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Bonjour à tous,
En septembre prochain je dois interpreter un magicien à une table où de nombreux joueurs sont des optimisateurs fous!
Avec eux, j'ai appris à optimiser un build.
Mais là, je voudrais créer un mago efficace en combat pour pouvoir rester au niveau des autres PJ et aussi versatile et capable de nombreuses autres choses hors combat (c'est d'ailleurs pour ça que je veux faire un magicien plutôt qu'un ensorceleur...)
A priori, je compte faire un mago élémentaliste du vent (c'est le concept de départ), il sera humain et résistant aux climat chaud (on va jouer l'héritage de feu), j'hésite encore entre un familier et l'objet fétiche. J'ai accès à tous les bouquins de bases ainsi qu'au manuel des races.
Donc je voudrais vos avis, en particulier sur les sorts à avoir... En guise de remarque, j'ai lu des aides de jeux sur le mago, mais la plupart concernent l'optimisation des sorts pour le combat et j'aimerais plus que ça!
Par avance merci!
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si je peux te faire partager mon experience personnel, je joue un transmutateur (meme en faisant un magicien j'ai du mal a pas plonger dans la mélée)
j'ai choisit de prendre un objet fétiche(arc long composite de force+1) pour le sort et aussi parce qu'a bas lvl j'avais pas beaucoup de sort et donc pour pouvoir continuer d'attaquer(je suis un elfe donc j'ai le maniement de l'arc) mais a la réflexion (disons que maintenant que j'ai des niveaux) le familier aurait été marrant vu que je suis transmutateur j'aurais transformé mon faucon en tigre sanguinaire. la baguette est cool aussi. ça revient chere mais donne une bonne réserve de sort(offensif il faut pas ce mentir)
pour les sorts lvl1 armure de mage l'indispensable projectile magique prend autant que tu peux ça gache jamais bouclier ça mange pas de pain feuille morte (je sais pas comment ça se fait mais on finit toujours par tomber, voir sauter) serviteur invisible pour ouvrir les portes, ramener des trucs...
lvl2 image mirroir ça m'a sauver les miches plus d'une fois grace féline on finit toujours par te demander de le lancer force du taureau idem endurance de l'ours je m'en sert comme sort de soin invisibilité quand t'avais dit que c’était une connerie modification d'apparence ça dépanne pas mal surtout si tu n'a pas la vision dans le noir
lvl3 rapidité ouaiiiiiiiis dissipation de la magie vol au cas ou boule de feu no comment (éclair aussi)
lvl4 forme bestiale II tigre sanguinaire/ptérodactyle/requin porte dimensionnel protection contre les énergies destructrice partagé mémorisation je me fait encore plus de projectile magique
lvl5 corps élémentaire en plus j'ai dispense de composante matériel vol supérieur téléportation convocation de monstre V pour faire venir un bralani qui soigne et plus arc électrique ça touche que les adversaires metamorphose funeste
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Salut, Honnêtement, si vraiment tu veux optimiser ton magicien comme un puerco, laisse tomber l'élémentaliste qui est sympa mais vraiment sans plus. Pars plutôt sur un conjurateur (sous-école téléportation) pour être sûr de ne jamais prendre de coup avec le pouvoir de la sous-école, qui est juste ultime. La conjuration est unanimement considérée comme la meilleure école, celle avec le plus de sorts vraiment forts et en même temps la plus polyvalente (dégâts, contrôle de zone, invocations...). Après, si pour le fluff tu veux faire un perso lié à l'élément "air", rien ne t'en empêche... Dans ton BG et ton choix de sorts, par exemple. Mais ce serait dommage de te fermer des portes juste pour ça. Pour la race, humain est un bon choix, mais elfe serait mieux. Pour les sorts, je ne vais pas répéter ce qu'à dit Lindrael, juste ajouter certains sorts qui, à mon avis, manquent à sa liste, et nuancer certains sorts qu'il te conseille et qui sont, à mon avis, à éviter : Niv 1 :Graisse : sort ultra-polyvalent et très bon contrôle de zone, reste utile à haut niveau Couleurs dansantes : meilleur debuff de niveau 1 Image silencieuse : illusion aux applications infinies si on sait s'en servir Niv 2 :Poussière scintillante : très bon debuff Web : contrôle de zone qui fonctionne même si les ennemis ratent le JS ! Résistance aux énergies destructives Niv 3 :Héroïsme et arme magique suprême boostent bien le guerrier, si tu veux faire du soutien Boule de feu pourquoi pas, mais évite éclair qui est naze (les lignes, c'est naze) Niv 4 :Forme bestiale : non, surtout pas. 1/ ne vas pas au contact, tu vas mourir. Laisse faire ceux qui savent. 2/ Ce sort est super : ta principale fonction est de lancer des sorts, et ce sort t'empêche de lancer des sorts. Donc c'est un super debuff, mais la victime, c'est toi.  Va plutôt chercher du côté des transformations qui te permettent de continuer à lancer des sorts ! Tentacules noirs : super contrôle de zone, tout ce qui est pris dedans a généralement perdu le combat. Modifié par un utilisateur mercredi 12 juin 2013 09:59:25(UTC)
| Raison: correction du nom d'un sort | |
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Bonjour,
Je vais dire exactement l'inverse des précédents posteurs. Reste sur ton concept. L'élémentaliste d'air est très viable, et son seul défaut est de perdre des sorts vraiment intéressants en école d'opposition. L'avantage, c'est que tu peux préparer tout le reste, tu n'as qu'une seule école opposée et si ta campagne va jusqu'au niveau 9, tu pourras prendre une découverte pour ne plus en avoir du tout.
