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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 16:08:50(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,204
Localisation : Dinant (Belgique)
Voilà un fil pour discuter de ce lieu d'aventure, donner des idées, voir ce qu'il faudrait faire, rapporter les corrections (blocs de stats, application à Golarion, etc.).

Si on se laisse 3 jours (histoire de ne pas trop traîner), ça devrait être clos pour le lundi 18 mai au soir.

Dans un premier temps, on peut simplement (re)lire le texte puis donner ses impressions et voir où ça nous mène ?
Pièces jointes :
Le Bar sans espoir.doc 69 KB, téléchargé 6 fois.

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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 16:55:14(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,204
Localisation : Dinant (Belgique)
Après une première relecture rapide, voici le texte avec quelques corrections mineures (principalement sur la forme) :

Cite:
Le bar sans espoir
Idée originale : Robert Wiese
L’auberge de l’Oiseau dans la Main peut être installée au bord de n’importe quelle route peu passante. Mais il est recommandé de la placer un peu à l’écart, dans une forêt. Ce qui ce passe dans l’auberge n’arriverait pas si elle était trop fréquentée. Il s’agît d’un lieu où l’on s’arrête pour la nuit au cours d’un voyage, comme beaucoup d’autres endroits de ce type en Golarion. Néanmoins, des ajustements seront nécessaires pour coller à l’environnement immédiat et culturel.
Il est possible d’en faire une quête annexe à partir d’un village ou d’y démarrer une campagne. Cette aventure est prévue pour quatre personnages de niveau 7.
L’auberge de l’Oiseau dans la Main
Il existe de nombreuses occasions de s’arrêter sur la route menant de A à B. Parmi ces lieux, l’auberge de l’Oiseau dans la Main est située à environ une heure de route (à la tombée de la nuit) depuis A. En dépit de son emplacement et de la qualité plus que douteuse de ses prestations et malgré son aspect défraîchi, l’auberge, qui offre un lit plus confortable que le sol, un peu de nourriture chaude et de la bière, attire quand même quelques voyageurs.
Le bâtiment principal est un carré de 15 à 18 mètres (10 à 12 cases) de côté. Il est surmonté d’un toit pointu. Il semble très ancien — datant à peu près de l’époque où les armées d’Exploration taldanes sillonnaient l’Avistan, il y a de cela quelque 2 000 ans. Malgré ses assauts, le temps n’a pu le mettre à terre. La cheminée de pierre, d’où s’échappe constamment un petit filet de fumée, grimpe le long du bâtiment d’une manière telle qu’elle semble sur le point de s’effondrer à tout moment. Il manque quelques bardeaux de bois sur le toit, mais il reste malgré tout solide. À certains endroits, la peinture recouvrant les murs s’écaille partiellement ou par grandes plaques et les murs eux-mêmes semblent composés de très vieilles planches érodées. La porte d’entrée située au milieu du bâtiment est encore solide et l’enseigne, qui se balance dans la faible brise, indique qu’il s’agit de «l’Oiseau dans la Main».
A l’arrière de l’auberge, une ancienne étable est érigée à l’ombre des arbres. Négligé et décrépi, ce bâtiment n’est plus utilisé aujourd’hui, les animaux étant enfermés dans un petit enclos situé derrière et non visible depuis la route. Un vieux canasson est régulièrement présent, passant son temps à brouter l’herbe. Il est parfois entouré d’une petite dizaine de montures.
À l’intérieur, la pièce commune paraît occuper l’ensemble de la surface du rez-de-chaussée et n’est éclairée que par la faible lueur de simples bougies. Une cuisine s’ouvre dans le fond, derrière le bar. Elle contient un petit feu qui vivote et dont la fumée s’échappe par un trou dans le mur. Un autre feu, à peine suffisant pour réchauffer la pièce, grésille dans la cheminée de pierre. Le bar est encombré de bouteilles et de flasques vides, mais l’aubergiste ne semble pas vouloir mieux s’approvisionner. Si on lui pose la question, il répondra que le fournisseur est en retard, mais qu’il peut arriver d’une minute à l’autre.
Une poignée de clients sont assis autour des quelques tables qui garnissent la pièce dans un schéma irrégulier. En soirée, quelques fermiers de la région viennent à l’Oiseau dans la Main pour profiter d’une bière bon marché (et de qualité moyenne), de discussions enflammées et de jeux de hasard. Ils viennent d’une petite communauté agricole située à l’est (les bois sont situés à l’ouest) et représentent diverses races (humains, elfes, demi-elfes et quelques rares halfelins). Même pour les personnes non observatrices, la différence entre les habitués et les fermiers du coin est évidente.
Les tenanciers et les habitués
Les habitués de l’auberge sont :
