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Offline Tymophil  
#1 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 16:47:15(UTC)
Tymophil
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 81
Bonjour,

Notre différent porte sur deux points essentiellement.

Il semble que mon style soit très peu dense en combat, trop peu dense pour maintenir l'intérêt des joueurs.

Dans le même ordre d'idée, la densité des adversaires réels des PJ est trop faible.

Pour bien comprendre la divergence, je me propose de vous donner un résumé de l'action du livret 1 telle que je l'ai pensée.

Épisode 1 : Arrivée
Les PJ reçoivent une invitation inattendue à rejoindre une organisation prestigieuse. Cet ordre quasi-mystique regroupe les talents les plus brillants et sages de la région. C'est donc un honneur qui est fait aux PJ.
Arrivés au château, siège de l'ordre, ils sont présentés aux autorités de cet ordre. On leur apprend qu'ils passeront un test le lendemain. Quand ils rentrent dans leur chambre, un message d'alarme les attend. Dans ce message, on leur donne des conseils pour réussir le test.

Épisode 2 : Le test
Ce test se présente sous la forme d'un labyrinthe, truffé d'obstacles. Les obstacles sont beaucoup plus dangereux qu'ils ne le devraient. Les PJ s'en rendront compte quand on leur demandera d'en faire le compte-rendu. Grâce aux conseils du message secret, les PJ ont pu surmonter les plus dangereux défis.

Épisode 3 : Dans la vallée
La première mission des PJ, maintenant qu'ils font partie de l'ordre, est de reprendre un endroit aux sbires du démon. L'ensemble de la vallée ressemble à n'importe quelle vallée. L'influence du démon s'exprime de façon diffuse chez la plupart des habitants par un égoïsme un peu plus marqué et une défiance cynique. Le but des PJ est d'instiller la confiance en l'ordre aux habitants de cet endroit étrange.

Selon moi, il y a matière à faire du jeu, selon Oxidor, il manque de la substance et surtout des adversaires à combattre. Il faut savoir que le premier livret doit amener les PJ au niveau 4.

Nous avons une autre discussion parallèle sur la structure de l'ordre, où je voudrais restreindre les adversaires des PJ à une petite secte secrète, alors qu'Oxidor (et la plupart des autres intervenants), voudrais ajouter d'autres adversaires à l'intérieur de l'ordre.
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Offline oxidor  
#2 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 17:40:53(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Pour la question des adversaires, je vais lancer un petit sondage sur les différents adversaires possibles et on gardera ceux qui recueillent le plus de suffrages.

Le livret 1 tel que tu le présentes ici donne l'impression qu'il n'y a pas de "réel combat", l'épisode 1 est purement diplomatique, l'épisode 2 est un test (donc pas un vrai combat, et les lauriers de la réussite sont assombris par le fait que les PJs auront besoin de l'aide d'un allié, ce qui est très frustrant, surtout pour un test). enfin l'épisode 3 donne un conflit larvé avec des adversaires invisibles (on est même pas sur de leur existence puisque le seul indice est une influence un peu diffuse et l'égoisme des gens).

Au niveau ambiance, l'aventure commence doucement avec une introduction RP, on se réveille un peu au moment de passer les tests et on se rendors dans la vallée avec une histoire diffuse dans laquelle peu de joueurs s'impliqueront vraiment...
Je pense donc qu'un combat contre un petit démon à la fin du 3e livret s'impose... les PJs visiteront les PNJs locaux pour trouver des indices, ces PNJs se montreront plus vénaux et plus égoistes que la normale (même si les joueurs ne le remarquent pas) et anormalement peu coopératifs... finalement, ils trouvent le démon (un démon mineur, mais impressionnant quand même), le combattent (réveil de l'intérêt des joueurs) et retournent dans l'ordre avec la certitude d'avoir vaincu "le" démon...

Ils apprendront par la suite qu'il n'ont eu affaire qu'à un démon secondaire et recevront le rapport d'un barde sur la région ou tout ce qu'ils auraient du remarquer eux même est consigné noir sur blanc, l'égoisme des habitants et leur manque de solidarité, ainsi que les stratégies à utiliser pour contrer ces effets.

Avec ces petites modifications, on conserve la trame "intrigue" sans lasser les joueurs (comme je l'ai dit ailleurs, le paladin préfère les solutions non violentes, mais le joueur qui incarne le paladin sera déçu s'il réussi à vaincre sans péril à tous les coups.
Offline oxidor  
#3 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 17:56:20(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Zut, y'a pas moyen de lancer un sondage dans ce forum... je vais donc mettre la liste des ennemis possibles (pour toute la campagne) et il suffit de répondre oui ou non pour chacun d'eux:
On gardera les ennemis qui recueillent plus de 50% de oui. ;)


secte de fanatiques - OUI
Au sein de l'ordre se trouve une secte de fanatiques prêts à tout pour faire disparaitre les descendants des démonistes, c'est à dire les PJs


sbires du démon - OUI
Le démon a réussi à subjuguer plusieurs individus qui le servent de leur plein gré et cherchent à le faire revenir en échange de richesse et puissance.
C'est dans le but de gagner plus aisément de nouveaux adeptes que le démon sème l'égoisme et la cupidité.


démoniste infiltré - OUI
Au sein de l'ordre, un des sbires du démon a réussi à s'infiltrer et occupe un poste subalterne, qui lui donne cependant accès à de nombreuses informations.


le 5e descendant - OUI
Les PJs sont les seuls descendants connus par les membres de l'ordre, mais il y en a un autre qui cherche activement à ouvrir le portail.


Une chose m'ennuie avec le fait que les PJs fassent dès le départ partie de l'ordre... j'avais imaginé un beau final ou le démon, ayant perdu tous ses alliés, tente de corrompre les PJs en leur montrant tout "le mal" que peuvent faire les gentils... à eux alors de résister ou de comprendre les manipulations du démon et, s'ils résistent, ils seront reçus dans l'ordre à bras ouvert.
Impossible de mettre en place un tel final si les PJs sont déjà affiliés à l'ordre.

