son imposant castel de pierres, la "Toccata et fugue de la danse macabre" est parfaite si l'ennemi du barde est un Grand-Prêtre Seigneur des morts-vivants, etc.

Options du Druide

Archétypes : Tous
Pacte avec la nature : Au choix... un compagnon animal féroce est le plus courant.
Le choix de l'archétype correspond généralement à la source du conflit entre le druide et les autorités : un archétype d'environnement indique que le druide a pour adversaire un puissant personnage qui détruit ou exploite le terrain de prédilection du druide, un "Seigneur de la meute" aura pour adversaire un grand chasseur de loups.

Options de l'Ensorceleur

Lignage : Aberrant, Abyssal, Efrit, Infernal, Maudit, Morts-vivants, Serpentin, Pestilence
Pour la plupart des lanceurs de sorts profane, le statut de "redresseur de torts" correspond au besoin de protéger la minorité dont il font partie, en particulier dans une société ou l'usage de la magie est interdit ou fortement réglementé.
Dans cette optique, les lignages les plus fréquents sont également les moins fréquentables.

Options de l'Inquisiteur

Archétypes : Tous
Inquisitions : Colère, Justice, Vengeance
Jugements : Châtiment, Destruction, Justice
Un inquisiteur est parfait pour un rôle de redresseur de torts solitaire, sans cesse sur les routes à la recherche des mages maléfiques (selon son propre jugement), prêt à faire "justice" (idem) lui même si les autorités ne sont pas à la hauteur.

Options du Magicien

Ecole de Magie : Evocation, Elementaire, voir aussi "Magicien qui brûle tout"
Decouvertes arcaniques : Multimorphe, Véritable nom.
Un magicien "redresseur de torts" est bien souvent un adepte de la magie destructrice, boules de feu, éclairs et tempêtes acides sont le quotidien de ceux qui ont osé provoquer sa colère... les magiciens les plus acharnés n'hésitent pas à mettre leur âme en péril en associant à leur vengeance des créatures extra-planaires les plus redoutables.

Options du Magus / Options du Moine

Moines et Magus sont des classes parfaitement adaptées au combat, les options sont à sélectionner en fonction des points faibles de l'ennemi du personnage.
La plupart des moines redresseurs de tort ont au moins un voeu lié à leur quête incessante de justice... le voeu des chaînes est approprié si le moine combat de préférence des esclavagistes, tous les autres voeux (à l'exception du voeu de paix) sont appropriés.

Options raciales

Si l'événement qui a fait du personnage un "redresseur de torts" est lié à sa race, il est fort probable que le personnage ait développé certains traits à l'extrême, les dons raciaux (en particulier ceux qui suivent) sont donc particulièrement appropriés :
Dons: Apparence enfantine (halfelin), Passer pour un humain (halfelin, demi-elfe, demi-orque), Visage de Pierre (Nain)

Classes secondaires

Un redresseur de torts optera souvent pour une classe de rôdeur et sélectionne son ennemi juré ou de roublard pour profiter des attaques sournoises. A plus haut niveau, il se tournera vers les classes de prestige qui améliorent ses capacités de combat : Archer-mage, Assassin, Vengeur sacré.

Options diverses

Compétences : Artisanat (Armes, Pièges), Connaissances (Folklore local, Histoire, Nature), Discrétion, Dressage, Evasion, Survie
Dons : Coup dans l'ombre, Discret, Dur à cuire, Ecole renforcée, Efficacité des sorts accrue, Endurance
Traits : Adopté, Concentration, Courageux, Foi inébranlable, Tueur
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Offline MRick  
#14 Envoyé le : jeudi 14 février 2013 13:09:30(UTC)
MRick
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Écrit à l'origine par : oxidor Aller au message cité
Je zappe également et sans remords le "pacifiste" qui est regrettablement injouable dans une aventure ou les combats sont souvent inévitables...


Il existe quelques options dans le supplément 3.5 Book of Exalted Deed (je crois que c'est "Les chapitres sacrés" en VF).

Il y a tout un chapitre sur le personnage pacifiste, et des options pour le rendre jouable dans une campagne de D&D. C'est vraiment intéressant car ça change beaucoup de choses. Le pacifiste n'a le droit de tuer que les morts vivants, les extérieurs mauvais, et les constructions. Pour les autre "monstres" il doit tout faire pour les vaincre dans les tuer. Enfin les vaincre, le mieux bien sûr c'est de réussir avec la diplomatie.
Il y a des dons pour rendre les dégâts étourdissants, des sorts en plus, et des bonus sur tous les sorts d'enchantement. Et il y aussi des règles pour la rédemptions des personnages mauvais.

Mais c'est vrai que sans ces options c'est pratiquement injouable.

Désolé pour le Hors Sujet.

Modifié par un utilisateur jeudi 14 février 2013 13:10:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline oxidor  
#15 Envoyé le : jeudi 14 février 2013 15:59:36(UTC)
oxidor
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Disons que je n'aime pas le principe d'un personnage qu'on qualifie de "pacifiste" parce qu'il ne frappe que du plat de la lame par opposition aux autres personnages qui frappent tout court... un pacifiste dans un groupe de combattant qui part en guerre, c'est un peu comme un sataniste dans un monastère, un moine ayant fait voeu de chasteté dans une orgie ou une tortue au Grand Prix de Francorchamps... il n'a à priori rien à faire là, mais on peut mettre des béquilles pour qu'il y soit quand même (les aménagements que tu cites sont de bons exemples), le problème est que ces béquilles sont - au choix - vite assimilées et le personnage qui frappe sans tuer est presque comme les autres (c'es d'ailleurs toujours les autres qui donnent le coup de grâce), soit elles obligent le MJ à modifier sa campagne pour qu'elle ne dépasse pas les limites du personnage (une campagne d'exploration de Myth Drannor, la fameuse cité disparue ou les seules créatures qu'on peut rencontrer sont justement des constructions et des extérieurs mauvais.

Très honnêtement, un personnage qui assomme les orques au lieu de les tuer et qui insiste pour que le groupe le laisse les "rééduquer" au lieu de les massacrer et de passer à la suite de l'aventure, c'est sympa sur une séance (et encore, s'il y a plusieurs combats sur la séance... gasp!), un peu lourd sur deux et mortellement ch**nt à partir de la troisième... c'est très personnel, mais je ne suis pas du tout fan.

