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Offline Mériadec  
#1 Envoyé le : vendredi 7 février 2014 20:50:18(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
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Offline Mériadec  
#2 Envoyé le : dimanche 23 février 2014 22:44:53(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
J'ai mis 3/5.

Ca doit venir de moi hein Laugh, mais quand je joue au jdr, je n'ai pas envie de jouer à autre chose. (j'exagère là, hein ! Laugh )

Certes, les blanc qu'essaient de combler le chapitre des intermèdes entre scénars est une bonne idée, mais personnellement j'aurais voulu des règles simples, des tables (temps de construction, prix), bref du réutilisable pour d'autres jdr et non des règles pas toujours simples d'approche (malgré les nombreux exemples qui essaient de clarifier les choses). Et c'est un peu pareil pour le système de royaume. Il y a des choses intéressantes mais je trouve cela trop lourd à gérer, j'ai plutôt l'impression de lire un livre de règles pour un jeu de plateau. Cependant, quelques idées sont quand même bonnes à prendre et peuvent donner un point de départ pour remettre ça à sa sauce (même sur des sujets déjà abordés dans d'autres ouvrages comme le manuel du joueur).

Par conte, le chapitre 1 sur l'historique du personnage est vraiment excellent. J'aime bien l'idée de handicap (c'est le contraire d'un trait, il donne un effet négatif) qui est compensé par un 3è trait à choisir lors de la création du perso. Les dons d'histoire sont également une super idée. En effet et je me permets de citer le bouquin pour l'expliquer, un don d'histoire :

Cite:
reflète un objectif (souvent très prenant) qui façonne votre vie. Chaque don d’histoire comprend un déclencheur (lié à un événement de la campagne ou de votre historique), un avantage immédiat, un objectif et un second avantage si vous atteigniez cet objectif.


Bref ce n'est pas un ouvrage indispensable pour moi mais on peut y trouver de quoi étoffer ses persos ou ses parties. Smile

Modifié par un utilisateur lundi 24 février 2014 07:37:57(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 2 utilisateur ont remercié Meriadec pour l'utilité de ce message.
Offline Papyrolf  
#3 Envoyé le : dimanche 23 février 2014 23:28:18(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
J'ai commencé à lire le pdf ...

Autant j'ai apprécié le sommaire, et au contraire de Méri, j'ai apprécié ce que j'ai lu du début du chapitre sur le royaume (chapitre par lequel j'ai commencé), qui peut remplacer avantageusement celui de Kingmaker (plus de gestion d'OMs, ou en tout cas c'est moins prépondérant ...)

Par contre 3/5, .... pourquoi ne pas avoir réorganiser alphabétiquement les listes, c'est une horreur pour s'y retrouver car en fait c'est l'ordre alphétique vo qui a été conservé mais sans les noms vo ... Cursing

Modifié par un utilisateur dimanche 23 février 2014 23:28:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
MJ : CD-162 Kingmaker
Offline Papyrolf  
#4 Envoyé le : lundi 24 février 2014 13:19:13(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
Bon j'ai reçu un lien pour une Version 2 du pdf, qui corrige quelques points (la page 7 qui n'est plus en anglais mais en français), et quelques listes qui sont organisées en ordre alphabétique français, mais pas toutes ...

A suivre
Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
MJ : CD-162 Kingmaker
Offline Rhapsode  
#5 Envoyé le : lundi 24 février 2014 13:53:19(UTC)
Rhapsode
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/10/2013(UTC)
Messages : 686
@Papyrolf : Mais du coup, la page 7 du bouquin en arbre, elle est aussi en anglais ?

Cordialement,

Rhaps'
Tasslehoff Raclepieds, kender Roublard 8 - La Guerre de la Lance, CA-157
Lysa, humaine Sorcière 1 - Kingmaker, CD-162
Offline Papyrolf  
#6 Envoyé le : lundi 24 février 2014 14:07:37(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
Écrit à l'origine par : Rhapsode Aller au message cité
@Papyrolf : Mais du coup, la page 7 du bouquin en arbre, elle est aussi en anglais ?