Llargo (humain, guerrier 3) est un homme qui semble avoir perdu toute raison de vivre. Il arbore généralement un visage empli de tristesse lorsqu’il ne pleure pas ou qu’il ne laisse pas son regard se perdre dans le vide. Il raconte à qui le lui demande qu’il s’est arrêté ici avec sa femme quelques temps auparavant et que, au cours de la nuit, des loups-garous l’ont tuée. Après l’accident, il a simplement perdu sa raison de vivre. Il passe à présent tout son temps ici à noyer son chagrin dans la bière et n’a pas encore trouvé le courage de quitter l’endroit où il a vu sa femme pour la dernière fois.
Fousakahna (demi-elfe femelle, expert 6) exerce la profession de conductrice de caravane commerciale. Elle s’est installée ici depuis six mois. Elle est saoule pratiquement tout le temps et se plaint constamment de la façon dont sa vie a mal tourné. Il y a six mois, des orques ont attaqué sa caravane à environ une journée au sud d’ici (ou dans une autre direction au besoin). Tous les membres de la caravane ont été tués et elle-même a été laissée pour morte. Elle a été découverte par quelqu’un qui l’a ramenée ici et, bien qu’elle se sente physiquement apte à quitter cet endroit, elle n’a aucune envie de le faire. Maintenant, elle n’a plus de raisons de vivre, mais elle ne souhaite pas non plus mourir.
Koallar (nain, guerrier 4) est un mercenaire à louer. Il est ici depuis deux mois maintenant et il ne cherche pas vraiment à travailler. Il est bruyant et grincheux, ou calme et grincheux et il adore jouer aux dés. Malheureusement il est malchanceux et perd plus qu’il ne gagne. De plus, il accuse sa malchance d’être responsable de sa venue ici. Si on le lui demande, il raconte qu’il voyageait vers le sud en vue de trouver une caravane qu’il pourrait protéger des orques lorsqu’il s’est arrêté ici pour une nuit. Il s’est laissé tenter par une partie de dés avec des jeunes fermiers du voisinage et y a perdu tout son argent. Il a alors bu plus que de raison. En se réveillant le lendemain matin, il n’avait plus envie de partir, et il pensait pouvoir récupérer son argent en jouant. Depuis, il essaye et a laissé une centaine de pièces d’or aux habitants de la région. Ceux-ci ne s’attendent pas vraiment à ce qu’il paye, mais ils apprécient de jouer avec lui. C’est pour cela qu’ils le renflouent tous les soirs.
L’Oiseau dans la Main est tenu par l’aubergiste Tilam (humain, expert 4/guerrier 2), un ancien garde à la retraite. Lui et sa femme Eliia (elfe, femme du peuple 5) ont acheté les bâtiments et les ont transformés en auberge il y a neuf ans. Ils ont commencé leur nouvelle vie et leur nouveau métier avec enthousiasme, mais depuis environ un an, ils ont perdu l’envie. Aujourd’hui, ils font tourner l’auberge mécaniquement, se préoccupant peu de savoir s’ils font du bénéfice ou non. Eliia fait la cuisine et Tilam surveille la pièce commune. Ils avaient initialement prévu d’avoir des enfants, mais leur volonté d’agrandir leur famille les a également fui. Ils acceptent les commandes facilement, même celles qui semblent inhabituelles, mais toujours de manière apathique. Ils connaissent toutes les informations concernant le voisinage, mais ils les rapportent avec une pointe d’ennui dans la voix, même celles qui semblent les plus intéressantes.
Histénia la druidesse
Parmi les habitants du voisinage, il y a Histénia (elfe, druidesse 9). Elle suit les préceptes d’Urgathoa (déesse de la maladie) ou de Zon-Kuthon (pour l’aspect physique et psychologique des souffrances qu’il inflige). Elle a fomenté un petit complot contre la communauté de l’Oiseau dans la Main et y dévoue toute son attention. Elle vient à l’auberge tous les soirs pour y boire un petit verre et semble misérable. Si on le lui demande, elle raconte que son mari a succombé à la peste il y a environ deux ans et que depuis, elle s’occupe seule de la ferme. Elle est très seule et elle ne pense pas que les choses vont changer maintenant.
En vérité, Histéna est la source du désespoir ressenti par tous, alors que le sien est seulement feint. Histénia expérimente une potion de désespoir qu’elle a créée. Pour le moment, elle ne la teste que sur quelques personnes. Lorsque qu’elle est ingérée, ce poison provoque une baisse du moral et augmente la soif. Il a des effets cumulatifs et se développe dans le corps au cours du temps. Elle commence à être satisfaite du résultat de son poison, qu’elle fabrique dans sa ferme, et elle a prévu d’étendre ses effets sur l’ensemble de la région.
L’Elixir de désespoir d’Histenia
Type poison, ingéré ; JdS Vigueur DD 18 puis spécial (voir ci-dessous)
Délai 1 minute ; Fréquence spécial (voir ci-dessous)
Fabrication Artisanat (Alchimie) DD 20, 2 500 po
Effet
Une flasque (qui ne contient qu’une gorgée) de ce puissant élixir alchimique est suffisant pour rendre quelqu’un dépendant. Lorsqu’il est ingéré (directement ou mélangé à un liquide), le buveur doit réussir un JdS Vigueur de DD 18. En cas d’échec, le poison commence à prendre effet au bout d’une minute.