Reste l'optique d'une campagne ou la "rédemption" de l'evil overlord est l'objectif affiché du groupe... mais c'est vraiment une campagne très très spéciale.
Offline oxidor  
#16 Envoyé le : vendredi 15 février 2013 14:02:07(UTC)
oxidor
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Le vagabond

Le vagabond est un personnage qui, par choix ou pour des raisons personnelles, a décidé de ne pas se fixer et vit perpétuellement sur les routes, ne restant dans le même village que le temps nécessaire pour renouveler leur matériel de route, soigner leur monture et se refaire une santé. Notez que presque tous les aventuriers voyagent sans être nécessairement des vagabonds... ce qui distingue ce dernier des aventuriers ordinaire, c'est le fait qu'il voyage seul et que sa vie est une errance perpétuelle, sans destination précise.
Le vagabond est plus souvent un personnage jeune et peu expérimenté, bénéficiant de l'enthousiasme de la jeunesse pour compenser son manque d'expérience. Avec les années, les cheveux blancs et surtout les corps aux pieds, un vagabond essaiera de se fixer en devenant un maître dans sa profession.
Ce rôle est inspiré d'un profil de Druide itinérant, protégeant la nature qu'il croise sur sa route plutôt que de protéger un domaine spécifique, mais il peut tout aussi bien convenir à un roublard charlatan ou marchand ambulant, un expert-artisan en voyage de "compagnonage", un barde itinérant ou un rôdeur en vadrouille ou un chevalier errant. Certaines classes ayant besoin de fréquenter régulièrement à la civilisation se prêtent moins à ce rôle, en particulier les Magiciens dont le matériel magique ne se trouve que dans les grandes villes, le guerrier qui voyage plutôt avec un groupe de mercenaire qu'en solitaire.

Caractéristiques générales

Race / Ethnie : toutes
Classe principale : Barde, Chevalier, Druide, Ensorceleur, Expert, Inquisiteur, Moine, Prêtre, Rôdeur, Roublard, Sorcière

Options du Barde

Archétype : Barde standard, Artiste de rue, Orateur Animal, Prestidigitateur
Le barde "vagabond" mène une vie libre et insouciante d'artiste itinérant. Son répertoire de chants et d'histoires n'est pas nécessairement étendu, mais la brièveté du temps qu'il passe au même endroit empêche son public de s'en rendre compte. Après quelques années de voyage, un barde vagabond devrait avoir amélioré sa collection de récits, voire assisté en personne aux exploits qu'il raconte, ce qui lui permet de se faire un nom et de s'assurer une confortable retraite comme conteur.

Options du Chevalier

Ordre de Chevalier : Ordre du Cockatrice (le plus courant)
Le modèle classique du "chevalier errant" est loin d'être une invention de contes de fée ou de romans fantasy.
Historiquement, les fils cadets d'un chevalier établi n'ayant pas les moyens de "tenir leur rang" devaient partir à l'aventure et obtenir la richesse par les moyens que le hasard mettrait sur sa route... Après s'être fait remarquer par son courage et trouver les moyens de rester "présentable" (l'entretien du cheval et de l'armure d'un chevalier coutait déjà une petite fortune), il pouvait espérer épouser une fille de noblesse et obtenir une dot.
Dès le début de sa carrière de "vagabond", le chevalier a déjà l'idée bien établie de faire fortune et de changer de profession dès que l'occasion se présentera.

Options du Druide

Archétype : Druide standard, les archétypes environnementaux sont déconseillés.
Pacte avec la nature : Le plus souvent un domaine de prêtre. Si le vagabond prend un compagnon animal, ce dernier doit s'adapter à toutes les régions qu'il pourrait traverser.

Options de l'Ensorceleur

Lignages : tous
Les magiciens, ayant régulièrement besoin de contacts avec leurs pairs pour s'échanger des formules et des matériaux spéciaux s'installent souvent dans des villes et forment des guildes. Les ensorceleurs sont eux plus enclins à voyager, entre autre parce que la jalousie des magiciens sédentaires leur cause parfois des problèmes... un mage établi verra toujours d'un mauvais oeil un concurrent pratiquant une magie "différente" (c'est également vrai pour toutes les autres classes de lanceurs de sorts arcanes).

Options de l'Expert

Professions : Artisan, Charlatan, Colporteur
Avant d'être reconnu comme "maître artisan", un artisan doit obtenir la signature de vingts maitres différents attestant de ses compétences et son savoir faire, revenir chez lui et créer un "chef-d'oeuvre" qui sera jugé par les maîtres de sa guilde. La période pendant laquelle l'artisan doit voyager chez ses différents maîtres s'appelle le "compagnonage".
Le compagnon a pour but de terminer son "tour" le plus rapidement possible avant de se fixer, le charlatan et le colporteur peuvent de leur côté garder ce "métier" toute leur vie, comptant sur leur bagoût et leur chance pour s'en tirer à chaque fois.

Options de l'Inquisiteur

Archétype : Infiltrateur, Prêcheur
Inquisitions : Conversion; Destin, Hérésie
Jugements : Guérison, Protection, Résistance
Deux raisons peuvent mettre un inquisiteur sur les routes, le besoin de convertir de nouveaux fidèles et la chasse aux hérétiques. Un prêcheur solitaire voyage de village en village dans un pays "païens" pour en convertir les habitants à sa foi tandis qu'un infiltrateur se fait passer pour un hérétique ou un ermite "facile à convertir" pour démasquer les ennemis de sa foi.
Hors du rôle de vagabond, les inquisiteurs voyagent généralement avec un groupe de religieux ou accompagnés de mercenaires.

Options du Moine

Archétype : Moine standard, Maître ivre, Moine du fantôme affamé, Moine du lotus, Moine de la main qui guérit, Moine qinggong, Moine des quatre vents (meilleur choix), Mystique Ki
Vœux : Vœu de Célibat, Vœu de Jeun, Vœu de pauvreté, Vœu de silence.
A l'instar de l'expert-artisan, le moine voyage d'une région à l'autre pour rencontrer différents maîtres et parfaire ses propres techniques de combat à mains nues et de maîtrise du Ki.
La plupart des moines voyageurs ont prononcé un ou plusieurs Vœux incompatibles avec une vie sédentaire, mais qui s'accorde bien avec le statut de voyageur solitaire.

Options du Prêtre

Archétype : Prêtre standard, Séparatiste, Théologien
Canalisation d'Energie : Le plus souvent limitée à "positive" ou "négative" selon l'alignement, seuls les ermites ont parfois des canalisations alternatives.
Domaines de prêtre : Air, Charme, Faune, Flore, Libération, Voyage (meilleur choix)
La majorité des prêtres sont sédentaires, à l'exception des ermites qui se retirent volontairement du monde et évitent tout contact avec les humains, des hérétiques qui ne restent jamais longtemps à la même place pour convertir de nouveaux fidèles et pour ne pas laisser à l'Inquisition le temps de les localiser et des prêcheurs qui eux convertissent les "païens" pour le compte de l'Eglise officielle.