Cordialement,

Rhaps'


ça je ne sais pas, je n'ai que la version pdf. Et j'étais prêt à acheter la version arbre mort, mais tant que l'ordre alphabétique ne sera pas correct, ça me semble être un vrai frein pour l'instant ...
Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
MJ : CD-162 Kingmaker
Offline Mériadec  
#7 Envoyé le : lundi 24 février 2014 14:36:40(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
La page 7 est en français dans le bouquin. Smile
Offline Dark-Jedi  
#8 Envoyé le : lundi 24 février 2014 14:38:17(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
Messages : 3,593
Localisation : Francheville
Moi j'ai un avis tout autre, j'utilise en ce moment la page interméde dans la reconstruction du fort rannick (AP1). Le système est très simple dés qu'on a compris les bases. Mes joueurs s'en donne à cœur joie pour générer des capitaux ou payer cash pour acheter un nouveau bâtiment ou agrandir/ajouter une salle existante au fort.
Du coup ça leur permet de faire travailler leur RP, je leur demande systèmatiquement comment il génére leur capitaux.
Ex : Faire les soirées mondaines à Magnimar pour promouvoir le fort rannick et générer donc des capitaux influence.

De plus, on a pas a se prendre la tête combien coûte un employés ni combien rapporte telle activité, c'est assez simplifié.
Offline Marmoir  
#9 Envoyé le : samedi 3 mai 2014 03:40:05(UTC)
Marmoir
Rang : Nouveau
Inscrit le : 05/01/2014(UTC)
Messages : 3
Serait-t'il possible d'avoir ce Playtest en français?
Offline Darky  
#10 Envoyé le : dimanche 4 mai 2014 22:24:59(UTC)
Darky
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2010(UTC)
Messages : 446
Localisation : Paris
j'ai voté 5/5.

je suis bon public, et j'ai une bonne partie de PF/Golarion papier, mais c'est le seul supplément avec le Player guide et le Inner Sea guide 2 auquel j'ai mis cette note. L'un comme l'autre ne sont pas nécessaires, mais sont tous deux excellents !

D'une part les 4 chapitres me sont directement utiles en tant que MD, d'autre part les 3 premiers chapitres sont source d'inspiration tant pour étoffer les PJ que les scénars (PNJ, rencontre, gestion etc).

De fait on peut considérer qu'il s'agit d'un manuel du joueur volume 2 ou d'un vrai guide du maître à la AD&D.
Perso je le recommanderai aux débutants, PJ comme MD.

Modifié par un utilisateur dimanche 4 mai 2014 22:28:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je tiens à remercier les contributeurs du Wiki pathfinder-Fr qui m'ont permis de clarifier beaucoup de points ... et de continuer à le faire !
Que je "like" ou que je poste, je (rel) lis toujours l'intégralité du fil avant (a minima les 20 premiers et 50 derniers messages).
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#11 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 11:08:31(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Faut que je me motive à faire des reviews détaillées sur des livres de règles comme celui-ci ou le mythic adventure : je feuillette de temps en temps le srd Paizo pour m'occuper (oui, j'ai des occupations de merde), et chaque fois que je tombe sur des passage de l'ultimate campaign, c'est incroyablement mauvais. C'est proprement phénoménal : c'est pas juste un truc mal conçu ou une erreur grossière de temps en temps, on croirait qu'ils sont mis de l'application à ce que ce soit uniformément nul. C'est un genre de test pour voir jusqu'où sont prêts à les soutenir les fans ; c'est comme si ils avaient chier dans le livre faute de pouvoir directement chier dans les mains des acheteurs.


En attendant une éventuelle review, un rapide résumé des points forts de cette lecture :
* Un score de réputation, moins bien fait que celui Mass effect. On est revenu à la préhistoire des jeux vidéos, ici Dark Vador devient littéralement moins connu et moins craint en tuant Obi-Wan, et la voie de l'anonymat est d'être un lunatique qui extermine et pille mais donne le fruit de ses pillages aux orphelins. Aux orphelins dont il vient de tuer les parents.
* Un système de downtime, qui permet de gagner des sommes... Qu'on n'inscrit même pas sur sa fiche tellement elles sont ridicules. Le but de ce système est que lorsque les PJs ont un projet (construire un château, fonder une guilde de voleur...), faire les bonnes actions pendant le downtime peut réduire les dépense nécessaire. Sauf qu'en pratique ce système réduit de quelques centaine de po la fabrication d'un château. Donc à moins que les joueurs aient une passion cachée pour les comptes d'apothicaire, il n'inscrivent même pas les sommes économisées.
* Un *autre* système de construction de bâtiment. Pas compatible avec le précédent, parce que pourquoi pas avoir deux systèmes incompatibles pour faire la même chose ? La plus grosse réussite de ce second système, je pense, c'est qu'avoir une fontaine faite de plusieurs cruchons d'eau infinie donne littéralement moins de bonus que d'avoir une citerne.

