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Offline Abrusio  
#1 Envoyé le : mardi 27 mai 2014 11:29:46(UTC)
Abrusio
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/05/2014(UTC)
Messages : 91
Je vais essayer ici de faire un journal de bord de la campagne que je m’apprête à faire jouer : Slumbering Tsar de Greg Vaughan. Il y aura de nombreux spoilers, donc ceux qui veulent pouvoir jouer cette campagne un jour devrait s’arrêter de lire juste après le background général. C’est encore plus vrai s’il s’agit d’un de mes PJs ^-^ (qui devraient s'arrêter de lire tout de suite sous peine de chute de nécropole !).

Pourquoi cet exercice ? J’ai préparé et fait jouer un certain nombre de grosses campagnes, et je n’ai pas vraiment gardé de trâces de ces préparations. Je trouve qu’il est intéressant de faire un gros travail de préparation en amont, puis au moins un résumé des séances en aval des parties, et de le partager avec d’autres.

Parmi les campagnes de cette envergure que j’ai déjà eu l'occasion de maîtriser, avec plus ou moins de succès :
- plusieurs campagnes “maison” dont une du niveau 1 à 20, bricolée à partir d’aventures sorties par Good Old Games.
- retour au temple du mal élémentaire
- la main rouge du désastre, mais en “gestalt”
- Age of Worms
- le début de Savage Tide

Quelques campagnes qui ont été en concurrence avec celle-ci pour être maîtrisée (et qui donc pour l’instant restent sur les étagères)
- Necropolis
- Castle Whiterock
- Ptolus
- Schackled city

Au final, mon intérêt s’est finalement porté sur Slumbering Tsar, pour plusieurs raisons.

Slumbering Tsar est une mega-campagne pathfinder pour un groupe de niveau 7, et qui se termine théoriquement aux alentours du niveau 20. Cependant, après sa lecture, je peux déjà dire que le niveau 20 n’est pas une limite supérieure fixe, en tout cas en rythme de progression normale selon les règles pathfinder, vu la liberté offerte aux joueurs et la masse de contenu disponible.

Tout d’abord, cette campagne est un monstre de 962 pages. Contrairement aux adventure path de chez Paizo, il n’y a qu’un seul auteur (un auteur habituel de paizo d’ailleurs), ce qui permet une certaine unicité d’écriture et de style.

Quelques points au niveau du style de la campagne :
- c’est une campagne en mode “sandbox”, mais pas comme l’adventure path “Kingmaker”, par exemple. En gros, cette campagne est l’occasion d’explorer une région du monde avec son histoire, ses habitants, découvrir ses secrets et survivre à ses dangers. Il y a bien une trame de fond du type "un grand méchant qui complote", mais ce n’est pas comme dans un adventure path classique où elle est imposée aux joueurs de manière globalement scriptée. Le mode de jeu sandbox y consiste dans le fait que le groupe est totalement libre de ses mouvements dès le début et de choisir l’ordre dans lequel il veut faire les choses (c’est évidemment à double tranchant...).
- la campagne commence au niveau 7, et à la lecture, me semble globalement difficile. Cette difficulté est en partie directement liée à la liberté d’aller au mauvais endroit au mauvais moment, mais pas seulement, et ce n’est pas que juste pour dire que les combats sont difficiles. L’auteur prévient dès le début : il y aura des morts. Les PJs vont devoir réfléchir et faire appel à leur instinct de roliste à poil dur ! L’avantage de commencer au niveau 7, c’est que la mort d’un personnage est rapidement surtout une question de sous, or les récompenses sont à la hauteur de la difficulté, donc je pense que ça peut fonctionner sans frustration. Il faudra peut être que le groupe réfléchisse assez rapidement à une ou des stratégies de repli pour éviter le TPK - total party kill.
- La campagne est située par défaut dans le monde fantasy générique de la Porte de Barde (du nom d’une métropole située au sud de Tsar) mais peut être adapté.
- En réalité, toute l’histoire qui fait la fondation de Slumbering Tsar est aussi celle qui est à la base de Rappan Athuk. Donc les PJs devraient aussi éviter de lire Rappan Athuk :-) (qui par contre est juste un méga donjon).
- les deux choses qui m’ont fait accrocher lors de la lecture : d’abord, l’auteur réussit à créer une ambiance particulière (la région où se déroule l’histoire n’est pas très éloignée du Mordor...), ensuite, le traitement des rencontres et des lieux me semble original et souvent très créatif...
- il y aura des morts vivants en pagaille ! Qui n’aime pas tuer du mort vivant ?
- beaucoup de créatures sont issues de suppléments non officiels, ou sont le résultat de modifications de créatures existantes. En me mettant dans les bottes de mes PJs, qui connaissent bien la plupart des créatures du bestiaire 1, je me dis qu’ils vont avoir du mal à metagamer. Cela promet de belles surprises !

Le background de départ :

Au nord de la Porte de Barde se trouve une vaste région dévastée, qui porte seulement le nom de “la Désolation”. Il y a fort fort longtemps (plusieurs siècles) des routes de commerce traversaient cette région et reliaient la Porte de Barde et d’autres villes marchandes aux régions éloignées du Nord. De là partaient des caravanes de biens luxueux. Toutes ces caravanes devaient passer devant les portes de Tsar, une cité fortifiée située à la croisée de ces routes.

L’histoire a oublié comment, mais un beau jour, la ville de Tsar tomba aux mains du clergé d’Orcus, le prince démon régnant sur la Mort. Pendant des siècles, la ville-temple fut un bastion du Mal. Au coeur de la ville fut bâtie la Citadelle d’Orcus, le coeur noir du culte de ce démon sur la terre.

Il arriva un moment où les royaumes du Bien ne purent plus tolérer l’existence d’un tel endroit. Les clergés de Muir et de Thyr (les deux grandes religions du Bien) réussirent à convaincre le Grand Roi Graeltor de mener une grande croisade pour abattre les murs de Tsar et mettre fin au culte d’Orcus une fois pour toutes.

La grande armée de la Lumière, dirigée par l’archimage Zelkor, assiégea Tsar. Il existe de nombreux récits de cette bataille titanesque, où jusqu’aux osts célestes combattirent les légions abyssales, mais finalement, au prix de grands sacrifices, Tsar était sur le point de tomber. C’est alors que la ville se vida soudainement de tout ses occupants, qui se retrouvèrent téléportés derrière les lignes de l’armée de la Lumière. L’armée d’Orcus se replia vers une grande forêt sauvage, l’armée de la Lumière sur ses talons. Les deux forces passèrent la lisière de la forêt de l’Espoir, et on n’entendit plus jamais parler ni de l’armée d’Orcus, ni de de l’armée de la Lumière. Certains disent que la perte d’autant d’hommes et de femmes de bien était le prix à payer pour être débarrassé de la présence d’Orcus et de ses sbires.

Depuis lors, Tsar est une ville abandonnée, oubliée et certains disent, maudite. La région autour est simplement nommée : “la Désolation”, un stigmate purulent à la face du monde, dernier souvenir du combat acharné du bien contre le mal. Peu osent s’y aventurer, même pour dépouiller les tombes des soldats, car on dit que la mort y rode sous bien des formes…


L’aventure commence alors que le groupe de PJ arrive en vue de la seule localité de la Désolation, simplement baptisée “Le Camp”...

Dernier avertissement aux lecteurs, jusqu’ici j’ai essayé de ne mettre aucun SPOILERS, mais à partir de maintenant, c’est différent…

Merci de me dire si cette lecture vous intéresse, et de vos commentaires ! Smile

Edit du 23/06/2014 : je rajoute une table des matières pour simplifier la lecture, avec des liens vers les parties correspondantes :

Le guide de création et de campagne à destination des joueurs

Présentation du groupe de joueurs

Résumé des séances :

Séance 1 : introduction, le Camp, les premiers pas dans la Désolation

Séance 2 : le dernier avant poste : des goules et du poison

Séance 3 : la Désolation clame sa première victime !

Séance 4 : Un nouveau héro arrive - les héros se voient confier une nouvelle mission - un ancien ennemi est terrassé

Séance 5 : à la recherche de la caravane - des serpents et des araignées

Séance 6 : la fin des Quatorze furieux et le Mausolée d’Argos

Séance 7 : le dormeur doit se réveiller

Séance 8 : de roche en boue, de boue en terre

Séance 9 : le sommeil éternel du dernier Justicar

Séance 10 : La mort verdoyante

Séance 11 : les druides font face au courroux des aventuriers

Séance 12 : Artillerie !

Séance 13 : le Roi à l'Oeil de Fer

Fin du Tome 1, début du Tome 2 : la cité Temple de Tsar

Séance 14 : la Porte de Tsar

Séance 15 : Pluie mortelle sur Tsar

Préparation de la campagne

ORCUS

Le Camp

Présentation générale

Les PNJs du camp

les rangers de Skeribar, Klantock et ses mercenaires

1. La Désolation

Le Désert de Cendres

Sire Martimus l'égaré

Les récupérateurs

Les Champs des Morts

Des nains retranchés

Les Terres Bouillantes

Rencontres lieux fixes partie 1

Rencontres lieux fixes partie 2 : le dernier avant poste

La Faille du Chaos

La route et la croisée des chemins

2. La cité-temple de Tsar

3. La Citadelle cachée

4. Fin de campagne et conclusion

Appendices et annexes



Ma version PDF imprimée en 4 tomes chez lulu.com

Modifié par un utilisateur mardi 16 juin 2015 09:44:52(UTC)  | Raison: mise en forme + TOC

thanks 6 utilisateur ont remercié Abrusio pour l'utilité de ce message.
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Offline Abrusio  
#2 Envoyé le : mercredi 28 mai 2014 09:24:43(UTC)
Abrusio
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/05/2014(UTC)
Messages : 91
Les héros de cette campagne :

En activité :

Antal le Puissant : halfeling furie montée, qui se bat avec une lance d'arçon, sur le dos d'un sanglier de combat. Sa monture a commencé avec le nom de Groumph, mais a changé de nom ensuite (Moumoune je crois).

Eudonius : barde humain, spécialisé dans le support et le tir à l'arc. Essaye de partir en reconnaissance quand le groupe le laisse faire son travail.

Omeyal : magicien / prêtre/ théurge mystique aasimar, .S'est fait comme spécialité de réagir en premier, tout détecter et surtout survivre à n'importe quelle situation. Pour le reste il a des sorts de soutient pour aider le groupe.

Ataraxy : magicien évocateur tiefling avec un familier Lyrakien Lyly. Spécialiste de la boule de feu.

Basher : halfeling alchimiste, qui lance des bombes et crée des potions pour faire face aux situations diverses.

A la retraite :

Soreness : un oracle/paladin/vengeur sacré aasimar pour le tank et le soin, utilisation de canalisations pour se booster.A été mis à la retraite car le joueur n'en était pas satisfait. On va considérer qu'il est parti remettre la dépouille de Duncan à sa famille.

Décédés :

Duncan : magicien forgeron futur créateur de golems. Tué par le poison des goules de la tour d'Eudonius. Première et seule victime de la Désolation pour l'instant.

Antal le Puissant : Halfeling furie montée sur le sanglier Moumoune. Tué par un druide et son compagnon animal dans le Bosquet des Récupérateurs. Son destin est pour l'instant non décidé.

Préparation de la première séance de jeu

Présentation du groupe :

- une furie montée halfeling, pour faire de gros dégats à la lance d’arçon (probablement avec ride by attack, connaissant un de ses anciens persos)
- Soreness :un oracle/paladin/vengeur sacré pour le tank et le soin, utilisation de canalisations pour se booster.
- un théurge mystique comme couteau suisse et support
- un magicien élémentaliste du métal, qui veut créer des golems et faire le gish
- un barde récupérateur qui tire à l’arc, pour repérer les pièges et partir en éclaireur

Le guide de création et de campagne pour les joueurs

Au final, difficile de se faire une idée précise de la dynamique de groupe avant de l’avoir vu jouer, mais je pense que le groupe devrait tenir le choc, au moins lors des premières rencontres. J’espère juste que le théurge sera à la hauteur car c’est une classe connue pour être difficile à rendre efficace.

Introduction

J’ai lu un article un jour sur la maîtrise de scénario qui expliquait que commencer une séance par “tirez l’initiative” était un bon moyen de lancer le jeu (était-ce dans un vieux casus belli ? La mémoire me fait défaut). Hé bien il semblerait que la campagne de Slumbering Tsar commence ainsi…

Je pense faire une rapide description de la situation, quelque chose dans ce goût là : “cela fait des semaines que vous voyagez depuis la Porte de Barde, à travers des régions sauvages. Cela fait pratiquement aussi longtemps que vous n’avez pas croisé la moindre ville ou le moindre village. En ce début d’après midi ensoleillé, vous arrivez en vue d’un hameau situé au bord d’une étendue de terre ravagée. Ce ne peut être que le but de votre voyage : un endroit simplement appelé “Le Camp”. Alors que vous vous rapprochez, vous entendez un rugissement de colère incroyablement puissant et proche…”

Et le groupe se fait attaquer par Gurg, un géant des collines avec 3 niveaux de barbare. Il s’agit d’une rencontre FP10 donc plutôt dangereuse même pour un groupe de 5 personnages niveau 7. J’ai hâte de voir ce que ça va donner.



J’avais dans l’idée de demander aux joueurs, qui est venu à cheval et qui n’a pas de monture. Ceux qui ont fait les 500km à pied ont toutes les raisons d’être “fatigués” en arrivant au Camp (ça leur apprendra à vouloir économiser l’argent de la monture…).

Je n’ai pas modifié Gurg, qui est raisonnablement monté. L’auteur lui a donné Intimidating prowess probablement pour des raisons de fluff (pour au final +9 en intimidation).

La tactique sera simple : charger le personnage le plus proche en rage et frapper le plus fort possible. Dans le cas ou deux personnages seraient adjacents et qu’il serait possible, se déplacer et utiliser cleave.

Avec vital strike et power attack, cela veut dire une charge à +21 pour 4D8+26 (19-20).

Ne pas oublier quick reflexes qui lui permet de faire 2 attaques d’opportunité par round, ce qui avec son allonge peut être dévastateur. Prévoir que la furie montée utilisera probablement “ride by attack” pour frapper en restant hors de portée. Se concentrer sur les autres PJs sauf s’il est à portée car une fois proche il ne pourra plus utiliser “ride by attack”.

Pour ce qui est de la situation tactique, probablement dessiner quelques tentes et huttes ici et là de part et d'autres de la route principale sur la battlemap pour représenter la limite du Camp et offrir des obstacles et couverts.

Gurg a un decanter of endless water. Un choix étrange sachant que l’auteur s’attarde ensuite sur les sources d’eau potable dans la Désolation (dans le cas où les joueurs le revendent ?). Possibilité de le remplacer par un sac à malice rouille par exemple (valeur équivalente). Laissons le joueur avec un gros score de survie se rendre utile...

A suivre avec... LE CAMP (où les surprises ne font que continuer)

Modifié par un utilisateur lundi 19 janvier 2015 08:36:13(UTC)  | Raison: ajout du lien vers le guide de création et de campagne

Offline Abrusio  
#3 Envoyé le : mercredi 28 mai 2014 13:14:38(UTC)
Abrusio
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/05/2014(UTC)
Messages : 91
D'ailleurs j'y pense, si quelqu'un a une autre suggestion pour remplacer la "carafe intarissable" de Gurg. Dans l'idéal, un ou plusieurs objets magique qui ne modifient pas la rencontre, qui valent environ la même somme (9000po) et qui sont potentiellement amusants/cohérents (autres sources possibles que le livre de base)
Offline Shait  
#4 Envoyé le : mercredi 28 mai 2014 15:30:39(UTC)
Shait
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Localisation : Valenciennes
La campagne a l'air intéressante, j'aime tout particulièrement l'idée de la disparition mystérieuse des deux armées qui permet de s'imaginer pas mal de choses lorsqu'on se place au niveau du joueur.

L'idée de commencer fort et par un combat pour mettre les joueurs dans le bain c'est pas mal, je l'ai pas fait sur mes dernières parties mais j'aime bien aussi ça, le fait de commencer par le boss de fin de niveau. Pour le géant pas d'inquiétude je pense qu'il aura son mot à dire surtout si les joueurs pensent qu'il va y avoir d'autres adversaires derrière et mettent pas le paquet dès le départ. Tu peux même avoir un accident (ca arrive vite) et je te conseille de leur demander de préparer un second pj chacun on sait jamais d'autant comme t'as dit, il y ara des morts...BigGrin

Pour la fatigue plus que pour la monture je te conseille de regarder tout l'équipement et pas seulement a monture voir si avec leurs pouvoirs capacités compétences... ils étaient paré pour un long voyage selon la saison et de juger dans la globalité. Genre, il fait froid, il pleut et ils ont pas de tente, pas de paillasse et dorment à même le sol dans une couverture...

Pour la carafe c'est étrange, peut être que les pjs pourront l'offrir à un village dans le besoin (source polluée) pour s'en attirer les bonnes grâces c'est peut être plus intéressant pour eux d'en faire cadeau que de le revendre...

Modifié par un utilisateur mercredi 28 mai 2014 15:37:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Abrusio  
#5 Envoyé le : mercredi 28 mai 2014 15:52:32(UTC)
Abrusio
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Messages : 91
Merci pour tes commentaires.