Un autre chose me contrarie un peu, c'est le fait que le démon "influence les gens pour qu'ils soient égoistes" tandis que l'ordre "influence les gens pour qu'ils soient gentils"... ça m'ennuie parce que ça fait un peu "évangélisme bon marché" (le webmaster d'info-sectes.org est passé par une phase de ce genre avant de décréter que le JdR était maléfique).

Hormis ce détail, ni la stratégie du démon pour rendre les gens égoistes, ni la stratégie de l'ordre pour leur enseigner la solidarité ne sont précisés... si un épisode doit tourner autour de ce thème, je ne vois pas comment feront les pauvres MJs.
Offline Tymophil  
#4 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 17:59:13(UTC)
Tymophil
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 81
oxidor écrit:
Pour la question des adversaires, je vais lancer un petit sondage sur les différents adversaires possibles et on gardera ceux qui recueillent le plus de suffrages.

Le livret 1 tel que tu le présentes ici donne l'impression qu'il n'y a pas de "réel combat", l'épisode 1 est purement diplomatique, l'épisode 2 est un test (donc pas un vrai combat, et les lauriers de la réussite sont assombris par le fait que les PJs auront besoin de l'aide d'un allié, ce qui est très frustrant, surtout pour un test). enfin l'épisode 3 donne un conflit larvé avec des adversaires invisibles (on est même pas sur de leur existence puisque le seul indice est une influence un peu diffuse et l'égoisme des gens).

Dans mon esprit, mais j'ai omis de le dire, le test est initialement assez peu dangereux, mais le devient (avec des combats) dans la version qu'on sert aux personnages-joueurs. Il y a donc, pour moi, du combat (mais pas uniquement) dans la partie test.
Pour la partie 3, je conçois bien qu'elle semble un peu nébuleuse. Je me propose de rédiger quelques scènes pour donner un peu de substance à ce passage.

oxidor écrit:
Au niveau ambiance, l'aventure commence doucement avec une introduction RP, on se réveille un peu au moment de passer les tests et on se rendors dans la vallée avec une histoire diffuse dans laquelle peu de joueurs s'impliqueront vraiment...
Je pense donc qu'un combat contre un petit démon à la fin du 3e livret s'impose... les PJs visiteront les PNJs locaux pour trouver des indices, ces PNJs se montreront plus vénaux et plus égoistes que la normale (même si les joueurs ne le remarquent pas) et anormalement peu coopératifs... finalement, ils trouvent le démon (un démon mineur, mais impressionnant quand même), le combattent (réveil de l'intérêt des joueurs) et retournent dans l'ordre avec la certitude d'avoir vaincu "le" démon...
personnellement, j'avais en tête que l'approche indirecte du démon reposait sur un goût de l'intrigue de la créature, mais aussi sur son isolement.

Si combat il doit y avoir, je le placerais plutôt au début. Les conséquences du combat étant assez catastrophiques, les PJ devraient comprendre que ce n'est pas la bonne approche et ils devraient avoir à cœur d'utiliser d'autres méthodes.

oxidor écrit:
Ils apprendront par la suite qu'il n'ont eu affaire qu'à un démon secondaire et recevront le rapport d'un barde sur la région ou tout ce qu'ils auraient du remarquer eux même est consigné noir sur blanc, l'égoisme des habitants et leur manque de solidarité, ainsi que les stratégies à utiliser pour contrer ces effets.

Avec ces petites modifications, on conserve la trame "intrigue" sans lasser les joueurs (comme je l'ai dit ailleurs, le paladin préfère les solutions non violentes, mais le joueur qui incarne le paladin sera déçu s'il réussi à vaincre sans péril à tous les coups.
Voilà qui me donne des idées : créer des situations périlleuses où le combat est exclu, mais où les qualités des combattants doivent être utiles néanmoins.

J'ai du pain sur la planche...
Offline Hunka  
#5 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 18:04:30(UTC)
Hunka
Rang : Rédacteur

Inscrit le : 26/12/2009(UTC)
Messages : 1,254
Localisation : Canada, Québec, Rimouski

Bonjour tout le monde!

Cite:
Épisode 3 : Dans la vallée
La première mission des PJ, maintenant qu'ils font partie de l'ordre, est de reprendre un endroit aux sbires du démon. L'ensemble de la vallée ressemble à n'importe quelle vallée. L'influence du démon s'exprime de façon diffuse chez la plupart des habitants par un égoïsme un peu plus marqué et une défiance cynique. Le but des PJ est d'instiller la confiance en l'ordre aux habitants de cet endroit étrange.


Je verrais bien une guilde de marchand progiter de cette situation en faisant des trucs pas très légal (Influencé par le démon?) et qu'ils voient les PJ comme une menace. (Encore influencé par le démon?) Comme ils risquent de perdre du profit, je les voyais bien engager assassin ou des emrcenaires pour éliminer la "concurrence". Ça peut régler le manque de sang.

Signé,

Hunka
"Just because one optimizes his characters mechanically doesn't mean that they cannot roleplay."
P16 Andrez Serfut, Alchimiste(Beastmorph) Humain 4
S47 Vitalius Kompass, Magicien (Devin) Humain 2
G34 Serena Samiel, Barde(Arcane healer) Aasimar(Musetouched) 4
Offline mass  
#6 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 19:35:53(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
Personnellement ton découpage me parait quand ultra-linéaire. Les PJ n'ont aucun réel choix.

Voilà comment je vois plutôt les choses.