Là je n'ai fait que souligner les principaux défauts de chaque partie, mais ne vous inquiétez pas : chaque page, chaque détail de chaque partie est aussi mauvaise que ça. Ce livre n'est pas seulement mauvais, il est fractalement mauvais : il est aussi mauvais à chaque à chaque niveau de détail. Si vous avez besoin d'un des systèmes de ce livre, vous aurez littéralement fait plus vite de le créer intégralement sans utiliser ce livre.


Ceci étant, si comme moi vous avez du temps à perdre et que vous voulez vous entrainer pour le championnat du monde de facepalm, le texte de ce livre est disponible gratuitement sur le srd Paizo.

Modifié par un utilisateur mardi 6 mai 2014 11:10:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline durdyn  
#12 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 11:31:38(UTC)
durdyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/12/2012(UTC)
Messages : 3,604
ah merde ... si ce livre en est effectivement une ... Wink
je me disais qu'il pourrait m'être utile dans mon mastering de Kingmaker pour la gestion du royaume...
du coup, utile ou pas de l'acheter ? et puis, dans Kingmaker, je dois faire l'impasse sur la gestion (parce que je suppose que ce doit être le même système utilisé) ?
parce que créer mon propre système, j'en suis totalement incapable (et pas le temps, et pas envie) ... et me lancer sur le meilleur bouquin d'un autre éditeur en VO et n'étant pas full bilingue, je suis pas à l'abri de faire des contresens énormes ...
Prêtresse de Shelyn niv 7
Prêtre de Pelor niv 2
Offline Papyrolf  
#13 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 11:47:18(UTC)
Papyrolf
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/01/2010(UTC)
Messages : 3,208
Le système Kingmaker a ses défauts, mais il tourne pas si mal que ça. Un seul reproche majeur celui de l'économie des objets magiques.
Celui de Ultimate Campaign, est celui de Kingmaker avec des modifications dont le remplacement de la gestion économique par objets magiques par un système d'édit commerciaux (échange) ... J'ai pas lu en détail mais ça remplace bien celui de de KM.

Pour le reste, je ne sais pas, j'ai le pdf vf mais je n'ai pas lu
Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21
Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51
MJ : CD-162 Kingmaker
Offline Arp  
#14 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 12:06:11(UTC)
Arp
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/02/2011(UTC)
Messages : 1,067
J'ai mis un 4/5.

Je trouve ce livre plutôt bon, voire très bon dans son ensemble.

Points forts :

- générateur de background (chapitre 1), car si l'on voit la création du background de son personnage comme de l'art, n'oublions pas que c'est la contrainte qui sublime l'art. Et ici ce générateur laisse de grandes libertés en donnant plein d'idées. Et c'est sympa aussi pour faire des PNJ très poussés.

- règles de gestion locales (intermède) et globales (royaume). En gros, les règles locales s'appliquent à ce que les PJ veulent développer pour eux-mêmes (leur propre taverne, leur propre guilde de voleurs, etc...) et les règles globales s'appliquent à la gestion d'un royaume entier (dans une partie type Kingmaker). Il est possible de combiner les deux sans problème (c'est ce que je fais dans Kingmaker) : ça permet aux joueurs de faire de la gestion de groupe et aussi de la gestion perso.

- événements aléatoires aussi bien dans la gestion locale que globale, qui permettent (s'ils sont bien utilisés) de pimenter les parties voire de donner des pistes d'aventures

- système plutôt simple une fois qu'on a bien tout compris.

Points faibles :


- règles pas très bien présentées (trop d'exemples, pas assez de tableaux) qui vont demander de temps pour être bien maîtrisées

- système de gestion un peu trop centré sur les chiffres. Les passionnés de l'économie s'y retrouveront.

- quelques points sont trop évasifs, comme la réputation des PJ ou du royaume. J'aurais aimé qu'ils soient plus développés. Mais bon, il y a déjà beaucoup de choses dans ce livre...