Pour ce qui concerne la disparition des deux armées, je crois que Rappan Athuk permet d'en savoir davantage sur les détails (après tout l'armée de la Lumière disparait dans le donjon qui sera nommé Rappan Athuk ensuite...) même si Slumbering Tsar offre quelques réponses sur pourquoi les choses se déroulent ainsi. Mais ce n'est pas forcément un mal si un certain nombre de mystères restent en arrière plan.

En ce qui concerne un deuxième personnage pour chaque joueur, j'ai hésité. Mais quand j'ai vu le temps qu'ils passent pour en créer un seul... je pense qu'il faudra qu'ils prévoient rapidement des rappels à la vie, ce sera plus simple. Enfin, la campagne est régulièrement ponctuée de PNJs pouvant servir de remplaçants (pour le reste de la séance ou définitivement).

En effet il faudra que je leur demande comment ils ont géré le voyage niveau équipement (sac de couchage, etc.) car c'est évident que ceux qui n'auront pas de nécessaire de camping risquent d'en payer le prix Smile. Pour le climat c'est plutôt chaud et sec, limite désertique (penser Désolation = Mordor).

Enfin, la carafe, malheureusement, il n'y aucun autre endroit habité enfin pas un village en tout cas à qui ils pourraient en faire cadeau. Connaissant le groupe je ne pense que ça aurait été le cas de toutes façon BigGrin. Je les vois plus revendre le truc et partager l'or. Au final je ne sais pas encore si je désire gérer de façon étroite la question de l'eau et de la nourriture, comme ça peut l'être dans Darksun par exemple. Comme je viens de voir que de toutes façons création d'eau est un sort de prêtre de niveau 0, je pense que je vais la laisser et voir ce qu'ils en font.
Offline Abrusio  
#6 Envoyé le : mercredi 28 mai 2014 16:38:44(UTC)
Abrusio
Rang : Habitué
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Messages : 91
Avant de s’aventurer dans la Désolation, le groupe devrait visiter le Camp (ou alors chauds comme une barraque à frite et un peu cramés du cerveau, ils se lancent directement dans l’exploration de la Désolation ? Peu probable les connaissant, surtout après le combat contre Gurg)

Première partie : le Camp

Slumbering Tsar est divisée en trois grands chapîtres : la Désolation autour de Tsar, la cité-temple de Tsar, enfin la citadelle cachée d’Orcus.

La Désolation est divisée en 6 grandes zones :
- le Camp, où les joueurs arrivent et où ils peuvent trouver tous les services dont ils pourraient avoir besoin au cours de leurs aventures (logement, marchand, craft, informations, prêtre…)
- Le Désert de Cendres, région de la Désolation la plus proche au nord est du Camp
- Les Champs des Morts, région de la Désolation la plus proche au nord ouest du Camp
- les Routes et la Croisée des chemins, qui partagent les 4 autres régions au nord du Camp
- les Terres Bouillantes (tout au nord ouest)
- la Faille du Chaos dans le quadrant nord est

La carte de la Désolation



La ville de Tsar ne devrait pas etre explorée avant quelques niveaux, car un dragon de poix (FP 15) habite dans les douves de la ville abandonnée… quand à la Citadelle, elle est normalement au coeur de la ville (mais davantage sur Tsar et le reste de la campagne une fois que les joueurs s’en approcheront)

Le Camp est une petite localité de un peu plus de 300 habitants, où règne l’anarchie. Il n’y a pas d’autorité claire. A la lecture de ce chapître de la campagne, j’ai su qu’il fallait la faire jouer. Je m’explique : le Camp n’est pas ce qu’il parait. Le contexte de la campagne fait que les PJs sont très loin de toute grande ville. Pour ma part je pense placer la porte de Barde à plusieurs centaines de kilomètres au sud (500km), donc si les joueurs veulent y retourner il faudra qu’ils usent de téléportation ce qui ne sera pas possible avant le niveau 9 (et même alors ce ne sera pas toujours pratique). Le Camp représente donc pendant au moins plusieurs séances de jeu leur unique point de chute dans cette région. Le seul endroit où ils peuvent revendre leur butin, se faire soigner, se reposer et fabriquer des objets magique en sécurité. Il se trouve aussi que le Camp n’est pas un endroit sans danger (le premier évennement de la campagne, l’attaque du géant devrait donner le ton). Cela devrait forcer les joueurs a en apprendre plus sur le Camp et ses habitants, qui savent beaucoup de choses sur la Désolation, et peuvent constituer de nombreuses incitations à explorer telle ou telle partie de la Désolation, puis de la ville de Tsar elle même.

Le Camp est décrit suivant un certain nombre de lieux importants : la taverne, l’auberge, le marché, le forgeron, le temple… aucun de ces lieux n’est une version classique que l’on retrouve dans une aventure standard. Par exemple : le temple est celui d’un dieu de la mort et de la peste, mais tenu par un prêtre tout sauf inamical (bien que malgré tout neutre mauvais). Un certain nombre d’évennements sont proposés pour être joués dans le Camp (ou plus tard dans la Désolation), qui arrivent selon certaines circonstances, ou suivant les actions des joueurs. L’attaque du géant était en réalité le premier évennement de cette série.

Après le combat contre Gurg, le géant, plusieurs habitants du Camp vont sortir de leurs tentes et de leurs huttes où ils s’étaient réfugiés pour rencontrer les nouveaux venus. Globalement les gens sont reconnaissant envers les PJs de les avoir débarassé de Gurg, qui semblait devenu complètement incontrolable. Ils pourront facilement apprendre que Gurg était le chef d’une bande de mercenaires ogres, les “Escrabouilleurs”, qui contre monnaie sonnante et trébuchante, protégeait les caravanes qui tentent parfois de traverser la Désolation. Ils étaient plutôt efficace, mais il semblerait que la dernière caravane en provenance de la Porte de Barde ait eu de gros ennuis dans la Désolation, au point que Gurg en soit revenu complètement fou…

Les PJs qui inspecte le cadavre de Gurg peuvent remarquer des griffures et de nombreuses traces de brûlures, comme de l’acide (indice sur ce qu’il s’est réellement passé).

Au bout de quelques minutes, précédé par une odeur de mort (demander quelques jets de vigueur) le fossoyeur du Camp, Griswald, arrive. C’est un personnage au visage cadavérique, mais habillé avec un coûteux costume de cérémonie et s’exprimant dans un langage soutenu. Un petit jet de connaissance religion DD12 pour reconnaitre un Ghast (Blême). Il demande à emmener le corps de Gurg pour “s’en occupper” (en faire son déjeuner pour la semaine plus probablement).

A partir de là, le groupe devrait être libre d’explorer le Camp à sa guise, il y a un certain nombre de lieux d’intérêt (description rapide, peut être faite par un habitant du Camp avec l’aide de la carte) :

1. Les Communs, la place centrale. Il y a un pendu qui oscille dans le vent depuis un certain temps déjà, vu l’odeur et son état. Le dernier à avoir été pris la main dans le sac à tenter de tricher au jeu.

2. L’Emporium Céleste : une sorte de marché permanent constitué de tentes et d’auvent, avec toutes sortes de biens communs

3. L’hermite : une sorte de sage qui s’est installé dans une hutte d’écorces d’arbres ici et qui ne parle à personne (en réalité un PJ remplaçant potentiel).

4. Chez Finns, location de montures. Une maison en mauvais état, un enclos et quelques palefreniers qui font semblant de travailler.

5. Un campement abandonné, l’ancien camp des ogres de Gurg

6. La Gorgée D’Sang : la taverne, un batiment aux fondations de pierre surmontée d’une structure de torchis réparée de nombreuses fois.

7. L’Usurier, une belle maison de planches avec une robuste cheminée de pierre. Le forgeron du village, qui fait aussi office de changeur

8. Le puit : une petite tour octogonale de facture ancienne mais robuste avec un toit conique

9. Plusieurs mâsures en mauvais état, avec des tentes et d’autres abris de fortunes : le campement des Guides de Skeribar. Il y a même un potager luxuriant, contrastant avec le manque de végétation tout autour de la Désolation

10. La chapelle de la Lumière mourante : deux tours de briques crues peintes en gris sombre, un symbole de crâne avec une faux, surmontant un soleil levant peint sur la porte en rouge.

11. L’auberge des frères Benders : un assemblage de plusieurs chariots reconvertis en une construction assez basse mais à l’air accueillante.

12. L’embassade de la Porte de Barde : une petite maison robuste avec de lourds volets clos et une cheminée de pierre. Des traces de réparation récente.

13. L’apothicaire : un cairn avec une ouverture béante surmonté d’un linteau de pierre

14. Les Quatorze Furieux de Clantock : un groupe de tentes de peaux entourant un terrain d’entrainement

15. A part du camp, une tente ronde et basse, celle du fossoyeur.

Il y a un certain nombre de rumeurs sur lesquelles peuvent tomber les joueurs s’ils font l’effort de chercher (jet de connaissance folklore local et/ou roleplay convaincant…). En fait, rien que concernant la Désolation, il y en a pas loin de 2 pages ! Il faudra probablement offrir en priorité aux joueurs des rumeurs qui peuvent leur servir rapidement (car certaines concernent uniquement des rencontres éloignées, par exemple dans les Terres Bouillantes).

Il y a un certain nombre de PNJs importants que les PJ peuvent rencontrer :

L’Usurier

Le visage impassible, les cheveux gris, deux yeux bleu glace, un nez aquilin. Il s’agit du forgeron/marchand/changeur du Camp, mais aussi de la seule vrai autorité reconnue implicitement par les autres habitants du Camp.

C’est un point capital : dans le Camp, personne n’accepte les paiements en pièces d’or et argent classiques, mais seulement avec une monnaie locale : les bout d’fer (des sortes de jetons fabriqués par l’Usurier lui même). La conversion se fait auprès de l’Usurier, au taux de 5po pour 1 bout d’fer. Les prix dans le Camp sont au taux de 1 pour 1. La revente de bout d’fer se fait auprès de l’Usurier au taux de 2po pour 1. Bref, les joueurs vont surement hurler à la mort en apprenant celà !

L’Usurier possède un secret assez énorme (et qui devrait le rester aussi longtemps que possible) qui rend l’équilibre dans le Camp possible : c’est une liche FP 17 (dissimulé par quelques sorts d’illusion). Je pense qu’il va être un de mes PNJ préféré à jouer !

Le père la Mort

Un hobgobelin avec un maquillage de crâne sur le visage. C’est aussi un prêtre de Nergal, dieu de la mort et de la Peste. Lui et ses deux acolytes offrent des services en sorts divins jusqu’aux sorts de niveau 4 (au double du prix du livre de base). Il a un humour grinçant mais n’est pas du tout hostile. Après tout, dans un endroit comme la Désolation, il n’a pas besoin de beaucoup pousser le destin pour que la plupart des gens rencontrent une fin funeste.

Mama Grim

L’apothicaire ressemble à une très grande et très maigre vieille femme frippée vêtue de haillons, mais elle est aussi une guenaude des marais ayant fuit Tsar (jet de connaissance DD15 pour le savoir). Elle me fait penser à la sorcière de Sleepy hollow, ce que je vais probablement utiliser cette description avec mes joueurs.

Suite des évennements au Camp

Si les PJs décident de passer la nuit dans le Camp avant de s’aventurer dans la Désolation, ils risquent fort de se voir confrontés à l’évennement numéro 2, qui se déroule dans l’auberge des frères Benders (des gnomes jumeaux, en fait des triplés).

2. Une nuit à l’auberge

Pour résumer, deux des frères gnomes aubergistes sont en réalité des assassins qui suppriment leurs clients pendant la nuit pour les dépouiller. Je vais passer rapidement sur la stratégie qui est assez longue et qui conduit (normalement) à la situation suivante : un des PJs, malade pendant la nuit, se rend aux toilettes de l’auberge pour se soulager… Le mur du fond est un mur illusoire derrière lequel l’un des deux frères assassin attend avec une gemme de vision véritable…ce qui lui permet de voir sans être vu et activer son pouvoir d’attaque de l’assassin.

Bon, je n’ai pas de réel problème avec le fait qu’une nuit à l’auberge se transforme en piège mortel pour les PJs, car ils peuvent se méfier, avoir des indices en interrogeant les gens du Camp… mon gros problème ici, c’est que donner une gemme de vision véritable à un groupe de niveau 7, c’est potentiellement très déséquilibrant. Je vais donc la supprimer et changer l’un des assassins pour lui donner un gros score d’utilisation d’objet magique. Ca tombe bien le dernier des frères gnome est un illusionniste avec écriture de parchemin et mur illusoire dans son grimoire.

3. Des chuchotements dans la nuit

Troisième évennement qui peut se produire dans le Camp la nuit, mais aussi partout la nuit dans la Désolation. Cette rencontre est prévue pour donner au MJ un moyen d’orienter et d’aider les PJs, mais aussi pour introduire progressivement le meta-plot et des indications sur les divers secrets de la campagne que peuvent découvrir les joueurs.

Alors que les PJs dorment probablement, vers minuit un bruit de roues de charette grinçantes se fait entendre au loin, et ce bruit se rapproche. Il s’agit du Colporteur de Minuit, un étrange visiteur extraplanaire encapuchonné, qui vend des babioles sans valeur. Cependant, à chaque achat (un par nuit) il offre aussi une information cryptique mais généralement utile.

Par exemple la première nuit :

“La Porte Noire n’est pas seulement gardée par les morts qui marchent, mais aussi par un mal plus grand. Depuis les mares de poix visqueuse est sorti un nouveau gardien à la fois vil et funeste. Prenez garde à son souffle ou la mort vous collera à la peau !”

Il s’agit d’un avertissement sur la présence du dragon de poix qui garde la ville de Tsar.

A venir : les autres PNJs du camp, et un avant goût de la Désolation

Modifié par un utilisateur mercredi 28 mai 2014 16:44:54(UTC)  | Raison: correction de la carte

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#7 Envoyé le : mardi 10 juin 2014 10:58:14(UTC)
Abrusio
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Intégration du background des PJs dans la campagne

Etape importante, il faut aider les personnages des joueurs à trouver leur place dans la campagne. Pourquoi sont-ils là ? Pourquoi sont-ils ensembles ? Quels sont leurs objectifs à chacun ? En anglais, les “hooks” ou “accroches” en français de chez nous.

La campagne Slumbering Tsar propose un certain nombres de ces “Hooks” que j’ai transformé en traits de campagne assez facilement (voir le document guide de création dont le lien est plus haut). Je me suis inspiré d’autres traits de campagnes soit en reprenant les bonus tels que, soit en essayant de leur donner la même puissance. Ensuite nous en avons discuté avec les joueurs pour trouver un équilibre (certaines propositions étaient trop faibles ou bien trop fortes).

Les choix de traits des joueurs et la manière de les intégrer dans la campagne

- Antal le Puissant, une furie montée halfeling, pour faire de gros dégats à la lance d’arçon
Chasseur de mort vivants : fait partie d’une tribu de halfeling protectrice des morts. Les songes prophétique de la Grande Ancienne ont désigné la Désolation comme l’endroit d’où se déverseraient les morts vivants sur le monde et d’où viendrait la fin de toute vie. Antal doit détruire trois abominations morts vivantes pour pouvoir empêcher ce destin funeste : le Roi à l’oeil de Fer, le marcheur blanc, et enfin, le chevalier noir dont les armoiries sont une épée pleurant des larmes de sang. Alors seulement il sera peut être possible de refermer les portes de Tanathos.

- un oracle/paladin/vengeur sacré pour le tank et le soin (Soreness)
a choisi “descendant de l’épée” : Sa famille d'origine se nomme Valdemir. Un de ses ancêtres, le paladin de Muir Valdemir monté sur son destrier Tasker, à participé au siège de Tsar au sein des Cinquante et Un et n'est jamais revenu. Des songes étranges hantent parfois les membre de la famille depuis lors, une silhouette de cavalier sinistre armé d'un cimeterre monté sur une licorne noire hantent leurs nuits…

- un théurge mystique comme couteau suisse et support
Défenseur de la nature : S’il y a un endroit sur cette terre où la Nature a perdu ses droits, c’est bien la Désolation. Cet endroit est corrompu, mais peut être pas au delà de tout espoir. Certains membres des cercles druidiques de la région de la porte de Barde pensent qu’il est possible de mettre fin à cette situation et que la Nature y reprenne ses droits. Pour cela, ils ont décidé d’envoyer une de leurs jeunes recrues afin de voir ce qu’il était possible de faire.

- un magicien élémentaliste du métal, qui veut créer des golems
a choisi “descendant de l’épée” : Comte Grebbell, épée longue. Une sorte de malédiction frappe la famille Grebbell, ancien membre des Cinquante et Un, et un jour ou l'autre, tous les héritiers finissent par connaître une fin atroce dans d'horribles (et souvent longues) souffrances (je laisse le PJ libre de définir quelques exemples si nécessaire). Je précise que cette succession de destins funestes ont pourtant toujours eu une origine complètement fortuite (genre chute de cheval...), mais qui sait si ça n'a pas une autre signification dans le grand ordre des choses ?