Episode 1 :

Les PJ sont invité à rejoindre une organisation de croisés au Mendev, c'est un ordre bien spécifique, vu qu'il conserve un sombre secret. Rencontre avec les différents PNJ, ont leur dit qu'il faut qu'il passe un test, mais des personnes essaye de les prévenir (les méchants) qu'ils sont en danger, d'autres essaye de les empoissonner (rentre stérile) (les gentils), d'autres essaye tout simplement des les tuer ( les gentils qui le sont pas trop).

Episode 2 : Le test, même concept mais les PJ participe à un test qui va dégénérer, là on intégré piège et combat.

Episode 3 on les envoie dans un village où il y a des problèmes liés à l'apparition de démon, cela va très bien avec le lieu (Mendev , frontière avec la plaie du monde.) Combat et prise de contact avec les habitants du village.
Offline Tymophil  
#7 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 20:09:26(UTC)
Tymophil
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 81
mass écrit:
Personnellement ton découpage me parait quand ultra-linéaire. Les PJ n'ont aucun réel choix.

Voilà comment je vois plutôt les choses.

Episode 1 :

Les PJ sont invité à rejoindre une organisation de croisés au Mendev, c'est un ordre bien spécifique, vu qu'il conserve un sombre secret. Rencontre avec les différents PNJ, ont leur dit qu'il faut qu'il passe un test, mais des personnes essaye de les prévenir (les méchants) qu'ils sont en danger, d'autres essaye de les empoissonner (rentre stérile) (les gentils), d'autres essaye tout simplement des les tuer ( les gentils qui le sont pas trop).

Episode 2 : Le test, même concept mais les PJ participe à un test qui va dégénérer, là on intégré piège et combat.

Episode 3 on les envoie dans un village où il y a des problèmes liés à l'apparition de démon, cela va très bien avec le lieu (Mendev , frontière avec la plaie du monde.) Combat et prise de contact avec les habitants du village.
En quoi cela est-il moins linéaire ?
Offline Kano  
#8 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 20:21:22(UTC)
Kano
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 415
Pour avancer sur le test :

Pourquoi ne pas partir sur 5 descendants (dont 4 PJs) et le 5ème meurt lors du test ? Au moins les PJs se rendraient vraiment compte qu'ils pouvaient eux-même y rester sans l'aide de ce mystérieux sauveur... Arrivé plus tard pour une histoire de famille, ce PNJ est propulsé avec eux lors du test sans avoir pu être prévenu des dangers et surtout de comment les éviter.

J'imagine des premiers tests vraiment bidons et très peu dangereux. Le 5ème descendant, très hautain et dédaigneux, prend les PJs de haut et part seul en avant pour finir le test et "rentrer au chateau de papa". C'est évidemment là qu'il meurt comme décrit dans le petit mot, écrasé par un bloc de pierre énorme (par exemple). A sa mort, les PJs réalisent que ce n'est pas du bidon et qu'ils feraient bien de ne pas prendre le test à la légère.

Il pourrait également y avoir une épreuve modifiée à la dernière minute et qui n'est donc pas dans le petit mot d'aide. Ça va faire monter le stress des PJs parce qu'ils savent que sans le mot, ils seraient déjà mort et là... ils n'ont plus le mot pour les aider.

On peut imaginer qu'étant issu d'une famille noble, il est facile de se renseigner sur ce personnage mort écrabouillé, remonter son arbre généalogique jusqu'à un grand démoniste à l'histoire trouble il y a plusieurs centaines d'années. Premier indice pour des joueurs qui n'attendent pas que le scénar vienne à eux (en gros, les joueurs que je connais) et qui ont des idées (souvent bonnes) pour avancer à leur manière et non "comme l'a prévu le scénar". S'ils ne se renseignent pas dessus, ils auront d'autres indices plus tard, ou la solution directement.

Modifié par un utilisateur jeudi 15 juillet 2010 20:25:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Tymophil  
#9 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 20:30:56(UTC)
Tymophil
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 81
Kano écrit:
Pour avancer sur le test :

Pourquoi ne pas partir sur 5 descendants (dont 4 PJs) et le 5ème meurt lors du test ? Au moins les PJs se rendraient vraiment compte qu'ils pouvaient eux-même y rester sans l'aide de ce mystérieux sauveur... Arrivé plus tard pour une histoire de famille, ce PNJ est propulsé avec eux lors du test sans avoir pu être prévenu des dangers et surtout de comment les éviter.

J'imagine des premiers tests vraiment bidons et très peu dangereux. Le 5ème descendant, très hautain et dédaigneux, prend les PJs de haut et part seul en avant pour finir le test et "rentrer au chateau de papa". C'est évidemment là qu'il meurt comme décrit dans le petit mot, écrasé par un bloc de pierre énorme (par exemple). A sa mort, les PJs réalisent que ce n'est pas du bidon et qu'ils feraient bien de ne pas prendre le test à la légère.

Il pourrait également y avoir une épreuve modifiée à la dernière minute et qui n'est donc pas dans le petit mot d'aide. Ça va faire monter le stress des PJs parce qu'ils savent que sans le mot, ils seraient déjà mort et là... ils n'ont plus le mot pour les aider.

On peut imaginer qu'étant issu d'une famille noble, il est facile de se renseigner sur ce personnage mort écrabouillé, remonter son arbre généalogique jusqu'à un grand démoniste à l'histoire trouble il y a plusieurs centaines d'années. Premier indice pour des joueurs qui n'attendent pas que le scénar vienne à eux (en gros, les joueurs que je connais) et qui ont des idées (souvent bonnes) pour avancer à leur manière et non "comme l'a prévu le scénar". S'ils ne se renseignent pas dessus, ils auront d'autres indices plus tard, ou la solution directement.

J'ai peur que le fait de parachuter un PNJ au milieu des PJ fasse vraiment trop téléphoné. Il sera encore plus difficile de manipulé les événements pour le tuer lui. De plus, dans mon esprit le test se passe en groupe.