Options du Rôdeur

Archétype : Rôdeur standard, Changeforme, Guide, Maître des bêtes, Rôdeur spirituel, Trappeur
Ennemi juré : Le rôdeur choisit son premier ennemi juré parmi les créatures qui sont connues pour attaquer les voyageurs dans le royaume qu'il traverse, il s'agit le plus souvent d'une créature relativement fréquente.
Style de combat : Combat à deux armes le plus souvent, le vagabond n'aime pas s'encombrer d'un bouclier ou d'une arme à deux mains.
Le rôdeur vagabond voyage le plus souvent à pieds, n'étant pas spécialement pressé d'arriver à destination (pour autant qu'il en ait une), il évite donc de se charger inutilement et ne possède généralement que ce qu'il peut transporter sur son dos, vivant de chasse, de pêche, d'échange de services et du commerce des peaux ou de viande des animaux qu'il a tué ou capturé. Lorsqu'un vagabond acquiert une certaine réputation pour ses talents de survie et sa connaissance des régions sauvages, il sera de plus en plus souvent sollicité comme guide et peut trouver un poste permanent.

Options du Roublard

Archétype : Roublard standard
Professions : Charlatan, Colporteur
Talents de Roublard : Beau parleur, Charmeur, Déguisement rapide, Difficile à berner, Expert en survie, Fin observateur, Fuite rapide, Maintenant que j'y repense, Maitre du déguisement, Polyglotte doué.
Le roublard vagabond sera le plus souvent Charlatan ou Colporteur, deux professions qui nécessitent un certain bagout et l'impossibilité de rester longtemps à la même place. Si un charlatan fait fortune et se lasse des risques de la vie de voyage, il peut s'établir dans une ville et, en échange de sa protection, devenir le conseiller d'un maître de guilde d'autant plus facilement qu'il ne sera pas perçu comme un rival.

Options de la Sorcière

Archétype : Sorcière standard, Amie des animaux, Marchetombe
Protecteurs : au choix, "Etoiles" et "Temps" sont parmi les plus courants.
Maléfices : Déguisement, Don des langues, Oiseau de mauvais augure, Vol
Maléfices Majeurs : Brouet de la sorcière, Vision
Grands Maléfices : Hutte de la sorcière, Sinistre prophétie
Une sorcière peut choisir une vie de vagabondage pour échapper aux inquisiteurs, elle aura souvent recours aux déguisements pour cacher son identité mais pourrait entrer en relations avec des personnages assez riches pour s'offrir ses services... un service qui impliquera souvent pour la sorcière de quitter la région après paiement.
Auprès des gens du peuple, une sorcière se fera passer pour une diseuse de bonne aventure, n'hésitant pas à appuyer le côté "amateur" de ses prestations pour paraître plus inoffensive.

Options diverses

Compétences : Artisanat (Cuir), Connaissances (Folklore local, Géographie, Nature), Diplomatie, Dressage, Equitation, Escalade, Linguistique, Natation, Perception, Premiers secours, Survie
Dons : Autonome, Athlétisme, Bien préparé, Chanteur de la nature (Barde), Cosmopolite, Fraternité animale, Rapide
Traits : Adepte de la foi verte, Résistant

Profession Charlatan :

Compétences : Bluff, Deguisement, Intimidation
Traits : Baratineur, Charmant
Dons : Boyaux d'acier, Fourberie, Passer pour un humain, Prestidigitateur gnome

Profession Colporteur :

Compétences : Estimation, Intimidation
Traits : Baratineur, Charmant
Dons : , Passer pour un humain, Persuasion
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Offline oxidor  
#17 Envoyé le : vendredi 15 février 2013 14:15:48(UTC)
oxidor
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Pour ce dernier rôle de druide (hé oui, déjà...), j'ai ajouté quelques détails sur les "professions" qu'un personnage vagabond peut exercer.
Plutôt qu'une compétence à augmenter et qui ne servirait que dans le cadre "professionnel" (pour déterminer combien de pièces d'or le personnage gagne chaque mois), j'estime qu'une profession est un ensemble de Compétences/Dons/Traits qui, une fois combinées, permettent au personnage d'exercer son métier. Un charlatan dépourvu de la compétence Bluff ne pourrait pas décemment exercer son métier.
Les Compétences, Dons et Traits recommandés pour le métier s'ajoutent à ceux du rôle.
Offline oxidor  
#18 Envoyé le : samedi 16 février 2013 14:14:08(UTC)
oxidor
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Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
L'Ordre Druidique

Ce modèle de l'Ordre Druidique est une création personnelle qui s'inspire de la manière dont j'ai toujours joué les groupes de druides dans ma campagne.

La hiérarchie Druidique

Contrairement à ce qu'en pensent les profanes, la hiérarchie au sein de l'Ordre Druidique est assez complexe, il y a en fait deux hiérarchies distinctes qui cohabitent : la première correspond au "degré de maîtrise des mystères druidiques" et la seconde au degré de confiance que le Haut-Druide accorde au personnage... N'importe qui peut rejoindre l'Odre Druidique et se mettre au service du haut-druide même sans avoir la moindre maîtrise de la magie druidique ; parmi ces personnages "extérieurs", le Haut-Druide peut en honorer certains en leur attribuant un titre d'initié.

Degré de maîtrise des mystères druidiques
Ce grade correspond au niveau de sorts de druide ou de rôdeur que le personnage est capable de lancer:
niveau 0: Profane (cercle extérieur)
niveau 1: Initié (initié du 9e cercle)
niveau 2: Druide aspirant (initié du 8e cercle)
niveau 3: Druide (niveau minimum pour le gardien d'un bosquet mineur, Connaissances Nature: 2 rangs, initié du 7e cercle)
niveau 4: Druide Eclairé (initié du 6e cercle)
niveau 5: Druide Mystique (niveau minimum pour le gardien d'un bosquet majeur, Connaissances Mystères: 3 rangs, initié du 5e cercle)
niveau 6: Druide des Arcanes (Art de la Magie: 4 rangs, initié du 4e cercle)
niveau 7: Druide Savant (niveau minimum pour le gardien du grand bosquet, Connaissances Géographie: 5 rangs, initié du 3e cercle)
niveau 8: Archidruide (initié du 2e cercle)
niveau 9: Grand Druide (initié du premier cercle)
Au dessus de cette hiérarchie se trouve le Haut Druide, ce dernier choisit son successeur parmis les druides "savant" ou de rangs plus élevé. Il est donc possible d'avoir un Haut-Druide fraichement nommé de 13e niveau.