L'avantage du mage d'air, c'est que défensivement, tu peux rester à distance sans avoir à utiliser de ressources. Donc tu auras plus de slots pour faire autre chose. Après, c'est à toi de voir comment tu veux axer ton personnage.
En dehors des combats, c'est assez facile et dépendant de la campagne. Il faut que tu prépares ce qui est le plus utile en fonction de la situation et pour cela, tu peux facilement laisser des slots vides pour préparer tes sorts au fur et à mesure de la journée. Au niveau 5, je te conseille d'ailleurs la découverte qui te permet de préparer un sort en une minute plutôt qu'en quinze.
En combat, comment vois-tu les choses ? Quels sont les autres membres du groupe ?
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Si tu n'est pas attaché à tes capacités de lanceurs de sorts je te propose une idée que j'avais il y a quelque temps attention c'est assez barré : Au niveau 16 : druide-shamane lion(APG) 3, moine-moine des quatre vents(APG) 2, alchimiste- vivisectionniste(APG) 1, Storm Kindler(PoP) 10. Le but à la base était un perso capable de supporter l'utilisation d'appel de la foudre ou bien de pouvoirs surnaturels qui mime cet effet tout en étant au corps à corps et versatile... Et puis surtout... THUNDERCAT!  Bon tu vois un peu où je veux en venir j'imagine et le concept doit être bien poli avant d'être utilisable mais ça ma l'aire bien marrant. mettons que tu remplace shaman lion par un druide désertique et que jette le niveau d'alchimiste pour prendre le niveau 4 de druide on est au final pas si loin du concept d'origine au niveau du background. Au niveau de la méchanique c'est autre chose puisque le perso sera centré sur le combat au corps à corps. Mais bon c'est un perso qui se bat bien sous l'eau alors dans le désert...  Modifié par un utilisateur mercredi 12 juin 2013 05:19:49(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Oh! blame not the bard." Thomas Moore |
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Je pense que vous avez oublier quelque sorts essentiel, après je sais pas si du ton MJ est du genre a te faire faire des donjon en boucle mais si tu évolue dans des ville normales je te conseille tout les sorts d'enchantements Lvl 1 : Sommeil : peut être ton meilleur allié en tant que sort lvl 1 si ta deux sorts a préparé un de sommeil c'est le minimum ok ça devient useless a haut lvl mais a ton lvl 1 quand tu lance que 2 sorts c'est comment mettre out 4 guerriers ou gros Orc qui te fonce dessus et de les finir a l'attaque d’achèvement ou tout simplement de te barrer quand ils dorment Couleur dansante : un peu dans le même style mais en forme de cône sans limitation de nombre de DV même si une fois dépassé 4DV ça leur fait plus grand chose Charme personne: tellement ultime combien de scenario enquête résolu grâce a ce sort, ou même de quoi ce faire un jolie allié combattant pendant 1h/niv Protection contre le mal: ça dépend ou tu joue mais au Cheliax ça sert  Lvl 2 Fou rire : ou comment mettre out une classe fighter pendant plusieurs round toute en lui lattant gentiment la gueule pendant qu'il se tord de rire sur le sol Cécité/surdité: a petit lvl rare sont les sort au jet de sauvegarde vigueur et si jamais tu as un duel de mage a petit lvl tu peux le fumer des le premier round avec une cécité placé, vue que sans la vue il ne peut plus faire de sort ciblé, (la durée permanente en terme de background ça le fait assez, ça peux être un moyen de pression ou autre) Corde enchanté: sous ses aire de sort un peu naz, il permet d’éviter tout les sorts de divination pendant quelques heures même localisation suprême de lvl 8, pratique si on vous cherche dans l’immédiat ou alors ça vous permet de faire un break sort de soins ou carrément de dormir en plein donjon par exemple ( a partir du lvl 8 pour que ça dure 8h) Lvl 3 Suggestion : une sorte de charme personne en mieux sur n'importe qu'elle créature vivante, faut juste bien tourner ses phrases Déplacement: Ultime, d'autant plus que tu peux le lancer sur qui tu veux, le gros combattant de ton groupe qui a 50% de se faire louper sur chaque attaque qu'on lui porte, il hésitera moins a aller au corps au corps même face a un gros troll