- Eudonius : un barde récupérateur qui tire à l’arc pour repérer les pièges et partir en éclaireur
a choisi “propriétaire terrien” : en récompense pour ses bons et loyaux services, il a été dupé par son employeur à la Porte de Barde, et a reçu un titre de propriété pour une tour fortifiée dans les Terres Bouillantes. La tour en question est bien entendu déjà habitée…

La suite du camp :

9. Les guides rangers de Skeribar

Skeribar et ses rangers offrent leurs services comme guides. Ils ne sont pas des mercenaires (donc ils ne vont pas faire le boulot de PJs lors des combats) mais peuvent les guider dans la Désolation, qu’ils connaissent bien. Leur petit secret c’est qu’ils sont de mêche avec les druides récupérateurs de la zone A.5. du Désert de Cendres.

Modification des rodeurs en leur ajoutant l’archétype de Guide, qui correspond bien à leur rôle. Cela simplifie aussi la gestion de l’ennemi juré, et le pacte du chasseur (et supprime le compagnon animal, d’après moi inutile).

Notes :
initiative : dans la désolation (désert de Cendres et Terres mortes, deux environnements de type désert) Skeribar et ses rangers ont un bonus supplémentaire de +4, Skeribar a un bonus supplémentaire de +2. Par contre, dans le camp des récupérateurs, qui est du type jungle, pas de bonus. On ne peut pas tout avoir !

RANGER GUIDES (1d4+1, 7 total) CR 4
XP 1,200
Male or female human ranger 5 (archétype guide)
N Medium Humanoid (human)
Init +7 (désert +11); Perception +9
AC 16, touch 14, flat-footed 13 (+2 armor, +1 deflection, +3 Dex)
hp 52 (5d10+15 plus 5)
Fort +8; Ref +10; Will +3
Speed 30 ft.
Melee +1 longsword +8 (1d8+3/19–20)
Ranged mwk shortbow +7/+7 (1d6/x3)
Special Attacks : concentration du rodeur 2/jour +4 att/+4 dgts
Spells Prepared (CL 2nd):
1st—endure elements, longstrider
Str 14, Dex 17, Con 17, Int 10, Wis 12, Cha 10
Base Atk +5; CMB +7; CMD 21
Feats Combat Reflexes, Endurance(B), Improved Initiative, Lightning Reflexes, Rapid Shot(B), Self-Sufficient(B)
Skills Climb +10, Handle Animal +8, Heal +11, Knowledge (nature) +8, Perception +9, Stealth +11, Survival +11 (+13 tracking)
Languages Common
SQ combat style (archery), favored terrain (desert +2), concentration du rodeur, chance du rodeur, wild empathy +5
Gear masterwork leather armor, ring of protection +1, cloak of resistance +1, +1 longsword, masterwork shortbow, 20 arrows, belt pouch with 1d12 iron bits

SKERIBAR CR 9
XP 6,400
Male human ranger 10 (Guide)
N Medium humanoid (human)
Init +4 (désert +10); Perception +19
AC 19, touch 14, flat-footed 15 (+5 armor, +4 Dex)
hp 89 (10d10+10 plus 20)
Fort +8; Ref +11; Will +5
Defensive Abilities
Speed 30 ft.
Melee +1 ghost touch longsword +14/+9 (1d8+5/19–20),
mwk short sword +13/+8 (1d6+2/19–20)
Ranged mwk composite longbow (+3 Str bonus) +15/+10
(1d8+3/x3)
Special Attacks concentration du rodeur 4/j +6 att / +6 dgts, chance du rodeur 1/j
Spells Prepared (CL 7th):
2nd—barkskin, bear’s endurance
1st—animal messenger, magic fang, summon nature’s ally I
Str 18, Dex 19, Con 13, Int 14, Wis 15, Cha 7
Base Atk +10; CMB +14; CMD 28
Feats Alertness, Diehard, EnduranceB, Improved Two-
Weapon FightingB, Quick Draw, Toughness, Two-Weapon
FightingB, Two-Weapon RendB, Weapon Focus (longsword)B
Skills Bluff +8, Climb +22, Handle Animal +11, Heal +15,
Knowledge (geography) +15, Knowledge (nature) +15,
Perception +19, Profession (farmer) +15, Sense Motive +4,
Stealth +22 (désert +6), Survival +15 (+20 tracking)
Languages Common, Giant, Terran
SQ combat style (two-weapon combat), favored terrain (desert +4, forest +2), swift tracker, wild empathy +8, woodland stride, concentration du rodeur, chance du rodeur
Combat Gear potion of plant growth, 3 potions of cure moderate wounds; Other Gear +2 studded leather armor, +1 ghost touch longsword, masterwork short sword, masterwork composite longbow (+3 Str bonus), cloak of elvenkind, ring of climbing
Concentration du rôdeur (Ext)
Au niveau 1, par une action rapide utilisable une fois par jour, le guide peut se concentrer sur un ennemi unique situé dans son champ de vision. Le rôdeur reste concentré sur cette cible jusqu’à ce qu’elle soit réduite à 0 point de vie ou moins, qu’elle se rende ou qu’il désigne une nouvelle cible pour sa concentration. Le rôdeur gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre la cible sur laquelle il est concentré. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, ce bonus augmente de +2. Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le rôdeur peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour. Cette capacité remplace Ennemi juré.
Chance du rôdeur (Ext)
Au niveau 9, une fois par jour, le guide peut soit relancer un de ses jets d’attaque soit forcer un ennemi dont l’attaque vient de le toucher à relancer son jet d’attaque. Le rôdeur doit accepter le résultat du second jet, même si celui-ci est moins avantageux. Un rôdeur peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 9 et une fois de plus par jour aux niveaux 14 et 19. Cette capacité remplace Esquive totale.

14. Les quatorze furieux de Clantock

Ce sont des mercenaires, donc ils peuvent être engagés par les PJs (ou généralement par les caravanes) pour être protégés dans la Désolation. Cependant, Clantock a tendance à penser qu’il est beaucoup plus malin que ce qu’il est vraiment, et finira par trahir ceux qu’il doit protéger pour les vendre aux gargouilles de la zone C6 de la faille du chaos ( comme ce qu’il a fait à son concurrent Gurg, le géant des collines).

J’ai corrigé quelques problèmes dans le profil de Clantock. Déjà, il avait enchainement et succession d’enchainements qui sont deux dons que je trouve très nuls et probablement jamais utilisés dans leur version en pathfinder. Ensuite il gâche plusieurs de ses dons pour améliorer son tir à l’arbalète…Bref, j’ai essayé de ne pas dénaturer le personnage : il a toujours vigueur surhumaine et endurance, probablement inutiles, mais ça colle avec le fait de vivre dans la Désolation. Cependant, je l’ai un peu amélioré pour qu’il ait un peu plus de patate en combat. A postériori je constate qu’il avait aussi une armure intermédiaire ce qui devait lui permettre de dormir avec son armure (grâce à endurance). J’hésite à lui enlever le harnois pour lui remettre une cuirasse et garder cette cohérence.

CLANTOCK CR 10
XP 9,600
Male half-orc fighter 8/rogue 3
CN Medium humanoid (orc)
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10
AC 25, touch 11, flat-footed 24 (+11 armor, +1 Dex, +1 natural, +2 shield)
hp 147 (8d10+40 plus 3d8+15 plus 19)
Fort +14; Ref +6; Will +3 (+5 vs. fear)
Defensive Abilities bravery +2, evasion, ferocity, trap sense +1
Speed 20 ft. (4 cases)
Melee +1 keen scimitar +19/+14 (1d6+9/15–20) ou PA : +16/+11 (1D6+15/15-20)
Ranged light crossbow with +1 shocking burst bolts +12
(1d8+1/19–20 plus 1d6 electricity)
Special Attacks rogue talent (bleeding attack), sneak attack +2d6, weapon training (heavy blades +1)
Str 21, Dex 13, Con 20, Int 9, Wis 10, Cha 8
Base Atk +10; CMB +15; CMD 26
Feats spécialisation martiale (scimitar) (B), Endurance, arme de prédilection supérieure (B), Great Fortitude,
Improved Initiative (B), Point Blank Shot (B), Power Attack (B), s’avancer, Toughness, Weapon Focus (scimitar)
Skills Bluff +9, Climb +13, Disable Device +0, Intimidate +5, Perception +10 (+11 locate traps), Stealth +9
Languages Common, Orc
SQ armor training 2, orc blood, trapfinding
Gear +2 full plate, masterwork heavy steel shield, amulet of natural armor +1, +1 keen scimitar, light crossbow, 20 +1 shocking burst crossbow bolts, pouch with 74 iron bits and a garnet (50 gp)

MERCENARIES (12) CR 2
XP 600
Male half-orc or orc warrior 4
CN Medium humanoid (orc)
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception –1
AC 19, touch 11, fl at-footed 18 (+6 armor, +1 Dex, +2 shield)
hp 30 (4d10+4 plus 4)
Fort +5; Ref +2; Will +0
Defensive Abilities ferocity
Speed 20 ft.
Melee mwk battleaxe +9 (1d8+3/x3)
Ranged heavy crossbow +5 (1d10/19–20)
Str 16, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 8, Cha 8
Base Atk +4; CMB +7; CMD 18
Feats Rapid Reload, Weapon Focus (battleaxe)
Skills Climb +3, Intimidate +8, Survival +3
Languages Common, Orc
SQ orc blood
Gear chainmail, heavy wooden shield, masterwork battleaxe, heavy crossbow, 20 crossbow bolts, pouch with 5d4 iron bits

Voila qui conclut la préparation du Camp. Il y a d’autres choses à préparer, mais dans un premier temps, ces quelques éléments devraient suffire à faire jouer les premières séances.

Modifié par un utilisateur mercredi 11 juin 2014 14:11:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Abrusio  
#8 Envoyé le : mercredi 11 juin 2014 17:33:40(UTC)
Abrusio
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Présentation générale de la Désolation :

A un moment ou un autre, les joueurs vont décider de s’aventurer dans la Désolation. Globalement ils peuvent choisir d’aller où ils veulent, puisque l’objectif de la campagne est de leur offrir le plus de liberté possible. Cependant, dans chacune des 4 (en fait 5) sous régions de la Désolation, il y a un certain nombre de rencontres fixes, plus des rencontres aléatoires (issues de tables classiques à pourcentage).

La première difficulté que vont rencontrer les PJs, c’est que la visibilité dans deux des quatre régions peut être réduite, voir presque inexistante (en tout cas c’est mon interprêtation). J’ai représenté cela par des conditions météo aléatoires à tirer chaque jour ( a venir dans la partie préparatoire de la Désolation)

La deuxième difficulté, c’est que la Désolation est un endroit très inhospitalier. Premièrement il n’y a aucune source de nourriture (pas de gibier). Les sources d’eau sont rares et souvent polluées. Cependant, comme dit plus haut, la magie devrait pallier à ces deux problèmes (création d’eau au niveau 0 et création de nourriture au niveau 3).

La plus grosse difficulté vient en fait des rencontres aléatoires. Habituellement je ne les fais jamais jouer, cependant, dans cette campagne, elles deviennent nécessaires pour éviter le syndrome “Kingmaker” : un lieu, un combat, une journée.

Il y a plusieurs objectifs potentiels pour les PJs dans la Désolation : premièrement, accumuler assez de ressources et d’expérience pour se confronter à la ville de Tsar (et son gardien, le dragon de poix). Le deuxième volume indique qu’il est souhaitable que les PJs soient niveau 11 environ pour le deuxième volume de la saga. Ensuite, il y a plusieurs endroits qu’il peut se révéler important de visiter, bien que à ma connaissance, aucun ne soit indispensable pour la suite.

La Désolation fait environ 100km d’est en ouest, et 70km du nord au sud.

Le Désert de Cendres

J'ai retravaillé un certain nombre de rencontres fixes :

A2. Sire Martimus le perdu

Sire Martimus est un paladin de Muir déchu. Il a perdu ses pouvoirs, et il ne peut pas mourir car il a été maudit par Orcus ou par Muir (ou les deux). Depuis le siège de Tsar, il cherche à mettre fin à son existence, en vain (en témoigne le noeud coulant encore accroché à son cou, le fait qu’il soit malade comme un chien, et extrêmement vieux et pourtant encore debout). Cependant, rien techniquement ne laisse transparaître cette malédiction, et comme il va tout de suite charger les PJs, il va probablement être tuer sans qu’ils ne comprennent rien à son état.

Je trouve que c’est une occasion ratée, et j’ai hésité entre deux manières d’améliorer la situation :
- il a guérison accélérée ou régénération. Mais cela n’empêchera pas les PJs de le mettre à terre, et de le dépouiller, se rendre compte qu’il régénère et donc l’achever d’un coup de grâce.
- ou alors il ne peut pas mourir tout simplement, quel que soit son nombre de pv négatifs. Il bénéficie aussi du don “dur à cuire”. Ce qui veut dire que quand il aura 0pv ou moins, il sera chancelant et pourra se battre (moins bien). Aux PJs de trouver un moyen de lui faire un coup de grâce (décapitation par exemple), seule manière de le tuer définitivement. Ce qui explique qu’il soit encore en vie après tout ce temps et une tentative de suicide ratée (la corde autour du cou).

SIR MARTIMUS THE LOST CR 8
XP 4,800
Male human fallen paladin of Muir 9
CE Medium humanoid (human)
Init +0; Perception +4
AC 20, touch 10, flat-footed 20 (+8 armor, +2 shield)
hp 99 (9d10+36 plus 9)
Fort +10; Ref +3; Will +8
Speed 20 ft.
Melee mwk lance +15/+10 (1d8+6/(19-20) x3 plus disease) or +2 vicious heavy pick +15/+10 (1d6+4+2D6/x4 plus disease)
Special Attacks disease
Str 18, Dex 10, Con 19, Int 13, Wis 14, Cha 6
Base Atk +9; CMB +13; CMD 23
Feats Mounted Combat, Power AttackB, Ride-By Attack, Spirited Charge, Weapon Focus (lance), improved critical (lance)
Skills Handle Animal +6, Heal +4, Intimidate +2, Knowledge (local) +7, Knowledge (nobility) +6, Knowledge (religion) +6, Perception +4, Ride +11
Languages Common, Dwarven
Gear battered half-plate, heavy steel shield, masterwork lance, +2 vicious heavy pick
Disease (Ex) The Shakes: Contact; save DC 18; onset 1 day; frequency 1/day; effect 1d8 Dex; cure 2 consecutive save. The save DC is Constitution-based.
Martimus has suffered from the shakes for over 80 years. The nature of his curse keeps him perpetually infected as a carrier but will not let him deteriorate too far to function. Any personal contact with Martimus, including being struck by his weapons, risks infection and requires a Fortitude save.
Ne peut pas mourir : Martimus ne peut pas mourir d’un nombre négatif de pv et on considère qu’il a le don “dur à cuir”. Il peut mourir dans le cas où il subit les effets d’un coup de grâce réussi ou tout effet magique de mort.
Offline Abrusio  
#9 Envoyé le : lundi 16 juin 2014 11:18:29(UTC)
Abrusio
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Je continue à avancer sur ma préparation de la Désolation, car la date de la première séance de jeu approche (20 juin). Le groupe semble avoir acquis sa configuration finale, mon sentiment est qu'ils vont manquer de sorts divins, le paladin/oracle/vengeur sacré comptant surtout sur ses canalisations, et le théurge mystique aura plusieurs niveaux de retard. Bref, on verra bien ce que ça va donner à l’usage.

Je me rends compte que ce journal a une construction assez décousue, puisque je le rédige au fur et à mesure que je prépare le tout. Par exemple j'ai déjà travaillé sur les tables de rencontres aléatoires, mais comme ce n'est pas terminé, je n'en ai pas encore posté le contenu. J'espère que la lecture reste intéressante.

J’ai aussi préparé un petit obituaire (rubrique nécrologique) pour améliorer graphiquement les 8 pages prévues à cet effet à la fin de la campagne…

https://docs.google.com/document/d/1TMygchkATLxfJxhwUN8vsuIx6DpYmLwOZofm9HOdvHA/edit?usp=sharing

Il me reste à préparer :

- un tableau récapitulatif des PJs (jets de sauvegarde, perception, etc.) pour pouvoir effectuer les jets en secret.

- En ce moment je travaille aussi sur la préparation des tokens de créatures pour les rencontres. J’ai déjà une collection conséquente (certains fait maisons, d’autres de la boite à monstres Pathfinder), mais il me faut encore en ajouter. Le plus dur est de trouver des illustrations pour les créatures ne venant pas des bestiaires de paizo. Heureusement DeviantArt est une mine d'or et j'y ai une grosse collection de favoris.

La plus grosse difficulté à ce point c’est d’avoir préparé l’ensemble de la Désolation pour ne pas être pris au dépourvu si les joueurs décident de partir là où ils veulent aller. C'est une masse de travail énorme, mais je me dis qu'ensuite il n'y aura pas besoin d'autant de travail pour les séances suivantes puisqu'ils vont probablement tourner dans la désolation un certain temps.