Il provoque une peur bleue chez le buveur. La victime ne peut effectuer d’action sans d’abord tenter un jet de Charisme DD 18. Si ce jet de Charisme échoue, il ne peut effectuer qu’une action simple ou de mouvement et subit une pénalité de –2 à tous ses jets/tests d’attaque, de sauvegarde, de dommages, de caractéristique et de compétences. Si le test de Charisme réussit, la victime peut agir normalement, mais conserve sa pénalité de –2 comme en cas d’échec. Tant qu’elle est affectée, la victime ne montre aucun enthousiasme pour quoi que ce soit ou aucune envie d’agir. Elle ressent une envie pressante de s’asseoir et de se lamenter sur son sort. Elle peut être motivée pour agir en cas de danger immédiat ou d’insistance de la part de ses alliés.
Les effets de l’élixir sont permanents une fois que la victime l’ingère et qu’il commence à agir. Un sort de guérison suprême (heal) ou une flasque d’antidote, aussi créée par Histénia, permet de supprimer les effets de l’élixir.
Antidote à l’élixir de désespoir d’Histénia
Une flasque d’antidote permet de supprimer les effets de l’Elixir de désespoir d’Histénia. Si celui qui l’absorbe n’est pas affecté par les effets de l’élixir, il y est immunisé pour une durée d’une heure.
Fabrication Artisanat (Alchimie) DD 20, 500 po
Note. Les PJ affectés par le poison perdent leur désir de vivre. Il préfèrent juste s’asseoir, boire et se lamenter, perdant tout intérêt envers les autres choses. En fait, les autres trouveront très difficile de les intéresser à autre chose. Il faut donc faire attention à l’utilisation de ce poison dans une campagne dans le sens où il ne faut pas abandonner le PJ à son triste sort (il ne quittera pas le lieu).
Si les PJ se rendent compte qu’Histénia est à l’origine du problème, elle les combat, mais pas jusqu’à la mort. Si elle s’aperçoit qu’elle va perdre, elle utilise son sort de voyage par les arbres pour se déplacer le plus loin possible. Elle a déjà eu l’occasion de visiter l’ensemble de la région au cas où elle en aurait besoin.
Histénia FP 9
XP 6.400
Humaine (f) druide 9
Humanoïde de taille M, NM
Init +1
DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +1, parade +1)
pv 49 (9d8+9)
Réf +4, Vig +7, Vol +9
Capacités défensives absence de traces; Immunités immunité aux venins ; Résistances résistance à l’appel de la nature
ATTAQUE
Vitesse 6 cases
Corps à corps bâton +6 (1d6/x2)
Attaques spéciales forme animale (3/jour, animal Min–TG, élémentaire P–M, plante P–M), incantation spontanée (convocation d’allié naturel)
Sorts de druide préparés (NLS 9, concentration +12)
5 (1) — voyage par les arbres
4 (2) — colonne de feu (DD 17), dissipation de la magie
3 (4) — communication avec les plantes, contagion (DD 16), croissance d’épines (DD 16), soins modérés
2 (5) — forme d’arbre, nappe de brouillard, peau d’écorce, résistance aux énergies destructrices, sphère de feu (DD 15)
1 (5) — brume de dissimulation, charme-animal, communication avec les animaux, enchevêtrement (DD 14), soins légers
0 (4/à volonté) — création d’eau, détection de la magie, lecture de la magie, purification de nourriture et d’eau
CARACTÉRISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 12, Int 13, Sag 16, Cha 14
BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 17
Dons Autonome, Incantation animale, Magie de guerre, Vigilance, +1 don supplémentaire
Compétences Art de la magie +9, Artisanat (alchimie) +9, Connaissances (nature) +11, Diplomatie +6, Dressage +10, Équitation +9, Estimation +5, Perception +12, Premiers secours +12, Psychologie +5, Survie +14
Langues commun, druidique, +1 langue supplémentaire
Particularités empathie sauvage (+11), instinct naturel, pacte avec la nature (compagnon animal), déplacement facilité
Trésor anneau de contre-sort, anneau de protection +1, bâton, sac à malice ocre
Pattes d’Argent FP —
Cheval de guerre lourd, compagnon animal
Animal de taille G, N
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat
DÉFENSE
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +3, esquive +1, naturelle +10)
pv 60 (8d8+24)
Réf +9, Vig +11, Vol +3
Capacités défensives dévotion, esquive totale, évasion
ATTAQUE
Vitesse 10 cases
Corps à corps morsure +12/+7 (1d8+5), 2 sabots +10 (1d8+2)
Espace 2 cases ; Allonge 1 case
Attaques spéciales attaques multiples
CARACTÉRISTIQUES
For 21, Dex 16, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 25
Dons Arme naturelle supérieure (sabot), Course, Endurance, Esquive
Compétences Acrobatie +8, Discrétion +8, Perception +6, Survie +6
Particularités tours (attaque, attaque créatures surnaturelles, viens, protège, arrête, garde, au pied, cherche, attends, suis), lien, transfert de sorts
Offline rectulo  
#3 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 17:07:08(UTC)
rectulo
Rang : Référent
Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 6,057
J'ai changé quelques détails. J'ai placé l'auberge entre Wartle et Doux Carillon au sud de la forêt de Sanos au nord du marais de Mush. J'ai remplacé les orques mentionnés par des bourbiérins qui font plus couleur locale (monstres de l'AP1 - Vol 2).