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Euh les gars, vous avez lu le post initial ? Deux transmuteurs, un conjurateur, un enchanteur... je vois pas bien le rapport...
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Si l'optimisation est de règle dans ta partie, cette petite combinaison peux t'être utile. - prend le familier plutôt que l'objet lié. - Au niveau 5 prend le don familier supérieur. Choisi un nouveau famillier qui peux voler, parler, et a des mains ( pour le fluff, tu peux choisir un élémentaire d'air ou mieux, au niveau 7, un méphite de sous type air). - Maximise ta compétence utilisation d'objet magiques. Ton familier profitera de ces rangs de compétence. - Tu peux dès lors équiper ton familier de baguettes avec des sorts tels qu'image miroir, repli expéditif, flou, bouclier,.... bref, des sorts de bas niveau utile au combat mais pour lesquels le temps d'incantation fait souvent défaut. - Si la campagne t'en laisse le temps, tu pourras créer tes propres baguettes en prenant le don adéquat. Bon, c'est le genre de "combo" que je trouve personnellement limite, mais si les autres joueurs placent la barre haut au niveau optimisation et tout ça, en voici une qui, après un certain investissement, devrait être assez efficace. Modifié par un utilisateur mercredi 12 juin 2013 09:41:10(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Écrit à l'origine par : Mandar  Euh les gars, vous avez lu le post initial ? Deux transmuteurs, un conjurateur, un enchanteur... je vois pas bien le rapport... Bah, je sais pas, c'est peut-être parce que personne n'est convaincu par l'élémentaliste du vent pour faire un perso vraiment optimisé ? De toute façon, ce concept n'a pas l'air d'être gravé dans le marbre pour le créateur du sujet : il semble que ce ne soit qu'un indication de concept et que le monsieur est éventuellement susceptible d'en changer : Cite:A priori, je compte faire un mago élémentaliste du vent (c'est le concept de départ) Bon, après je suis d'accord qu'au moins l'un d'entre nous propose un truc qui n'a strictement rien à voir avec la choucroute... @Pirlik : quelques bémols : Sommeil : effectivement, je ne l'ai pas mis parce que je préfère couleurs dansantes (que j'ai stupidement appelé vepeur colorée pour color spray  ), mais c'est un bon sort. Cependant, sommeil demande 1 rd complet à lancer, ça peut être un problème dans l'urgence du combat. charme personne : strictement inutile en combat avec le bonus de +5 au JS dont bénéficie la victime. Mieux vaut l'endormir. | |
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Ah bon ? Cite:Air elementalistHuman (Keleshite) Wizard 15 N Medium Humanoid (human) Init +3; Senses Perception +15 Defense AC 11, touch 11, flat-footed 10 (+1 Dex) hp 92 (15d6+30) Fort +7, Ref +6, Will +9 Offense Speed 30 ft. Special Attacks lightning flash (1d6+7) (9/day) (dc 23) Spell-Like Abilities Feather Fall (At will), Fly (At will), Levitate (At will) Wizard Spells Prepared (CL 15): Statistics Str 10, Dex 12, Con 14, Int 22, Wis 10, Cha 10 Base Atk +7; CMB +7; CMD 18 Feats Craft Wondrous Item, Dazing Spell, Elemental Focus (Electricity), Fast Study, Greater Elemental Focus (Electricity), Greater Spell Focus (Evocation), Opposition Research, Persistent Spell, Quicken Spell, Scribe Scroll, Spell Focus (Evocation), Spell Penetration, Spell Perfection (Ball Lightning) Traits Magical Lineage (Ball Lightning), Reactionary Skills Appraise +10, Bluff +15, Fly +17, Knowledge (arcana) +24, Knowledge (dungeoneering) +10, Knowledge (engineering) +10, Knowledge (geography) +10, Knowledge (history) +24, Knowledge (local) +24, Knowledge (nature) +24, Knowledge (nobility) +10, Knowledge (planes) +24, Knowledge (religion) +10, Linguistics +10, Perception +15, Spellcraft +24, Stealth +16 Languages Abyssal, Auran, Celestial, Common, Gnoll, Infernal, Kelish, Sylvan SQ arcane bonds (object [ring] [1/day]), cyclone (15 rounds/day) (dc 25), specialized schools (air) Other Gear Ring, 150 GP Special Abilities Arcane Bond (Ring) (1/day) (Sp) Use object to cast any spell in your spellbook 1/day. Without it, Concentration required to cast spells (DC20 + spell level). Cyclone (15 rounds/day) (DC 25) (Su) Vortex causes all ranged attacks passing through it to miss, and creatures flying through it must make a Fly skill check or fall. Dazing Spell You can cast a spell that dazes those injured by it (duration = spell's level in rounds, Fort negates). Elemental Focus (Electricity) +1 DC to spells that deal damage of the chosen energy. Fast Study Normally, a wizard spends 1 hour preparing all of his spells for the day, or proportionately less if he only prepares some spells, with a minimum of 15 minutes of preparation. Thanks to mental discipline and clever mnemonics, you can prepare all of y Greater Elemental Focus (Electricity) +1 DC to spells that deal damage of the chosen energy. Greater Spell Focus (Evocation) +1 to the Save DC of spells from one school. Lightning Flash (1d6+7) (9/day) (DC 23) (Su) 5' burst deals 1d6+7 Electricity damage and dazzles for 1d4r. Ref halves/negates. Magical Lineage (Ball Lightning) A chosen spell counts as 1 level lower when metamagic feats are applied to it. Persistent Spell Foes must succeed at 2 saves or suffer the spell's full effects. Quicken Spell Cast a spell as a swift action. +4 Levels. Spell Focus (Evocation) Spells from one school of magic have +1 to their save DC. Spell Perfection (Ball Lightning) The selected spell can have 1 metamagic feat applied for free, as long as the modified level stays at or below 9. Double the effects of feats like spell focus, weapon focus [ray], etc. on this spell. Hero Lab® and the Hero Lab logo are Registered Trademarks of LWD Technology, Inc. Free download at http://www.wolflair.comPathfinder® and associated marks and logos are trademarks of Paizo Publishing, LLC®, and are used under license. Je n'ai pas fait toute la liste de sorts mais évidemment, le sort le plus important est Ball Lightning, en combinaison avec Dazing Spell. Au niveau 15, tu peux : - En action simple, lancer une Dazing Persistent Ball Lightning avec un slot de niveau 5, DC28, deux jets de sauvegarde nécessaires - En action rapide, lancer une Quicken Dazing Ball Lightning avec un slot de niveau 6, DC28 (Et évidemment à chaque round, tu pourras déplacer les boules sans relancer de sorts pour affecter d'autres cibles) Et il n'y a aucun objet magique. Avec un bandeau d'intelligence +4, on passe facilement à un DC30. Pour comparaison, un dragon blanc vénérable (CR15) a +14 en réflexe. Même lui a des chances de rater 3 jets de sauvegarde par round. Bon maintenant que la viabilité est prouvée, est-ce qu'on peut parler du concept ?  Modifié par un utilisateur mercredi 12 juin 2013 13:13:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Je vais faire mon rabat joie en tant que vieux rôliste.
Mon conseil, change de groupe ou vas jouer sur un MMO ! Les personnages sans optimisation deviennent déjà bien puissants rapidement.
Euh, désolé pour cette interruption momentanée de la réflexion !
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 1 utilisateur a remercié Vrock34 pour l'utilité de ce message.
