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Écrit à l'origine par : Slim  J'ai pas compris ce que tu as voulu dire  La fonderie nous offre une réduction pour construire une forge. Et l'enclos à bétail offre une réduction pour l'écurie ou la tannerie. Cite:Oui je l'avais déjà vu, mais si on entoure la ville, on passe d'un +1 en défense à un +4. J'ai pas encore fais de simulation de combat de masse, mais ça m'a l'air démesuré ... il faudra en discuter. Oui, c'est énorme. Rien que le +11, du château et des bâtiments. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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alors juste il y a ou aura bien un second bordel sur le papier, c'est le miens, sauf que dans les fait c'est plus un club fumoir pour gentlemen. | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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Pour les objets magiques, voilà ce que j'ai trouvé : - Chapelle d'Erastil (objet merveilleux faible): Potion de regain d'assurance
- Chapelle de Gozreh (objet merveilleux faible) :non défini
- Tour de mage (objet merveilleux faible): calotte de lumière - 900po
Cette petite calotte de tissu ressemble à celle que portent certains prêtres mais une petite figurine d’argent en forme de bougie allumée orne son sommet. Le porteur peut prononcer un mot de commande pour que la figurine émette une lumière identique à celle produite par le sort du même nom. La lumière peut également s’éteindre sur commande.
- Tour de mage (objet merveilleux faible): Pierre d’entrailles en acier - 800po
Ce morceau de roche blanchâtre de la taille d’un poing semble trop gros pour entrer dans la bouche d’un humain. Il peut néanmoins être avalé sans problème par une action simple. Une fois ingérée, la magie de la pierre reste active pendant une semaine alors qu’elle vient se loger à l’endroit adéquat pour protéger les organes vitaux de son porteur. À chaque fois qu’une attaque devrait infliger des dégâts de précision au porteur (tels que ceux d’un coup critique ou d’une attaque sournoise), la pierre encaisse les dégâts à sa place. Tous les autres dégâts de l’attaque, ainsi que ceux qui dépassent les points de vie de la pierre, sont normalement infligés au porteur. Une pierre d’entrailles en acier possède 10 pv et une solidité de 0. Lorsque la pierre subit des dégâts infligés par une attaque au corps à corps effectuée à l’aide d’une arme, son porteur peut, par une action libre, sacrifier la pierre pour tenter de détruire l’arme de l’attaquant. Considérez cette action comme une manoeuvre de destruction d’arme gratuite qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, surmonte la solidité de l’arme et inflige 1d4 points de dégâts. Le corps d’une créature ne peut contenir qu’une seule pierre. Toute tentative pour en avaler une deuxième détruit les deux et oblige la créature à réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas être fiévreuse pendant 1 round. Si une pierre n’est pas utilisée une semaine après l’avoir avalée ou si elle est détruite, elle se désagrège et s’extrait sans douleur du corps par les voies habituelles.
- Tour de mage (objet merveilleux faible): Bande de cabriole - 800po
Cette fine bande de coton souple s’entoure plusieurs fois autour de la taille. Son porteur gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties lorsqu’il tente de traverser une case menacée ou occupée par un ennemi.
- Tour de mage (objet merveilleux modéré)
ierre Iouns Ellipsoïde lavande - 20000po
Absorbe des sorts jusqu’au 4e niveau 1
- Tour de mage (objet merveilleux modéré): Bandeau de contresort - 20000po
Ce bandeau métallique octroie un bonus d’intuition de +5 aux tests d’Art de la magie pour identifier un sort en train d’être lancé. De plus, une fois par jour, son porteur peut tenter de contrer un sort en lançant le même sort par une action immédiate au lieu d’une action préparée. Le porteur doit au préalable identifier le sort en cours d’incantation avant de le contrer grâce au bandeau.
Sinon, la valeur de "Danger" d'Urodèle était de : 5 au mois 14. Modifié par un utilisateur vendredi 13 février 2015 22:11:25(UTC)
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bandeau de cabriole... tiens donc... *sifflote* | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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Il va falloir se débarrasser des objets useless, ou qu'on ne peut pas acheter. 3 méthodes : - On l'achète (qui a 20000 po dans sa poche ?)