Degré de confiance du Haut-Druide
Ce degré de confiance correspond au degré de maîtrise, auquel on applique un modificateur, généralement positif, pour honorer les personnages qui ont rendu un immense service à l'Ordre Druidique.
* Gardien d'un bosquet mineur: +1 (tant qu'il en reste gardien)
* Gardien d'un bosquet majeur: +2 (tant qu'il en reste gardien)
* Gardien du Grand Bosquet: +3 (tant qu'il en reste gardien)
* Le personnage est honoré publiquement par le Haut-Druide pour service rendu: +1 (pendant 10 ans)
* Le personnage reçoit un rappel à l'ordre pour un manquement mineur au code des Druides: -1 (pendant 3 ans)
* Le personnage reçoit un rappel à l'ordre pour un manquement grave au code des Druides: -2 (pendant 10 ans, devient un manquement mineur après 7 ans)
* Le personnage a une fonction précise dans une organisation proche de l'Ordre Druidique (+1 à +3)

Il est possible de cumuler 2 services rendus (bonus de +2), mais les services s'oublient après 10 ans... Un personnage qui souhaite activement rester dans les bonnes grâces du Haut-Druide aura de toute façon de nombreuses occasions de rendre de nouveaux services.Les erreurs finissent également par être pardonnées avec le temps, mais uniquement à condition de ne pas abuser. Deux manquements mineurs deviennent un manquement majeur et la période de 10 ans recommence à zéro au second manquement. Un nouveau manquement avant la fin des 7 ans entraine une exclusion définitive de l'Ordre Druidique, le personnage ne pourra plus jamais progresser comme Druide (mais bien comme rôdeur). En outre, un conseil d'Archidruides devra déterminer si le personnage banni peut être laissé en vie ou si ses connaissances de l'Ordre justifie une "chasse à l'homme". Ces ajustements s'appliquent uniquement pour déterminer le niveau de confiance d'un personnage, si le total de tous ces ajustements est négatif, il s'applique également au degré de maitrise, car un druide sanctionné sans avoir rendu de service équivalent à sa faute ne peut pas avoir les mêmes responsabilités qu'un druide irréprochable de même niveau.

Pour un membre de l'ordre dépourvu de magie druidique ou pour un druide ou rodeur dont les dés de vie sont très supérieurs à leur maîtrise de la magie druidique, les dés de vie sont utilisés pour remplacer les niveaux de sorts, mais ce changement n'est valable que pour déterminer le niveau de confiance:
* 01-04 dés de vie : niveau 0 - initié du Cercle extérieur
* 05-08 dés de vie : niveau 1 - initié du 9e Cercle
* 09-12 dés de vie : niveau 2 - initié du 8e Cercle
* 13-16 dés de vie : niveau 3 - initié du 7e Cercle
* 17-20 dés de vie : niveau 4 - initié du 6e Cercle
Ainsi un magicien de 20e niveau qui soutient activement l'Ordre Druidique sera initié du 6e cercle et aura le même degré de confiance qu'un Druide de 7e niveau (capable de lancer des sorts de niveau 4), cependant il restera toujours un profane et ne pourra même pas devenir le gardien d'un bosquet mineur. Les "cercles" représentent la proximité du personnage avec le haut druide, le premier cercle représente ceux qui lui sont très proches (lanceurs de sorts de 9e niveau ou un peu moins avec un ajustement de confiance élevé), le second cercle ceux qui sont plus éloignés... il faut imaginer une série de cercles ayant tous pour centre le Haut druide, les plus petits sont les premiers, les initiés du Cercle extérieur sont en dehors du 9e cercle.

Les titres d'initiés qui suivent et la description des "droits et devoirs" a surtout de l'importance pour les non-druides qui se sont engagé à aider l'Ordre Druidique, par convictions ou - plus rarement - en échange d'un service.

* Confiance 0 - initié du cercle extérieur:
Ce personnage ne fait pas partie de l'ordre bien qu'il participe parfois à ses célébrations comme simple croyants.
* Confiance 1 - initié du 9e cercle:
Il participe régulièrement aux célébrations des druides de sa région, on lui accorde un certain respect et on attend le même respect en retour, en particulier en public. Mais il n'a pas à obéir aux injonctions d'un druide.
* Confiance 2 - initié du 8e cercle:
On attend de ce personnage qu'il participe aux célébrations de l'ordre druidique, qu'il défende pacifiquement l'Ordre dans son ensemble ou les druides de sa région si le besoin s'en fait sentir, qu'il vienne en aide aux druides fugitifs sans mettre sa vie ou ses biens en danger.
Un initié du 8e cercle est autorisé à apprendre le langage druidique parlé.
* Confiance 3 - initié du 7e cercle:
C'est un personnage puissant ou très engagé, on attend de lui qu'il prenne la défense de l'ordre en toutes circonstances, que sa dévotion envers les druides soit visible afin d'inspirer ses proches et qu'il prenne les armes si nécessaire en cas de guerre ouverte.
Si c'est un lanceur de sorts, un druide des arcanes peut lui demander de l'aider dans la fabrication d'un objet magique, l'initié ne peut refuser, mais il a droit à un paiement ou un service équivalent en retour. A partir de ce niveau de confiance, le personnage est autorisé à apprendre l'alphabet secret des druides et peut aider un druide à fabriquer aussi bien des parchemins que des potions.
* Confiance 4 - initié du 6e cercle:
Si le personnage est un lanceur de sorts et qu'il aide un druide dans une opération magique, il est considéré comme "lanceur de sort connu" quelle que soit sa classe réelle.
* Confiance 5 - initié du 5e cercle:
* Confiance 6 - initié du 4e cercle:
Cet initié fait partie du Conseil de la province et peut participer à l'élection de l'Archidruide.
* Confiance 7 - initié du 3e cercle:
Cet initié fait partie du Conseil du Royaume et peut participer à l'élection du Haut Druide.
Tout initié du troisième cercle peut être nommé "Gardien d'un Bosquet" par le Haut Druide, même s'il n'a aucun pouvoir druidique.
* Confiance 8 - initié du 2e cercle:
Cet initié peut participer aux assemblées générales de tous les druides... ces assemblées sont exceptionnellement rares, on ne les réunit que lors de l'élection d'un Haut Druide ou dans les cas ou le Haut Druide lui même requiert leur conseil (équivalents des "états généraux"). Tout initié du second cercle peut être nommé "Gardien d'un Bosquet Majeur" par le Haut Druide, même s'il n'a aucun pouvoir druidique.
* Confiance 9 - initié du 1er cercle:
Ce personnage est très proche du Haut Druide, il a le droit d'assister (mais pas de voter) à toutes les assemblées de druide, même des régions avec lesquelles il n'a aucun lien. On peut lui confier n'importe quelle tâche pour laquelle un druide est normalement requis. Tout initié du premier cercle peut être nommé "Gardien du Grand Bosquet" par le Haut Druide, même s'il n'a aucun pouvoir druidique.