Suite du Désert de Cendres

A.5. les récupérateurs

Il s’agit d’un gros bosquet luxuriant en plein milieu du Désert de Cendres (qui est un désert aride et hostile partout ailleurs). Son existence est possible grâce à 3 druides de Telophus, le dieu des saisons et des récoltes. Pour faire rapide, ces druides (ni leur dieu) ne sont pas maléfiques mais ils procèdent à des sacrifices humains (ou d’humanoïdes) pour alimenter un rituel de fertilité nécessaire à l’existence de cet oasis de vie. Ils sont de mêche avec les rangers de Skeribars, au Camp, qui leurs amènent des victimes.

Dans la version originale, les druides commencent par jauger les PJs, puis tentent de les capturer vivants. Cependant, en regardant les profils, je ne vois pas vraiment de stratégie possible dans ce sens. Il y a plusieurs choix de sorts assez incohérent (gourdin magique pour un druide qui se bat à la lance, sans force et avec arme de prédilection par dessus le marché). Ajouter à cela 3 compagnons animaux à la force discutable. Dans un journal de campagne d’un autre MJ sur les forums de paizo, un seul PJ a réussi à massacrer tous les druides sauf un et à s’enfuir vivant. Je crois que ça montre bien un problème.

Je suis parti sur une modification complète des 3 druides de Telophus en gardant leurs caractérisitiques principales. La sélection des sorts a été effectuée avec plusieurs objectifs en vue :
- d’abord protéger le bosquet des intrus (les druides haïssent les démons qui infestent la Désolation et ont garnis leur territoire des crânes de leurs victimes démoniaques )
- ensuite, pouvoir capturer des victimes qui savent se défendre (ce dont on pourrait s’attendre de la part de ceux qui explorent la Désolation).

Niva est une très belle femme et aussi le chef spirituel des druides récupérateurs. C’est un esprit brillant (de gros scores en sagesse, intelligence et charisme!), et j’ai décidé d’en faire un personnage à la forte personnalité, et de lui ajouter l’archétype druide des tempêtes avec comme domaines climat et nuages, ce qui est à mettre en relation avec le climat inhospitalier de la région. Sa stratégie de prédilection est de se transformer en chauve souris (animal minuscule) et de se cacher dans les frondaisons pour espionner sans être vue. Etant niveau 10, elle possède la plus grosse capacité de sorts du groupe et sera donc chargée de s'occuper des intrus à l’aide de ses sorts tout en restant hors de la mêlée.

Jeraldus est un peu un cas à part. Ce n’est pas un bon lanceur de sort, et il ne brille pas particulièrement par ses capacités physiques non plus, excepté sa dextérité qui est très élevée pour un druide (20). J’ai décidé de lui mettre l’archétype du druide flétrisseur, ce qui colle bien avec le rôle de ces druides dans la Désolation. Il aura un rôle de soutien, surtout pour aider Scront, le dernier druide. Je lui ai aussi réservé quelques sorts de contact pour affaiblir des ennemis, sachant qu’il peut utiliser son familier chauve souris pour effectuer les attaques de contacts à sa place.

Scront est un druide orc, et comme le bosquet est protégé par un couple de tigre, j’ai trouvé que chaman lion était un bon archétype (on va dire que c’est chaman “tigre” en réalité…). C’est un gars vraiment costaud, et donc forcément, les sorts ce n’est pas son fort. Son rôle sera de se transformer en gros tigre et de s'occuper des intrus avec son compagnon animal tigre “whiskers”.


NIVA CR 9
XP 6,400
Female human druid 10 (archétype druide des tempêtes)
N Medium humanoid (human)
Init +5; Perception +13
AC 15, touch 11, fl at-footed 14 (+1 Dex, +4 natural)
hp 68 (10d8+10 plus 10)
Fort +8; Ref +4; Will +8;
Defensive Abilities
Speed 30 ft.

Melee mwk club +7/+2 (1d6–1)
Special Attacks spontaneous casting (summoning spells)
Spells Prepared (CL 10th):
5th—croissance animale, insect plague, stoneskin, ice storm (D)
4th—colonne de feu x 2,dissipation de la magie x2, solid fog (D)
3rd—dominate animal, poison pernicieux (reach spell) x 3, appel de la foudre (D)
2nd—animal messenger, barkskin, distorsion du bois, nuée grouillante, sagesse du hibou, fog cloud (D)
1st—calm animals, charm animal, lueur féerique, entangle, longstrider, speak with animals, obscuring mist (D)
0 (at will)—detect magic, guidance, know direction, stabilize, virtue

Str 8, Dex 12, Con 13, Int 16, Wis 20, Cha 18
Base Atk +7; CMB +6; CMD 7
Feats magie de guerre, science de l’init, talent (bluff,discrétion), natural spell, reach spell
Skills Bluff +20, Diplomacy +12, Escape Artist +3, Handle Animal +12, Heal +18, Knowledge (nature) +18, Perception +13, Sense Motive +15, Spellcraft +11, Stealth +22, Survival +20, Swim +4
Languages Auran, Common, Druidic, Sylvan, Terran
SQ nature bond, wild empathy +14, wild shape 4/day
Combat Gear lesser metamagic rod (extend), minor circlet of blasting, elixir of hiding; Other Gear mwk club, cloak of elvenkind
Incantation de domaine spontanée
Le druide des tempêtes peut transférer l’énergie emmagasinée dans ses sorts vers des sorts de domaine qu’il n’a pas préparés. Il « perd » le sort préparé afin de lancer n’importe quel sort de domaine du même niveau ou de niveau inférieur. Ce pouvoir remplace l’incantation spontanée.
Pacte avec la nature (Ext)
Le druide des tempêtes ne peut pas choisir de compagnon animal. Il doit choisir le domaine de l’Air ou du Climat ou les sous-domaines des Nuages, des Tempêtes ou du Vent.
Marchevent (Ext)
Au niveau 2, les malus des effets de vent, magiques ou non, sont réduits d’un cran au profit du druide des tempêtes. Ce pouvoir remplace déplacement facilité.
Voix des tempêtes (Ext)
Au niveau 3, grâce à sa magie, la voix du druide des tempêtes couvre les hurlements du vent et le fracas du tonnerre. Quand il faut faire un test dePerception pour entendre la voix du druide, le DD est réduit d’une valeur égale au niveau du druide. Ce pouvoir remplace absence de trace.
Yeux des tempêtes (Ext)
Au niveau 4, le druide des tempêtes peut voir à 3 mètres (2 c) à travers un brouillard, une brume, un gaz, un vent, une pluie ou une autre condition climatique peu clémente similaire d’origine magique. Il ignore le camouflage qu’elle procure. La distance de visibilité augmente de 1,50 mètre (1 c) tous les quatre niveaux après le 4. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
Seigneur des vents
Au niveau 9, le druide des tempêtes peut choisir un nouveau domaine ou sous-domaine dans la liste proposée par le pouvoir pacte avec la nature. Ce pouvoir remplace l’immunité contre le venin.

Niva aime à se transformer en chauve souris pour être le plus discrète possible, ce qui lui permet aussi de lancer des sorts sous cette forme sans être détectée.

Forme de chauve souris :

Str 4, Dex 18, Con 13, Int 16, Wis 20, Cha 18
CA : 22
bonus pour toucher à distance : +14
Compétences : discrétion +37 (avec l’elixir de discrétion +47)

Si la situation devient grave, Niva se transforme en élémentaire d’air de taille G, de manière à voler et gagner +4 en CA. Elle se transforme en tourbillon et aspire les ennemis. Pour l’avoir vu en marche, ça fonctionne vraiment bien (à confirmer).

JERALDUS CR 7

XP 3,200
Male human druid 8, archétype druide flétrisseur
N Medium humanoid (human)
Init +9; Perception +11
AC 18, touch 13, flat-footed 15 (+3 armor, +5 Dex)
hp 55 (8d8+8 plus 8)
Fort +7; Ref +7; Will +8; +4 vs. fey and plants
Defensive Abilities resist nature’s lure
Speed 30 ft.
Melee spear +8/+3 (1d8+1/x3)
Ranged sling with +1 seeking bullets +12 (1d4+2)
Special Attacks spontaneous casting (summoning spells)
Spells Prepared (CL 8th):
4th—pierres acérées, vermine géante
3rd—cloack of winds, contagion, morsure magique suprème
2nd—peau d’écorce x2, sagesse du hibou, contact gelé
1st—enchevetrement, grand pas, lueur féerique, morsure du froid x2
0 (at will)—detect magic, flare (DC 12), mending, resistance
Str 13, Dex 20, Con 12, Int 10, Wis 15, Cha 13
Base Atk +6; CMB +7; CMD 22
Feats : Alertness, Improved Initiative, Natural Spell, école renforcée et école renforcée supérieure nécromancie
Skills Craft (woodworking) +9, Handle Animal +12, Heal +9, Knowledge (nature) +15, Perception +11, Sense Motive +8, Survival +11
Languages Common, Druidic
SQ famillier, nature sense, trackless step, wild empathy
+9, wild shape 3/day, woodland stride
Combat Gear potion of sanctuary; Other Gear +1 leather
armor, spear, sling, 25 +1 seeking sling bullets

Miasme (Ext)
À partir du niveau 5, si le druide occupe l’espace voisin de celui d’une créature au début du round de celle-ci, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de druide + le modificateur de Sagesse du druide) ou être malade pendant 1 round. Si elle possède le type animal, fée ou plante et qu’elle rate ce jet de Vigueur, elle est nauséeuse durant 1 round et malade durant la minute suivante. Si elle le réussit, elle est immunisée aux effets de ce pouvoir pendant 24 heures, comme le sont les créatures immunisées aux maladies. Cette capacité remplace absence de traces et résistance à l’appel de la nature.

Bruce (Familier chauve souris)

27pv
BBA : +6
attaque +11
Base Ref +4 Vig +4 Vol +8
CA 19 (+3 taille, +4 naturelle, +2 dex)
Esquive extraordinaire, transfert de sorts, lien empathique, vigilance,Conduit, Communication avec le maître, Communication avec les animaux de la même espèce
Compétences : perception +11, vol +16, discrétion +14
For 1, Dex 15, Con 6, Int 9, Sag 14, Cha 5

Jeraldus garde ses sorts de boost pour Scront et son compagnon animal. En combat il utilise son familier pour porter des attaques de contact à distance sur les ennemis qui ne semblent pas physiquement dangereux (lanceur de sort, archers). Ne pas oublier que Bruce risque de se prendre une AO quand il devra se mettre sur la case de sa cible…


SCRONT CR 6
XP 2,400
Male orc druid 7 (Pathfinder Roleplaying Game Bestiary “Orc”) archétype chaman Lion (Tigre)
N Medium humanoid (orc)
Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +2
AC 18, touch 10, flat-footed 18 (+4 armor, +2 natural, +2
shield)
hp 63 (7d8+21 plus 7)
Fort +8; Ref +2; Will +7; +4 vs. fey and plants
Defensive Abilities ferocity, resist nature’s lure
Weaknesses light sensitivity
Speed 20 ft.
Melee +1 scimitar +12 (1d6+6/18–20)
Special Attacks spontaneous casting (summoning spells)
Spells Prepared (CL 7th):
4th—atavisme (UM)
3rd—morsure magique suprème, peau résineuse (UC)
2nd—force du taureau, X2, endurance de l’ours, peau d’écorce (+3)
1st—se hérisser x2 (APG, bristle), morsure du froid (UM), démarche aérienne (APG,feather step), grand pas
0 (at will)—detect poison, guidance, mending, resistance
Str 21, Dex 11, Con 16, Int 8, Wis 14, Cha 6
Base Atk +5; CMB +10; CMD 20
Feats attaque en puissance, sort naturel, robustesse, magie de guerre
Skills Craft (weaving) +4, Handle Animal +5, Knowledge
(nature) +5, Ride +5, Survival +14
Languages Common, Druidic, Orc
SQ nature bond, nature sense, trackless step, wild empathy +5, wild shape 2/day, woodland stride
Gear hide armor, heavy wooden shield, anneau +2, +1 scimitar

WILD SHAPE Tigre (Beast shape III) TG (FOR +6, DEX -4, armure nat +6)
avec morsure magique supreme, force du taureau, endurance de l’ours, peau d’écorce, peau résineuse, se hérisser, grand pas, cloack of winds,
RD 5/perforant,
CA 15 (-2 taille, -2 dex, +2 deflection, +9 armure naturelle, -2 se hérisser)
BBA +5, +1 morsure magique supreme, +10 force, -2 taille,
BITE +14, 2D8 + 13
CLAW / CLAW +14/+14, 2D6+13
RAKE/ RAKE +14/+14, 2D6 + 13

Avec se hérisser/att en puissance au max
CA 15
BITE +12, 2D8 + 17
CLAW +12/+12, 2D6 +17

Whiskers, compagnon animal Tigre : taille G
51pv (5D8 + 8 + 18)

FOR 24 DEX 17 CON 17 SAG 15 INT 2 CHA 10

CA 18 (+2 nat, +4 nat, +3 dex, -1 taille)

BBA : +4

Vig +5, Vol +2, Ref +5

Dons : attaque en puissance, arme de prédilection (claw, bite)

BITE +11 1D8+8
CLAW/CLAW +11 1D6+8
RAKE/RAKE +10 1D6+8

Mode buffé :
croissance animale (NIVA), force du taureau, se hérisser, morsure magique supreme, atavisme, peau d’écorce,

CA 20

FOR 32 DEX 15 CON 21

BITE +12 2D6 +18
CLAW/CLAW +12 / +12 1D8+18
RAKE/RAKE +11/+11 1D8+18

Stratégie :

Le bosquet est entouré d’une haie d’épines venimeuses assez épaisse. Il n’y a qu’une seule entrée. A intervalle réguliers sont postés des Quickwood (bestiary 2), c’est à dire des arbres intelligents à visage humain possédant une certaine force physique. Dans le texte de la campagne, ils sont chargés de donner l’alerte aux druides et d’assomer les intrus en non létal. Il y a une ouverture dans cette haie épineuse qui mène à l’entrée du campement des druides, où ils peuvent venir s’entretenir avec des visiteurs. Je pense qu’à moins que le groupe de PJ ne tentent de passer la haie en force, les quickwood ne vont pas se révéler, ils sont suffisament intelligents (12) pour faire la différence entre des humanoïdes et des démons/morts vivants.

Les druides vont s’entretenir avec d’éventuels visiteurs. A un moment, en fonction de l’état du groupe et ce qu’ils ont accomplis dans la Désolation, ils vont tenter de capturer ces intrus. Niva va probablement rester sous forme de chauve souris à les espionner tant qu’ils campent à l’entrée du bosquet, pendant que Scront et Jeraldus montent la garde pour empêcher qui que ce soit d’aller plus loin à l’intérieur de leur domaine (surtout qu’ils gardent une prisonnière comme future sacrifiée…). A un moment choisi, Scront ou Jeraldus lanceront une diversion (convocation d’animal) pendant que Niva lancera des sorts de poison pernicieux. Ensuite, en utilisant une brume solide et un sort de fléau d’insecte, Niva va essayer de paralyser les intrus en faisant tomber leur dextérite à zéro. Scront et Jeraldus tenteront d’empêcher les intrus d’aller plus loin dans le camp ou de fuir. Les quickwood devraient déjà permettre d’empêcher toute fuite, et peuvent aussi servir aux druide pour se mettre à l’abri des combattants (en se plaçant à côté).

Cette rencontre (comme beaucoup d’autres de cette campagne) a le potentiel de tuer tout le groupe. En fonction de comment les joueurs se débrouillent et de leur niveau au moment où ils arrivent là, je déciderais de la faire jouer telle qu’écrite dans le texte ou cette version modifiée. Je n'ai pas encore décidé. Mais après avoir passé plusieurs heures à modifier ces 3 PNJs je pense que ce serait dommage de ne pas s'en servir !
Offline Abrusio  
#10 Envoyé le : mercredi 18 juin 2014 10:53:15(UTC)
Abrusio
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Les champs des morts

D6 - Des nains retranchés

Pour présenter rapidement cette rencontre, un groupe d'une douzaine de nains a établi un campement fortifié temporaire au coeur des Champs des Morts. Ils recherchent la dépouille de leur roi tombé au combat durant la bataille de Tsar, Kroma. Un certain de nombre de choses me posent problème. La série d'évennements qui suivent se déroulent si les PJs passent la nuit avec les nains dans leur camp.

D6 evennement 1 : un invité qui n'est pas le bienvenu

Un tyranosaure squelette est censé attaquer le camp des nains lorsque les PJs y passent la nuit. Personnellement je n'aime pas inclure des dinosaures dans un univers med-fan (ça devient trop rapidement fourre tout). Je vais donc le remplacer par un dragon squelette qui me semble comparable (peut être un peu moins fort mais ça compense avec le final).