- On dépense les PC du Royaume (qui a 10PC dans sa poche ?)
- On fait un jet d'économie par objet pour le faire "disparaitre". Sachant que si on en fait plus d'un par tour, l'économie diminue de 1 par jet supplémentaire.
Je propose : Potion de regain d'assurance : on achète (300 po) ou on fait disparaitre Calotte de lumière : on fait disparaitre Pierre de truc : on fait disparaitre Bande de cabriole : on achète (800 po) Pierre ioun : on garde pour plus tard Bandeau de contresort : on fait disparaitre | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Je suis entièrement d'accord avec ce que tu as écrit ... la bande de cambriole peut être très utile à Merwick ... ou a moi.
La potion de regain d'assurance peut aussi servir... Moi par exemple, ça permettrai de faire mon cri de Ralliement après avoir bu la potion (par exemple si on a tous peur d'un Tertre avant de le combattre).
Du coups il faudra en virer un avec un jet d'économie à chaque tour.
Ps : Il faudra vraiment qu'on parle de cette règle, parce que je ne comprend pas toute son utilité et sa subtilité.
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J'ai édité la fiche du mois 24, avec mes propositions et celles de Drakenos. à savoir : - On prend l'hex de la partie Est du lac de la défense (1PC, ECO +1, STA+1 (8H de rivière) et l'hex du temple d'Erastil (1PC, LOY+1)
- On construit un sanctuaire de Pharasma (8PC, +1OMm, Loy+1, Ins-1),et un parc (4PC, Loy+1, Ins-1)
- On construit une route sur l'hex du temple d'Erastil (2PC)
- On construit un champ sur l'hex de la partie Est du lac de la défense(Cons = 0) (4PC)
- On réduit les taxes à faible (Eco +1, Loy -1)
- On enlève un objet magique de notre liste (jet d'économie nécessaire (2+)
- Au final on finit avec un trésor de 11PC avant le jet d'économie (2+)
Dites moi si vous êtes d'accord. Modifié par un utilisateur samedi 14 février 2015 18:04:10(UTC)
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V'là les deux jets d'économie. (un pour virer un objet et l'autre pour le mois) - Jet d'économie (item) : 1d20 +35 donne [7] + 35 = 42
- Jet d'économie (mois) : 1d20 +35 donne [15] + 35 = 50
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 2 utilisateur ont remercié Ruvaakh pour l'utilité de ce message.
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Ça a l'air pas mal, mais il était pas question d'une armée a un moment? Ou du moins, a une milice? Surtout que si on a une super Def (je sais pas si c'était ironique ou pas) une petite armée peut faire l'affaire. L'histoire regorge d'histoire de petite troupe qui on tenu tres tres longtemps quand ils sont dans les places bien fortifier. Enfin je me perds, puis c'est étonnant qu'on avait pas de truc dédié a Pharasma déjà. oO (hormis le cimetière). Moi je trouve toutes les propositions correcte et j'ai rien a ajouter a mon avis. Edit, PS: Joli jet Erael. =D Modifié par un utilisateur samedi 14 février 2015 18:32:55(UTC)
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Écrit à l'origine par : JustBorn  Ça a l'air pas mal, mais il était pas question d'une armée a un moment? On a une armée moyenne (100 hommes) de Guerriers niveau 2. Pour le moment, elle est de réserve à la caserne. Pour info, notre comté dispose en début de mois 25 des statistiques suivantes : Eco+35, Loy+34, Sta+34. @Slim ou ekmule, le +4 partout à cause d'Oltiuk, c'était ponctuel ou permanent ? | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Drakenos a bien résumé. L'armée a été recrutée le mois 23 et j'ai compté la solde mensuelle de celle-ci lors de la phase d'entretien du mois 24 (1PC/mois). Etant limité au niveau de la taille de l'armée pouvant être hébergée dans notre baraquement, nous avons recruté une armée moyenne (100 pers) de guerriers niv 2.