En revanche, je reprends l'idée en la modifiant... Les PJ pourraient ne pas être le premier groupe à subir un test dévoyé. Ce qui expliquerait la possibilité pour l'ami occulte de fournir des indices. Dans ce groupe, il y aurait eu un noble dont l'ascendance est traçable... Et remonte, de façon étonnante à l'un des ouvreurs de portail...
Offline oxidor  
#10 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 20:37:08(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
J'aurais aimé une réponse à mon sondage sur les adversaires possibles pour régler cette question là et passer à la suivante:

secte de fanatiques - OUI / NON
sbires du démon - OUI / NON
démoniste infiltré - OUI / NON
le 5e descendant - OUI / NON

Cette question est prioritaire car c'est précisément la nature des ennemis qui permet de créer la trame de l'aventure... faire l'aventure avant d'avoir défini les ennemis, c'est mettre la charrue avant les boeufs.


Pour les combats:
Je me doute bien qu'il doit y avoir des combats au cours de l'épreuve du labyrinthe, j'ai déjà fait des épreuves similaires dans d'autres campagnes, ça reste cependant de "faux combats" dans l'esprit de bien des joueurs.
Les combats doivent se placer en fin de module car ils permettent de conclure une aventure sur une séquence "action"... on peut faire suivre le combat par une conclusion plus soft.

mass vient de soulever la question des choix réservés aux PJs... en y réfléchissant, je trouve également que les PJs n'ont pas assez de choix, alors qu'ils sont censés prendre des décisions importantes:

"Les PJ reçoivent une invitation inattendue à rejoindre une organisation prestigieuse."
Ils n'ont pas le choix de refuser ou d'accepter, on part du principe qu'ils vont se précipiter pour signer.

Après le test, ou les PJs ont eu l'occasion de se rendre compte que certains au sein de l'ordre ne leur veulent pas du bien, ils n'ont aucune possibilité de refuser la mission qu'on leur confie.

Au cours de la mission, les PJs n'ont pas le choix des méthodes à utiliser, ils doivent automatiquement opter pour la "non violence"

ça laisse effectivement très peu de marge de manoeuvres.

Une solution adoptée dans les scénarios Cassus était de construire le scénario comme une "aventure dont vous êtes le héros", avec certains chapitres qui ne sont joués que si les PJs ont fait certains choix mais qui amènent logiquement vers une conclusion commune, ça pourrait donner pour le livret 1:

/\
/A\
Arrivés au château, siège de l'ordre, ils sont présentés aux autorités de cet ordre. On leur apprend qu'ils passeront un test le lendemain. Quand ils rentrent dans leur chambre, un message d'alarme les attend. Dans ce message, on leur donne des conseils pour réussir le test.
* Si les PJs souhaitent passer le test, voir chapitre /B\
* Si les PJs ne veulent pas intégrer l'ordre et attendent la conclusion de l'épreuve à la buvette, voir chapitre /C\

/B\
L'épreuve du labyrinthe, particulièrement dangeureuse, les PJs survivent grâce aux conseils qu'ils ont reçu (voire un coup de pouce supplémentaire)
En fin de chapitre, voir /D\

/C\
Les personnages s'éloignent discrètement, ils sont pris à parti par les fanatiques qui tentent de les enlever pour les castrer, ils réussissent à s'en sortir et les autorités de l'ordre sont prévenues de l'incident.
Est ce que les PJs ont fait couler le sang ?
* Oui - voir chapitre /E\
* Non - les maitres de l'ordre félicitent les personnage pour leur valeur - voir chapitre /D\

/D\
Les PJs reçoivent une offre d'intégrer l'ordre en bonne et due forme, une mission "simple" leur sera confiée afin de vérifier leur valeur.
=> vers la 3e partie en tant que "membre de l'ordre"

/E\
Les maitres de l'ordre présentent leurs excuses aux PJs pour cet incident et les laissent partir.
L'allié des PJs leur fait parvenir un nouveau message:
"Un grave danger pèse sur vos vies, vous vous en êtes sans doute rendu compte, certaines personnes au sein de l'ordre souhaitent votre mort en raison d'un lourd secret qui pèse sur vos origines et dont vous ignorez tout.
Votre seul recours pour déjouer vos ennemis est de découvrir la nature exacte de ce secret, vous en saurez un peu plus dans la vallée obscure, un endroit ou les forces du mal ont une forte influence"
=> vers la 3e partie en tant que personnages indépendants (mais la même mission)


Selon que les PJs soient membres de l'ordre ou non, ils auront certains avantages et inconvénients selon les circonstances, les membres de l'ordre pourront bénéficier de l'aide de l'ordre dans une certaines mesures mais devront respecter "l'éthique" de l'ordre, ils seront également plus repérables par la secte de fanatiques. Les non-membres seront plus libres de leurs actions mais ne pourront compter que sur eux-même. Pire encore, les membres de l'ordre ignorant leurs objectifs leur mettront des bâtons dans les roues.

En utilisant ce même système pour toute la campagne, il sera possible d'amener les PJs jusqu'au portail à la fin du dernier scénario tout en leur laissant une grande liberté d'action.
Offline Tymophil  
#11 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 21:04:59(UTC)
Tymophil
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 81
oxidor écrit:
J'aurais aimé une réponse à mon sondage sur les adversaires possibles pour régler cette question là et passer à la suivante:

secte de fanatiques - OUI / NON
sbires du démon - OUI / NON
démoniste infiltré - OUI / NON
le 5e descendant - OUI / NON

Cette question est prioritaire car c'est précisément la nature des ennemis qui permet de créer la trame de l'aventure... faire l'aventure avant d'avoir défini les ennemis, c'est mettre la charrue avant les boeufs.
Désolé, je n'avais pas vu...

secte de fanatiques - OUI
sbires du démon - OUI, bien que je pense qu'il serait préférable que le démon soit coincé, dans une certaine mesure, dans ce monde.
démoniste infiltré - OUI
le 5e descendant - NON

oxidor écrit:
Pour les combats:
Je me doute bien qu'il doit y avoir des combats au cours de l'épreuve du labyrinthe, j'ai déjà fait des épreuves similaires dans d'autres campagnes, ça reste cependant de "faux combats" dans l'esprit de bien des joueurs.