Il n'y a pas de limite au nombre de Druides de haut niveau, cependant les druides de chaque Province ou Royaume seront soumis à l'autorité d'un "Conseil de Druides" dont le nombre sera limité, un "aspirant" pourrait diriger le conseil d'un village (un conseil reprenant les trois ou quatre druides habitants les alentours), un Druide éclairé dirigera le conseil d'une petite ville (6 membres sur les 20 druides des alentours) et il faudra un Druide des.Arcanes pour diriger la province, avec son conseil de 12 druides sur les 100 ou 200 qu'on trouve dans la région.

Le chef et les membres d'un conseil sont élus par un vote par acclamations ou à mains levées (donc public), après de longs débats. Comme pour toutes les questions importantes, deux longues séances de discussion ont lieu : lors de la première, il est interdit de porter une arme ou des composantes de sorts, de se livrer à un combat ou de provoquer quelqu'un en duel, mais il est obligatoire de boire une certaine quantité d'alcool, afin que chacun ose dire ce qu'il a réellement sur le coeur. Lors de la seconde séance, les armes, sorts et provocations sont autorisées... mais chacun a eu le temps de désaouler et l'alcool est proscrit, afin que chacun mesure et assume la pleine responsabilité de ses paroles et de ses actes.

Droits et Devoirs des membres de l'Ordre Druidique

Tout personnage de Druide débute comme membre de l'Ordre Druidique, de simples croyants peuvent en faire partie mais, à l'exception des rôdeurs dont les sorts de magie divine sont considérés comme "de nature druidique", ils ne dépasseront pas le statut de "profane".
Les membres de l'Ordre ont des devoirs qui augmentent au fur et à mesure de leur progression dans la hiérarchie, cela vaut autant pour les druides que pour les profanes "de confiance", mais ces devoirs seront très différents. Le premier de ces devoirs est le secret absolu de toutes les informations confiées par d'autres druides. Rompre ce secret peut entrainer une simple réprimande pour une information peu importante jusqu'à une "chasse à l'homme" pour une information vitale.
Profane
Conditions : Aucune
Un profane est considéré comme un sympathisant de l'Ordre, il n'a aucune place dans la hiérarchie officielle et aucun droits, pas même celui d'être informé
des activités des druides. Aucun druide ne peut lui donner d'ordre mais on peut lui demander des services, qu'il acceptera ou non de rendre.
Initié
Conditions : Lancer des sorts druidiques de niveau 1
Un initié n'a que peu de responsabilités, il est tenu de répondre aux convocations du conseil et de rendre de menus services, ces services ne peuvent
mettre ni sa vie ni ses possessions en danger. On peut lui demander de fournir gratuitement un service correspondant à ses compétences n'excédant pas
une journée par mois, de prêter un objet peu onéreux pour une courte période ou de lancer un sort préparé.
Si on attend des services plus important d'un Initié, une contrepartie raisonnable doit lui être proposée.
Druide Aspirant
Conditions : Lancer des sorts druidiques de niveau 2
En plus de ce qui précède, le Druide Aspirant peut être convoqué par le gardien d'un bosquet mineur pour l'assister dans sa protection. Cette assistance ne présente à priori aucun danger mortel et peu de dangers physiques (manifester contre un décret d'expropriation, menacer des bucherons ou lancer des sorts de soutien aux "résistants".
Druide
Conditions : Lancer des sorts druidiques de niveau 3, Connaissances Nature 2 rangs
Un druide a le droit de donner des ordres aux initiés et initiés du 9e cercle, un gardien de bosquet de rang supérieur et de sa région peut exiger son aide dans la défense de son domaine, le Druide devra alors, sous la direction du gardien de bosquet, utiliser tous les moyens dont il dispose et prendre tous les risques nécessaires pour contrer les profanateurs.
En cas de guerre ouverte, un druide sera peut-être amené à tuer des adversaires en combat, mais on ne peut en aucun cas exiger de lui qu'il tue de sang froid ou participe à un combat qui doit se conclure par la mort d'une des parties.
Druide éclaire
Conditions : Lancer des sorts druidiques de niveau 4
Un druide éclairé fait maintenant partie de l'élite de l'Ordre Druidique, ce statut implique qu'il proposera spontanément son aide à tout Gardien de Bosquet en difficulté, il devra se plier à ses directives et accepter sa stratégie, même si le gardien est de rang inférieur. Seul un Druide de rang supérieur peut lui ordonner de tuer un profanateur de sang froid ou de participer à une chasse à l'homme.
cas particulier : Si un gardien de bosquet prend une décision qu'un Druide de rang supérieure juge foncièrement irresponsable, il peut réunir d'urgence le Conseil local pour le démettre de son rôle de gardien et de le remplacer immédiatement. Ce genre de conflit est traché en dernier recours par le Conseil des Druides du Royaume qui devra sanctionner un des deux druides impliquer, voire les deux.
Druide Mystique
Conditions : Lancer des sorts druidiques de niveau 5, Connaissances Mystères 3 rangs
Un druide mystique commence à découvrir la nature profonde des pouvoirs druidiques, la manière dont ils sont transmis par les forces naturelles avec ou sans l'interventions des divinités, un druide mystique peut dès lors devenir le gardien d'un bosquet majeur. De surcroit, si un druide de rang inférieur perd son bosquet sacré ou subits des pertes importantes pour l'ordre alors que le druide mystique aurait pu lui venir en aide, il partage avec lui la responsabilité des pertes.
Druide des Arcanes
Conditions : Lancer des sorts druidiques de niveau 6, Art de la Magie 4 rangs
Avant le range de "Druide des Arcanes", un druide peut fabriquer des objets magiques par ses propres moyens, il peut également collaborer avec un "lanceur
de sorts autorisé (Magicien, Barde Ensorceleur ou Prêtre... en gros, toutes les classes de base du manuel des joueurs) pour créer des potions ou des élixirs. Tout autre procédé pour fabriquer des objets magiques est interdit et peut faire l'objet d'un rappel à l'ordre mineur (pour une potion fabriquée avec un lanceur de sort non autorisé ou un objet plus puissant créé avec l'aide d'un lanceur de sorts autorisé), un rappel à l'ordre pour manquement grave pour un objet magique plus puissant créé avec un lanceur de sorts non autorisé, voire une chasse à l'homme si l'objet ou le lanceur de sort associé représente un danger pour l'ordre ou l'antithèse de ses principes.
