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Offline Sama  
#61 Envoyé le : vendredi 23 octobre 2015 14:36:07(UTC)
Sama
Rang : Nouveau
Inscrit le : 20/04/2015(UTC)
Messages : 6
et ben ! gros carnage BigGrin
tu penses que c'est l'épilogue de ta campagne ?
c'est surprenant qu'ils se soient tous (ou presque) fait avoir par cet "archer fantôme"
(d'ailleurs c'est un plan qui marche bien contre les PJs dans slumbering, non ?)
Offline Abrusio  
#62 Envoyé le : vendredi 23 octobre 2015 17:16:26(UTC)
Abrusio
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/05/2014(UTC)
Messages : 91
J'espère que ce combat ne signera pas la fin de la campagne : j'ai déjà dit dans le passé aux PJs que si je n'ai pas le "droit" de tuer leurs persos ça perd beaucoup de son intérêt, ils avaient l'air d'accord. En tout cas les PJs dont les persos ont été tués ont recrées d'autres personnages ou ont déclarés qu'ils désiraient être rappelés à la vie (la motivation semble toujours là).

Cet archer est en réalité un erynie roublard, donc un diable envoyé par les ducs des enfers pour voir ce qu'il se passe à Tsar, il a été "surpris" par les PJs en train de piller une armurerie. Quand je dis surpris, comme ils sont aussi discrets qu'un troupeau de mamouth en rut (je caricature) il a eu le temps de se préparer (boire quelques potions et attendre que la porte s'ouvre pour tirer). Sans compter le fait qu'il est équipé pour tuer des démons (courants à Tsar et ennemis jurés des diables). Ce qui fait qu'il est efficace contre les créatures chaotiques, dont faisaient partie la moitié des PJs.

La combinaison de vision lucide, ténèbres profondes et l'attaque sournoise du roublard est particulièrement moche (je l'ai modifié par rapport à la version de la campagne comme la plupart des PNJs, il était censé se battre à l'épée, ce qui aurait été probablement un combat ridicule). Après, c'est surtout que les PJs ont fait n'importe quoi : on entre pas dans une salle où on ne voit rien, où on ne sait pas ce qu'il y a (Basher et Antal). On ne reste pas devant la porte comme une fleur quand on vient de prendre une unique flèche à près de 50 points de dégats alors qu'il suffit de faire un pas de placement pour se mettre hors de vue du tireur, ou au moins ne pas le laisser faire une attaque à outrance... Les PJs auraient simplement fermé la porte, ils auraient économisé 3 morts...

Mais oui, je pense que les archers sont très forts à Pathfinder. Je pense même "un peu" trop forts par rapport à un guerrier normal au corps à corps (je laisse de côté les trucs exotiques comme la lance d'arçon ou le fouet...).

Cependant, la plus grosse erreur des PJs a été d'être trop confiants...

Et voila la version modifiée, ça pique très fort !

LASCER CR 15
Male erinyes bretteur 7 (Pathfinder Roleplaying Game Bestiary “Devil, Erinyes”)
LE Medium outsider (devil, evil, extraplanar, lawful)
Init +7; Senses darkvision 60 ft., see in darkness, true seeing; Perception +20
AC 44, touch 21, flat-footed 28 (+7 armor, +6 Dex, bouclier +3, parade +5, +11 natural)
hp 184 (9d10+45 plus 7d8+30 plus 4+16)
Fort +16; Ref +22; Will +12
Defensive Abilities evasion, uncanny dodge; DR 5/good; 50% de chance de rater
Immune fire, poison; Resist acid 10, cold 10; SR 19
Speed 30 ft., fly 50 ft. (good)
Melee -
Ranged arc court axiomatique +2 [FOR 5] : +28/+23+18 pour 1D6+9 (x3), attaque sournoise +4D6, +2D6 vs chaotiques
Avec viser, feu nourri et tir rapide : +22 (2 fleches)/+22/+17/+12 pour 1D6+17 (x3), attaque sournoise +4D6, +2D6 vs chaotiques

(Dans le cas d’une AO +2 aux dégats et +2 au jet de confirmation du coup critique)

Special Attacks sneak attack +4d6
Spell-like Abilities (CL 16th):
Constant—true seeing
At will—fear (single target, DC 19), greater teleport (self plus 50 lb. of objects only), minor image (DC 17), unholy blight (DC 19)
3/jour ténèbres maudites rapides (DC 19)
1/day— summon (level 3, 2 bearded devils, 50%)
Str 21, Dex 26, Con 21, Int 14, Wis 18, Cha 21
Base Atk +14/+9/+4; CMB +19; CMD 37
Feats (8+2(T)) : arme de prédilection arc court, tir à bout portant (T), tir de précision (T), tir rapide, feu nourri, tir soudain, science du tir soudain, tir soudain supérieur, viser, robustesse, pouvoir magique rapide

Skills Acrobatics +20, Appraise +9, Bluff +17, Climb +15, Diplomacy +14, Disable Device +20, Escape Artist +17, Fly
+20, Intimidate +20, Knowledge (planes) +12, Knowledge (religion) +12, Perception +20 (+22 locate traps), Sense
Motive +14, Stealth +23, Use Magic Device +24
Languages Celestial, Common, Draconic, Infernal; telepathy 100 ft.
SQ rogue talents
Combat Gear 3 thunderstones;
Prépare deux cailloux avec deux parchemins du sort de ténèbres profondes (NLS 15, 150 minutes), potion de resistance aux énergies acide (NLS11), potion de peau d’écorce (NLS12, +5), potion de bouclier de la foi (NLS 18, +5), potion de déplacement (NLS 5), potion d’héroisme (NLS 3)
Other Gear
bag of holding (type I), masterwork thieves’ tools, bracelets d’archer (5k), targe mitrhal +2 (4k), chemise de maille mithral +3 (10k), cape +1 (1k), ceinture de dextérité +2 (4k), anneau de contresort avec dissipation de la magie dedans.

Entangle (Su) : Lascer carries a 50-ft.-long chain that entangles opponents of any size as an animate rope spell (CL 16th, DC 25) but with hardness 10, hp 5, AC 10, Break DC 26. He can hurl his chain 30 feet with no range penalty. The
chain functions only for Lascer and no other. The save DC is Dexterity-based.
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