Histenia est une humaine contrairement à ce qui est indiqué dans sa première description. Je lui ai rajouté le don talent (alchimie). J'ai aussi augmenté les DD de son Elixir et de l'antidote qui va avec. J'ai chargé l'anneau avec dissipation de la magie. Elle a une attaque de plus. Son compagnon animal n'a pas de FP.

Il pourrait y avoir des développements sur une plante locale à aller chercher pour fabriquer l'antidote au milieu de la zone de reproduction des bourbiérins.

LE BAR SANS ESPOIR
IDEE ORIGINALE : ROBERT WIESE
L’auberge de l’Oiseau dans la Main peut être installée au bord de n’importe quelle route peu passante. Mais il est recommandé de la placer un peu à l’écart, dans une forêt. Ce qui ce passe dans l’auberge n’arriverait pas si elle était trop fréquentée. Il s’agît d’un lieu où l’on s’arrête pour la nuit au cours d’un voyage, comme beaucoup d’autres endroits de ce type en Golarion. Néanmoins, des ajustements seront nécessaires pour coller à l’environnement immédiat et culturel.
Il est possible d’en faire une quête annexe à partir d’un village ou d’y démarrer une campagne. Cette aventure est prévue pour quatre personnages de niveau 7.
L’AUBERGE DE L’OISEAU DANS LA MAIN
Il existe de nombreuses occasions de s’arrêter sur la route menant de Wartle à Doux Carillon. Parmi ces lieux, l’Auberge de l’Oiseau dans la Main est située à environ une heure de route (à la tombée de la nuit) depuis Wartle. En dépit de son emplacement et de la qualité plus que douteuse de ses prestations, au vu de l’aspect défraichi de l’auberge (un lit plus confortable que le sol, un peu de nourriture chaude et de la bière), elle attire néanmoins quelques voyageurs.
Le bâtiment principal est un carré de 15 à 18 mètres de côté. Il est surmonté d’un toit pointu. Il semble très ancien — datant à peu près de l’époque où les armées d’Exploration taldanes sillonnaient l’Avistan, environ 2000 ans auparavant. Malgré ses assauts, le temps n’a pu le mettre à terre. La cheminée de pierre, de laquelle s’échappe constamment un petit filet de fumée, grimpe le long du bâtiment d’une manière telle qu’elle laisse à imaginer qu’elle peut s’effondrer à tout moment. Il manque quelques bardeaux de bois sur le toit, mais il reste malgré tout solide. A certains endroits, la peinture recouvrant les murs s’écaille partiellement ou par grandes plaques. Ces derniers ressemblent à de très vieilles planches érodées. La porte d’entrée, située au milieu du bâtiment est encore solide et l’enseigne, qui se balance dans la faible brise, indique qu’il s’agit de «l’Oiseau dans la Main».
A l’arrière de l’auberge, ce qui fut une étable est érigé à l’ombre des arbres. Elle est négligée et décrépie. Elle n’est plus utilisée aujourd’hui, les animaux étant enfermés dans un petit enclos situé à l’arrière de l’étable et non visible depuis la route. Un vieux canasson est régulièrement présent, passant son temps à brouter l’herbe. Il est parfois entouré d’une petite dizaine de montures.
A l’intérieur, la pièce commune paraît occuper l’ensemble de la surface du rez-de-chaussée et n’est éclairée que par la faible lueur de simples bougies. Une cuisine ouverte dans le fond, derrière le bar. Elle contient un petit feu qui vivote et dont la fumée s’échappe par un trou dans le mur. Un autre feu, à peine suffisant pour réchauffer la pièce, grésille dans la cheminée de pierre. Le bar est encombré de bouteilles et de flasques vides, mais l’aubergiste ne semble pas vouloir mieux s’approvisionner. Si on lui pose la question, il répondra que le fournisseur est en retard, mais qu’il peut arriver d’une minute à l’autre.
Quelques clients sont assis autour des quelques tables qui garnissent la pièce dans un schéma irrégulier. En soirée, quelques fermiers de la région viennent à l’Oiseau dans la Main pour profiter d’une bière bon marché (et de qualité moyenne), de discussions enflammées et de jeux de hasard. Ils viennent d’une petite communauté agricole située à l’est (les bois sont situés à l’ouest) et représentent diverses races (humains, elfes, demi-elfes et quelques rares halfelins). Même pour les personnes non observatrices, la différence entre les habitués et les fermiers du coin est évidente.
LES TENANCIERS ET LES HABITUES
Les habitués de l’auberge sont :
Llargo (humain, guerrier 3) est un homme qui semble avoir perdu toute raison de vivre. Il arbore généralement un visage empli de tristesse lorsqu’il ne pleure pas ou qu’il ne perd pas son regard dans le vide. Il raconte à qui le lui demande qu’il s’est arrêté ici avec sa femme, quelques temps auparavant et que, durant la nuit, des loups-garous l’ont tuée. Après l’incident, il a simplement perdu sa raison de vivre. A présent, il passe ici son temps à noyer son chagrin dans la bière et n’a pas encore trouvé le courage de quitter l’endroit où il a vu sa femme pour la dernière fois.
Fousakahna (demi-elfe femelle, expert 6) exerce la profession de conductrice de caravane commerciale. Elle s’est installée ici depuis six mois. Elle est saoule pratiquement tout le temps et se plaint constamment de la façon dont sa vie a mal tourné. Il y a six mois, des bourbiérins sortis du Marais ont attaqué sa caravane à environ une journée à l’est d’ici. Tous les membres de la caravane ont été tués et elle-même a été laissée pour morte. Elle a été découverte par un gnome de la forêt de Sanos qui l’a ramenée ici et, bien qu’elle se sente physiquement apte à quitter cet endroit, elle n’a aucune envie de le faire. Maintenant, elle n’a plus de raisons de vivre, mais elle ne souhaite pas non plus mourir.
Koallar (nain, guerrier 4) est un mercenaire à louer. Il est ici depuis deux mois maintenant et il ne cherche pas vraiment à travailler. Il est bruyant et grincheux ou calme et grincheux et il adore jouer aux dés. Malheureusement il est malchanceux et perd plus qu’il ne gagne. De plus, il accuse sa malchance d’être responsable de sa venue ici. Si on lui demande, il raconte qu’il voyageait vers Magnimar en vue de trouver une caravane qu’il pourrait protéger des habitants du marais lorsqu’il s’est arrêté ici pour une nuit. Il s’est laissé tenter par une partie de dés avec des jeunes fermiers des environs et y a perdu tout son argent. Il a alors bu plus que de raison. En se réveillant le lendemain matin, il n’avait plus l’envie de partir, pensant récupérer son argent en jouant. Depuis, il essaye et a laissé une centaine de pièces d’or aux habitants de la région. Ceux-ci ne s’attendent pas vraiment à ce qu’il paye, mais ils apprécient de jouer avec lui. C’est pourquoi ils le renflouent tous les soirs.