Point neutre :

- combat de masse : système simple mais peu poussé. Je reste neutre.



En gros, si vous adorez ne pas juste faire du jeu de rôle, mais aussi plein de gestion, et que ça ne vous fait pas peur d'ingurgiter un gros système de règles (en plus de celui de Pathfinder Tongue ), je peux vous conseiller le Ultimate Campaign. Sinon, passez votre chemin Wink

PS : sur l'incohérence entre les deux systèmes de construction de bâtiments (celui local : intermède ; et celui global : royaume), un de mes joueurs me faisait remarquer que ce n'était pas une incohérence. Effectivement, si une taverne coûte grosso modo 910 po si un PJ l'a fait construire, et 12 000 po si elle est construite dans le royaume, c'est parce que dans la gestion globale (royaume), on ne se contente pas de construire une taverne, mais tout un pâté de maisons de 225m x 225m.
Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#15 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 12:31:00(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Kingmaker correspond au second système de construction, qui semble le moins mauvais des deux (en toute honnêteté, il semble au niveau "à retravailler" alors que l'autre est inutile). Mais les deux système de downtime étant incompatibles, je ne vois pas l'intérêt de prendre le guide de campagne alors que tu as déjà les mêmes règles expliquées dans la campagne.
Offline Dark-Jedi  
#16 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 14:17:19(UTC)
darkjedi69
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/01/2010(UTC)
Messages : 3,593
Localisation : Francheville
Absolument d'accord avec arp et totalement pas d'accord avec flappi Smile
De plus, ce livre peaufine bien les règles kingmaker et maintenant c'est finit de voir une économie basé uniquement sur la vente d'OM. Le calcul des recettes gagnés n'ai plus /5 mais /3, du coup plus de sousous. Et il y'a également les edits commerciaux qu'on a pas encore pu tester.

J'invite flappi a d'abord testé les règles avant de critiquer.
Perso je teste l'intermède actuellement avec mon groupe, c'est simple et rapide dés qu'on a tout compris. Mes joueurs en sont fan, ils voulaient un truc simple et pas passer l'après midi à s'arracher les cheveux avec plein de calculs Tongue

Pour les règles de royaumes mais également d'intermède, je teste actuellement avec arp justement, je trouve ça très sympa et assez simple.
Franchement, ca aurait été un système plus compliqués, je ne suis pas sur qu'on aurait pris du plaisir. Après il est toujours possible d'affinés 2,3 trucs qui nous plait pas, comme fait arp ;)

Il faut un compromis entre réalisme et jouabilité, je trouve que c'est pas mal fait.

Bémol : J'ai toujours du mal a voir le cumul des 2 système (intermède et royaume), ca peut passer sur certains aspects (batiments) mais sur la partie armées, j'ai plus d’intérêt à monter 500 soldats en intermède, ca me coutera largement moins cher que 500 avec les règles kingmaker. (oui c'est moi le joueur qui lui a fait la remarque Tongue)
thanks 2 utilisateur ont remercié darkjedi69 pour l'utilité de ce message.
Offline Darky  
#17 Envoyé le : mardi 6 mai 2014 14:28:09(UTC)
Darky
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Messages : 446
Localisation : Paris
je confirme mon message précédent, et je vais le préciser à destination des lecteurs de passage qui n'ont peut-être pas encore l'intégrale PF, et notamment n'ont pas acheté toutes les campagnes, dont KingMaker.

1/ Le premier avantage pour ceux ne disposant pas des derniers outils hi tech (tablette etc) est le fait d'avoir un livre papier. Ce n'est pas toujours utile pour un scénar, mais ça l'est pour des règles que l'on peut être amené à compulser régulièrement ou à plusieurs.