Pour contrer cela, il suffit que leur allié les prévienne que leurs adversaires sont là pour tuer...

oxidor écrit:
Les combats doivent se placer en fin de module car ils permettent de conclure une aventure sur une séquence "action"... on peut faire suivre le combat par une conclusion plus soft.
Le livret représente plusieurs séances de jeu. Dans mon esprit, le test prend une grande partie d'une séance de plusieurs heures... Cet épisode pourrait être à divers moment. Il me semble que le rythme d'une campagne n'est pas toujours celui d'un scénario isolé. Essayer d'intégrer un rythme aussi carré à une campagne est un exercice intéressant. Tellement intéressant que j'aurais presque tendance à repartir à zéro en en faisant le fil rouge de la création de l'ensemble.

oxidor écrit:
mass vient de soulever la question des choix réservés aux PJs... en y réfléchissant, je trouve également que les PJs n'ont pas assez de choix, alors qu'ils sont censés prendre des décisions importantes:

"Les PJ reçoivent une invitation inattendue à rejoindre une organisation prestigieuse."
Ils n'ont pas le choix de refuser ou d'accepter, on part du principe qu'ils vont se précipiter pour signer.
Cette motivation initiale est fonction de la qualité de l'introduction qui leur est fournie. A charge pour nous de préparer une introduction appétissante et des documents luxueux pour les attirer : belles cartes, belles lettres, contexte fouillé, livret pour le joueurs, etc.

oxidor écrit:
Après le test, ou les PJs ont eu l'occasion de se rendre compte que certains au sein de l'ordre ne leur veulent pas du bien, ils n'ont aucune possibilité de refuser la mission qu'on leur confie.

Cela signifierait qu'ils quittent l'ordre, sans la moindre possibilité de démasquer ceux qui ont attenté à leur vie. C'est envisageable... Mais franchement, quel MJ aurait la motivation de continuer à mener une campagne pour eux ?

oxidor écrit:
Au cours de la mission, les PJs n'ont pas le choix des méthodes à utiliser, ils doivent automatiquement opter pour la "non violence"
Ce n'est pas ce que j'ai en tête. Les joueurs ont toujours parfaite latitude de faire ce qu'ils veulent. En revanche, la méthode utilisée influe sur leur place dans l'ordre (j'aimerais que le passage d'un grade à l'autre, à l'intérieur de l'ordre, importe autant aux joueurs que le passage d'un niveau). Elle influe aussi sur la géographie de la vallée. Je fais aussi varier le ND de la scène en fonction de leurs actions, ce qui influe sur leur progression.

oxidor écrit:
ça laisse effectivement très peu de marge de manoeuvres.

Une solution adoptée dans les scénarios Cassus était de construire le scénario comme une "aventure dont vous êtes le héros", avec certains chapitres qui ne sont joués que si les PJs ont fait certains choix mais qui amènent logiquement vers une conclusion commune, ça pourrait donner pour le livret 1:

/\
/A\
Arrivés au château, siège de l'ordre, ils sont présentés aux autorités de cet ordre. On leur apprend qu'ils passeront un test le lendemain. Quand ils rentrent dans leur chambre, un message d'alarme les attend. Dans ce message, on leur donne des conseils pour réussir le test.
* Si les PJs souhaitent passer le test, voir chapitre /B\
* Si les PJs ne veulent pas intégrer l'ordre et attendent la conclusion de l'épreuve à la buvette, voir chapitre /C\

/B\
L'épreuve du labyrinthe, particulièrement dangeureuse, les PJs survivent grâce aux conseils qu'ils ont reçu (voire un coup de pouce supplémentaire)
En fin de chapitre, voir /D\

/C\
Les personnages s'éloignent discrètement, ils sont pris à parti par les fanatiques qui tentent de les enlever pour les castrer, ils réussissent à s'en sortir et les autorités de l'ordre sont prévenues de l'incident.
Est ce que les PJs ont fait couler le sang ?
* Oui - voir chapitre /E\
* Non - les maitres de l'ordre félicitent les personnage pour leur valeur - voir chapitre /D\

/D\
Les PJs reçoivent une offre d'intégrer l'ordre en bonne et due forme, une mission "simple" leur sera confiée afin de vérifier leur valeur.
=> vers la 3e partie en tant que "membre de l'ordre"

/E\
Les maitres de l'ordre présentent leurs excuses aux PJs pour cet incident et les laissent partir.
L'allié des PJs leur fait parvenir un nouveau message:
"Un grave danger pèse sur vos vies, vous vous en êtes sans doute rendu compte, certaines personnes au sein de l'ordre souhaitent votre mort en raison d'un lourd secret qui pèse sur vos origines et dont vous ignorez tout.
Votre seul recours pour déjouer vos ennemis est de découvrir la nature exacte de ce secret, vous en saurez un peu plus dans la vallée obscure, un endroit ou les forces du mal ont une forte influence"
=> vers la 3e partie en tant que personnages indépendants (mais la même mission)


Selon que les PJs soient membres de l'ordre ou non, ils auront certains avantages et inconvénients selon les circonstances, les membres de l'ordre pourront bénéficier de l'aide de l'ordre dans une certaines mesures mais devront respecter "l'éthique" de l'ordre, ils seront également plus repérables par la secte de fanatiques. Les non-membres seront plus libres de leurs actions mais ne pourront compter que sur eux-même. Pire encore, les membres de l'ordre ignorant leurs objectifs leur mettront des bâtons dans les roues.
En utilisant ce même système pour toute la campagne, il sera possible d'amener les PJs jusqu'au portail à la fin du dernier scénario tout en leur laissant une grande liberté d'action.