L’Oiseau dans la Main est tenu par l’aubergiste Tilam (humain, expert 4/guerrier 2), un ancien garde à la retraite. Lui et sa femme Eliia (demi-elfe, femme du peuple 5) ont acheté les bâtiments et les ont transformés en auberge il y a neuf ans. Ils ont commencé leur nouvelle vie et leur nouveau métier avec enthousiasme, mais depuis environ un an, ils ont perdu toute envie. Aujourd’hui, ils font tourner l’auberge mécaniquement, se préoccupant peu de savoir s’ils font ou non des bénéfices. Eliia fait la cuisine et Tilam surveille la pièce commune. Ils avaient initialement prévu d’avoir des enfants, mais leur volonté d’agrandir leur famille les a également quitté. Ils acceptent les commandes facilement, même celles qui semblent inhabituelles, mais toujours de manière apathique. Ils connaissent toutes les informations concernant le voisinage, mais ils les rapportent avec une pointe d’ennui dans la voix, même celles qui semblent les plus intéressantes.
HISTENIA LA DRUIDESSE
Parmi les habitants du voisinage, il y a Histenia (humaine, druidesse 9). Elle suit les préceptes de Urgathoa (déesse de la maladie) ou de Zon-Kuthon (pour l’aspect physique et psychologique des souffrances qu’il inflige). Elle a fomenté un petit complot contre la communauté de l’Oiseau dans la Main et ne porte que peu d’attention à elle-même. Elle vient à l’auberge tous les soirs pour y boire un petit verre et semble misérable. Si on l’interroge, elle raconte que son mari a succombé à la peste il y a environ deux ans et que depuis, elle s’occupe seule de la ferme. Elle est très seule et elle ne pense pas que les choses vont changer maintenant.
En vérité, Histenia est la source du désespoir ressenti par tous, alors que le sien est seulement feint. Histenia expérimente une concoction de désespoir créée par ses soins. Pour le moment, elle ne la teste que sur quelques personnes. Lorsqu’il est ingéré, ce poison provoque une baisse du moral et augmente la soif. Il a des effets cumulatifs et ses effets se développent au cours du temps. Elle commence à être satisfaite du résultat de son poison, qu’elle fabrique dans sa ferme, et elle a prévu d’étendre ses effets sur l’ensemble de la région.
L’ELIXIR DE DESESPOIR D’HISTENIA
Une flasque (qui ne contient qu’une gorgée) de ce puissant élixir alchimique est suffisante pour rendre quelqu’un dépendant. Lorsqu’il est ingéré (directement ou mélangé à un liquide), le buveur doit réussir un test de Vigueur DD18. En cas d’échec, le poison commence son effet au bout d’une minute. Il provoque une peur bleue chez le buveur. La victime ne peut effectuer d’action sans un jet de charisme DD18. S’il échoue, il ne peut effectuer qu’une action simple ou de mouvement et subit une pénalité de -2 à tous ses jets d’attaque, de sauvegarde, de dommages, de caractéristique et de compétences. S’il réussit, il peut agir normalement, mais conserve sa pénalité de -2 comme en cas d’échec. Tant qu’il est affecté, le personnage ne montre aucun enthousiasme pour quoi que ce soit ou aucune envie d’agir. Il ressent une envie pressante de s’asseoir et de se lamenter sur son sort. Le personnage peut être motivé pour agir en cas de danger immédiat ou d’insistance de la part de ses alliés.
Les effets de l’élixir sont permanents une fois que la victime l’ingère et qu’il commence à agir. Un sort de guérison suprême ou une flasque d’antidote, aussi créée par Histenia, permettent de supprimer les effets de l’élixir.
Fabrication Artisanat (Alchimie) DD25, 2500 PO.
L’ANTIDOTE A L’ELIXIR DE DESESPOIR D’HISTENIA
Une flasque d’antidote permet de supprimer les effets de l’Elixir de désespoir d’Histenia. Si celui qui l’absorbe n’est pas affecté par les effets de l’élixir, il y est immunisé pour une durée d’une heure.
Fabrication Artisanat (Alchimie) DD25, 500 PO.
Note. Les PJ affectés par le poison perdent leur désir de vivre. Ils préfèrent juste s’asseoir, boire et se lamenter que d’être intéressé par autre chose. En fait, les autres trouveront très difficile de les intéresser à autre chose. Il faut donc faire attention à l’utilisation de ce poison dans une campagne dans le sens où il ne faut pas abandonner le PJ à son triste sort (il ne quittera pas le lieu).
Si les PJ se rendent compte qu’Histenia est à l’origine du problème, elle les combat, mais pas jusqu’à la mort. Si elle se rend compte qu’elle va perdre, elle utilise son sort de voyage par les arbres pour se déplacer le plus loin possible. Elle a déjà eu l’occasion de visiter l’ensemble de la région au cas où elle en aurait besoin.
CREATURES RENCONTREES
HISTENIA FP 9
XP 6.400
Humaine (f) druide 9
Humanoïde de taille M, NM
Init +1
DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +1, Par +1)
pv 49 (9d8+9)
Réf +4, Vig +7, Vol +9
Capacités défensives absence de traces ; Immunités immunité aux venins ; Résistances résistance à l’appel de la nature
ATTAQUE
Vitesse 9 mètres, déplacement facilité
Corps à corps bâton +6/+1 (1d6/x2)
Distance N/A
Attaques spéciales forme animale (3/jour, animal Min-TG, élémentaire P-M, plante P-M), incantation spontanée (convocation d’allié naturel)
Sorts de druide préparés (NLS 9, DD13 + Niveau du sort) (5/5/5/3/2/1)
5 — voyage par les arbres
4 — colonne de feu, dissipation de la magie
3 — communication avec les plantes, contagion, croissance d’épines, soins modérés
2 — forme d’arbre, nappe de brouillard, peau d’écorce, résistance aux énergies destructrices, sphère de feu
1 — brume de dissimulation, charme-animal, communication avec les animaux, enchevêtrement, soins légers
0 — à volonté – assistance divine, création d’eau, détection de la magie, lecture de la magie, purification de nourriture et d’eau
CARACTÉRISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 12, Int 13, Sag 16, Cha 14
BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 17
Dons Autonome, Incantation animale, Magie de guerre, Vigilance, Talent (alchimie)
Compétences Art de la magie +9, Artisanat (alchimie) +12, connaissances (nature) +11, Diplomatie +6, Dressage +10, Équitation +9, Estimation +5, Perception +12, Premiers secours +12, Psychologie +5, Survie +14
Langues commun, druidique, +1 langue supplémentaire
Particularités empathie sauvage (+11), instinct naturel, pacte avec la nature (compagnon animal), déplacement facilité
Trésor anneau de contresort (dissipation de la magie), anneau de protection +1, bâton, sac à malice ocre
PATTES D’ARGENT FP -
XP -
Cheval de guerre lourd, compagnon animal
Animal de taille G, N
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat
DÉFENSE
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +3, Esq +1, Nat +10)
pv 60 (8d8+24)
Réf +9, Vig +11, Vol +3
Capacités défensives dévotion, esquive totale, évasion
ATTAQUE
Vitesse 15 mètres
Corps à corps morsure +12/+7 (1d8+5), 2 sabots +10 (1d8+2)
Espace 3 mètres ; Allonge 1,5 mètres
Attaques spéciales attaques multiples
CARACTÉRISTIQUES
For 21, Dex 16, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +6 ; BMO +12 ; DMD 25
Dons Arme naturelle supérieure (sabot), Course, Endurance, Esquive
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8, Perception +6, Survie +6
Particularités tours (attaque, attaque créatures surnaturelles, viens, protège, arrête, garde, Au pied, cherche, attends, suis), lien, transfert de sorts, entraîné au combat