L'aide d'un druide à la fabrication des parchemins par un autre lanceur de sorts n'est pas non plus autorisée, car elle donne à ce dernier la possibilité d'accéder à l'alphabet secret des Druides.
A partir du moment ou un druide atteint le rang de "Druide des arcanes", le druide peut outrepasser ces limitations d'objets et de classes et s'associer avec n'importe quel lanceur de sorts pour fabriquer n'importe quel objet magique. A ce niveau, le druide a acquis une plus grande compréhension sur la manière dont les différentes magies sont associées dans "le grand Arcane" et on considère qu'il a la maturité nécessaire pour procéder à des expériences. Dans ces travaux, il ne peut ni demander à des druides de rang inférieur de l'aider, ni les autoriser à dépasser leurs limites... si un groupe de Druide a un besoin de fabriquer un baton magique ou la collaboration entre un druide et un mage est nécessaire, seul un druide des arcanes peut faire ce travail.
Druide Savant
Conditions : Lancer des sorts druidiques de niveau 7, Connaissances Géographie 5 rangs
Un druide savant a franchi toutes les étapes de l'apprentissage druidique, il connait également les rouages des centres de décision de l'Ordre Druidique, la manière dont les différents Conseils régionaux fonctionnent et communiquent entre eux. Bien qu'il ne fasse pas encore partie des véritables "dirigeants" de l'Ordre, ces derniers le tiennent régulièrement informé et font appel à lui pour des missions de confiance. Le Druide Savant peut être envoyé comme ambassadeur auprès de n'importe quel gouvernement, ordre de chevaliers ou temple avec qui l'ordre druidique est en rapport, un druide de rang supérieur peut lui déléguer tout ou une partie de ses pouvoirs, il peut retirer son poste de gardien à tout druide de rang inférieur (sauf celui du Grand Bosquet qui est nommé par le Haut Druide), seul le Haut Druide ou le Conseil du Royaume peut revenir sur une telle sanction, mais le gardien démis perd son poste jusqu'à ce qu'une décision finale soit prise. Enfin, le Druide Savant peut être nommé "Gardien du Grand Bosquet", ce qui est le plus grand honneur qu'on puisse faire à un Druide. Il n'y a au monde qu'un seul Grand Bosquet et un seul Gardien, et ce personnage devient Haut Druide si ce dernier disparaît sans avoir laissé d'instructions pour nommer un autre successeur.
Archidruide
Conditions : Lancer des sorts druidiques de niveau 8, être le premier druide d'une province
L'Archidruide est le druide le plus important de la province (Comté, Duché ou toute région dont la taille correspond plus ou moins à celle du Bénélux), un Archidruide est normalement élu par une assemblé qui réunit tous les druides des Arcanes et tous les membres de l'Ordre dont le niveau de confiance est de 6 ou plus. L'Archidruide en titre peut être provoqué en duel non mortel par tout druide capable de lancer des sorts de niveau 8, le vaiqneur devient Archidruide. L'archidruide en titre a un seul avantage sur son adversaire : c'est lui qui décide la forme que prendra le duel (combat aux armes, aux sorts, combat sous forme animale, etc)
Grand Druide
Conditions : Lancer des sorts druidiques de niveau 9, être le premier druide d'un royaume
Le Grand Druide est le chef du Conseil des druides d'un royaume (taille équivalent à la France d'aujourd'hui). Il est élu par l'assemblé de tous les druides du royaume ayant le titre de Savant ou un niveau de confiance de 7 ou plus, il peut être défié par un Archidruide.
Le Haut Druide
Le Haut Druide est le maître absolu de tous les druides du Royaume, ses décisions sont sans appel. Un Haut Druide n'est pas élu par une assemblée (sauf cas exceptionnel), il ne peut obtenir son poste par un défi, il est simplement nommé par son prédécesseur. L'assemblée de tous les druides de tous les royaumes ayant le rang de Savant ou un niveau de confiance de 7 ou plus peut être réunie de manière exceptionnelle si le Haut Druide meurt sans nommer de successeur et sans que le Gardien du Grand Bosquet ne puisse lui succéder (s'il n'y a qu'un gardien temporaire, si les deux personnages meurrent en même temps ou si le Haut Druide était lui même Gardien du Grand Bosquet).
Le personnage élu par l'Assemblée ne peut être défié.
Si le Haut Druide estime qu'un ArchiDruide ou un Grand Druide doit impérativement rester en place, il peut décreter l'interdiction de le provoquer, cette mesure est exceptionnelle, car elle suppose que l'Archidruide en question n'est pas en mesure de se défendre... mais elle est utile lorsque deux candidats de force égale passent du temps à se défier mutuellement. Cette mesure peut également être prise de manière rétroactive, pour forcer un nouvel Archidruide par duel à rendre son poste au druide vaincu. Ce cas de figure est encore plus rare, le prestige de l'Archidruide vaincu puis réhabilité est fortement ébranlé... mais c'est parfois nécessaire lorsque le vainqueur du duel est trop impopulaire dans l'assemblée ou que le Haut Druide estime que seul l'ancien Archidruide est en mesure de régler les problèmes spécifiques de la région.
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Offline oxidor  
#19 Envoyé le : dimanche 17 février 2013 13:26:54(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
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Messages : 3,106
Et puisque j'en arrive à l'Ordre Druidique et que la place qu'on y accorde à des personnages non druides est évoquée, je profite de l'occasion pour donner quelques exemples de ces personnages exceptionnels à qui les Grands Druides accordent leur confiance au point de leur révéler certains secrets de druide...

Ces profils de personnage sont *uniques*, un univers de jeu ne peut compter qu'un seul "chevalier vert" et un seul "maître de chasse".

Le Chevalier Vert

Ce profil légendaire est d'inspiration purement arthurienne, le chevalier vert apparait dans un conte Arthurien ou il met à l'épreuve la détermination et le courage de Sire Gauvain, j'ai ajouté l'aspect "défenseur de la nature" pour l'associer plus facilement avec l'Ordre Druidique.