C'est une excellente idée qu'on doit pouvoir gérer avec des encarts, comme cela a été suggéré par Dalvyn.
Offline Tymophil  
#12 Envoyé le : jeudi 15 juillet 2010 22:18:39(UTC)
Tymophil
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Messages : 81
Bonsoir à tous,

J'ai fait un rapide livret avec des idées jetées un peu vite sur les scènes dans la terres médianes : la partie mièvre qui gêne certains participants.

Livret 1 (ébauche)
Offline oxidor  
#13 Envoyé le : vendredi 16 juillet 2010 00:19:55(UTC)
oxidor
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Messages : 3,106
Cite:
Pour contrer cela, il suffit que leur allié les prévienne que leurs adversaires sont là pour tuer...


En conséquence, les PJs tueront aussi... et ils se retrouveront dans une situation très gênante vu la philosophie "non violente" de l'ordre... au mieux, il se feront jeter dehors, au pire ils seront condamnés à mort et il faudra un énorme deus es machina pour les tirer d'affaire.

J'ai l'impression que tu sous estimes le caractère violent de la plupart des PJs (en particulier quand on essaie de les tuer), alors je te soumets l'enigme suivante:
Q: Conan le Barbare et Gandhi sont l'un à coté de l'autre, comment faire pour les distinguer ?
R: Tu sors ton épée et tu les attaques. Celui qui te tue, c'est Conan.

Pour le rythme du récit et la place du combat en fin d'aventure, c'est une généralité qui ne vaut pas seulement pour les scénarios de JdR, ça vaut également pour les campagnes, les BDs (les histoires complètes du moins), les films et tous les récits d'aventure que tu peux trouver.

Cite:
Cette motivation initiale est fonction de la qualité de l'introduction qui leur est fournie. A charge pour nous de préparer une introduction appétissante et des documents luxueux pour les attirer : belles cartes, belles lettres, contexte fouillé, livret pour le joueurs, etc.


Ben non justement, la motivation des PJs est une question qui suscite encore la perplexité des plus grands psychologues et qui ne peut être comprise qu'après une étude approfondie de la théorie du Chaos (laquelle théorie peut s'expliquer comme suit: un papillon bat des ailes à Singapore, le déplacement d'air se répercute jusqu'à ma table de jeu et je fais une réussite critique)... de jolies cartes peuvent inciter les joueurs à se mettre autour de la table, mais il en faut bien davantage pour influencer les "personnages" d'agir comme on l'espère.

L'ennemi principal d'un scénario dirigiste, c'est la paranoïa des joueurs... ils savent que le MJ leur tend des pièges (en l'occurence, ils n'auraient pas tout à fait tort dans le cas présent) et les prouesses qu'ils sont capables de réaliser pour y échapper dépassent l'entendement (je te raconterais bien de quelle manière mes PJs ont essayé d'échapper à l'esclavage inévitable du premier scénario de la campagne "Dark Sun", mais ce serait un peu long). Il faut donc s'attendre à ce que certains PJs soient réticents à participer aux épreuves et leur hésitation deviendra une farouche détermination au fur et à mesure que le MJ essaiera de leur forcer la main.

La qualité d'un bon scénario n'est pas d'obliger les PJs à agir d'une certaine manière mais de retomber sur ses pattes en laissant de la marge aux PJs.

Cite:
Cela signifierait qu'ils quittent l'ordre, sans la moindre possibilité de démasquer ceux qui ont attenté à leur vie. C'est envisageable... Mais franchement, quel MJ aurait la motivation de continuer à mener une campagne pour eux ?


Un MJ prévoyant, tout simplement... à partir du moment ou les PJs savent que l'ordre en veut à leur vie, ils savent également qu'ils sont beaucoup plus en sécurité loin de l'ordre et que ceux qui leur en veulent devront s'exposer davantage pour les atteindre hors de l'ordre.
Tu supposes à priori que les joueurs auront la même stratégie que toi alors qu'ils peuvent en avoir une toute différente, c'est une erreur d'appréciations dont il faut sortir pour éviter les scénarios trop dirigistes.

Pour le passage des grades en fonction des actions des PJs, je suis tout à fait pour, il est logique de confier des responsabilités à ceux qui ont une certaine éthique. Le ND variable par contre, je n'aime pas du tout... je trouve déjà le système de ND hyper lourd. Je verrais plutôt un ND correct mais qui ne rapporte de l'expérience que si les PJs utilisent la bonne méthode (ou à la limite, un ND réduit pour une méthode moyennement efficace).

J'ai jeté un oeil sur ton document... c'est un pdf très lourd pour finalement assez peu peu de matière.
Offline Mériadec  
#14 Envoyé le : vendredi 16 juillet 2010 00:45:28(UTC)
Meriadec
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Désolé de ne pas plus participer à l'élaboration du scénario mais je vous donne mon avis qui peut être ne vaut pas grand chose, mais bon j'ai vu de la lumière et je suis rentré (je vais souffler de la partie 3 cinq minutes).

Je pense que le gros problème qu'il y a est que l'histoire n'a pas été choisie par tous ceux qui y participent (ou du moins une majorité). Une personne est arrivée avec une histoire qu'il avait en tête, qui lui tenait peut être à coeur et avec certaines idées bien "arrêtées" pour l'histoire (pas dans le sens négatif). A partir de là, rallier plusieurs personnes devient, je pense, quelque chose d'assez difficile (je le répète ce n'est que mon avis). Je pense qu'on aurait pu (je sais c'est facile de le dire) proposer plusieurs idées toute simple juste quelques lignes et voir si une ou plusieurs attirées des gens pour participer à l'élaboration d'un scénario ou d'une mini-campagne (une Ap me semble vraiment une mauvaise option pour débuter). Ainsi, chacun aurait suivit l'histoire avec laquelle il se sentait des affinités. Et là on aurait eu des débats où les différentes interventions iraient dans le même sens ou sinon un compromis aurait pu être trouvé plus facilement.