2/ le livre est composé de 4 chapitres que des joueurs(MD ou PJ) , en particuliers peu expérimentés ou a contrario hyper blasés, utiliseront de façon progressive dans le temps :
1- chapitre complet et bien fait pour créer un perso avec de l'épaisseur et pleins de hooks
2- au bout de quelques scénars,le perso bien en main, on a envie de donner de la profondeur au Perso hors scénar : acheter une taverne, développer son temple (exemple un de mes PJ niv7 vient de décider d'adjoindre un scriptorium et une infirmerie à son temple qui existait déjà afin de teaser les fidèles potentiels) ou engager un spécialiste. Le tout avec pas ou peu de micro-gestion .
3- un PJ ou un MD déjà expérimenté, ou avec un concept vraiment très précis, n'a pas toujours le temps de réinventer l'eau tiède et cherche qui une règle sur le marchandage qui une règle sur l'honneur ou la réputation et hop là il l'a sous ses yeux éblouis !
4- une fois le MD et les PJ rôdés, la campagne bien avancée, viendra le temps pour ces mégalos de PJ de construire un domaine, que dis-je un royaume avec kraak des templiers et barrière douanière et là sont rassemblées de façon claire et synthétique des règles pour créer, gérer et combattre à une nouvelle échelle. Perso en temps que wargameur je trouve pas ça aussi marrant que CryHavoc/Siège/Croisades, Empire total War ou World In Flames, mais ça tourne bien.

3/ C'est pourquoi les différences de système de gestion ne posent pas problème, mais au contraire permettent un choix dans la compléxité et l'échelle de simulation.

Je le redis, cet ouvrage n'est absolument pas nécéssaire, mais est très utile pour les joueurs débutants, les joueurs pressés ou simplement ceux qui comme moi préfèrent une petite règle toute faite à 3 ans de travaux solitaires pour en inventer une.
Ce livre comporte tout ce qu'on s'attendrait dans un autre JdR à trouver dans un guide du Maître ou un Companion.

Ninja par Dark Jedi

Modifié par un utilisateur vendredi 9 mai 2014 17:52:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je tiens à remercier les contributeurs du Wiki pathfinder-Fr qui m'ont permis de clarifier beaucoup de points ... et de continuer à le faire !
Que je "like" ou que je poste, je (rel) lis toujours l'intégralité du fil avant (a minima les 20 premiers et 50 derniers messages).
thanks 1 utilisateur a remercié Darky pour l'utilité de ce message.
Offline Gobelure  
#18 Envoyé le : mercredi 24 septembre 2014 01:14:14(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
A mon tour de me coller à l'exercice, d'autant plus que j'avais du mal à me faire une idée à la lecture des critiques précédentes et que le titre - plutôt alléchant - était un des rares qui me faisaient de l'oeil dans le catalogue. Je m'attendais donc à un bouquin qui changeait du nième supplément pour faire un build encore plus de la mort qui tue. Un vrai bouquin, quoi, avec des morceaux de règles qui changent de d'habitude.

A l'arrivée, je me suis trouvé avec un bouquin à mi-chemin entre un DMG-2 et un Unearthed Arcana, une sorte de catalogue de trucs à utiliser … ou pas. C'est d'ailleurs l'un de mes plus gros reproches à cet ouvrage : on a l'impression qu'il a été écrit par morceaux indépendants, ce qui se traduit par une absence de vision d'ensemble. Deux exemples frappants : Réputation et Construction. A quelques pages d'intervalle, on nous présente un système d'honneur et un système de renommée. Ces deux systèmes reposent sur des tables de modificateurs qui reprennent plus ou moins les mêmes éléments, mais avec une échelle de progression différente, et qui dans un cas permet d'acheter des faveurs et dans l'autre pas. Désolé, mais un seul système aurait été préférable. Pour la construction, c'est la même remarque : il y a finalement 3 façons de se faire du pognon avec l'argent gagné en aventure : la construction de bâtiments individuels, l'investissement et la construction de royaume. Quel dommage que les systèmes ne soient pas alignés les uns sur les autres… Vous me direz que ce n'est pas forcément gênant vu que l'objectif est différent et qu'on ne gère pas un village de 1000 habitants comme on gère une taverne. Mais bon, moi, j'aurais quand même aimé qu'on m'explique qu'un château à 7000 po, c'est pour loger ma famille et quelques gens, et qu'un château à 200000 PO, c'est le coeur de la vie politique de ma cité, assurant la prospérité d'un millier de personnes. Voilà, c'est mieux quand c'est dit. Et puis, essayer de mettre les systèmes en cohérence aurait permis d'éliminer les "bugs" sur la création d'armées comme reporté plus haut.

Donc, comme le livre est une suite de règles sans liens les unes avec les autres, on ne peut en parler sans entrer dans le détail.