Conditions requises

Classes exercées : Chevalier niveau 1+, Gardien de la nature niveau 1+
Sorts : Capacité à lancer des sorts druidiques (druide ou rôdeur) de niveau 2
Compétences : 4 rangs en Connaissances (mystères), 4 rangs en Art de la magie
Spécial : Avoir gagné la confiance d'un Archidruide, ou druide de rang plus élevé, il faut en outre que la place de Chevalier Vert ne soit pas déjà occupée et - au cas ou deux candidats de puissance comparable se proposeraient pour ce rôle - il faut vaincre son rival en combat.

Avantages

* Le personnage est membre à part entière de l'Ordre Druidique, son niveau de confiance bénéfice d'un bonus de +1 par rapport à ses dés de vie ou à son niveau de sorts druidiques.
* Le personnage peut abandonner l'Ordre de Chevaliers auquel il appartient pour devenir le Grand Maître de l'Ordre du Vieux Chêne, cet ordre regroupe tous les gardiens de la nature et tous les combattants protégeant la nature pour le compte de l'Ordre druidique ou par principe personnel. Pour un Grand Maître de l'Ordre du Vieux Chêne, le bonus de confiance passe à +2 et le bonus de sa bannière de chevalier est augmenté d'une catégorie.


Le maître de chasse

Le Maître de chasse est le symbole vivant de l'esprit de prédateur des humains. Il s'agit d'un humain qui a été "possédé" par l'esprit du "Grand Chasseur" et qui depuis lors se consacre entièrement à la chasse et à la guerre, rejetant tout autre activité et toute amitié basée sur autre chose que les compagnons de chasse.
Pour les druides, cette possession est considérée comme "librement consentie" en raison du profil très particulier du personnage possédé, et ils le traitent comme un allié.
Le personnage du "maitre de chasse" est décrit comme un "monstre unique" dans le "legends & lore" d'AD&D1, ce profil devrait idéalement être réservé à un PNJ... mais j'en donne ici la description parce que tout personnage proche d'un druide de haut niveau a des chances de le rencontrer.

Conditions requises

Alignement : strictement chaotique neutre
Attributs : Le total des ajustements de Force, Dextérité et Constitution doit être supérieur ou égal à +10.
Capacités : Rage de berzerker, Proie du chasseur, Arme naturelle
Compétences : 6 rangs en Survie, 6 rangs en Connaissances (Nature)
Spécial : Le personnage doit pouvoir se transformer en animal de manière innée (pouvoir druidique ou lycantropie)

Avantages

* Même s'il n'est pas druide, le maître de chasse est considéré comme un "allié" par l'Ordre Druidique (lui même considère certains druides comme des compagnons de chasse acceptable), son niveau de confiance bénéfice d'un bonus de +2 par rapport à ses dés de vie ou à son niveau de sorts druidiques.
* Le maître de chasse possède la capacité de "compagnon animal" de l'Archétype de druide "seigneur de la meute" à un niveau correspondant à ses dés de vie. S'il est déjà "seigneur de la meute", son niveau de druide s'ajoute à ses dés de vie, il n'ajoute que la moitié de son niveau s'il est druide d'un autre archétype (et ne peut de toute façon pas bénéficier d'un autre "pacte avec la nature").
* Il peut entrer en rage sous forme animale et, qu'il soit en rage ou non, il bénéficie d'un bonus divin de +2 en Force, en Constitution et à son armure naturelle tant qu'il est sous forme animale.

Désavantages

* même si le personnage est druide de haut niveau, il ne pourra jamais obtenir le rang d'Archidruide.
* Les centres d'intérêt du personnage sont tournés exclusivement vers la chasse, la guerre et le bien être de "sa meute", toute autre activité, littéraire, diplomatique ou commerciale, est tout simplement proscrite.
* Lorsqu'il utilise sa capacité de "proie du chasseur" ou une version supérieure, il ne peut changer de proie avant d'avoir obtenu la preuve de la mort de sa proie précédente ou qu'un mois ne se soit écoulé depuis la dernière fois qu'il en a aperçu la trace.
* Si une proie lui a échappé et qu'il n'a pas le moindre indice pour la retrouver, il souffre d'une dépression qui lui fait perdre tous les avantages de ce profil et lui imposent une pénalité de moral de -2 aux tirages d'attaques et aux jets de sauvegarde. Ces pénalités disparaissent dès qu'il retrouve une trace récente de sa proie.
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Offline oxidor  
#20 Envoyé le : lundi 18 février 2013 12:41:36(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Ce qui suit est une tentative d'adaptation des règles du MCDD consacrée aux bosquets sacrés. Dans la mesure ou les règles de Pathfinder sur la création d'objets magiques reposent sur une base solide (il est assez facile de créer un objet personnalisé) et ou les bosquets sont avant tout des lieux de magie, cet essai n'a rien d'insurmontable... et surtout, il peut aisément être adapté par un MJ (pour coller à son niveau de fantasy ou de richesse).

Les Bosquets sacrés

De nombreux druides sont les gardiens d'un domaine, mais seuls quelques privilégiés ont, par chance ou à force d'un travail acharné, obtenu le privilège d'être les gardiens d'un "bosquet sacré". Ce terme désigne tout territoire imprégné de magie druidique, qu'il fasse partie ou non d'une forêt.
Pour calculer la puissance d'un bosquet sacré, considérez le simplement comme un objet magique que le druide pourrait utiliser chaque fois qu'il se trouve à l'intérieur et qu'il serait incapable de déplacer et utilisez la "valeur en pièces d'or" pour acheter ses pouvoirs.
Avec le temps, la valeur d'un bosquet augmente lentement mais régulièrement, mais cette lente amélioration peut être gâchée par n'importe quel campeur irresponsable... c'est pourquoi les druides sont plus que méfiants lorsqu'un étranger s'approche dangereusement de leur bosquet sacré.

Bosquet Mineur :
Un bosquet mineur a une valeur de 30000 à 100000 PO, les bosquets d'une valeur inférieur à 30000 PO ne sont pas pris en considération.

Bosquet Majeur :
Un bosquet majeur a une valeur supérieure à 100000 PO.

Le Grand Bosquet :
Le Grand bosquet est un lieu unique et légendaire, il est toujours sous la garde soit du Haut Druide, soit d'un gardien très puissant a qui il a confié cette tâche. Sa valeur dépasserait le million de pièces d'or... mais il n'est pas à vendre.