Pour le bonus de +4, je l'ai compté comme temporaire (actif au mois 23), mais il faudrait la confirmation d'Ekmule.
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Il me semblait que le bonus était permanent. De plus, comme on a une route qui mène au temple d'Erastil, la Loyauté augmente encore de 1 (on a oublié ce point). Quant à moi, toujours en train de décortiquer les règles, j'ai d'autres questions : @ekmule : 1. Est-ce que le bonus d'Oltiuk est permanent ou temporaire ? 2. Les règles du guide de campagne disent que pour échanger de l'or contre des PC et vice-versa, aucun jet n'est nécessaire (p. 219), mais les PC ont une valeur dépendant de la taille de royaume (p. 217) alors que le guide KM dit qu'il faut faire un jet de Loy (livre 2, p. 64), mais un PC vaut toujours 4000 po. On prend quelle règle ? 3. Pareil pour la revente d'objets magiques. Avec le guide de campagne (p. 219-220), c'est revente auto, tandis que'avec KM, il faut faire un jet d'Economie bien badass (L2, p.64). On prend quoi ? Modifié par un utilisateur dimanche 15 février 2015 17:38:54(UTC)
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1 - ça dure 6 mois
2 - C'est le guide de campagne qui est la ref. Je me suis appuyé dessus. Tu as du oublié ce que j'ai dit sur le prix du PC.
3 - La revente auto si et seulement si le village peut l'acheter. Voir stat du village.
La ville d'Urodèles
Loi : +2; Société +3 Criminalité +0; Corruption +0; Economie +0; Folklore +0 Valeur de base : 700 Défense :¨ +8 Population : 750
Chateau (Economy +2, Loyalty +2, Stability +2, Unrest –4; Fame +1) 2 Maison (- 1 en insatisfaction et + 1 loi + 1 société) + Auberge (Economy +1, Loyalty +1 et société +1)
Sanctuaire d'Erastil : Objet magique
Cap of light 900 po
This small cloth skullcap resembles those some priests wear, but is topped with a small silver statue in the shape of a lit candle. The wearer can command the statue to radiate light (as the spell). The light can also be turned off on command. | |
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Merci pour les réponses, c'est parfait. Non, j'ai pas oublié, c'est que le wiki n'était pas à jour (la transition KM => GdC n'avait pas été effectuée partout, mais c'bon, maintenant). Au début du mois 25, on est donc à : Eco+39, Loy+39, Sta+38. Par contre, tes chiffres ne sont pas bons. Population : c'est bien précisé dans le guide de campagne (p. 225), que c'est 250 habitants par lot construit, et pas par case d'habitation. Donc la population n'est pas de 750, mais de 8000, donc la valeur de base est de 5500 (4000 de base, +500 Auberge, +500 écurie, +10% terrain) Caractéristiques de la communauté : Est-ce que le fait que l'on ait 2 dirigeant fait que l'on applique les bonus de direction (Corr+1, Crim -1, Loi +1, Soc -1) 2 fois ? Le cas échéant, j'ai déjà fait le calcul dans ce post. On vient de la faire disparaitre avec le jet d'économie, la calotte de lumière. Tu es en train de dire qu'elle est réapparue avec les jets d'OM du mois 23 ? Modifié par un utilisateur lundi 16 février 2015 12:52:33(UTC)
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Oui à propos de la population, je vous en ai parlé. Je n'accepte pas cette règle car eux même il ne la suive pas pour les villes qu'ils ont créé. Donc par lot d'habitation. Car si on suit la règle votre village ... est presque aussi grande que Restov... Il y a déjà eu plusieurs complaintes sur les fofo de paizo. Bref par lot d'habitation. Pour le second point je ne sais aps. je verrai ça ce soir après mon stream. Pour les OM, c'est un jet par mois et par bat qui a un emplacement pour objet. Il me semble que j'ai fait plein de ejt pourri et que vous avez pour le moment que la cape mais j'ai aps jeté depuis juin  | |
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Écrit à l'origine par : ekmule  Donc par lot d'habitation. Ok. On passe donc à 1500 habitants. Valeur de base de la ville : 2200 po (1000, +500 Auberge, +500 Ecurie) Il nous faut 3 logement supplémentaires pour passer au stade supérieur (et monter la valeur de base à 2000 po). Cite:Pour les OM, c'est un jet par mois et par bat qui a un emplacement pour objet. Par quartier, en fait. Mais oui, dans notre cas c'est 1 seul par mois, pour le moment. Et on s'est débarrassé du chapeau (cap, c'est chapeau en anglais) au mois 24. Il manque cependant les jets des mois 15 à 24 pour la chapelle de Gozreh. Je vais modifier le Wiki pour avoir l'état d'Urodèles en live, histoire que ce soit clair. On y arrive. Modifié par un utilisateur mardi 17 février 2015 07:38:14(UTC)
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Beau boulot en tout cas.