Chapitre 1 : l'historique du personnage
C'est un chapitre vraiment sympa à lire. Il a un côté "conseil aux débutants et autre gens en panne d'inspiration" assez bienvenu. Après sa lecture, plus aucun joueur n'aura d'excuse pour pondre un background bâclé à la va-vite. Il passe en revue les parents, les circonstances de la naissance, les événements marquants de l'enfance, l'appel de la vocation du personnage, etc. et fournit de nombreuses tables permettant de donner des idées ou bien servant de support à un tirage aléatoire.

Parmi les petits plus de cet historique, c'est que certains événement "débloquent" l'accès à certains traits. Mais c'est un peu en pure perte : certes je n'ai pas fait le pointage, mais a vue de nez je ne serais pas surpris que certains traits soient orphelins, c'est à dire sans correspondance avec un élément d'historique.

Sympa également, les handicaps. Dommage que la liste soit pour une fois un peu courte. Mais j'aime bien des personnages avec des faiblesses.

Je suis moins convaincu par les dons d'historique, qui ont un petit côté "dons mythiques" ou encore, syndrôme du jeu vidéo : quand je réalise un truc (tuer 50 innocents, mourir une première fois…), je peux prendre le don qui me donne un premier bonus, et ensuite si je réalise mon objectif (tuer 200 innocents, rencontrer son dieu en personne…), j'ai un second bonus. C'est pas vraiment ma came, je préfère que les objectifs des personnages n'aient d'autre but que leur logique interne qui est et doit rester de raconter une histoire cohérent et si possible intéressante. Pas de faire des trucs louches pou chopper un "+1" de bonus quelque part.

Il est sans doute louable dans ce chapitre de vouloir donner une incidence concrète en terme de capacités à des choix de RP. Malheureusement, je trouve que les moyens mis en oeuvre sont quand même lourdingues (surtout quand on voit avec quelle concision et élégance DD5 traite le thème). A mon avis, la grande force est la partie purement fluff concernant la création du background, vraiment inspirante. On devrait pouvoir se passer de la partie technique.

Chapitre 2 : les intermèdes
Ce chapitre décrit comment monter une auberge, une organisation criminelle, etc. La mécanique proposée est plutôt parlante : on accumule des quantités abstraites de Travail, d'Influence, de Marchandises et éventuellement de Magie, et on peut construire un en semble de salles (salle des gardes, laboratoire d'alchimie, etc.) qui feront un bâtiment. Selon les salles, ça peut rapporter des PO, du Travail, de l'Influence, etc.

Le chapitre se poursuit par des tables d'événements pouvant survenir dans vos bâtiments ou organisations, ce qui permet de pimenter un peu narrativement la gestion de patrimoine à la sauce Pathfinder.

Derrière cet aspect inspirant et positif se cache tout de même l'écueil déjà pointé par Flappi et intrinsèque au système de compétences de Pathfinder : l'utilisation de l'Artisanat (ou Profession) pour se faire du pognon n'a pas beaucoup d'intérêt à partir du moment où on est à haut niveau : qui, qui a envie avec un +20 en profession de gagner 3 PO/jour en faisant 10 ? Ridicule, non ?

Ce chapitre contient donc de bonnes idées, et des exemples très divers de bâtiments ou organisations qu'on peut réaliser par assemblage des briques élémentaires proposées. Cela dit, j'ai bien peur qu'il faille d'abord "réparer" le système de compétence avant de rendre intéressant le gain financier qu'on peut espérer retirer de l'opération. En attendant, il reste inspirant, mais seulement pour des personnages de faible niveau.

chapitre 3 : systèmes de campagne
A mon avis le plus faible du lot, j'ai failli regretter mon achat en le lisant ! Ca fait un quart du bouquin, et il n'y a pas grand chose à y glaner.

Alignement : le système proposé est ingérable et lourdingue.
Je reste donc sur ma règle maison : une fois atteint le niveau 5, tout le monde vote sur les alignements de chaque personnage. Le perso est alors déclaré être de l'alignement le plus fréquent (ou la moyenne s'il y a trop de possibilités). Bonne ambiance de table et stress des prêtres garanti !

Le Marchandage : le système proposé est inutilisable en l'état car trop complexe. Cela m'a forcé à écrire ma règle maison, dont je suis finalement assez content. Dommage de payer pour un ouvrage qui vous fait bosser à la place des auteurs !