Eveil d'un bosquet

Si un druide s'occupe d'un domaine (une forêt, une mare indispensable pour préserver certaines espèces menacées, le morceau de plage artique ou les manchots viennent se reproduire tous les ans, etc), il est possible que la magie du lieu s'éveille et forme un "bosquet sacré", sur lequel le druide aura un certain contrôle. Les chances qu'un tel événement arrive sont de 1% par niveau de sorts druidiques (ou de rôdeur) que le personnage est capable de lancer, +1% par ajustement de sagesse, +1% par année pendant lesquelles le lieu a été correctement entretenu.
Si un événement mineur provoque de légers dégâts pendant une année, il n'y aura pas de tirage et l'année ne sera pas comptée pour les tirages ultérieurs, des dégâts plus importants peuvent "bloquer" plusieurs années pendant lesquelles le druide devra réparer les dégâts.
Lorsqu'un bosquet s'éveille, le gardien du domaine s'en rend compte immédiatement, et tout druide mystique qui voyagerait dans la région et passerait un peu de temps à observer les alentours s'en rend compte également.

Un bosquet à peine éveillé a une "valeur" de 100 PO multiplié par le résultat du dé de pourcentage d'éveil, cette valeur augmente chaque année de 50 PO multiplié par le niveau de sorts que le Druide est capable de lancer. Le créateur d'un domaine peut choisir les pouvoirs qu'il désire ajouter à son bosquet sacré une fois qu'il en a la valeur suffisante.

Pouvoirs d'un bosquet sacré

Les pouvoirs qui suivent sont directement issus du MCDD, adaptés pour le système de création d'objets magiques de DD3.

Abondance
Le bosquet doit contenir des arbres fruitiers, des arbustes porteurs de baies, etc.
Chaque année, l'arbre produit *N* fruits magiques produisant les effets d'un sort de niveau 1 ou *N*x5 "baies nourricières" qui comptent pour un repas normal et restaurent un point de vie.
Les fruits magiques doivent être consommés dans l'année, mais certains magiciens connaissent des techniques qui permettent de les transformer en potion "permanente".
Prix : 1250 PO par tranche de 1d4 fruits ou 1750 PO par tranche de 1d6 fruits
(la formule pour calculer ce prix est de 10 x la valeur moyenne des potions qu'on peut obtenir, on peut utiliser cette formule pour déterminer le prix d'un pouvoir qui permettrait de créer un objet magique consommable par an (des fruits reproduisant les effets d'une potion ; des glands transformant les adversaires en pierre, bonjour willow ; etc.) ; cet objet devrait être utilisé dans l'année.

Protection
Le bosquet est en permanence sous l'effet d'une protection contre le mal, lancée au même niveau que le Gardien. A l'exception des "alliés naturels", aucun sort de conjuration ne peut y être lancé.
Prix : 1000 PO

Température viable
La température du bosquet sacré s'adapte pour correspondre aux besoins des créatures vivantes qui s'y trouve, ce qui confère à tous les occupants du bosquet les avantages d'une "endurance aux énergies destructives" lancée au même niveau que le Gardien.
Prix : 1000 PO (endurance aux énergies destructives)
Prix : 12000 PO (résistance aux énergies destructives)
Prix : 30000 PO (protection contre les énergies destructives)

Eau pure
L'eau de la source du bosquet ou l'eau recueillie par la rosée a les effets d'une "eau pure", mais elle perd cette propriété dès qu'elle quitte le bosquet.
Prix : 1000 PO

Guérison magique
Trois fois par jour, le Gardien du bosquet ou tout druide qu'il a autorisé à le faire peut bénéficier d'une quintescence des sorts sur un sort de soins des blessures.
Prix : 12000 PO

Lueur féérique
N'importe quel adorateur de la nature peut faire apparaitre une lueur féérique à volonté tant qu'il se trouve dans le bosquet. Chaque adorateur ne peut maintenir qu'une seule lueur.
Ce pouvoir mineur peut être utilisé comme une "démonstration de force" lorsque le druide réunit de nuit tous les adorateurs de la région et donne ainsi au seigneur local une idée de son influence.
Prix : 2000 PO

Plantes éveillée
Le sol du bosquet, les arbres et les "murs" (s'il y a des ruines ou des pierres levées) sont recouverts de lianes et plantes
grimpantes qui agiront à volonté et de leur propre initiative comme un sort d'enchevêtrement lancé au niveau du gardien du bosquet chaque fois que le bosquet sera menacé. Chaque plante a une CA 14 plus le niveau de sorts du gardien, 4 pts de vie par dé de vie du gardien et une RD5 contre les armes perforantes et contondantes. Une plante tuée par armes se régénère en 24 heures, une plante tuée par l'acide ou le feu ne se régénère pas.
Ce pouvoir nécessite une végétation abondante.
Prix : 2000 PO par plante.

Accalmie
Si la force du vent dans les alentours est de niveau supérieur à "modéré", elle diminue d'une catégorie.
Ce pouvoir est courant dans les bosquets situés dans les déserts, afin de fournir un abri contre les tempêtes de sable.
Prix : 5000 PO

Animaux parlants
Tant qu'ils se trouvent dans le bosquet, tous les animaux normaux ou géants sont capable de parler dans le langage secret des druides (seuls les druides peuvent donc communiquer avec eux), ce pouvoir ne modifie pas leur intelligence et un animal sur lequel un autre lanceur de sort aurait lancé un sort de."langage animal" serait incapable de lui enseigner le langage des druides (bien essayé quand même).
Prix : 15000 PO (à la grosse louche)

Chêne animé
Nécessite la présence d'arbres âgés de plus d'un siècle.
Un des arbres du bosquet s'éveille et se transforme en sylvanien de manière permanente mais reste lié au bosquet.
Prix : 50000 PO

Dissimulation
Ce pouvoir permet trois fois par jour au gardien de rendre invisible un groupe de personnages, comme par le sort "invisibilité de groupe", chaque bénéficiaire doit se trouver dans le bosquet et redevient visible s'il attaque ou s'il en sort. La distance des bénéficiaires les uns par rapport aux autres n'a pas d'importance.
Prix : 36400 PO

Bassin divinatoire
Une étendue d'eau contenue dans le bosquet se comporte comme une boule de cristal.
Prix : 42000 PO ou plus (voir Boule de Cristal).

Réincarnation
Si les restes d'un druide sont enterrés dans le bosquet, ce dernier se réincarne en 1d6 jours à moins de 2 km du bosquet. Ce pouvoir ne fonctionne qu'une fois par an.
Prix :7000 PO


C'est juste un premier jet, un ajout avec la liste des pouvoirs de chaque "terrain de prédilection" va venir...
thanks 2 utilisateur ont remercié oxidor pour l'utilité de ce message.
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