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Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 17:07:20(UTC)
Dalvyn
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Mes réflexions au sujet de ce lieu d'aventure :

(1) Le sujet est "innovant" et plutôt intéressant je pense.

(2) Si je me mets dans la peau d'une personne qui veut l'utiliser, il me manque quelque chose par contre : j'ai une belle situation et une intrigue potentiellement jouissive mais ... comment les PJ sont-ils censés comprendre ce qu'il se passe ? Il n'y a aucune indication à ce sujet, aucune piste à développer, aucun indice à présenter. C'est un peu dommage. Ceci dit, je vois mal a priori comment ficeler le tout sans faire quelque chose d'assez développé, genre :
— prévoir les réponses des divers intervenants aux différentes questions
— insérer des indices potentiellement contradictoires dans les réponses, qui mènent à se poser des questions sur l'histoire Histénia
— ou encore donner une raison aux PJ d'enquêter, peut-être de trouver quelque chose de spécial dans les boissons/dans la cave de l'auberge (il pourrait y avoir une infestation de bestioles qui incitent les PJ à descendre y jeter un coup d'oeil — ça peut donner une scène marrante, avec le proprio qui parle de l'infestation de rats/autre chose sur un air blasé, précisant qu'ils ont tout bouffé sans laisser paraître d'émotions puis qui hausse simplement les épaules quand les PJ suggèrent qu'ils pourraient s'en occuper).

Enfin, à ce sujet-là, il me semble qu'il manque quelque chose pour que ce soit directement utilisable.

(3) Pour les illustrations, je vais essayer de trouver une tête pour chacun des habitués (en pêchant dans la galerie des PNJ sans doute). Un plan relativement clair de l'auberge serait peut-être bien aussi ?

(4) Au niveau stats, je me disais qu'on aurait pu faire d'Histénia une sorcière (nouvelle classe) et même créer une nouvelle sphère de sorcière, mais bon, ce n'est pas forcément utile.

(5) Niveau Golarion ... ça peut se placer partout. Les deux dieux Urgathoa et Zon-Kuthon me semblent bien coller. Je ne pense pas que ce soit nécessaire de faire quoi que ce soit de plus pour appliquer à Golarion.

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Offline Dalvyn  
#5 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 17:08:15(UTC)
Dalvyn
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Rectulo, tu as fais d'autres changements dans le texte que ceux que tu as indiqués ?
Offline rectulo  
#6 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 17:16:36(UTC)
rectulo
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Oui, quelques reprises dans le texte.
Excellentes tes propositions.

Pour l'enquête, il suffit qu'un PNJ qui accompagne les PJ, après un verre, n'ait soudainement plus envie de bouger par exemple.

On peut aussi semer des indices du genre : il n'y a aucun bruit, sauf le nain grincheux et une apathie générale. La serveuse est assise à ne rien faire. Il y a le feu en cuisine mais cela ne provoque aucune réaction des propriétaires. Si avec çà, il n'y a aucune question sur l'existence d'une situation anormale, cela devient grave.

Par contre, quels sont les indices d'un empoisonnement et de l'implication d'Histenia ?
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Offline Dalvyn  
#7 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 17:41:41(UTC)
Dalvyn
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Est-ce que tu pourrais citer les autres modifications faites au texte stp ?

En fait, mon problème, c'est que exporter le texte pour qu'il soit éditable par tout le monde est faisable, mais après, pour le récupérer, je dois refaire la mise en page à chaque fois (ce qui veut dire mettre certains mots en gras, choisir le style de chacun des paragraphes, remettre les noms des sorts en italique, remettre les en-têtes en gras dans les blocs descriptifs etc.), donc le meilleur moyen, pour des corrections ponctuelles, c'est de les lister.

Voici la version actuelle (pdf attaché).
Offline Dalvyn  
#8 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 17:48:19(UTC)
Dalvyn
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rectulo écrit:
Pour l'enquête, il suffit qu'un PNJ qui accompagne les PJ, après un verre, n'ait soudainement plus envie de bouger par exemple.

On peut aussi semer des indices du genre : il n'y a aucun bruit, sauf le nain grincheux et une apathie générale. La serveuse est assise à ne rien faire. Il y a le feu en cuisine mais cela ne provoque aucune réaction des propriétaires. Si avec çà, il n'y a aucune question sur l'existence d'une situation anormale, cela devient grave.