J'avais cru comprendre qu'il faudra pousser les murs sous peu de temps? Si c'est le cas, je trouve que le coté Est est le mieux. On agrandirait la surface a l'eau se qui pourrait être pratique dans le futur. Et agrandir de l'autre coté, entre le cimetière et la prison... je pense pas que se soit le mieux pour le centre-ville.
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Écrit à l'origine par : JustBorn  J'avais cru comprendre qu'il faudra pousser les murs sous peu de temps? Si c'est le cas, je trouve que le coté Est est le mieux. Toutafé. C'est ce qui a été fait le mois 24 pour construire l'enclos à bétail. Sinon, je viens de penser à deux choses pour l'avenir. Tout d'abord, on voulait une deuxième ville, on n'a qu'à récupérer le Gué de Tatz. On leur offre notre protection. En échange, on y plante notre drapeau. C'est plus facile de partir d'une ville pré-fabriquée que de la bâtir de zéro. On pourrait aussi faire la même chose avec le village des Lodowka (pour avoir une ville sur le fleuve), mais je crains qu'il n'y ait quelques conséquences diplomatiques. Ensuite, pour les mercenaires, j'en ai marre de les payer avec notre argent perso (les 5000 po du Roc me restent encore en travers de la gorge). Donc j'aimerais faire des offres officielles avec paiement en PC. Puisqu'ils ne travaillent pas pour nous, mais pour Urodèles. Actuellement, un PC, c'est 1000 po, ça correspond donc à l'exploration de 10 hex. Modifié par un utilisateur mardi 17 février 2015 13:39:06(UTC)
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Je plu'z'un!
Pourquoi on les payerait avec notre poche alors que c'est pour la ville?!
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Je viens de trouver ça dans le guide de campagne... Je sais même pas pourquoi on s'embête avec des mercenaires. C'est déjà géré dans les règles. Les edits d exploration écrit:Les édits d’exploration sont des édits spéciaux qui vous permettent de recruter des explorateurs et de les charger de cartographier un hexagone avant de le préparer pour que vous puissiez l’annexer. Vous pouvez les accompagner ou les laisser se débrouiller.
Quand vous montez une expédition, vous devez d’abord déterminer la durée de la mission et choisir son itinéraire. Les explorateurs coûtent 1d4 PC par mois de travail, payable d’avance. Ils partent de votre capitale et consacrent le temps convenu au voyage, à l’exploration et à la cartographie des hexagones vierges. Ils reviennent à la capitale à la fin de leur contrat. Il faut promulguer un édit par expédition. Genre pour cette mission, après calcul, on trouve qu'il faut 5 jours aller, 1 jour pour explorer les hexagones 1 et 2 puis 3 jours pour le 3, puis 1 jour de voyage puis 1 jour pour explorer l'hexagone 4, et enfin 4 jours pour le retour. Total : 16 jours, il en reste encore 14 dans le mois. Modifié par un utilisateur mardi 17 février 2015 22:18:37(UTC)
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