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Offline ketzal  
#41 Envoyé le : lundi 28 novembre 2016 12:14:35(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
SPOILERs :

Si tu pars du principe que Hunclay fricotait avec les trucs pas clairs de la Sombre Tapisserie, tu peux supposer que les pouvoirs glanés par la Sombre Tapisserie l'ont "réveillé"...

Mais perso, je trouve ça attendu. Mes joueurs n'ont pas arrêtés de penser qu'il n'était pas vraiment mort, ou qu'il allait revenir d'entre les morts, du coup si ça avait été le cas, pas de surprise.

Je pense que cette aventure a tout à gagner en étant justement jouée sur les apparences trompeuses.
- Les joueurs s'attendent au retour de Hunclay : il ne revient pas.
- Les joueurs s'attendent à un dragon, mais finalement, en étudiant le truc ils découvrent que c'est une illusion, que le "vrai" Aétépérax est bien mort, son cadavre encore présent devant le tombeau de Tula, donc ils s'attendent plutôt à un gros magicien : et bien non ! C'est un dragon ! Mais pas celui qu'ils pensaient...

Tu peux rajouter :
- Ils s'attendaient à devoir batailler un ennemi de l'extérieur, mais il est aussi à l'intérieur avec la famille Adras qui va comploter contre la Baronne Devy. Comme tes PJs devraient bosser pour la baronne, les Adras vont les prendre en grippe. Les Adras sont puissants (j'ai fait du patriarche un magicien niveau 6.). Ils sont influents. Et ils ont des appuis dans le village (j'ai listé 6 familles de leur côté, dont une famille nombreuses de petites frappes pratiques à utiliser, et le second forgeron du village qui est un alcoolique violent mais costaud, prêt à taper fort sur les PJs dans un guet-appens).
Tu peux ainsi mettre en scène une attaque nocturne des petites frappes qui tentent de cogner les PJs ou de leur voler leurs affaires les plus précieuses. Un des PJ qui aurait une romance dans le village pourrait se faire suivre en douce par le forgeron et se faire attaquer en duel en rentrant d'un rendez-vous romantique nocturne... Ainsi tes joueurs vont devoir remonter la piste des traîtres, les identifier, et comprendre que les Adras sont derrière tout ça. encore faudra t-il le prouver avant une affrontement final magique haut en couleur. Ca va leur prendre du temps (qu'il n'ont pas nécessairement, et de l'énergie, les obliger à être malin dans leurs choix : enquêter en ville sur les traîtres ou partir dans le monastère ?)...
Et ainsi tu as ton magicien, et ta surprise.
Moi j'ai opéré ainsi et ça a très très bien marché sur les joueurs...
thanks 1 utilisateur a remercié ketzal pour l'utilité de ce message.
Offline errol  
#42 Envoyé le : mardi 29 novembre 2016 17:13:43(UTC)
errol
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 493
Les Adras, c'est bien le potier et le domaine juste en dessous ? Des Abadariens ?

Quelles sont les familles que tu mets de leur coté ?
www.ancredesreves.be
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Offline ketzal  
#43 Envoyé le : mardi 29 novembre 2016 17:54:21(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Le manoir Adras (42 sur le plan du village). Il n'y a pas grand chose de plus dans le bouquin. Moi j'ai décidé d'en faire l'autre famille noble de Belhaïm, et qui rêve de renverser la baronne pour prendre sa place et diriger le secteur.
A leur tête, j'ai mis un patriarche sévère (qui est magicien niveau 6 mais personne ne le sait), avec 2 fils qui sont des brutes et une jeune fille très très jolie qui a séduit un des PJs (véritable peste).
Du coup ça donne de suite une dimension politique intéressante... Avec un véritable ennemi intérieur qu'il faut redouter en plus de l'ennemi extérieur connu de tous (enfin ils pensent pendant une bonne partie de l'aventure que c'est un magicien alors que c'est bien un dragon...).
Après, pour savoir qui s'est rangé du côté des Adras, c'est un choix purement subjectif (le boucher, le tailleur de pierre, etc... J'ai dressé ma petite liste précise ; partisans connus de tous et ceux qui le sont mais en secret). Idem pour la baronne : qui est véritablement de sont côté, et qui hésite, puis les neutres. Ceux qu'il faut faire basculer à un moment pour avoir l'avantage du nombre... Sinon guerre civile dans le village, ce qui peut arriver facilement vu le stress permanent qui plane sur le village.
Dans mon scénar, la Baronne imposait qu'on attende, qu'on reste calme qu'on ne cède rien au "dragon" (du moins à son illusion) et pendant ce temps elle missionnait les PJs de faire quelque chose ! Tandis que la famille Adras cherchait à faire se soulever le village, ils voulaient s'emparer du livre maudit que le dragon exige pour le lui donner ! En gros faire alliance avec lui si besoin...
sauf que j'ai fait du bouquin un sorte de Necronomicon très très mauvais et puissant, même les PJs ont pris cher en voulant le toucher. Ils savaient qu'il ne fallait surtout pas le livrer au dragon (ou au magicien d'après eux), raison de plus pour lutter...