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Merci à tous pour vos réponses! Je ne vais pas répondre à tous, mais globalement si possible. D'abord, j'ai choisi un élémntaliste de l'air plutôt qu'un conjurateur spé téléport ou in invocateur (parce que personne n'en a parlé mais la convocation de mobs c'est quand même de la balle et même parfois utile hors combat!) parce que dans des précédentes parties certains de mes camarades ont déja joué avec ces concepts, je veux faire un personnage original et c'est pour ça que j'ai regardé l'élémentaliste de l'air (concept sympa, puis capacité de s'extraire de la mélée facilement plus le tourbillon défensif à plus haut niveau, c'est intéressant, en plus en tant qu'élémentaliste, il n'a qu'une école opposée et ça peut être contourné au niveau 9... bon d'accord il va falloir faire l'impasse, pendant un certain temps sur poussière scintillante et graisse qui sont des sorts vraiment bons, mais, bon peut être qu'en parcho ça le fait!) A propos du familier qui peut jeter des sorts en plus du mago proprement dit, j'avoue que l'idée m’intéresse et je vais y réfléchir! J'avais aussi pensé à prendre le truc qui permet de mémoriser un sort en une minute dans un slot vide en cour de journée, car ça donne de la versatilité! Je vais tenir compte de vos avis à tous! Pour info, si je joue avec mes compagnons qui optimisent, c'est que je prends du plaisir à jouer avec eux, donc, je ne changerais pas de groupe... Le plus important dans un jeu, c'est de prendre du plaisir! 
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Oui, joue ce que tu as envie, y a toujours moyen de rendre un personnage efficace. Faut pas se limiter à ce que tout le monde joue.
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Écrit à l'origine par : pheres  bon d'accord il va falloir faire l'impasse, pendant un certain temps sur poussière scintillante et graisse qui sont des sorts vraiment bons, mais, bon peut être qu'en parcho ça le fait!) Hmm, non. Le DD des sorts issus d'OM est basé sur le score minimal d'attribut nécessaire pour lancer le sort, soit 11 pour graisse (DD du sort : 10 + 1 + 0 = 11) et 12 pour poussière scintillante (DD du sort : 10 + 2 + 1 = 13). Bref, c'est pourri. Les sorts à avoir en parchemin sont des buffs ou des utilitaires, exclusivement. | |
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Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome  Écrit à l'origine par : pheres  bon d'accord il va falloir faire l'impasse, pendant un certain temps sur poussière scintillante et graisse qui sont des sorts vraiment bons, mais, bon peut être qu'en parcho ça le fait!) Hmm, non. Le DD des sorts issus d'OM est basé sur le score minimal d'attribut nécessaire pour lancer le sort, soit 11 pour graisse (DD du sort : 10 + 1 + 0 = 11) et 12 pour poussière scintillante (DD du sort : 10 + 2 + 1 = 13). Bref, c'est pourri. Les sorts à avoir en parchemin sont des buffs ou des utilitaires, exclusivement. Si c'est mon mago qui écrit les parchos, il n'y a plus de problème?
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Si, c'est la même chose : cette règle concerne tous les OM reproduisant des sorts (à l'exception notable des bâtons). Le fait que le créateur et l'utilisateur soient la même personne ne change rien à l'affaire. Ce serait spécifiquement indiqué, sinon.  Encore une fois, ce n'est pas bien grave : il y a plein de sorts utiles et/ou situationnels qui ne demandent pas de JS, voire dont la durée ou l'effet ne sont pas dépendants du niveau. Le tout est de bien choisir quels sorts conviennent à un parchemin et quels sorts doivent être lancés par toi. @Mandar : Cite:Je n'ai pas fait toute la liste de sorts mais évidemment, le sort le plus important est Ball Lightning, en combinaison avec Dazing Spell.