Les compagnons : des conseils au meneur débutant, pas mal de remplissage, et finalement une question posée : qui doit gérer le personnage du compagnon ? Réponse : ça dépend. Mouais, bof.

Les Contacts : je dois être honnête, j'ai trouvé ça sympa. Non pas la mécanique, mais l'idée de proposer (enfin, après 40 ans de D&D) aux PJs d'avoir des contacts, et surtout l'idée plutôt bien vue qu'un contact trop douteux risque de se faire pincer à cause de sa triste notoriété même pour un rendre un service anodin.

L'exploration : cela contient des règles pour mener son sandbox : explorer des hexagones, avec des tables aléatoires pour définir le terrain et les types d'éléments qu'on y rencontre. Ma seule frustration est que cette partie était trop courte.

L'honneur : un conseil, déchirez les pages correspondantes de vote pdf pour éviter la tentation. Ca part d'un bon sentiment, mais c'est inutilisable : trop de trucs à renseigner, et des codes de l'honneur finalement très limités. A fuir !

L'investissement : supprimez ce chapitre, et obligez les PJs à construire leur auberge (voir chapitre 2), c'est quand même beaucoup plus fun.

La lignée, la création d'objets magiques, la retraite : des conseils au meneur débutant, et quelques idées. Rien de révolutionnaire.

Les relations : ah dommage, on a déjà un chapitre sur les contacts. C'était trop demander que de faire un système unifié. Cela dit, c'est plein de conseils

Réputation et renommée : on sent que les auteurs ont voulu copier Fantasy Craft qui propose un système cohérent où on accumule des points de légende en cours d'aventure, qu'on peut convertir en réputation ou dépenser pour obtenir des faveurs. Là, j'ai trouvé l'ensemble indigeste. La preuve : je ne suis absolument pas capable de reconstruire après coup la renommée que devraient avoir mes PJs après quelques aventures.

Le réapprentissage : contrairement à Flappi, j'ai trouvé super ! Nan, je charrie. Ca serait très bien SI l'apprentissage coûtait lui aussi temps et argent. A la seule condition de devoir passer un mois à s'entrainer à monter de niveau, alors ce chapitre prend tout sons sens. Mais comme il n'y a pas d'apprentissage en PRPG… ben le réapprentissage tombe à plat. A contrario, si vous souhaitez mettre sur pied un système d'entraînement nécessaire pour monter de niveau, ce chapitre vous donne tout ce dont vous avez beoins.

La taxation : je paye mes impôts dans le VraieVie™, alors faisons pareil dans une aventure épique bigger than life ! Je ne vois pas l'intérêt narratif de mettre en place un système systématique d'imposition pour les PJs. Une fois ou deux qu'ils aient maille à partir avec des percepteurs, ça peut faire un scène marrante, ou bien qu'ils négocient leur installation dans une communauté, c'est important. Mais retirer systématiquement un part de trésor au titre des impôts, comment dire… On aurait pu commencer par ne pas la leur donner ? Même les idées alternatives d'imposition (vous êtes des aventuriers, allez donc me nettoyer les monstres qui rôdent et on sera quitte) ne m'ont pas convaincues.

Les jeunes personnages : ça c'est sympa. Enfin des règles pour jouer les jeunes.

Les royaumes et la guerre
J'ai bien aimé cette partie, ça m'a même donné envie de faire du Kingmaker qui ne m'intéressait que moyennement a priori. Pour ceux qui ne connaissent pas le système : on se contruit un royaume en explorant et défrichant des terres vierges, en fondant des communautés et en y construisant des quartiers, le tout avec un système relativement simple de comptabilité.

Il y a quand même des choses qui m'ont laissé dubitatif : tout d'abord, il y a énormément de postes à pourvoir pour l'administration du royaume. Que certains soient optionnels, certes. Mais de là à avoir un chef de la police secrète parmi les postes obligatoires… L'autre truc qui m'a troublé, c'est qu'un royaume Chaotique gagne des points de… Loyauté ! Il fallait le faire ! Le royaume le plus Loyal est Chaotique Bon ! Le plus stable, Neutre Neutre. Et le plus juteux financièrement, Loyal Mauvais (ça, je suis d'accord). Donc du coup, un royaume LB ou CM se retrouvent à avoir les mêmes caractéristiques !?! Cela dit, c'est plutôt du détail.

