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Pour mon niveau 9 je voudrais avoir un retour du MJ si possible quant à mes questions : Je me demandais si je pouvais rajouter des connaissances en alchimie, genre composantes pour armes alchimiques et les outils vu que dans l'ultimate equipement ils décomposent l'alchimie en 4 sous catégories Alchemical Remedies, Alchemical Tools, Alchemical Weapons et Poisons.
D même peut on ouvrir des connaissances d'Urodèles? Ou bien on reste dans la catégorie ceinture verture et/ou région sous la protection de restov? |
"La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
"On ne franchit pas un grand fossé en deux petits bonds." Lao Tseu |
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Contacte moi cet aprem ce sera plus simple. |
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jsuis pas là cet aprèm ;) |
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Pour les connaissances alchimiques µ? Mmmhh normalement c'est lié à l'artisanat dans les règles. Je ne sais pas trop et pour Urodèle on garde la catégorie ceinture verte pour les nouveaux villages comme guet de taz etc... |
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Alors niveau 9 - 5pts Exploration souterraine 2 pts C Connaissance Spéléologie - DD15 ==> ExpertR Aberration intermédiaire (FP 4 à 7) - DD20 ==> BaseR Aberration important (FP 8 à 9) - DD20 ==> AvancéR Vases importante (FP 8 à 9) - DD20 ==> AvancéR Minerai précieux - DD25 Folklore Local 3 pts C Connaissance folklore locale : Personnalité - DD20 ==> ExpertC Restov-Religion - DD20 ==> ExpertC Noblesse protection de Restov - DD20 ==> MaîtreE Races exotiques (Drows, Duergars, etc.) - DD25 ==> BaseC Criminalité protection de Restov - DD30 - Exploration souterraine (1) : 1d20+7 donne [18] + 7 = 25
- Exploration souterraine (2) : 1d20+7 donne [15] + 7 = 22
- Exploration souterraine (3) : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
- Exploration souterraine (4) : 1d20+7 donne [8] + 7 = 15
- Exploration souterraine (5) : 1d20+7 donne [11] + 7 = 18
- Exploration souterraine (6) : 1d20+7 donne [18] + 7 = 25
- Folklore Local (1) : 1d20+10 donne [18] + 10 = 28
- Folklore Local (2) : 1d20+10 donne [3] + 10 = 13
- Folklore Local (3) : 1d20+10 donne [19] + 10 = 29
- Folklore Local (4) : 1d20+10 donne [20] + 10 = 30
- Folklore Local (5) : 1d20+10 donne [5] + 10 = 15
- Folklore Local (6) : 1d20+10 donne [9] + 10 = 19
- Folklore Local (7) : 1d20+10 donne [3] + 10 = 13
- Folklore Local (8) : 1d20+10 donne [3] + 10 = 13
- Folklore Local (9) : 1d20+10 donne [18] + 10 = 28
Modifié par un utilisateur lundi 7 septembre 2015 13:26:24(UTC)
| Raison: Non indiquée |
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C'est pas mal du tout, ça. Il nous manquait justement les créatures souterraines. |
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Je reviens à la charge j'ai vu hier que j'avais un don à prendre... ouai encore un...
Science du combat à deux armes me parait pas mal ou sinon dans les talent de voleur Défense offensive
Et sinon si je veux passer unchained ça se passe comment? |
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Écrit à l'origine par : Lord Darth  Je reviens à la charge j'ai vu hier que j'avais un don à prendre... ouai encore un... Soit Science du combat à deux armes (pour enfin avoir 4 attaques). Soit coup double, pour mettre deux attaques avec une action simple (utile quand tu veux te placer en début de combat). Cite:Et sinon si je veux passer unchained ça se passe comment? Concernant la transition, il faudra voir directement avec Ekmule. Pour les pouvoirs/dons/capacités, tu vas pouvoir chercher un nouveau talent de roublard, puisque tu gagnes directement Attaque en finesse au niveau 1. |
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Bon plus qu'à voir avec ekmule du coup... je prendrais Science du combat à deux armes pour mon niveau 9. Si jamais on sort du tombeau... |
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Echange de quelques sorts entre Eraël et Donovan.
Résultat: 340 po et 12h d'écriture |
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