Par contre, quels sont les indices d'un empoisonnement et de l'implication d'Histenia ?

Exact. J'allais peut-être un peu vite en besogne et j'ai oublié la première étape, qui est la présentation de l'ambiance dans l'auberge.

Peut-être ajouter une petite section avec 2 ou 3 paragraphes, sur "L'arrivée des PJ dans l'auberge", où on dirait en quelque sorte comment présenter l'ambiance.
— peut-être une mini-description toute faite "à lire", où on insiste (je reprends tes idées) sur le silence, le nain grincheux, l'apathie générale, genre texte à lire pour planter le décor ;
— peut-être une ou deux idées d'événements qiu devraient mettre la puce à l'oreille des PJ : feu dans la cuisine, bruits au sous-sol, soudaine bourrasque de vent et un volet se détache et s'envole avec un bruit incroyable, etc. ; sans doute des événements "de plus en plus forts"

Puis, alors — et c'est là qu'est le noeud du problème je pense — une mini-section sur l'enquête et comment les PJ pourraient en venir à soupçonner Histénia. On peut sans doute décomposer tout ça en plusieurs "découvertes" :
— Il y a quelque chose de bizarre (-> ça, c'est l'objet de la section décrite ci-dessus).
— Ca vient de la boisson (les PJ en ressentent les effets ? visite de la cave/réserve pour une raison ou une autre)
— Histénia en est la cause (? là, je sèche un peu, à part des contradictions dans l'histoire qu'elle raconte).
Offline Dalvyn  
#9 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 17:48:53(UTC)
Dalvyn
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Offline Mickey  
#10 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 18:23:08(UTC)
Mickey
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Si les PJ enquête sur ce qu'il ce passe, lors de leur visite dans la réserve/cave, ils pourraient découvrir les empreintes d'un animal (compagnon d'Histenia, ce qui sous entend par contre que ce ne soit pas un cheval de guerre), un blaireau par exemple. Mais est-ce un blaireau sauvage en quête de nourriture ou bien un compagnon animal ? Reste aux PJ de le découvrir. En posant des questions: Les blaireaux sont-ils courant dans la région ? etc...

De plus, en parlant à Histenia, on pourrait faire faire un jet de Psychologie afin de remarquer qu'Histenia n'est pas "très honnête". Ou encore, que malgré son allure misérable (comme elle essaye de le faire croire) ne tient pas la route, car un test de Détection (ou autre jet adéquat) permet de voir que ses mains sont extrêmement propres (elle les gardes toujours très propres, afin de ne pas risquer de corrompre ses décoctions avec des saletés qui pourraient tomber dedans malencontreusement).

Ce sont pour le moment les quelques pistes qui me sont venues à l'esprit.

Modifié par un utilisateur samedi 15 mai 2010 18:37:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#11 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 20:11:53(UTC)
Dalvyn
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L'idée du compagnon animal qui vient délivrer la potion est très intéressante, mais c'est vrai qu'il faut alors autre chose qu'un cheval de guerre lourd (qui aurait du mal à passer par la fenêtre !).

Si on passe à l'optique "sorcière", on peut aussi voir du côté des familiers. Il y a peut-être des créatures qui pourraient bien fonctionner dans ce rôle-là ?
Offline rectulo  
#12 Envoyé le : samedi 15 mai 2010 23:02:01(UTC)
rectulo
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Pas la peine d'un compagnon animal pour une druidesse qui se transforme à volonté... Par contre, trouver des empreintes qui se transforment en empreintes de pas, voilà un bon indice qu'il se passe quelque chose de bizarre.

Un loup garou qui a mangé sa femme peut être ? histoire de brouiller les pistes...

A moins que ce ne soit une druidesse pateline.

J'ai mis du rouge dans certaines corrections, dont celle du DD du poison. Le DD d'un antidote est de 25 dans le manuel.

Modifié par un utilisateur samedi 15 mai 2010 23:05:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline Mériadec  
#13 Envoyé le : dimanche 16 mai 2010 00:20:19(UTC)
Meriadec
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Pour moi ce qui manque, c'est pourquoi Hysténia fait ça. Je verrai bien de la vengeance par rapport à des évènements passés dans la maison avant son rachat et qui impliqueraient des gens de la région. Un tableau ou un vieux livre pourrait être un indice qui amène à la druidesse.
Offline Dalvyn  
#14 Envoyé le : dimanche 16 mai 2010 01:26:35(UTC)
Dalvyn
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Parfait, pour le rouge. C'est très clair et je pense avoir tout corrigé, sauf les sorts par jour ; je ne vois pas très bien d'où ils viennent ? Il me semble que ceux qui sont indiqués dans le pdf sont corrects ?

Je joins la nouvelle version à ce post (si je n'oublie pas).

Bonne idée, Mériadec, je pense : c'est peut-être en choisissant pourquoi elle fait ça qu'on pourra mettre au point une manière pour les PJ de le découvrir. Il lui faudrait donc une raison en plus d'être une druidesse d'Urgathoa qui teste simplement une nouveau poison. Des idées ?

Pièces jointes :
bar.pdf 883 KB, téléchargé 12 fois.

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Offline rectulo  
#15 Envoyé le : dimanche 16 mai 2010 11:50:44(UTC)
rectulo
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Dalvyn écrit:
Parfait, pour le rouge. C'est très clair et je pense avoir tout corrigé, sauf les sorts par jour ; je ne vois pas très bien d'où ils viennent ? Il me semble que ceux qui sont indiqués dans le pdf sont corrects ?

Je joins la nouvelle version à ce post (si je n'oublie pas).