Dragon de bronze adulte squelette
16DV
NE TG undead
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0
CA 12 (-2 taille, +3 naturelle, +1 dex)
hp 72 (15d8+8)
Fort +5; Ref +6; Will +9
DR 5/bludgeoning; Immune cold, undead traits
VD 12 m (8 c), nage 18 m (12 c), vol 60 m (40 c) (médiocre)
Corps à corps morsure, +18 (2d8+12), 2 griffes, +13 (2d6+8), 2 ailes, +13 (1d8+4), coup de queue, +13 (2d6+12)
For 27, Dex 12, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10
Base Atk +12;
Feats Improved InitiativeB

D6 Evennement 3 : les vagues maudites

J'ai le plus grand mal à savoir quoi faire de cette rencontre. Kroma (voir plus bas) envoie une véritable armée de squelettes attaquer le camp. Dans l'idée, j'aime assez l'idée de 100 squelettes qui tentent de submerger les défenseurs. Dans la pratique je sais que ça va être extrêmement long et laborieux. Quelque idées que j'ai eu mais je n'ai encore rien décidé :

- remplacer les 100 squelettes par des "foules". Un template qui existait en 3.5 et qui fonctionne un peu comme les nuées.
- les remplacer par moins de squelettes, accompagnés d'autres créatures, qui pourrait les diriger ou les faire se relever
- les remplacer par une créature équivalent, comme un cimetière animé, ou quelque chose dans ce gout là ?

Il s'agit d'une rencontre FP11 d'après la campagne, qui va probablement consommer un certain nombre de ressources des PJs.

D6 Evennement 7 : assaut final

Evennement final de cet épisode chez les nains, Kroma, transformé en prêtre d'orcus liche, observe ses minions attaquer les nains et les PJs. Son profil présente un certain nombre de problèmes selon moi :

Kroma est un prêtre d’orcus, or il manie un fléau lourd +2 maudit sanglant, dont il n’a pas le maniement (sans que ce soit reflété par son profil). Orcus a comme arme de prédilection la masse lourde. Il y a une erreur sur le calcul du bonus aux dégats du fléau lourd. Au final, utiliser son contact paralysant de liche est bien plus intéressant ! La cuirasse en adamantium ajoute de la gestion au MJ pour un bénéfice très mineur, autant transformer le surcout en un bonus supplémentaire à la CA. La propriété wounding de son arme, pareil, beaucoup de gestion pour un effet ridiculement faible, à transformer en autre chose. Surtout il s’agit d’une arme avec un bonus total de +6. 72000po ??? Au final dans l'hypothèse où les PJs réussissent à vaincre Kroma, ils récupèrent une grosse arme que personne ne va utiliser pour la revendre 36000po. Kroma lui même ne bénéficie pas vraiment non plus de cette arme. Je l'ai donc remplacé par de l'équipement utilisable par Kroma et par les PJs.

De plus, j'ai fait de Kroma un maître des morts vivants, et je lui ai ajouté comme compagnon mort vivant une monture licorne demi céleste squelette enflammé (la classe !). globalement, je pense qu'il s'agit potentiellement d'une des rencontres les plus difficile de la Désolation (mais les PJs ne sont pas obligé de l'affronter lors de la première confrontation car il est juste là pour observer).

KING KROMA CR 12
XP 19,200
Male dwarf lich cleric of Orcus 11 (Pathfinder Roleplaying Game Bestiary “Lich”) archétype seigneur des morts vivants
NE Medium undead (augmented humanoid, dwarf)
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +24
Aura destructive aura (30-ft. radius, 11 rounds per day), evil, fear (60-ft. radius, DC 19)
AC 30, touch 13, flat-footed 34 (+10 armor, +2 shield, +2 deflection, +1 Dex, +5 natural)
hp 111 (11d8+44 plus 13)
Fort +13; Ref +6; Will +19; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities +4 dodge against giant subtype, channel resistance +4, rejuvenation; 15/bludgeoning and magic; Immune cold, electricity, undead traits
Speed 20 ft.
Melee touch +10 (1d8+5 plus paralyzing touch)
Special Attacks +1 attack bonus against orc and goblin subtype, channel negative energy 5/day (DC 19, 6d6), paralyzing touch (DC 19), spontaneous casting (inflict spells)
Domain Spell-like Abilities (CL 11th):
8/ baiser de la mort (melee touch +10, 5 rounds)
Spells Prepared (CL 11th):
6th (2+1)—create undead(D), harm (melee touch +10, DC 24), coquille antivie
5th (3+1)—doomwail* (DC 23), flamestrike (DC 23), righteous might, slay living D (DC 23)
4th (5+1)—divine power, énergie négative D (ranged touch +10, DC 22), poison (melee touch +10, DC 22), summon monster IV, unholy blight (DC 22), immunité contre les sorts
3rd (6+1)—animate dead D, bestow curse (DC 21), contagion (melee touch +10, DC 21), dispel magic, invisibility purge, searing light (ranged touch +9), négation de l’invisibilité
2nd (6+1)—darkness,baiser de la goule D (DC 20), desecrate, hold person (DC 20), shatter (DC 20), spiritual weapon (Atk +13/+8, Dmg 1d8+), resistance aux énergies négatives
1st (6+1)—bane (DC 19), cause fear D (DC 19), command (DC 19), curse water, deathwatch, doom (DC 19), entropic shield
0 (at will)—detect magic, guidance, read magic, resistance
D domain spell; Domains Death, Destruction
Str 15, Dex 12, Con —, Int 14, Wis 27, Cha 19
Base Atk +8; CMB +10; CMD 23 (27 vs. bull rush and trip)
Feats Combat Casting, Command Undead, Empower Spell, port armures lourdes, Iron Will, Leadership, Contrôle des morts-vivants, canalisation rapide
Skills Appraise +2 (+4 metals and gems), Knowledge (arcana) +16, Knowledge (religion) +16, Perception +24 (+26 stonework), Sense Motive +25, Spellcraft +16, Stealth +6
Languages Abyssal, Common, Dwarven, Gnoll
SQ death’s embrace (can be healed by positive energy as well as negative)
Gear harnois +1 résistance au feu, écu en acier, unholy symbol of Orcus, cloak of resistance +2, golden battlecrown of Kroma (grants +2 deflection bonus as a ring of protection), sceptre de prestance, anneau de contresort avec dissipation suprème, anneau de contresort avec dissipation. Bandeau de sagesse +6.
Death’s Embrace (Ex) Since becoming undead himself, Kroma’s death’s embrace ability has changed somewhat. Now he heals hit points from both channeled negative energy and channeled positive energy.
Baiser de la mort (Sur). (remplace toucher sanglant) Le prêtre peut donner à une créature certaines caractéristiques raciales des morts-vivants s’il réussit une attaque de corps à corps. Elle est considérée comme un mort-vivant pour ce qui est des effets qui soignent ou provoquent des dégâts d’énergie positive et négative. Cette capacité dure un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre(minimum 1), et peut être utilisée un nombre de fois par jour égal à 3 + le modificateur de Sagesse du prêtre. Elle ne s’applique pas aux donsRenvoi des morts-vivants et Contrôle des morts-vivants.
Guérisseur de la non-vie (Sur)
Au niveau 8, si le seigneur des morts-vivants utilise des sorts, des pouvoirs magiques et des pouvoirs surnaturels pour guérir des morts-vivants, il soigne 50% de dégâts en plus. Au niveau 16, ces effets soignent automatiquement le montant maximum de dégâts + les 50% supplémentaires. Ceci ne se cumule pas avec des aptitudes ou des dons comme Extension d’effet ou Quintessence des sorts.
Canalisation rapide : Le personnage peut canaliser l’énergie par une action de mouvement s’il dépense deux utilisations quotidiennes de ce pouvoir.
Compagnon mort vivant : Après un rituel de 8 heures, le seigneur des morts-vivants peut animer un unique squelette ou zombi dont les DV ne dépassent pas son niveau de prêtre. Ce compagnon cadavérique obéit automatiquement à ses ordres, le prêtre n’a pas besoin de le contrôler. Il ne peut pas avoir plusieurs compagnons cadavériques à la fois. Ce cadavre n’est pas décompté du total de DV de morts-vivants qu’il contrôle d’autre part. Il peut utiliser ce pouvoir pour créer une variante de squelette, un sanglant ou brûlant par exemple, mais ses DV ne peuvent dépasser la moitié du niveau du prêtre. Il peut le renvoyer par uneaction simple qui le détruit.


Licorne demi celeste squelette
11DV, 10D8+9 + 11, 67pv
init +10
BBA :+8
JS : Vig +4, Ref +9, Vol +6
RD 5/contondant, immunité au feu, trait des morts vivants,vulnérabilité au froid.

Attaques : Corps à corps corne +13 (1d8+6 +1D6 feu), 2 sabots +7 (1d3+3 + 1D6 (feu))
Attaques spéciales charge puissante (corne, 2d8+12 + 1D6 feu)

For 22, Dex 22, Con -, Int -, Sag 10, Cha 12
CA 17 (+2 naturelle, +6 dex, -1 taille)
Dons : science de l’initiative

Mort enflammée (Sur). Le squelette brûlant provoque une explosion de flammes lorsqu’il meurt. Toutes les créatures adjacentes au squelette au moment de sa destruction subissent 1d6 points de dégâts de feu par 2 DV du squelette (au minimum 1d6). Un jet de Réflexes(dont le DD vaut 10 + la moitié du nombre de DV du squelette + son bonus de Charisme) permet de diminuer ces dégâts de moitié.
Aura enflammée (Ext). Les créatures adjacentes au squelette brûlant subissent 1d6 points de dégâts de feu au début de leur tour. Celles qui frappent le squelette brûlant à l’aide d’attaques naturelles ou d’attaques à mains nues subissent également 1d6 points de dégâts de feu.

Offline Abrusio  
#11 Envoyé le : lundi 23 juin 2014 11:52:14(UTC)
Abrusio
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Résumé de la partie 1 - arrivée au camp, départ pour la Tour de Eudonius

C’est le début de l’été, et déjà une chaleur accablante règne dans ces contrées désolées aux confins des terres au nord de la Porte de Barde. Sur la route de terre battue et écrasé du soleil de ce début de printemps, ce n’est pas une caravane qui s’avance, comme on en voit de temps en temps, mais un chariot bâché tiré par des chevaux lourd, et cinq voyageurs qui ont tout des aventuriers qui viennent parfois tenter le destin ici : devant eux se trouve le dernier endroit civilisé avant la Désolation de Tsar, simplement appelé “Le Camp”.

Ouvrant la marche en armure lourde, bouclier et cimeterre, Soreness le paladin Aasimar est doté d’une aura caractéristique de ceux qui ont du sang céleste dans les veines. Son visage porte une marque de naissance en forme d’épée, qui le prédestinait au service de Muir, la déesse de la vertu et des paladins.

Vient ensuite Antal le Puissant, un barbare halfeling, juché sur son fidèle Groumph, un sanglier de guerre. Il se bat avec une lance d’arçon. Il a dédié son existence à l’élimination des morts vivants, au nom de Pharasma.

Le suivant est Duncan le forgeron-mage, passé maître dans les arcanes de la magie du métal, son chariot est son atelier. Il porte fièrement à sa ceinture l’unique héritage de son plus illustre ancêtre à la ceinture, une épée longue qui fut brisée, mais qu’il a reforgé en jurant de découvrir le destin de son porteur. Il lui arrive de prier DRE’UAIN le boiteux, le dieu des forgerons et des artisans.

Un autre sage, mais dans un autre domaine, Omeyal le Théurge, est un fidèle de Belon, le dieu des voyageurs. Sa quête est de trouver la vérité sur ce qui est arrivé dans la Désolation, et peut être faire toute la lumière sur le destin des Cinquante et uns.

Fermant la marche, Eudonius le barde, est un orateur de grand talent. Son adresse à l’arc n’a d’égale que ses talents d’éclaireur. Il a reçu un titre de propriété pour une tour située au coeur de la Désolation et il est décidé à prendre possession de son bien, ou au moins d’essayer.

Chacun ayant fait un très long voyage depuis la Porte de Barde, le destin a fini par rassembler ces cinq étrangers en un groupe aux intérêts communs : explorer la Désolation, en découvrir les secrets, et enfin peut être faire de la lumière sur ce qu’il s’est réellement passé à Tsar il y a trois cent ans lors du terrible siège.

Devant eux, s’étend la Désolation, une étendue de terres brunes, arides et désolées. Cela fait déjà plusieurs jours qu’il n’ont pas croisé la trace du moindre animal sauvage, et les sources d’eau potable se font rares. A leur gauche, à l’ouest, les Monts du Coeur de Fer forment une muraille de rocs pratiquement infranchissable. A leur droite, à l’est, s’étendent sur des centaines de lieues les dos ronds des Collines Sèches. Enfin, au nord se trouve le Camp, et derrière le Camp, la Désolation. Enfin, au coeur de la Désolation, une fois franchits tous ses dangers mortels, se dressent les murs noirs et maudits de la cité-temple d’Orcus, Tsar.

A l’entrée du Camp, le groupe comprend rapidement qu’il ne s’agit pas d’un ville, ni même d’un village. Il ne s’agit que de quelques bâtiments en dur, et de quelques dizaines de tentes. Les habitants semblent abrutis de chaleur et d’oisiveté, et paressent à l’ombre de leurs abris de fortune. Nos héros allaient se mettre en quête d’un endroit ou délasser leurs jambes fourbues, quand soudain, tout les habitants du Camp disparaissent, certains dans leur tente, d’autre derrière un tas de cailloux. Un rugissement puissant se fait entendre alors qu’une silhouette massive déboule de derrière une maison. Un énorme géant armé d’une gigantesque massue pointue se rue vers eux, le visage déformé par la rage et l’envie de réduire en pulpe la première personne qui se trouvera devant elle !

N’écoutant que son courage, Soreness s’avance, suivi de près par Antal sur son fidèle Groumph. Les lanceurs de sorts incantent, et Eudonius décoche une flèche, qui ricoche contre l’armure du géant. Celui-ci crie des choses dans une langue que personne ne comprend et propulse un bloc de rocher massif qui manque le groupe. Soreness tend la main et un rayon de lumière brûlante frappe le géant, sans toutefois lui faire beaucoup de mal. Son visage déformé par une colère indescriptible, il se lance sur Antal en abattant sa massue avec une force incroyable. C’est le pauvre Groumph qui mord la poussière d’un seul coup. Le géant porte des marques d’un combat récent et son visage est recouvert de cicatrice de brûlures à l’acide. Omeyal lance un sort pour comprendre le géant mais les propos de celui-ci sont pour le moins incohérent, car il crie à la traitrise. Eudonius commence à exhorter ses compagnons à la bravoure tout en criblant le géant de flèches. Soreness porte plusieurs coups de cimeterre, pendant que Duncan lance un sort offensif, enfin, Antal utilise sa lance d’arçon pour achever le géant, non sans que lui même et le paladin ne reçoivent chacun un grand coup de massue à pointe.

Le groupe récupère rapidement les quelques possessions du géant, et les habitants du Camp s’attroupent autour du groupe. Un certain Gustaf, félicite nos héros d’avoir triomphé du géant. Celui-ci serait un certain Gurg, un géant des collines, qui proposait ses services en tant que mercenaire et chef d’une demi-douzaine d’ogres. Il aurait escorté une caravane parti il y a environ une semaine dans sa traversée de la Désolation vers le nord. Alors que le groupe discute, une odeur méphitique se fait sentir. Un personnage fort bien habillé, mais le visage émacié et blafard, les yeux rouges se présente poliment en tant que Griswald, le fossoyeur, et demande à disposer du corps, “si mes seigneurs en ont terminé”.

Le paladin détecte immédiatement un mort vivants, et un autre membre du groupe reconnaît en lui un blême (une sorte de goule). Griswald assure nos héros qu’aucun cadavre dont il s'occupe ne se relève, contrairement aux corps laissés à l’abandon. Le reste du Camp semblant trouver cela normal et considérant qu’il s’agit d’un moindre mal, Soreness et les autres membres du groupe décident de laisser faire Griswald et de ne pas le détruire. Duncan fait part de ses réserves et annonce que si Griswald s’approche trop de sa forge, il lui fera goûter du feu arcanique.

Gustaf leur décrit rapidement les endroits les plus importants du Camp. Il leur propose de leur dessiner une carte de la Désolation, mais quand l’un des héros propose de le payer en or, Gustaf se doit de refuser. En effet, il leur annonce que les pièces d’or n’ont pas cours dans le Camp. Le groupe est très surpris et demande à en savoir davantage. En effet, explique Gustaf, les gens du Camp utilisent une sorte de monnaie locale, que certains nomment les “clous” ou les “bouts d’ferraille”, ou enfin les “jetons”. Il s’agit une pièce de de fer portant une marque distinctive. L’Usurier est le seul à les fabriquer et à procéder au chance depuis des pièces d’or. Le groupe d’aventuriers est frappé de consternation quand ils apprennent que le taux de change est de 1 jeton pour 5 po. Duncan exprime de façon sonore sa consternation.

Le groupe rend visite à l’Ususier, qui a sa forge dans la plus belle maison du Camp. Il y règne une fraîcheur agréable par rapport à la chaleur oppressante de l’extérieur. L’Usurier est un homme sec avec une touffe de cheveux gris clair. Il porte des habits de forgeron et martèle le métal quand ils arrivent. Duncan inspecte les armes exposées sur les râteliers et constate qu’elles sont de bonne facture. Le maître des lieux leur communique le taux de change. Le groupe demande la permission d’établir leur camp à l’endroit où se trouvait celui des mercenaires ogres de Gurg. L’Usurier leur dit qu’ils sont libres de faire ce qu’ils veulent tout comme tout ceux qui vivent au Camp.