Au niveau 15, tu peux : - En action simple, lancer une Dazing Persistent Ball Lightning avec un slot de niveau 5, DC28, deux jets de sauvegarde nécessaires - En action rapide, lancer une Quicken Dazing Ball Lightning avec un slot de niveau 6, DC28 M'ouais... Pas du tout convaincu. Tu bases l'essentiel de ton build sur un sort élémentaire, donc 1/ auquel de nombreuses créatures de haut niveau peuvent résister (c'est pas comme si la résistance à l'électricité était rare chez les créatures extraplanaires et autres streums couramment rencontrés au niveau 15), et 2/ qui est totalement annulé (donc l'effet daze aussi, puisqu'il faut faire des dommages) par un simple sort de niveau 2 très courant, j'ai nommé résistance aux énergies destructives : dès le niveau 7, la résistance est de 20 points, à comparer aux 3d6/JS annule que fait ball lightning. A plus forte raison aux niveaux 11+... La vérité, en tout cas la mienne, c'est que les builds élémentaires (et les builds de blasters en général) sont nazes parce qu'au bout d'un moment, tout le monde finit par résister aux éléments (en tout cas, trop de monde pour que le build soit viable). Seuls le son et les dommages de force conservent un réel intérêt. Maintenant, c'est sûr que, pour un élémentaliste, ton build est bon et bien pensé. C'est juste que je doute du postulat de départ pour un mago vraiment optimisé comme le demande l'auteur du topic. Maintenant, il souhaite, apparemment, réellement s'engager dans cette voix malgré tout, donc je passe la main et je te laisse le conseiller au mieux.  Modifié par un utilisateur mercredi 12 juin 2013 16:41:38(UTC)
| Raison: précisions | |
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Un magicien peut créer les parchemins au niveau qu'il veut, ça coute juste un peu plus cher...
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Écrit à l'origine par : oxidor  Un magicien peut créer les parchemins au niveau qu'il veut, ça coute juste un peu plus cher... Sauf que le niveau de lanceur ne change rien au DD. | |
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Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome  M'ouais... Pas du tout convaincu. Tu bases l'essentiel de ton build sur un sort élémentaire, donc 1/ auquel de nombreuses créatures de haut niveau peuvent résister (c'est pas comme si la résistance à l'électricité était rare chez les créatures extraplanaires et autres streums couramment rencontrés au niveau 15), et 2/ qui est totalement annulé (donc l'effet daze aussi, puisqu'il faut faire des dommages) par un simple sort de niveau 2 très courant, j'ai nommé résistance aux énergies destructives : dès le niveau 7, la résistance est de 20 points, à comparer aux 3d6/JS annule que fait ball lightning. A plus forte raison aux niveaux 11+...
La vérité, en tout cas la mienne, c'est que les builds élémentaires (et les builds de blasters en général) sont nazes parce qu'au bout d'un moment, tout le monde finit par résister aux éléments (en tout cas, trop de monde pour que le build soit viable). Seuls le son et les dommages de force conservent un réel intérêt. Certes, mais combien d'ennemis sont immunisés à *tous* les éléments ? Dazing acid arrow par exemple fonctionne très bien. Et si on tombe sur un ennemi réellement immunisé à tous les types d'énergie... ben on part sur autre chose. Persistent suffocation, persistent flesh to stone, contrôle de terrain ou invocation de créatures... Le build est spécialisé certes mais il n'est pas limité aux dégâts élémentaires. C'est un mage très généraliste, comme un universaliste avec un slot de plus par niveau. Quoiqu'il en soit, je ne pense pas que ce soit le meilleur type de mage réalisable, mais dire à quelqu'un qui veut jouer un élémentaliste "fais un conjurateur, c'est mieux", même si effectivement le conjurateur est génial, je ne trouve pas que ça l'aide beaucoup. Mais je comprends ta manière de voir les choses, pas de souci
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Je pense que personne n'a posé la question indispensable pour donner des conseils utiles à ce joueur (=> adapté à sa situation particulière) : - Quel est/sera le groupe et surtout sa composition en terme de nombre de personnage/type de personnage (cogneur, skill monkey, lanceur de sorts, ...) ?
- Quel est le niveau moyen du groupe (1 ? supérieur ?)
On est tous capable de déterminer une liste de sorts plus que correctes, mais de là à dire qu'elle va s'adapter dans ton groupe en particulier, c'est un grand pas. Il y a de bons conseils qui ont été donnés, mais si le groupe n'est pas adapté pour, ça servira à peu près à rien (c'est la différence entre un guide [d'optimisation ou non] et un sujet d'un forum, plus personnalisé  ). Cite:Sauf que le niveau de lanceur ne change rien au DD. Tout à fait. Il est cependant possible de ruser via les règles foireuses de Paizo concernant la création d'objets magiques. J'en parlerais peut être dans un sujet dédié. Modifié par un utilisateur mercredi 12 juin 2013 19:51:48(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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