Voilà, je vous dit ça simplement parce que je ne voudrais que le ton monte inutilement, on n'est pas là pour ça. C'est mon sentiment en lisant les derniers posts. Maintenant, je le répète, ce n'est que mon avis, vous en faites ce que voulez. Wink

Modifié par un utilisateur vendredi 16 juillet 2010 00:48:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Kano  
#15 Envoyé le : vendredi 16 juillet 2010 01:52:55(UTC)
Kano
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J'ai bien tout lu ce que tout le monde a écrit. Je ne dis pas que j'ai tout compris, mais j'ai essayé. L'un des problèmes majeurs selon moi vient du fait que les scénarii sont dirigistes, qu'on laisse ou pas une marge de manœuvre aux PJs, etc. Le fait est que, et c'est précisément la raison pour laquelle je ne prendrai pas en charge la rédaction d'une partie de la campagne, on est obligé de faire un scenar dirigiste quand c'est un scenar du commerce (ou affilié). Et ce genre de scénar, je déteste. Il peut être écrit de la meilleure des façons, il peut avoir des ressorts scénaristiques incroyables, en tant que joueur, je ne m'éclaterai jamais autant que quand je sais que je peux tout faire (et donc faire foirer le scénar).

Après, quand le MJ me dit que c'est un scenar du commerce, ben je m'adapte, je sais que les pauses sont gérées, je sais que si y'a un temps mort, ça va repartir derrière sans que j'ai rien à faire, bref que c'est prémaché et que si j'avance pas personnellement, l'intrigue avance quand même.

Pour avoir été joueur pendant X années (oui, je devient prude maintenant quand je me rappelle depuis combien de temps je joue Tongue) et maitre aussi, je n'aurai jamais de cesse d'être impressionné par les joueurs qui sont capable de ruiner un scénar en 10 minutes avec des arguments tout à fait justifiés (soit la grande majorité des joueurs en fait).

Est ce que pour autant il faut renoncer ? Non, bien sûr ! Il faut juste accepter quelques contraintes, c'est tout. Et d'ailleurs, ce sont ces mêmes contraintes qui permettent de garder un fil directeur et de ne pas s'éparpiller lors de la rédaction d'une campagne. Si vous ajoutez en plus les contraintes d'écriture à plusieurs mains, vous obtenez quelque chose pour laquelle vous allez être tous obligé de mettre votre fierté et vos bonnes idées de coté la plupart du temps.

Pour terminer, parce que je sais que j'ai tendance à être long, je pense que dans votre manière de poster il y a un élément qui fait fuir les gens et donc les bonnes idées potentielles. Attention, ce que je vais dire tient plus du compliment que du reproche : Vous êtres à fond ! et c'est cool. Sans vous les choses n'avanceraient pas comme elles le font. Cependant, en répondant chacun dans la foulée au post de l'autre, vous ne laissez pas trop de place aux nouveaux qui auraient une idée mais qui n'osent pas poster dans ce fil de discussion. Paris ne s'est pas fait en un jour. Laissez le temps aux gens (et à vous même) de se poser un peu sur les sujets de discussion, je dis pas 15 ans, mais plus de 10 min au moins ;)

Pareil que Miguel, vous faites de tout ce pavé ce que vous voulez, mais je continuerai à mettre mon grain de sel de temps en temps parce que à votre place, j'aimerai que quelqu'un le fasse et que cette initiative est excellente et que je vous soutiens à 200% !

PS1 : moi je suis pour le maximum de factions/ennemis, à condition que les PJs puissent voir que deux ennemis à eux, se font des crasses entre eux. Le mieux étant de les mettre dans des situations ou pour nuire à l'un, il faut qu'ils aident un autre de leurs ennemis. Je crois que je déteste encore plus le manichéisme que les scénars dirigistes BigGrin je coche donc OUI partout au QCM BigGrin

PS2 : Meriadec, arrête de trainer sur les autres forums que celui de la partie 3 !! Angry
Flapper
Offline oxidor  
#16 Envoyé le : vendredi 16 juillet 2010 02:30:27(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
Hum, je ne sais pas trop bien comment je devrais poster à la fois pour avancer et pour laisser de la place aux idées des autres... mais si quelqu'un a une solution à ce dilemne, je suis preneur.

Merci en tout cas pour ton grain de sel, je laisse une grande salière vide sur la table en espérant que vous la remplissiez.
Offline Tymophil  
#17 Envoyé le : vendredi 16 juillet 2010 09:12:14(UTC)
Tymophil
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 81
Bonjour chers amis,

Il me semble que la discussion prend un tour un peu trop polémique pour déboucher sur un résultat positif. Ceci est, semble-t-il, dû à certaines idées que j'ai voulu mettre dans la campagne et qui choquent ou ne sont pas du tout claires pour mes estimés collègues. Il est aussi clair que j'ai du mal à faire passer ma vision et mon expérience du jeu de rôles. Par conséquent, je ne suis pas le mieux placé pour proposer la trame de la campagne.

Je décide donc de changer mon fusil d'épaule. Puisque Oxidor paraît avoir une idée assez nette de la façon de préparer et mener cette campagne, je me propose de lui laisser le rôle principal pour la trame générale. Je me contenterais, si cela ne gêne pas, de proposer quelques idées pour relever la sauce. Il vaut mieux qu'il y ait quelqu'un à la barre dont la personnalité n'est pas une entrave au travail du groupe, ce qui n'est visiblement pas mon cas.

Je me propose aussi de prendre en charge la rédaction/relecture/mise en page des idées des autres et je prendrais bien en charge la rédaction d'une séance de jeu complète (l'un des épisodes d'un livret). Bref ! Je rentre donc dans le rang et ne mets mes maigres compétences qu'à un niveau tactique et pas stratégique. Il vaut mieux être un bon lieutenant qu'un général contesté.