Les héros amènent le chariot au camp des mercenaires ogres et établissent leur campement pour la nuit. Ils enterrent une montagne d’ordures et commencent à discuter de ce qu’ils vont faire. Ils commencent par visiter la taverne, après que Gustaf leur ai chuchoté qu’il a entendu dire que le tavernier est un vampire et qu’ils devraient éviter la sangria.

La taverne de “la Gorgée d’Sang” est un bouge. L’air est empuanti par les fumées nauséabondes et délétères d’une drogue locale à base de poussière de momie ou quelque chose de tout aussi funeste. Le propriétaire des lieux est Bjorc le Veinard, un orc infirme à qui il manque un bras, une jambe, un oeil et quelques doigts. Malgré cela, il semble jovial et accueillant. Eudonius utilise un peu de sa magie bardique pour comprendre sa langue des signes et converser avec lui. Ils apprennent quelques rumeurs, dont l’histoire de Bjorc le Veinard.

Alors que la nuit tombe, le groupe retourne au campement. Duncan demande discrètement à Eudonius d’aller lui chercher le poinçon avec lequel l’Usurier frappe ses jetons. Eudonius, invisible et discret, se faufile dans la forge, dont la porte n’est pas verrouillée. Il fouille rapidement l’atelier mais constate que le poinçon n’y est pas. Il ouvre alors la porte de la chambre et constate que l’Usurier est assi sur une chaise face à la porte. Celui-ci a donc vu la porte s’ouvrir toute seule. Il demande à l’intrus invisible de se montrer. Eudonius utilise alors un tour de barde pour faire comme si la porte d’entrée venait de s’ouvrir et de se refermer. L’Usurier va faire un tour dans l’atelier pendant que Eudonius visite sa chambre. Il n’a pas le temps de faire grand chose car le propriétaire des lieux revient et ferme la porte. Eudonius se cache dans un coin, et lors d’une diversion, tente de subtiliser le poinçon de la ceinture de l’Usurier quand il passe à côté de lui. A ce moment là, ce dernier incante un sort, et ensuite Eudonius ne se souvient plus de rien. Il se retrouve au campement, avec Duncan qui lui demande s’il a réussi à trouver le poinçon. Il apparaît rapidement que Eudonius a été la victime d’un sort d’enchantement, dont Duncan réussit à le débarrasser.

Le lendemain, le groupe rend visite à Clantock, le chef d’un groupe de 12 mercenaires orcs, qui propose ses services pour 100 jetons par jour et 10 de nourriture.

Ils vont ensuite voir Skeribar, le chef des guides, qui pour 50 jetons par jour peut proposer les services d’un guide. Omeyal est impressionné par la luxuriance des plans de tomates du groupe de Skeribar, alors que rien d’autre ne pousse aussi près de la désolation.

Comme Gustaf leur a murmuré que Simon l'ermite était un vampire et qu’il ne sortait jamais de sa tente, ils décident d’aller s’en assurer. Il se trouve que Simon est un moine ascétique qui apprécie la solitude, mais qu’il n’est pas du tout frappé de vampirisme.

Soreness tente de négocier avec l’Usurier un taux de change plus favorable mais se voit opposer un refus ferme et catégorique. Il comprend cependant que ce système de jeton permet de protéger économiquement le Camp.

Là dessus, le groupe décide de partir pour la Désolation et se fixe comme objectif la tour de Eudonius, qui se trouve dans les Terres Bouillantes. Au rythme de voyage du chariot, et gêné par une nappe de poussière dense, le groupe progresse lentement en suivant la route qui traverse la Désolation du nord au sud. Au bout de plusieurs heures, alors que le soir approche, Omeyal et Antal sentent un changement de temps. Ils ont à peine le temps de s’abriter et de recouvrir les chevaux avec des bâches que s’abat une courte averse de pluie acide. Le groupe décide de s’éloigner de la route pour établir un camp pour la nuit. Alors qu’ils se dirigent un peu plus à l’intérieur des Champs des Morts, une odeur de putréfaction puissante se fait sentir. La nappe de poussière s’estompe aussi quand ils quittent la route. La source de cette puanteur est le cadavre d’un gigantesque dragon noir. S’approchant avec précaution, le groupe est tout de même surpris lorsque la charogne explose lorsqu’une nuée de centaines de vers charognards géants blafards en émergent violemment. Soreness et Eudonius sont en tête et se retrouvent rapidement submergés par ces créatures qui entreprennent de commencer à les dévorer vivants. Utilisant leurs sorts et leurs armes, le groupe réussit à venir à bout de cette abomination. Toutefois, attirés par le bruit, un groupe d’une dizaine de chiens goules prend discrètement le groupe à revers. Le combat est rapide, mais quelques uns de nos héros se font mordre et paralyser, d’autres sont renversé par les abominations morts vivantes. Un camp est établi pour la nuit. Alors que Omeyal monte la garde, et qui grâce à un puissant anneau magique, n’a pas besoin d’autant de repos que les autres, un autre monstre abominable sorti des pire cauchemars d’un dément attaque le camp. Il s’agit d’un Morgh. Omeyal, qui a tout prévu, s’élève lentement dans les airs, en sécurité, à l’aide de sa paire de bottes de lévitation, et c’est un autre aventurier, encore endormi, qui se fait attaquer par le mort vivant. Maintenant bien réveillés, nos héros combinent leurs forces et réduisent la créature en cadavre inanimé. Le reste de la nuit se déroule sans encombres, et la Désolation les attend.

Remarques :

- la stratégie originelle de l’Usurier pour se déguiser n’est pas terrible. Ou alors l’auteur considère qu’il n’a pas besoin de faire de jet opposé contre les joueurs car il ne fait rien pour se faire remarquer. Même dans ce cas, son sort ne dure pas assez longtemps (12h/jour).

Je lui ai donc donné la compétence, et le don extension de durée, pour que faux-semblant dure 24h. Avec prévoyance pour faire invisibilité sur un mot de commande, ça revient au même niveau sélection de sorts. le DC du déguisement est de 39, en faisant 10. En considérant que les interlocuteurs font aussi 10, pour l'instant aucun membre du groupe au niveau 7 n'est capable de percer le déguisement (Omeyal est a +19 en perception, ce qui est énorme au niveau 7). D'après la description de la compétence, des jets à l'avenir ne seront peut être même plus nécessaire étant donné qu'ils l'ont déjà rencontré déguisé et qu'ils n'auront plus de raison de faire vraiment attention.

- certains PJs ont été modus par des chien goules. Contrairement aux goules elles ne donnent pas de maladies. Le paladin est immunisé de toutes façons.

- préparer la Tour d’Eudonius dans les Terres Bouillantes, ainsi que la route vers celle-ci, car il apparaît que les PJs vont là bas.

Modifié par un utilisateur mardi 24 juin 2014 09:33:14(UTC)  | Raison: correction de fautes et autres oublis

Offline minas84  
#12 Envoyé le : lundi 23 juin 2014 16:49:08(UTC)
minas84
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Un gros ThumpUp pour ton travail !
Offline Abrusio  
#13 Envoyé le : mardi 24 juin 2014 09:41:50(UTC)
Abrusio
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Un gros ThumpUp pour ton travail !


Merci ! Heureusement, j'adore faire ça BigGrin

En espérant que la lecture de ce journal de campagne intéresse assez les gens pour avoir d'autres retours, et enfin, aidera à motiver d'autres MJ à se lancer dans l'aventure... Cool

Allez j'y retourne, il y a encore du pain sur la planche OhMyGod

Petit bonus :

Les portraits des PNJs du Camp



Vue d'artiste du Camp (dommage pour le fond, du coup je ne le trouve pas lisible par rapport à la carte fournie dans la campagne)



(Je ne suis pas l'auteur de ces dessins, que j'ai juste trouvé sur un fil de discussion chez paizo...)

Modifié par un utilisateur mardi 24 juin 2014 09:43:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Hormalux  
#14 Envoyé le : mardi 24 juin 2014 10:34:20(UTC)
Hormalux
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Franchement bien vu d'avoir partagé ça Wink. Je ne connaissais pas Frog God Games et j'étais en manque d'inspiration sur ce que j'allais faire jouer, maintenant mon seul problème est de devoir faire un choix entre Razor Coast et Slumbering Tsar (car les journée sont définitivement trop courtes Glare ).

Une question me turlupine .. Tu as pour projet de la faire jouer entièrement cette campagne ? Blink
Un homme qui crie n'est pas un ours qui dance.
Offline Abrusio  
#15 Envoyé le : mardi 24 juin 2014 10:54:19(UTC)
Abrusio
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Écrit à l'origine par : Hormalux Aller au message cité
Franchement bien vu d'avoir partagé ça Wink. Je ne connaissais pas Frog God Games et j'étais en manque d'inspiration sur ce que j'allais faire jouer, maintenant mon seul problème est de devoir faire un choix entre Razor Coast et Slumbering Tsar (car les journée sont définitivement trop courtes Glare ).

Une question me turlupine .. Tu as pour projet de la faire jouer entièrement cette campagne ? Blink


Dans l'idéal, oui. Maintenant, je sais d'expérience quel est souvent le destin de ce genre de campagnes "ambitieuses" habituellement, surtout dans le cadre dans lequel je la fait jouer. Un jour ou l'autre, les joueurs, ou le MJ, vont se lasser et passer à autre chose. Bien souvent, les congés d'été se chargent d'achever ce genre de projet...

Cependant, étant d'un naturel optimiste, j'ai bon espoir de la faire durer autant que possible. Ma seule crainte est que la dernière partie de la campagne, "the hidden citadel", qui est méga donjon pour niveaux 16-20, ne soit le truc en trop pour mon groupe actuel qui n'a pas l'air de trop apprécier ce style de jeu (porte monstre trésors avec un côté old school assez prononcé). Dans la deuxième partie, "the temple-city of Tsar", il y a déjà deux donjons assez conséquents, "Kirgash Durgaut" (en gros c'est la barbacane du mur d'enceinte) et "the crooked tower" (moins important). Comme Tsar est une campagne sandbox, les joueurs ne sont pas obligés de se taper ces deux donjons s'ils ne le veulent pas, car s'ils doivent y récupérer un ou deux objets à l'intérieur, ils devraient être à des niveaux où d'autres approches que la progression salle par salle depuis l'entrée est possible. Ce ne sera probablement pas le cas de la 3ième partie, mais j'ai dans l'idée de la remplacer par quelque chose d'autre (j'en parlerais plus ici même quand on s'en approchera).

Bref, j'ai bon espoir de faire jouer au moins toute la Désolation, et j'ai aussi le projet de faire jouer aussi cette campagne à mon autre groupe, avec lequel je ne joue qu'une fois par an mais sur plusieurs jours.

Comme je l'avais annoncé dans le premier post, j'ai déjà fait jouer 2 méga campagnes avec succès (jusqu'au finish) donc ça montre que c'est possible !
Offline Abrusio  
#16 Envoyé le : jeudi 26 juin 2014 11:52:09(UTC)
Abrusio
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ORCUS, prince démon et maître des morts vivants

La figure centrale omniprésente du grand méchant en arrière plan dans Slumbering Tsar est tenue par Orcus. Après tout, Tsar est sa ville, et un certain nombre de protagonistes lui sont affiliés. Je me suis dit qu’il était intéressant de faire un petit focus sur Orcus, son histoire, et son implication dans diverses campagnes de D&D dans le passé.

Attention, la suite contient un certain nombre de spoilers, provenant des sources suivantes :
Throne of bloodstone H1-H4
Planescape - Planes of chaos
Planescape - Dead Gods
Fiend Folio 1 - Hordes of the Abyss
Book of Vile darkness
Adventure Path : The Savage Tide
Slumbering Tsar
Rappan Athuk

Tout d’abord, Orcus est le nom d’un dieu des enfers romain, mais dans le panthéon de D&D, il s’agit d’un prince démon. Cela signifie qu’il a un alignement chaotique mauvais, par opposition aux diables, qui sont d’alignement loyal mauvais. Orcus est présent depuis les premiers bestiaire dans la première édition de Donjons & Dragons, tout comme son ennemi juré, Démogorgon. Il fait ensuite de régulière apparitions dans les suppléments jusqu’à nos jours.

TSR/WOTC / Donjons & Dragons



Orcus est aussi le maître des morts vivants, et possède un attribut de sa puissance, le fameux “sceptre d’Orcus”, qui possède un certain nombre de pouvoir. De temps à autre il était réputé pour prêter temporairement ce sceptre à un mortel de son choix histoire de provoquer quelques problèmes sur le plan matériel (je ne sais pas si c’est toujours le cas depuis qu’il est passé par la case Tenebrous, voir plus bas).



Dans Throne of Blood (module H4 D&D première édition) Orcus fait une de ses premières apparitions en tant que figure importante. Les PJs doivent s’infiltrer à Thanathos, le plan des Abysses où règne Orcus, et dérober son sceptre pour le faire détruire par Bahamut, le dragon de platine.

Au cours de la seconde édition de D&D, Orcus, devenu imprudent, devient la victime de Kiaransalee, déesse elfe noire du meurtre et de la vengeance (qui règne aussi sur les morts vivants). Il est donc tué, et la déesse Drow s’installe à Thanatos et va jusqu’à employer une puissante magie pour en effacer jusqu’au nom du prince démon (Planescape - Planes of Chaos) et dissimuler son sceptre en Agathion (au fin fond du Pandemonium).

Dans Dead Gods (et déjà avant celà dans The Great March of the Modrons), une campagne planescape écrite par Monte Cook, Orcus revient sous la forme de Tenebrous, un aspect réduit de son ancienne puissance. Les PJs suivent les agissements de Tenebrous et ses agents morts vivants qui cherchent à remettre la main sur son sceptre. Au cours de sa quête, Tenebrous acquiert aussi le “Dernier Mot”, un mot de pouvoir capable de tuer un dieu (et en fait un usage répété…). Finalement, Tenebrous est consumé par le “Dernier Mot”. Cependant, un de ses fidèles prêtre, Quah-Nomag, tente de ressusciter son cadavre flottant dans le plan astral, et c’est aux PJs de l’arrêter.

Arrive alors la 3ième édition, où l’on suppose que Orcus a bien été ressucité, car il est de retour à Thanatos, en ayant chassé Kiaransalee, qui est devenue Kiaransali, et étant forcée à prêter allégeance à Lolth en s’étant réfugiée dans les jupons de la reine araignée. Son profil est donné dans “The book of Vile Darkness” en tant que prince démon mort vivant. On y apprend d’ailleurs que Orcus n’a que mépris pour les morts vivants, mais en fait comme il méprise tout le monde…

On y apprend aussi ( Fiendish codex 1) que Orcus était un mortel maléfique, qui après sa mort a réussi à gravir tous les échelons abyssaux des tanar’ri jusqu’à devenir lui même un prince démon et s’approprier Thanatos. D’ailleurs il est marqué à un certain nombre d’endroit que Orcus est le plus proche des prince démons à atteindre le statut de divinité, car il possède un grand nombre d’adorateurs mortels sur les plans primaires (au contraire de, par exemple Jubilex, qui ne doit pas vraiment attirer les foules…).

Enfin, dans The Savage Tide, où les PJs combattent les machinations de Démogorgon, ils ont l’opportunité vers la fin de la campagne de s’allier avec Orcus pour qu’il se batte avec eux contre le Prince des Démons lors du combat final. Bien entendu Orcus pourra essayer d’en profiter pour dérober l’essence de Démogorgon à la fin (tout comme Graazzt et d’autres…).

WOTC/D&D 4ième édition

Je ne parlerais pas de la 4ième édition ici, ni d’ailleurs autre part, mais il y fait une apparition en tant que grand méchant de la dernière partie de la première campagne officielle si certains veulent jouer à ce jeu vidéo sur papier...

Paizo/Pathfinder

Je ne sais pas si Orcus fait une apparition dans un adventure path Pathfinder, mais je sais qu’il a un paragraphe quelque part dans un chapître présentant les prince démons.

N'ayant probablement pas les droits sur le contenu TSR/WOTC, Paizo a recrée un autre background pour Orcus (son royaume des Abysses est différent) et il semblerait qu'il n'ait qu'une toute petite influence dans Golarion...

Son entrée dans le wiki pathfinder

son profil FP35 sur le SRD (c'est celui de rappan athuk à priori)

Necromancer games/ Frog God Games

Dans Slumbering Tsar/ Rappan Athuk, l’histoire est complètement différente. Tout d’abord, les informations sur Orcus sont assez limitée dans Rappan Athuk, où il est présenté comme un prince démon, mais avec un profil de divinité (jours saints, domaines, arme de prédilection…). Ensuite, il s’agit du boss de fin, puisqu’il attend les joueurs dans la dernière salle de ce méga donjon 1-20 avec son profil FP35 et quelques serviteurs triés sur le volet…

Dans Slumbering Tsar, pas question d’affronter Orcus (même si mes joueurs actuels pensent probablement que c’est le cas et ils plaisantent là dessus régulièrement...). Par contre on a la version Frog God Games/Necromancer Games de l’histoire d’Orcus : à l’origine, Orcus était un dieu, du nom de Arvonliet, le Prince de la Beauté, le porteur de lumière, mais aussi, et il ne le criait pas sur tous les toits, le prince de la Haine. Donc en apparence un dieu bienveillant de beauté, mais en réalité au fond de son coeur, une créature de chaos et de mal. Il tenta de faire sien le monde (celui de Slumbering Tsar/Rappan Athuk) mais en fut empêché in extremis par un trio de divinité, dont l’une d’elle se sacrifia ce faisant. Une grande guerre s’ensuivit au cours de laquelle Muir et Thyr défirent Arvionlet, et le privèrent de son essence divine, le réduisant au statut de démon mineur obèse à tête de chèvre, et l’exilant dans les Abysses. Orcus, désormais c’était son nom, y gravit les échelons abyssaux jusqu’à devenir un prince parmis les démons et la suite de l’histoire, c’est celle de Slumbering Tsar/Rappan Athuk...