Modifié par un utilisateur mardi 29 novembre 2016 17:58:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Yg One  
#44 Envoyé le : lundi 12 décembre 2016 16:54:39(UTC)
YgOne
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2014(UTC)
Messages : 1,428
Localisation : Nord de Rennes
Hello !

J'ai une question à propos de la Shae : quels sont les moyens pour les PJs de la renvoyer chez elle ? On a bien le sort niveau 5 de prêtre "changement de plan", mais ils ne devraient atteindre que le niveau 7. J'ai baissé le niveau de sort proposé à Belhaim, pour être en adéquation avec le niveau des PNJs.
Quelles sont donc les autres options à disposition ?
Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée
Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée
Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée
Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron
Offline Dalvyn  
#45 Envoyé le : lundi 12 décembre 2016 19:41:47(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Avec toutes les suggestions postées ici (merci ketzal entre autres), je me dis qu'il y aurait de quoi faire une très sympathique aide de jeu !

En tout cas, en relisant tous vos messages, je suis pris d'une grosse envie de lire le scénario et peut-être de tenter de le faire jouer à un groupe ou l'autre !

Merci de vos partages !
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline ketzal  
#46 Envoyé le : lundi 19 décembre 2016 17:17:59(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
Écrit à l'origine par : Yg One Aller au message cité
Hello !

J'ai une question à propos de la Shae : quels sont les moyens pour les PJs de la renvoyer chez elle ? On a bien le sort niveau 5 de prêtre "changement de plan", mais ils ne devraient atteindre que le niveau 7. J'ai baissé le niveau de sort proposé à Belhaim, pour être en adéquation avec le niveau des PNJs.
Quelles sont donc les autres options à disposition ?


Il est dit dans le scénario qu'elle s'en va discrètement dans son coin pour trouver un moyen de rentrer chez elle... sans plus. Mais en gros, j'imagine qu'elle se fond aux ombres et disparaît après avoir filé son matériel aux PJs pour les récompenser de l'avoir libérer de sa cage.
MAIS : on peut aussi imaginer qu'elle reste tapis dans l'ombre, patiemment, en quête d'un moyen de rentrer chez elle, et en attendant elle suit les PJs discrètement. L'occasion de leur dire qu'ils se sentent observés parfois, mais ils ne voient rien. Et si à un moment dans le scénar, la situation dégénère pour eux, plutôt qu'un massacre de PJs, elle intervient et les aide, au nom de sa liberté retrouvée grâce à eux (à ne faire qu'une fois).
Cela peut d'ailleurs ouvrir sur une suite à l'Injonction du Dragon, qui consisterait à l'aider à se requinquer un peu, et ensuite trouver un moyen de la renvoyer chez elle...
Sinon, elle disparait dans la forêt et on ne revoit plus...
Offline Yg One  
#47 Envoyé le : mardi 20 décembre 2016 11:57:24(UTC)
YgOne
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2014(UTC)
Messages : 1,428
Localisation : Nord de Rennes
En fait, au début du scénario tu as la liste des quêtes possibles la concernant :
13. Libérer Mafféi. Acquisition : zone C17. Quête : libérer la prisonnière shaé. Récompense : 2 400 PX et le soutien de Mafféi.
14. Soigner Mafféi*. Acquisition : zone C17. Quête : soigner les niveaux négatifs de Mafféi. Récompense : 2 400 PX.

Il est inexact de dire qu'elle s'en va sans plus. C'est le cas si les PJs ne lui rendent pas ses armes, ou si le MJ ne veut pas s'encombrer de ce PNJ puissant. Sinon il est assez facile de s'en faire une alliée, qui peut les aider lors de la négo avec Azmur, et lors de la rencontre avec le boss de fin.

Ma question sort un peu du cadre de l'aventure, car il n'est pas demandé aux PJs de trouver un moyen de la renvoyer chez elle. Mais connaissant assez peu les sorts haut niveau, et les objets magiques power de PF, j'interrogeais la communauté sur les moyens possibles de renvoyer quelqu'un vers un plan précis.
Voili voilou..
Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée
Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée
Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée
Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron
Offline ketzal  
#48 Envoyé le : vendredi 24 février 2017 09:09:40(UTC)
ketzal
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/03/2015(UTC)
Messages : 236
SPOILERS :