La partie sur les combats de masse est claire et assez simple. Par certains côté, elle me rappelle l'élégance du combat de masse en BECMI. Comme la gestion de royaume (et dans une moindre mesure les intermèdes), c'est une règle qui donne envie de l'utiliser !

Ma conclusion

L'ouvrage en lui-même est très inégal. A côté de choses plutôt bonnes (background, gestion de royaumes et combat de masse et un ou deux trucs dans le chapitre 3) coexistent des trucs affreux (le chapitre 3 pourrait partir presque en entier à la benne). Comme trop souvent en PRPG, les règles sont souvent lourdes pour pas grand chose et on regrette que l'ouvrage ne soit pas plus pensé en profondeur. Je suis donc globalement un peu déçu par ce bouquin, même si je compte bien en utiliser des bouts.

Mon conseil : vu que tout l'ouvrage est en OGL et que son utilisation est vraiment situationnelle, inutile de l'acheter en dur : contentez-vous de piocher les morceaux de règles dont vous avez besoin quand vous en avez besoin. Au pire, prenez-le en pdf si vous êtes anglophobes. Sinon, vous pouvez aussi acheter un autre ouvrage de la gamme et venir nous en faire la critique.
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Offline Dark-Jedi  
#19 Envoyé le : jeudi 11 décembre 2014 18:29:38(UTC)
darkjedi69
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Localisation : Francheville
Gobelure > je rebondis dessus un peu tard, mais tu es sur que tu as lu bien le système intermède ?
Dans une campagne KM, c'est géniale... si tu te construits des batiments ou une organisation tu as moyen de te faire beaucoup d'argent.
La en ayant investit la première année sur une organisation et des quais...(environ 4000/5000 Po en auto financement généré par les propres ressources du batiment et organisation (donc au prix coutant), tout en gagnant de l'argent, déjà la moitié de rembourser sur les 6 premiers mois!).
La sur 1 année complète, je me fais 5000 Po de bénéfices à l'année et encore mon MJ a changé la régle de cout, qui coute 1/3 de mes gains, au lieu du salaire fixe du gestionnaire.

En conclusion, ca dépends de la temporalité de la campagne.

Modifié par un utilisateur jeudi 11 décembre 2014 19:17:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Kimerth  
#20 Envoyé le : mercredi 30 décembre 2015 03:50:04(UTC)
Kimerth
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/11/2015(UTC)
Messages : 83
Je suis actuellement en train de lire le Ultimate Campaign et quelque chose m'a fait tiquer.

Dans la création des agglomération il est dit qu'on peut estimer la population à 250 habitants par lot soit 9000 habitants pour un district complet.

Si on imagine de créer un lot d'auberge et un lot de maison pour créer une agglomération initiale cela donne donc deux lot et donc directement 500 habitants.

On obtient donc directement une petite ville et pas un hameau ou un village.

Il ne peut donc jamais exister de villages/hameaux.

Pourtant dans certains exemples il est question de petites agglomérations types village ou hameau.

On est donc là face à un dysfonctionnement de ce système pour une raison a priori inconnue.

Un peu dépité j'ai fait quelques recherches sur le site de Paizo pour chercher si il y avait un errata là dessus ou des discussions menant à des propositions d'amélioration.

En guise de réponse j'ai découvert ce sujet :
http://paizo.com/threads...gn-Population-Question#1
Dans lequel on suggère de consulter les produits suivants :
http://paizo.com/store/b...daryGames/pfrpg/ultimate

Si j'ai bien compris l'auteur de la partie concernant les royaumes dans le Ultimate Campaign serait l'auteur de ces produits.

J'ai consulté ces produits et sans entrer dans les détails je dirais qu'ils apportent une nette amélioration et un plus grand réalisme au système de population et au système de gestion de royaume et d'armée d'une manière générale.

Tout semble s'être passé comme si on avait fait de méchantes coupes dans le système pour le faire entrer dans le nombre de page du Ultimate Campaign...

Je conseille donc à ceux qui sont très intéressés par ce chapitre de se procurer ces suppléments.

Modifié par un utilisateur mercredi 30 décembre 2015 04:44:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Kimerth pour l'utilité de ce message.
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