Bonne idée, Mériadec, je pense : c'est peut-être en choisissant pourquoi elle fait ça qu'on pourra mettre au point une manière pour les PJ de le découvrir. Il lui faudrait donc une raison en plus d'être une druidesse d'Urgathoa qui teste simplement une nouveau poison. Des idées ?



Tu as raison pour les sorts.
Les motifs sont à mettre en relation avec son alignement : NM.
Je dirai donc un mélange entre le devoir et le plaisir.
Pourquoi ne pas imaginer que son mari est mort sans que personne de la communauté alentour ne lui vienne en aide à un moment où notre empoisonneuse était absente. Elle aurait ensuite eu une période difficile de deuil et elle aurait trouvé refuge dans les préceptes religieux d'Urgathoa. Cela la conduirait à vouloir se venger aujourd'hui pas tellement contre l'auberge mais les consommateurs. L'auberge lui servirait de test avant de passer à une expérimentation dans les puits. Elle cherche à trouver la juste dose.

C'est elle qui a assassiné la femme du guerrier en se transformant en loup, faisant croire à une attaque de loup garou pour tester d'abord sur le mari la première fiole d'elixir. Elle continue à roder sous la forme d'un loup et la cave est pleine de traces d'un gros chien. cette piste devrait d'abord désorienter les PJ qui sauront cependant qu'un métamorphe est à l'oeuvre.

Elle a poursuivi son expérimentation avec les tenanciers en cherchant à voir si la demi-elfe serait affectée puis le nain dont la vigueur et la résistance aux substances toxiques n'est un secret pour personne.

Elle est presque satisfaite de son résultat mais elle a trouve désormais à son goût une vengeance et elle prend le temps avant de passer à l'action, le temps de fabriquer suffisamment de son poison .

Ils peuvent décider de lui tendre un piège dans la cave et se retrouver confrontés une première fois à Histenia sous une forme animale avant qu'elle ne parvienne une première fois à s'enfuir par des moyens magiques hors de portée du loup garou traditionnel qui devrait permettre aux PJ de comprendre de quoi il retourne.

Histenia ne revient pas le soir et ils devraient parvenir à déduire de son absence qu'un druide est aussi un "métamorphe" avant d'aller l'affronter chez elle où elle pourra être aidée par son compagnon animal. L'intervention des PJ pourrait être le seul moyen d'éviter qu'elle ne déverse le poison dans la rivière qui alimente le puits du village agricole. Sinon, ce ne sera plus la peine de passer par là, tant les gens sont dépressifs.
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Offline Dalvyn  
#16 Envoyé le : dimanche 16 mai 2010 16:33:59(UTC)
Dalvyn
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J'aime bien l'histoire de la vengeance comme motivation, oui ... même si les PJ risquent de ne jamais découvrir cet aspect des choses, c'est bien que le MJ ait toutes les cartes en main.

Sinon, pour leur mettre la puce à l'oreille et éventuellement les diriger, on peut aussi employer la carte de l'âme en peine (pas le monstre, mais le concept en général) : ça peut être un fantôme (le fantôme de la femme assassinée par la druidesse sous forme de loup) ou une autre forme de mort-vivant qui n'a pas trouvé le repos, et qui vient livrer un message cryptique aux PJs. Au final, le seul moyen de libérer l'esprit en question est de résoudre la situation et de sauver son époux et/ou d'amener la druidesse devant la justice.

À creuser pour rassembler toutes ces idées ensemble peut-être.
Offline rectulo  
#17 Envoyé le : dimanche 16 mai 2010 17:08:47(UTC)
rectulo
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Ce que je propose. On attend lundi soir comme tu l'as suggéré.

Dès que tous ceux qui le souhaitent ont émis leurs hypothèses, je recolle le tout et propose une trame pour affiner le scénario proposé que je posterai. Ceux qui le veulent peuvent balancer des descriptions sur :

- la morosité du lieu et l'ambiance, les différents DD nécessaires pour s'apercevoir que quelque chose ne tourne pas rond, l'apathie
- les premiers incidents, le feu qui laisse le patron et certains habitués sans la moindre réaction
- ce qui conduit à suspecter la boisson. Pour cela il suffit d'un PNJ malheureux ou d'un PJ qui sombre subitement dans la morosité,
- l'enquête à la cave et la découverte d'empreintes et de traces, d'une odeur curieuse,
- les indices tendant vers un loup garou métamorphe en suivant les traces conduisant à suspecter le pauvre mari éploré qui a précisément regagné sa chambre pour se coucher,
- l'âme en peine qui s'interpose en cas d'erreur judiciaire,
- la suite de l'enquête conduisant à suspecter Histénia, test de connaissances folklore local ou l'interrogatoire des habitués qui connaissent son histoire et qui mène à découvrir qu'Histenia est également une druidesse métamorphe, le DD pour remarquer ses mains curieusement propres et la confrontation, son éventuelle fuite.

- l'histoire d'Histenia et les raisons de sa vengeance,

- les éventuelles récompenses à trouver dans la ferme d'Histénia et la confrontation définitive
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Offline Dalvyn  
#18 Envoyé le : dimanche 16 mai 2010 18:27:19(UTC)
Dalvyn
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Offline rectulo  
#19 Envoyé le : mardi 18 mai 2010 10:11:30(UTC)
rectulo
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Je développe les idées ci-dessus à défaut d'opposition et posterai les modifications ici dès que possible pour ultime relecture. Après on emballe. Je vais voir si je peux trouver des dessins d'empreintes de loup à suggérer.
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Offline Dalvyn  
#20 Envoyé le : mardi 18 mai 2010 14:04:01(UTC)
Dalvyn
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Parfait.

Côté illustration, je peux aussi trouver quelques potions fumantes du côté de chez Paizo.
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