Le sujet est un peu calme.
Comme c'est un module que je trouve vraiment intéressant, je me permets un petit commentaire pour le "raviver" un poil.
S'il est joué simplement, à la ligne si je peux dire, alors c'est une aventure classique mais bien fichue.
Cependant, si on le joue en retravaillant la densité dramatique, alors on obtient une belle histoire forte en émotions, surprises, faux semblant et plus complexe.
Je ne vais pas remettre ici ce que j'ai écrit au fil de mes interventions sur ce sujet, il suffit de remonter le fil. Mais j'insiste sur la dimension humaine du module : faire vivre les PNJs de Belhaim ! Leur donner corps, créer des interactions entre eux et avec les PJs. J'ai par exemple eu le début d'une aventure sentimentale entre un PJ et une PNJ tandis qu'un autre s'empêtrait dans des malentendus après avoir culbuté une paysanne un soir trop arrosé pendant qu'une caravane de forains passait par le village pour y donner un spectacle (avant que Belhaim soit bouclée par le dragon). Ces deux cas par exemple, nous ont amené bien des discussions, des sous intrigues et des moments amusants mais aussi dramatiques (la mort de la bien aimée tuée par le dragon...). Mais il y en a eu d'autres...
Il y a bien entendu la dimension politique que j'ai rajouté entre la famille Adras et celle de la Baronne Devy.
Bref, énormément de choses qui peuvent ajouter de l'épaisseur à ce module et en faire une grosse aventure épique mais plus encore : humaine.
Pour vous donner une idée, nous l'avons bouclée en environ 140 heures de jeux ! Pour un module, c'est plutôt long... Pourtant je pense pouvoir dire qu'aucun joueur à table n'a trouvé ça trop long, bien au contraire. Et en plus ça justifie mieux qu'ils grimpent autant de niveau (pour en réalité être capable de triompher du dragon), les combats certes, mais aussi le temps qui passe (sous-entendu : ils s'entraînent), les interactions sociales très nombreuses qui leur donne également de l'expérience, etc...
Un module à jouer et faire jouer, mais en y ajoutant pas mal de petites choses et en prenant le temps pendant le jeu pour le faire vivre au dela de simple narration qui y est inscrite. Smile

Modifié par un utilisateur vendredi 24 février 2017 09:17:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#49 Envoyé le : vendredi 24 février 2017 12:47:52(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Pour l'instant, je viens de reprendre une partie autre que sur forum (pas en présentiel, mais sur Roll20) et, histoire de se familiariser avec l'interface, je suis parti sur un truc simple : la crypte de la flamme éternelle (après laquelle j'enchaînerai sans doute avec les deux autres modules de la trilogie).

Mais, si ça se passe bien, je pensais faire jouer Dragon's Demand après cela... et très certainement m'inspirer de tes commentaires sur ce fil (voir peut-être compiler certaines choses en une aide de jeu). Donc, entre temps, si tu as envie d'ajouter d'autres idées/commentaires sur ce fil, surtout n'hésite pas ; personnellement, ça m'intéresse(ra) beaucoup ! Smile
Offline Isalia  
#50 Envoyé le : vendredi 24 février 2017 22:00:18(UTC)
Isalia
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/10/2013(UTC)
Messages : 97
Localisation : France
Eh bien moi, quand je lis les commentaires de ketzal, je me dis que j'adorerais lire le compte-rendu de cette aventure (la leur !)

Il ne traînerait pas quelque part ? Wink
Offline Meriadec  
#51 Envoyé le : samedi 25 février 2017 07:29:36(UTC)
Meriadec
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Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Quant à moi, je crois que je vais finir par le relire car il ne m'a pas laissé un grand souvenir ce module. Je l'avais trouvé assez linéaire. J'avais préféré de loin les filles de la fureur. Confused
Offline Dalvyn  
#52 Envoyé le : samedi 25 février 2017 13:03:56(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Il y a certainement moyen de combler ses faiblesses et d'offrir des possibilités de jeu améliorées ? Ça manque, même en anglais, un endroit centralisé où les MJ peuvent partager leurs idées/modifications/ajouts/suppressions/aides de jeu/... pour les modules et les AP.

Dommage que le monde du JdR francophone soit trop restreint pour que ça vaille vraiment la peine de monter quelque chose comme ça.
Offline Yg One  
#53 Envoyé le : lundi 22 mai 2017 15:42:59(UTC)
YgOne
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2014(UTC)
Messages : 1,428
Localisation : Nord de Rennes
Nous venons de clore ce module avec un groupe sur table (et assistance mapTool pour les cartes). Les joueurs et le MJ en garderont un très bon souvenir, malgré le fait d'avoir dû étaler les parties sur un peu plus d'1 an. On y a passé environ une soixantaine d'heures. Les joueurs ont apprécié la variété des rencontres, les situations mises en place par le scénario, le coté tactique de certains combat. Malgré la simplicité de l'intrigue au final, ils sont partis sur de nombreuses fausses pistes et ont échafaudé pas mal d'hypothèses. Bref, tout le monde a aimé, et c'est bien là le principal.
Petit spoiler pour ceux qui l'ont joué ou lu :


Et donc mes joueurs, comme ils n'en avaient pas assez, m'ont offert Larmes au Manoir de l'Amertume, qui se passe également au Taldor. J'aimerais savoir si certains d'entre-vous ont fait jouer ces 2 modules, à la suite ou de façon intercalée ? L'injonction est censée amener les PJs au lvl 7 et les Larmes du niveau 5 au 8, comment avez-vous géré ce point ? Avez-vous relié les 2 aventures d'une façon ou d'une autre ? Bref, tout retour d’expérience sur l'articulation de ces 2 modules est le bienvenu ! Pour en discuter, c'est sur ce fil.

Modifié par un utilisateur lundi 22 mai 2017 16:15:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

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