Oxidor a des idées qui paraissent recueillir un certain consensus, il me semble donc qu'il n'a aucune raison de se sentir trop responsable de mon retrait (qui n'est pas une retraite, mais un simple repli tactique).

Reprenons donc le travail.
Offline oxidor  
#18 Envoyé le : vendredi 16 juillet 2010 09:50:13(UTC)
oxidor
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/06/2010(UTC)
Messages : 3,106
A ce qu'il me semble, ce que Meriadec fait remarquer n'a rien à voir entre ta vision ou la mienne par rapport à la campagne (et encore moins à ta personnalité ;)) mais plutôt le fait qu'une idée générale a été lancée sans concertation, ce qui est effectivement le cas...
Mais le problème, c'est qu'il faut bien lancer une idée générale, et j'aurai trouvé plus intéressant de la part de ceux qui se sentent un peu délaissés de proposer des idées, même si elles sortent du cadre général.

J'avoue que je ne vois pas très bien comment rattraper ce problème sans jeter à la poubelle tout ce qui a déjà été fait... ce serait vraiment dommage parce qu'il y a déjà assez de matière pour fournir la base d'une petite campagne.

Au stade actuel, je ne vois que trois possibilités pour avancer:

* Continuer comme si de rien n'était:
Avantage: on garde la trame qui est déjà assez avancée
Inconvénient: ben... on n'est que deux à être suffisament motivés, ça risque d'être dur.

* Repartir à zéro
Avantage: Ceux qui n'ont pas osé s'exprimer pourront enfin proposer leurs idées et on peut espérer bosser à 4 ou 5
Inconvénient: ben... on repart à zéro

* Une troisième solution me vient à l'esprit, repartir de l'Ordre combattant les démons, le développer complètement et l'utiliser ensuite, comme base pour cette campagne, pour une autre campagne ou pour des scénarios indépendants ou tout le monde trouvera sa place...
Avantage: on ne perd pas tout ce qu'on a fait et - avec un peu de chance - on récupère des participants
Inconvénient: ça prendra un peu plus de temps avant d'avoir quelque chose de jouable vu que le travail de préparation sera plus long.

Je préconise évidemment la troisième solution, j'estime que le temps perdu en préparation sera compensé par le fait qu'on aura une base qui pourra servir pour d'autres scénarios qui seront dès lors plus facile à écrire. J'espère ne pas me tromper.

Je vais à présent m'attacher les mains pendant 24h pour me retenir de poster sur ce sujet afin de laisser s'exprimer ceux qu'on a fait fuir en étant trop "à fond", en espérant qu'ils en profitent.
Offline Mériadec  
#19 Envoyé le : vendredi 16 juillet 2010 10:21:20(UTC)
Meriadec
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Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
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Localisation : Toulon (83)
oxydor écrit:
A ce qu'il me semble, ce que Meriadec fait remarquer n'a rien à voir entre ta vision ou la mienne par rapport à la campagne (et encore moins à ta personnalité ;)) mais plutôt le fait qu'une idée générale a été lancée sans concertation, ce qui est effectivement le cas...

C'est tout à fait ce que j'ai voulu dire. Smile

oxydor écrit:
Une troisième solution me vient à l'esprit, repartir de l'Ordre combattant les démons, le développer complètement et l'utiliser ensuite, comme base pour cette campagne, pour une autre campagne ou pour des scénarios indépendants ou tout le monde trouvera sa place...

A mon avis c'est ce qui faudrait faire et c'est là je pense que l'on verrait les idées de départ s'enrichir des remarques des autres même si des désaccords seront inévitables mais pas insurmontables. C'est un super projet qui visiblement motive des gens, il serait dommage d'en rester là. OhMyGod

kano écrit:
PS2 : Meriadec, arrête de trainer sur les autres forums que celui de la partie 3 !!

Ok, j'ai mis un nouveau post ce matin. Wink

Modifié par un utilisateur vendredi 16 juillet 2010 10:22:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Tymophil  
#20 Envoyé le : vendredi 16 juillet 2010 11:17:22(UTC)
Tymophil
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Messages : 81
oxidor écrit:
J'avoue que je ne vois pas très bien comment rattraper ce problème sans jeter à la poubelle tout ce qui a déjà été fait... ce serait vraiment dommage parce qu'il y a déjà assez de matière pour fournir la base d'une petite campagne.
Si il faut jeter, il faut jeter, inutile de barguigner...

oxidor écrit:
Une troisième solution me vient à l'esprit, repartir de l'Ordre combattant les démons, le développer complètement et l'utiliser ensuite, comme base pour cette campagne, pour une autre campagne ou pour des scénarios indépendants ou tout le monde trouvera sa place...
Avantage: on ne perd pas tout ce qu'on a fait et - avec un peu de chance - on récupère des participants
Inconvénient: ça prendra un peu plus de temps avant d'avoir quelque chose de jouable vu que le travail de préparation sera plus long.

Je préconise évidemment la troisième solution, j'estime que le temps perdu en préparation sera compensé par le fait qu'on aura une base qui pourra servir pour d'autres scénarios qui seront dès lors plus facile à écrire. J'espère ne pas me tromper.
Eh bien, allons-y ! On a déjà avancé... Dans la méthode de travail au moins.

oxidor écrit:
Je vais à présent m'attacher les mains pendant 24h pour me retenir de poster sur ce sujet afin de laisser s'exprimer ceux qu'on a fait fuir en étant trop "à fond", en espérant qu'ils en profitent.
Il vaut mieux que vous jetiez dors et déjà les bases du travail que vous suggérez plus haut... Je m'engage à participer positivement (quant à l'efficacité je ne peux la garantir) à cette élaboration.
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