Modifié par un utilisateur jeudi 26 juin 2014 14:05:15(UTC)  | Raison: éléments pathfinder

Offline Abrusio  
#17 Envoyé le : lundi 30 juin 2014 17:32:38(UTC)
Abrusio
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Préparation séance 2, partie 1 :

Améliorer le meta-game : quand un seul joueur est censé savoir quelque chose, faire en sorte que seul ce joueur le sache. Libre à lui de faire profiter ensuite les autres PJs de ce qu’il a appris, ou pas !
: Peut être sans aller jusqu’à ces extrémités
Simplement avec un post-it pour les informations courtes, ou prendre le joueur à part pour les information ou scènes plus longues. Sans en arriver à des extrêmes où le reste du groupe est laissé de coté pendant trop longtemps (max 5-10 minutes donc).

Le dernier avant-poste : il s’agit de la tour dont Eudonius est maintenant le propriétaire “officiel” (pour la valeur que ça a…) et il apparaît que c'est l'objectif de mes joueurs. Je prépare donc la suite en me focalisant sur les éléments sur leur route probable.

Dans tous les cas, l’une des conclusions de ma lecture de rapports de séance d’autres MJ sur cette campagne me pousse à croire qu’il est nécessaire “d’aider” les PJs à tomber sur les lieux fixes de la Désolation et ne pas les laisser errer de rencontre aléatoire en rencontre aléatoire. Surtout que le format sandbox peut être problématique si les joueurs n’ont pas d’objectifs clairement définis. Dans le cas de mon groupe, ils ont décidé d’aller explorer le dernier avant poste, ce qui est un bon choix pour débuter, car si les rencontres peuvent y être difficiles, on n’atteint pas le niveau de difficulté d’autres endroits plus proches comme ceux des “Récupérateurs”, ou “les Nains retranchés” (voir plus haut).

Vu la fréquence des rencontres aléatoires, et le temps que va passer le groupe dans la Désolation, il sera peut être nécessaire d’enrichir la table avec d’autres rencontres. Pour l’instant, seules quelques créatures ont été rencontrées, donc ce n’est pas encore urgent.

De la nécessité d’introduire le “colporteur de minuit” :

Un personnage récurrent dans toute la campagne, et probablement le PNJ le plus important de toute l’histoire, il s’agit d’un mystérieux colporteur à l’air sinistre qui apparaît aux PJs au plus noir de la nuit pour tenter de leur vendre des objets étranges et complètement inutiles pour 50po. Ce faisant, il leur donne aussi toujours une information importante sur le reste de la campagne, ce qui permet au MJ d’orienter et d’aider les PJs. Il faut absolument que je le fasse jouer lors de cette deuxième séance. L’information que je vais donner aux joueurs est importante dans le sens où il faut qu’elle leur soit utile assez rapidement, mais qu’elle soit assez cryptique pour ne pas être évidente. Cette information aura probablement comme objet le fantôme de Bashar, l'ancien commandant nain du dernier avant poste, ce qui peut envoyer ensuite les PJs vers “les nains retranchés” des Champs des Morts. Pour cette raison j’hésite encore à les orienter de cette manière, car il s’agit d’une suite éventements particulièrement difficiles par rapport au reste de la Désolation.

Objet : un sac en cuir contenant des morceaux de granit concassé.

“Le Coeur transpercé, mais toujours fidèle à son poste
Délaissé par Dwerfater, il cherche pour ses os le repos éternel
Que seuls un porteur du marteau et de l’enclume peut lui donner”


Les Champs des Morts

Il n’y aura probablement plus d’autres rencontres fixes vu la destination choisie (rien de proche sur la carte).

La route de Tsar et la croisée des chemins :

Rencontres aléatoires :

Une des rencontres aléatoire est la caravane perdue de Tsar, un évennement qui d’après moi retranscrit bien l’ambiance de la Désolation (résumé par “il s’y passe des choses incompréhensibles mais lugubres). J’hésite encore à laisser les joueurs tomber dessus par hasard, surtout qu’il n’ont pas eu d’information dessus via les rumeurs au Camp. Mais il est fort possible que je pousse le destin dans un futur plus ou moins proche car cette caravane a un rôle à jouer plus tard dans la cité de Tsar…
Paradoxalement, contrairement à ce que pensent probablement mes joueurs, les routes sont les endroits les moins dangereux de toute la Désolation (je les entends encore dire : éloignons nous de la route pour camper).

Rencontres fixes :

R1. La croisée des routes

C’est un endroit sinistre, où une créature étrange apparait à minuit et exauce un souhait par nuit (mais, c’est le secret, dans une version toujours pervertie). Il s’agit pour les PJs d’un des moyens d’obtenir le marteau des trois dieux, un puissant artefact maudit, qui a un important rôle à jouer dans la campagne. Dans les journaux de campagne que j’ai lu, beaucoup de joueurs ont été tentés et ont succombé à cette machine à souhait. Par exemple un PJ avait souhaité retrouver la caravane perdue, et son personnage a été téléporté en compagnie du dernier survivant de cette caravane, dans un endroit extrêmement dangereux dont il s’est ensuite enfuit par miracle…

J’hésite à utiliser cette technique, car téléporter un des personnages est amusant mais scinde le groupe et peut grandement détériorer la qualité de jeu pour le reste des joueurs (à moins qu’ils y assistent, mais dans ce cas ils sont seulement spectateurs, ce qui peut être à la fois frustrant et ennuyant). Il est tout aussi difficile d’alterner le jeu entre le téléporté et le reste du groupe, car ça casse le rythme et les autres joueurs ont ensuite accès à des informations qu’ils ne devraient pas connaître (surtout en cas de mort du perso).

Une liste réduite de souhaits probable est fournie dans la campagne, mais n’est probablement pas suffisante, à moi de prévoir ce que pourraient souhaiter mes joueurs car je suis censé bien les connaître (mais je pense que la plupart d’entres eux vont s’abstenir…).

Les Terres Bouillantes :

Un certain nombre de lieux fixes peuvent être visités par les PJs qui tentent de se rendre à la Tour d’Eudonius :

B1. La faille

Prolongement de la faille du chaos jusque dans les Terres Bouillantes, elle abrite un basilic amphisbaena (deux basilics siamois). Une créature étrange qui pourrait se révéler dangereuse avec son double regard pétrifiant DD19 !

B2. Les tanchées

Rencontres aléatoires de créatures doublées (pas les phénomènes météo !)

B3. Le dernier avant-poste (la tour d’Eudonius)

Sera détaillé dans la partie 2, car c'est le gros morceau !

B4. Fosse commune

L’esprit de la peste qui garde ce lieu est assez costaud pour un FP6, et pourrait causer des problème en étant incorporel et avec 115 pv. Cependant, sa seule attaque est de transmettre la peste, dont l’effet prend immédiatement et est très virulente : Vig DD 22 effet 1d4 Con damage and 1 Cha damage and target is fatigued.

Le paladin étant immunisé, après une tentative infructueuse, ll’esprit de la peste tentera sa chance sur une autre cible…

Ce mort vivant a un énorme score de discrétion et devrait s’en servir pour s’approcher le plus possible du groupe par un angle favorable. Peut être que la fosse commune est noyée dans une nappe de brume lui donnant un camouflage.

B5. Champ de mines

Des mines magiques avec inversion de la gravité


Malerix

En s’approchant de la cité de Tsar, les joueurs risquent de se retrouver confrontés à Malerix, un dragon de poix FP15 qui considère que Tsar est sa ville.
Offline Abrusio  
#18 Envoyé le : mercredi 2 juillet 2014 17:02:08(UTC)
Abrusio
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Préparation de la séance 2, partie 2

Je continue ma préparation de la prochaine séance (qui devrait être légèrement parasité par le match de l'équipe de france contre l'allemagne, grrr Tongue )

B3. Le dernier avant-poste (la tour d’Eudonius)

Située dans les Terres Bouillantes, un endroit ravagé par les combats magique pendant le siège de Tsar, cette tour de bois fortifiée est le dernier vestige des fortifications construite par l’Armée de la Lumière autour de Tsar. C’est désormais le repaire d’un puissant Barghest majeur.



Note sur les rencontres à l'extérieur de la tour : Les hommes toxiques qui peuplent les alentours de l'avant-poste ne sont pas intelligents et protègent uniquement ce qu’ils considèrent comme “leur” flaque de boue. Ce qui implique qu’il n’y aura pas de “renforts” d’une rencontre sur l’autre.


B3.13. Couloir supérieur

Ce couloir est hanté par le fantôme du commandant de la tour tué à la fin du siège.

Comment améliorer "Bashar" (dont il faudra peut être que je change le nom à cause d'un gars en syrie...). Il était monté comme un guerrier standard (enchaînement, attaque en puissance etc.) avec des dons cohérents qui ne fonctionnent plus sous son état de fantôme. J’ai donc changé 3 de ses dons pour rendre plus intéressante la rencontre : à présent il peut faire une attaque éclair pour sortir du mur,frapper, retourner dans le mur (dans la cellule ou se trouve son cadavre).

BASHAR CR 6
XP 2,400
Male dwarf fighter 5 (Pathfinder Roleplaying Game Bestiary “Ghost”)
CN Medium undead (augmented humanoid, dwarf, incorporeal)
Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10
AC 15, touch 14, flat-footed 13 (+3 deflection, +1 Dex, +1 esquive)
hp 46 (5d8+20)
Fort +7; Ref +2; Will +3 (+4 vs. fear); +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities
Defensive Abilities +4 dodge against giant subtype, bravery +1, channel resistance +4, incorporeal, rejuvenation;
Immune undead traits
Speed fl y 30 ft. (perfect)
Melee corrupting touch +6 (6d6, Fort DC 13 half) or draining touch +6 (1d4 ability drain)
Special Attacks +1 on attacks against orc and goblin subtypes, weapon training (axes +1)
Str —, Dex 13, Con —, Int 10, Wis 14, Cha 16
Base Atk +5; CMB +6; CMD 19 (23 bull rush or trip)
Feats : Improved Initiative B, Weapon Focus (dwarven waraxe), esquive, souplesse du serpent, attaque éclair
Skills Appraise +0 (+2 metals or gems), Fly +9, Intimidate +11, Perception +6 (+8 stonework), Profession (soldier) +10, Stealth +9
Languages Common, Dwarven
SQ armor training 1

B3.14. Geôle oubliée

J'ai pensé à ajouter sur le cadavre de "Bashar" son journal de commandant de la tour, maculé de sang sêché et de saleté. Le commandant y décrit le siège de Tsar, mais aussi des éléments de l’histoire de Tsar et de l’implication des nains. Cela me permet aussi de donner la localisation de plusieurs endroits intéressant de la Désolation qui pourraient intéresser les joueurs. Il y a aussi des éléments de pourquoi les choses sont comme elles sont, à partir des explications destinées au MJ, mais dont les joueurs n'ont sinon aucun moyen de prendre connaissance, ce que je trouve dommage.


Gloire à Dwerfater, loué soit le nom du Père de la pierre et des enfants de la Pierre. Nous sommes rassemblés ici par la volonté de Kromar, Grand Roi des Nains, qui en l’honneur d’une antique alliance avec les Hommes, a décidé qu’il était temps de mettre bas les murs de la trois fois maudite cité-temple de Tsar. Certains parmis les barbes blanches les plus longues murmurent qu’il n’en a pas toujours été ainsi, et que la cité de Tsar ne s’est pas toujours appelée ainsi, que ses murs n’abritaient pas que le mal et la corruption. Cependant, ils parlent de temps où eux même n’étaient que de jeunes nains arrogants ne pensant qu’à la bière et à la pioche. A présent, c’est le temps de la hache et du marteau, de la guerre et de la mort pour nos ennemis !

1ier mois du siège

Azarkites est le premier des champions de la Lumière à tomber. C’était un puissant archon des plans supérieur, et un monument à sa gloire a été érigé à l’extrémité sud est de la région, loin du front. Souhaitons que sa perte n’aura pas été en vain et que la corruption de Tsar sera purifiée.

Nous avons repoussé les forces de Tsar. Certains pensent que face à nos forces combinées, les armées des ténèbres qui se terrent désormais derrière la silhouette noire et imposante de de Kirash Durgaut devraient rencontrer leur destin dans les prochains jours.

2ième mois du siège

Rien ne semblait pouvoir tenir tête aux deux derniers Justicar de Muir, Alaric de Tircople et Gerrant de Gilboath losqu’ils se tenaient l’un et l’autre ensembles sur le champ de bataille. J’ai eu plusieurs fois l’occasion de les voir mettre en déroute les forces d’Orcus par leur seule apparition. C’est à la traitrise des sbires du démon cornu que nous devont les funestes nouvelles venant de Tircople. Cette cité sacrée pour les humains semblent être assiégées par une armée de barbares. Alaric de Tircople, tenu par des voeux sacrés, n’a pas eu d’autre choix que de partir sur le champ pour sauver le sanctuaire de Tircople et éviter peut être qu’il ne soit désacralisé par les actes des barbares impies. Je souhaite que son absence ne soit pas trop longue.

J’ai juré sur mes ancêtres devant Kroma que je tiendrais mon poste à la tour de garde au nord ouest de la croisée des routes jusqu’à la fin si cela était nécessaire. Je souhaite que mon Roi soit en sécurité parmi ses conseillers dans le Sanctuaire de Dwerfater. Celui-ci nous servira de base arrière, afin de soigner les blessés et coordonner les renforts, c’est pourquoi nous l’avons batie assez loin, à 20km droit au sud est de la Croisée des Routes partant de Tsar.

3ième mois du siège

Malédiction ! Un autre champion tombe au combat, et non pas des moindres… le Justicar Gerrant de Bilboath, l’un des humains les plus honorable et les plus digne de la confiance des Nains, a été terrassé par traitrise, et il semblerait que la sorcellerie de l’arme qui l’a tué empêche même les plus puissantes magies de le ramener à la vie. J’ai entendu dire que sa dépouille avait été placée dans un mausolé construit sur la plaine à l’extrémité nord est de la région afin qu’il repose en paix. Des légendes circulent parmis mes forgerons Nains et ils me rapportent que seul le légendaire forgeron géant d’ombres Larach Umbriol aurait été capable de forger un artefact capable de tuer un champion comme Gerrant de Gilboath, mais personne n’ose en dire davantage.

4ième mois du siège

Si je n’ai aucun problème pour me battre aux côté des hosts célestes inféodées aux dieux humains Muir et Thyr, comme beaucoup j’avais une certaine appréhension à voir le Seigneur de Guerre Tark et ses barbares sauvages se joindre à la liste de nos alliés. Cependant, ce sont eux qui au prix de leur vie nous ont sauvés de l’attaque des monstruosités des Terres Sombres qui creusaient en secret un tunnel sous nos pied pour nous tuer pendant notre sommeil. Un grand Cairn funéraire a été érigé en son honneur, afin que Tark et ses guerriers puissent reposer en paix selon leurs coutumes ancestrales. En tant que Nain, je ne peux que m’incliner devant tant de bravoure et de détermination, et j’ai une pensée pour ces combattants lorsqu’il m’arrive de passer sur la route Est et que je vois le cairn juste au sud.

5ième mois du siège

J’ai rencontré un certain Argos au début du siège. C’était un capitaine, et le sang des céleste coulait dans ses veines. Hier en rentrant du Sanctuaire, en rejoignant la route sud en coupant vers l’ouest, j’ai vu que l’on avait construit un nouveau mausolé. Un membre du culte de Mitra m’a confié qu’il s’agissait du mausolé d’Argos. Ainsi lui aussi a succombé aux coups perfides de nos ennemis. C’était un Homme bon, il sera regretté.

7ième mois de siège

Aujourd’hui nous avons commencé à creuser des tranchées devant les murs de Tsar afin de nous abriter des attaques magiques venant de la cité maudite. Comme nous étions naïfs de croire que la prise de Tsar ne prendrait que quelques jours. Il semblerait que nous nous installions dans un combat de longue haleine.

9ième mois du siège

Ce qui vient d’arriver nous a tous brisé, je ne sais même pas comment commencer à le décrire. J’étais au sommet de la tour, à surveiller la ligne de front pour pouvoir repérer un éventuel mouvement de l’ennemi. C’est alors qu’un bruit que je ne peux pas décrire s’est fait entendre derrière moi au loin. C’est le bruit que pourrait faire la lune si elle tombait sur la terre, détruisant tout sur son passage. Toute la plaine au nord est de la croisée des route s’est déchirée comme la peau d’un fruit trop mûr, des failles gigantesques engloutissant tout ce qui s’y trouvait, tandis que des morceaux de rochers gros comme des maisons étaient projettés dans les airs… La magie chaotique des esclaves d’Orcus ne semble avoir aucune limite, et les pertes sont telles dans les rangs de nos alliés que je ne veux même pas commencer à faire une liste de tout ceux qui ont disparu. Rien que pour ce crime indicible, Tsar et ses habitants méritent d’être éradiqués de la surface du monde.

10ième mois de siège

J’ai réalisé aujourd’hui que cela ne me choque même plus que l’on jette les corps de nos camarades tombés au combat dans des fosses communes creusées à la va vite. Comme les temps du début me semblent loin, où nous prenions le soin de leur ériger des sépultures à la hauteur de leur bravoure.

11ième mois du siège

Encore une grande perte, le bruit court dans les rangs des officiers que le roi des géants des tempêtes, le légendaire Thraestos, a disparu ! C’est une perte sévère pour notre camp, et nous devons lutter contre le désespoir qui s’empare de nous alors que le siège s’éternise et que la liste des héros s’amenuise...

Ce matin, la brume funeste qui recouvre le terrain à perte de vue s’est dissipée et, chose rare, on aperçoit au loin la cité-temple de Tsar, ainsi que la gigantesque citadelle d’Orcus qui se dresse au dessu de la cité, sculptée à même la falaise. Mon esprit doit me jouer des tours mais je crois deviner une sorte de sourire cruel sur le visage du prince démon. Les ressources en sorcellerie démoniaque de Tsar ne semble connaître aucunes limites.

12ième mois de siège

Nous avons capturé un vrock, il semblerait que même nos ennemis démoniaques commencent à éprouver une certaine lassitude face aux combats incessants et aux pertes tragiques. Le démon, grièvement blessé et abattu, a choisi de se rendre, sachant bien quel destin lui était destiné, quoi qu’il nous dise. Je me demande si le coup de hâche que je lui réserve ne sera pas le plus grand service que je pourrais lui rendre. J’entends un cor d’alarme sonner, je suppose que l’ennemi tente une nouvelle percée…
Offline Abrusio  
#19 Envoyé le : samedi 5 juillet 2014 13:20:56(UTC)
Abrusio
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Résumé de la 2ième séance : Une tour abandonnée dans les Terres Bouillantes

Alors que le jour se lève sur les Champs des Morts, notre groupe d’aventuriers se prépare à reprendre la route. Ils décident de suivre le chemin jusqu’à la Croisée des Routes, puis de voir vers où se diriger ensuite. En chemin, une nouvelle averse de pluie acide s’abat sur le groupe, et les chevaux manquent d’y passer. Là où les routes nord-sud et est-ouest se croisent se dresse un carrefour d’allure sinistre : des mats ont été dressés depuis lesquels se balancent des cages fermées, tels des fruits maudits. Quelques cages sont tombées au sol. Eudonius inspecte une ou deux cages au sol mais ne trouve rien d’intéressant à part quelques ossements de leurs malheureux occupants.

Omeyal utilise ses bottes de lévitation pour s’élever dans les airs et profiter de la hauteur pour avoir une meilleure vision sur les alentours. Au nord la route se poursuit, mais là où elle traverse une large fissure partant de la Faille du Chaos, un pont semble avoir été détruit, entrainant un nécessaire détour par les Terres Bouillantes pour continuer plus au nord. Regardant plus à l’ouest, Omeyal s’aperçoit que cette région de la Désolation est recouverte de brume épaisse qui bloque toute vision au dela d’une vingtaine de mètres : heureusement, il distingue un vestige qui dépasse de la brume à environ 12km au nord ouest, et qui pourrait correspondre à la tour décrite par Eudonius.

Le groupe tâte le terrain des Terres Bouillantes, mais quand il constate qu’il s’agit de tourbières difficilement praticables, il décide de suivre la route vers Tsar le plus longtemps possible. Arrivé environ au sud de la tour, le convoi part ensuite vers le nord à travers la brume, avec Eudonius en éclaireur. La progression est difficile, et lorsqu’ils arrivent devant une large tranchée se dirigeant vers le nord, ils décident de la longer sur le côté est. Quelques longues heures à patauger dans la boue plus tard, vers 18h, la tour se dresse enfin devant eux. Un rapide conciliabule plus tard, le groupe décide d’explorer l’endroit. Ils ne descendent pas dans la tranchée mais décident de faire le tour par le côté est. Arrivé au pied de la tour, ils constatent que l’entrée est au niveau du sol de la tranchée, recouvert de boue épaisse. N’écoutant que son courage, Duncan saute dans la tranchée, suivi de Eudonius, qui se laisse tomber, plus prudent. A ce moment là, une étrange créature reptilienne bleu émerge de la paroi et tente de mordre le guerrier mage, sans succès. Elle disparait aussitôt. Le groupe met quelques instants à réagir, mais Duncan identifie la chose comme étant un chapardeur éthéré, une créature capable de sauter entre le plan matériel et le plan éthéré. Une attaque préparée à sa prochaine réapparition suffit à la mettre en déroute.

Le groupe constate que la porte d’entrée de la tour est éventrée, et pénètre dans la première salle : Duncan en premier, tout ragaillardi d’avoir mis en déroute le chapardeur d’un seul coup d’épée et se vantant d’être le meilleur guerrier du groupe, suivi de près par Eudonius, enthousiasmé de voir enfin sa possession. La voute de ce caveau est soutenue par six pilliers massifs. Eudonius pense que la maçonnerie est d’origine naine, mais ne sait pas en dire plus. Les héros n’ont pas le temps d’en discuter davantage car aussitôt, cinq créatures décharnées à la peau livide et aux traits maladifs tombent depuis le plafond et engagent le combat. Seul Omeyal, par la grâce de son dieu, n’est pas surpris par cette attaque. Plusieurs de ces abominations s’acharnent sur Duncan, qui est la cible de leurs crachats empoisonnés. Il manque succomber au poison qui se révèle particulièrement puissant. Eudonius se fait engager par une créature mais celle-ci ne parvient qu’à le griffer superficiellement. Omeyal, Soreness et Eudonius reconnaissent des goules, mais seul Omeyal est capable de déterminer qu’il s’agit d’une variété plus rare et beaucoup plus dangereuse : des goules empoisonnées. Il lance un mur de vent pour empêcher les goules de cracher à nouveau. S’ensuit un combat court mais violent, au cours duquel Duncan passe à un cheveux de la mort par empoisonnement, ne devant sa survie qu’au sort de Ralentissement des poisons lancé par Eudonius au milieu de la mêlée, et se replie en arrière, sans manquer de lancer une boule de feu qui brûle sévèrement plusieurs goules. Encore une fois, la lance d’arçon du barbare halfeling transperce les ennemis un à un pendant que Soreness canalise l’énergie divine et tente de protéger de son corps le reste du groupe. Quelques sorts sont lancés et achèvent le combat alors que Eudonius exhorte le groupe à se battre avec vigueur.

Pendant qu’Omeyal médite pour obtenir de son dieu un sort pour soigner partiellement Duncan, le reste du groupe réfléchit à la suite des évennements. Duncan est gravement empoisonné mais hors de danger tant que le ralentissement du poison fait effet. Par contre au moment où ce sort s’achève il perdra probablement la vie à moins d’être soigné. Or le groupe ne dispose pas de la puissante magie neutralisant le poison. Un retour au Camp risque d’être trop long et potentiellement dangereux vu les créatures rôdant dans la Désolation. La décision est prise à l’unanimité de terminer l’exploration de la tour avant de retourner en arrière.

Soreness le paladin et Antal le barbare mettent au point une technique pour explorer les salles suivante : Soreness ouvre la porte et Antal s’avance, prêt à en découdre, pendant que le reste du groupe attend derrière. Ils arrivent à une salle avec un escalier permettant de rejoindre le premier étage. Cependant, trois goules empoisonnées se cachent sous l’escalier. Antal détecte les créatures et le combat s’engage. Une première goule meurt rapidement sous les coups combinés de la lance d’arçon et du rayon de lumière du paladin, alors qu’ils sont encouragés par le barde. Omeyal abrite le groupe dans une brume de dissimulation, ce qui a aussi pour effet de gêner ses amis. Cependant, alors que la brume se dissipe, Duncan s’avance et se retrouve entouré des deux dernières goules qui le paralysent. Soreness se jette alors en avant et le pousse hors de leur portée, pendant que Antal en achève une. Omeyal délivre le magicien de sa paralysie, mais le groupe n’a pas le temps de tuer la dernière qu’elle mord Omeyal qui se retrouve lui aussi grièvement empoisonné. Eudonius lance un autre ralentissement du poison, limitant encore plus les chances de survie de Duncan sur le long terme.

Au premier étage, Antal et Soreness discernent une lumiosité étrange provenant d’un couloir latéral. Ils s’avancent et là, une forme fantomatique d’un nain en armure portant des traces de grâves blessures apparait. Soreness qui tentait de détecter les morts vivants comprend qu’il en est un. Antal charge le fantôme et le détruit pratiquement d’un seul coup de sa lance. Soreness n’a pas le temps d’achever le créature avant qu’elle ne profèrent quelques mots dans une langue que personne du groupe ne comprend et ne blesse Antal de son contact corrupteur. Les connaissances en morts-vivants du groupe leur laissent penser que ce fantôme n’a pas été libéré et qu’il faudra trouver comment apaiser son âme si Eudonius ne veut pas récupérer une tour hantée…

Dans le couloir où se trouve à présent le groupe, il y a maintenant trois portes. L’instinct des aventuriers leur laisse penser qu’il reste probablement trois zones de taille différentes : une petite salle à leur droite, là où le fantôme est apparu, une zone de taille un peu plus importante au fond à droite du couloir, et enfin une grande zone au fond à gauche du couloir. Le groupe décide de sécuriser les zones en partant de la plus petite pour terminer par la plus grande. La porte de la petite salle est bloquée de l’autre côté (toutes les serrures ont été brisée il y a fort longtemps). Alors que Antal sort un bélier portable de son paquetage, Omeyal dégaine un parchemin de déblocage et fait sauter la barre bloquant la porte. Il s’agit d’une cellule, contenant le cadavre réduit à l’état de squelette d’un nain en armure, et derrière des barreaux, menotté au mur du fond, la forme squelettique d’une grande créature aviaire que le groupe reconnait comme étant un démon : un vrock. Duncan se concentre pour détecter de la magie dans la pièce. L’équipement du nain, s’il est de bonne qualité, n’est pas magique, excepté une fiole d’onguent dans sa bourse. Des runes naines et une identification laisse à penser qu’il s’agit d’un onguent de restoration qui pourrait résoudre les problèmes de poison du groupe. Il y a aussi un journal, probablement celui du guerrier nain défunt. Les menottes sont magiques et Duncan pense qu’il s’agit de chaines dimensionnelles. Après une courte discussion le groupe décide de ne pas toucher aux chaînes de crainte de libérer le démon.

Vient alors le tour de la salle de taille moyenne, qui se révèle être la cage d’escalier menant au sommet de la tour. Alors qu’Antal entre dans la pièce, une goule cachée au-dessus de la porte lui assène une attaque avec sa lance. Le coup fait mouche, et la créature, diablement rusée, avait enduit la pointe avec sa bave empoisonnée. Cependant, Antal résiste au poison comme si de rien n’était. Un combat bref et violent voit le groupe vaincre la goule qui ne fait pas le poids très longtemps.

Enfin, il ne reste plus qu’une porte. Celle-ci s’ouvre sans difficulté. Face à elle, se trouve un bref couloir, dont un des murs est remplacé par une grille, derrière laquelle se trouvent deux goules avec des arbalètes. Antal, Soreness et Eudonius sont les cibles de carreaux d’arbalètes. La fourberie des goules ne semble connaître aucune limite puisqu’elles n’ont pas manqué de mettre une bonne dose de poison sur les carreaux. Aucune perte n’est cependant à déplorer. et les goules mordent rapidement la poussière sous les coups combinés des héros. Il ne reste donc qu’une seule porte, qu’Eudonius ouvre courageusement, et évite de justesse un piège vicieux. Derrière se trouve une créature ressemblant à un gobelin géant hirsute. Il porte une cuirasse et plusieurs armes. Il assène un grand coup de lance au barde, qui se retrouve paralysé par le puissant poison qui enduisait la pointe. Les actions s’enchaînent alors que le groupe fonce à la rescousse de leur barde immobile. Soreness s’approche et prend un coup de lance vicieux qui le laisse agonisant. Omeyal tente d’aveugler la créature à l’aide d’une poussière scintillante mais celle-ci résiste à la magie du théurge. La lance d’Antal frappe avec force mais passe à travers le monstre qui semble sous l’effet d’un puissant sortilège de défense. Le groupe combine ses efforts, et ne parvient à vaincre la créature que lorsque celle-ci, aveuglée par une nouvelle tentative de Omeyal, est bombardée de rayons de feu et d’éclairs par Duncan, et prise en tenaille entre le barbare et le paladin monté sur une table, alors revigoré par plusieurs impositions des mains. Le groupe crie victoire et Eudonius peut enfin prendre possession de son bien (même s’il reste quelques détails à régler, comme un fantôme à exorciser…).

Les aventuriers fouillent le reste de la tour. Le maître des lieux désormais mort de leur main, avait placé ses possessions dans un sac macabre constitué d’un cadavre humanoïde étant aussi le repaire d’une demi douzaine d’asticots voraces qui possèdent une morsure paralysante. Duncan est leur victime lorsqu’il tente de fouiller le sas en y enfonçant le bras, mais il est rapidement secouru par ses compagnons. A l’intérieur, des fers du zéphyr font le bonheur du barbare, et le groupe trouve quelques richesses, ainsi qu’une jarre de neutralisation du poison. Alors que le paladin grimpe au sommet de la tour, il est la victime d’un piège vicieux : une antique catapulte, encore en état de fonctionner, et un collet lui font faire le grand saut jusque sur des piques en contrebas, mais par la grâce de Muir, même cette nouvelle traitrise n’est pas suffisante pour le tuer.

Il est probablement temps de se barricader pour la nuit et de profiter des exploits de la soirée...

Modifié par un utilisateur dimanche 6 juillet 2014 12:44:17(UTC)  | Raison: corrections, modifications apportées par les joueurs

Offline Abrusio  
#20 Envoyé le : dimanche 6 juillet 2014 11:37:56(UTC)
Abrusio
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Petits commentaires sur cette deuxième séance :

- le groupe a eu beaucoup de chances sur les jets de rencontres aléatoire puisqu'il n'y a rien eu sauf la pluie acide. Le théurge a tenté d'utiliser "abri de toile", que je ne crois pas connaître, mais qui se révèle être bien peu résistant à l'acide. Il leur faudra donc trouver d'autres solutions pour résister aux intempéries de la Désolation...

- Le dernier avant poste comporte aussi une zone de tranchée, mais comme le groupe a décidé de ne pas y passer, ils ont évité un bon tiers des rencontres de la zone, ce qui explique qu'ils s'en soient plutôt bien sortis.

- les goules empoisonnées, FP4, sont des créatures plutôt coriaces : RD 5/ argent, environ 40 pv, une bonne CA (18) et surtout paralysie + poison sur la morsure, et un crachat empoisonné en contact à distance. De plus, leur poison attaque la constitution, donc plus on rate le JS, plus on rate les JS suivants...

- les chaines dimensionnelles sont le véritable trésors de la tour puisque d'une valeur de 28000po. Le vrock étant bel et bien mort, aucun risque, mais le groupe semble penser le contraire, ce n'est pas à moi d'en dire plus... Ange

- Le barghest noble (puisque c'est bien lui le "boss" de la tour) est bien costaud. J'ai un peu raté sur la dernière zone de salles, puisqu'il y a deux pièges que je n'ai pas fait jouer : l'un parce que le groupe n'a pas eu besoin d'aller ouvrir la porte pour tuer les deux goules et le premier sur la porte d'entrée que j'ai simplement zappé. Comme il était tard et que certains voulaient rentrer plus tôt, j'ai considéré que les portes n'étaient pas barrées de l'intérieur, surtout que ça n'aurait rien apporté de plus.

- le fantôme du nain, finalement je l'ai modifié pour rien vu qu'il n'a pas eu le temps de faire grand chose... j'aurais dû m'y attendre mais j'avais oublié que "intangible" a été modifié depuis la 3.5

Deux trois points mal gérés techniquement : seulement une action lors des rounds de surprise pour le premier groupe de goules et le barde n'aurait pas du être paralysé car il avait réussi son JS, mais j'ai du me rater quelque part. Edit : le barde vient de me dire qu'il avait mal appliqué ses bonus d'inspiration, et donc qu'il était bel et bien empoisonné et paralysé. Ca fait donc 3 personnages sous ralentissement du poison en sursis, la prochaine séance risque d'être intéressante...

- la plupart des membres du groupe ayant été mordu/griffés, il faudra que je fasses les JS contre la maladie des goules en off. Une bonne surprise pour la prochaine séance ! (sauf le paladin qui est immunisé encore une fois...)

Modifié par un utilisateur dimanche 6 juillet 2014 12:51:42(UTC)  | Raison: edit : barde empoisonné...

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