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Bonjour tout le monde.
A travers de nombreuses conversations, on se rend compte que quasiment tous les joueurs utilisent des règles maisons. D'où le sujet de ce post :
Quelles règles maisons utilisez vous et pourquoi ?
Le but n'est pas de dire que ma règle est mieux que la tienne ou que l'officielle mais juste de comprendre et pourquoi pas de piquer des idées. Donc, s'il vous plait, commentez ou questionnez mais pas de dénigrement gratuit. Et si vous n'utilisez aucune règles maisons, vous pouvez le dire.
Je vais commencer : À la table ou je joue IRL, on lance l'initiative au D10. Ça permet que les dons et les traits pris pour augmenter son initiative aient plus d'importance. Si je prend le don "réactif" qui me donne +4 couplé à mon bonus de dex de +2, j'ai plus de chance d'agir dans les premiers en lançant un D10 qu'avec un D20 où en cas de jet foireux tout le monde me devance même s'ils n'ont aucun bonus. Bref, on récompense les investissements.
Et vous qu'elles sont vos houserules ?
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Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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1 utilisateur a remercié Lyana pour l'utilité de ce message.
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Je ne joue quasiment aucune règle maison en Pathfinder. J'ai juste complètement arrêté de distribuer des points d'expérience, me contentant de dire à mes joueurs quand ils passent de niveau. EDIT : pour répondre au légitime "et pourquoi ?" : c'est parce que depuis le passage à PFRPG on ne peut plus perdre de niveau ni dépenser d'XP pour créer des objets. Donc aucun intérêt de distribuer l'expérience petit à petit, sauf si on tient absolument à ce que les joueurs se disent "Hmm buter un gobelin me donne tant d'XP, il m'en manque tant pour passer niveau 2, donc allons chercher x gobelins supplémentaires." Et ça, je ne veux pas. Modifié par un utilisateur mercredi 4 juin 2014 16:37:46(UTC)
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J'avais des tas de règles maison (points d'action héroïque, disciplines tirés de experimental might...). Au final, j'en reviens à une version avec le moins de "house rules" possible. D'abord parce que souvent je pense qu'elles ne sont pas justifiées (surtout depuis PF), et ne facilitent pas toujours le jeu ("ah oui j'avais oublié qu'on faisait pas comme ça en fait..."). Je pense en garder une, lors du tirage des points de vie, si par exemple le barbare fait 1 sur son D12, il aura au moins la moyenne du dé (c'est à dire 6 ... même si c'est 6,5 en réalité). Ca évite les situations où le mage a plus de pv que le barbare juste à cause de mauvais tirages... Ensuite il y a pas mal de choses que comme Djelai je n'applique pas forcément au pied et à la lettre des règles, comme les munitions, l'encombrement, sauf abus clair (mage avec 7 en force portant le loot du groupe). Bref je fais confiance aux joueurs pour rester cohérents sur ces points. Enfin, je ne sais pas si on peut considérer que c'est une règle maison, mais je suis relativement méfiant vis à vis de tout ce qui ne vient pas du livre de base, car je considère que beaucoup de choses venant des suppléments provoque un power-creep et/ou sont écrites avec les pieds je censure donc certaines classes/dons/sorts/objets magiques.
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Il m'arrive d'utiliser des règles maisons, ça dépend des parties. En voici quelques unes : a) Points de vie max au niveau 1, moyenne supérieure aux niveaux pairs, moyenne inférieure aux niveaux impairs (ainsi le guerrier a 10pv au niveau 1, puis 6pv, 5pv, 6pv, 5pv, etc...). b) Dans certaines campagnes perso où le voyage et les rencontres interculturelles sont importants, j'utilise une règle créée par un de mes amis sur les langues : pas de langue commune, et les langues vont de 1 à 5 dans leur maîtrise, une valeur de 4 représentant une maîtrise courante. La maîtrise donne des malus/bonus aux interactions sociales. La compétence Linguistique ne donne pas de langues bonus, mais permet d'apprendre plus vite de nouvelles langues. c) L'encombrement, ça me soûle vite. J'aime déléguer à un joueur qui gère l'équipement du groupe entier et vérifie si le groupe n'est pas globalement en surpoids. Les flèches et compagnie, chaque joueur se débrouille, j'aime faire confiance. De manière générale, j'aime que les joueurs fassent une partie de mon boulot d) Je suis facilement sympa quand les joueurs veulent des légères modifications teintées de RP pour leur perso, du style un ninja qui sait manier les épées Aldori mais pas les armes exotiques orientales. e) Une règle théorique que j'ai toujours voulu mettre en place, sans jamais franchir le pas de peur que ce soit trop lourd à gérer : le MJ (moi) lance les initiatives des monstres et des PJ secrètement pour le 1er round de combat, et par la suite il les dévoile. Ainsi les joueurs ne savent pas (et c'est logique) qui agit quand au tout début. f) Tricher sur les jets de dé ... ah non ça c'est pas une règle maison, si ? Modifié par un utilisateur mercredi 4 juin 2014 19:42:39(UTC)
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Écrit à l'origine par : Arp f) Tricher sur les jets de dé ... ah non ça c'est pas une règle maison, si ?
je dirais même que c'est une obligation | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Coucou Bonne idée de post Celle qui me reviennent de suite en tête et qui fait consensus entre tous Les Masters (on fait à tour de rôle et nous sommes 6): - Les Malus d'armure s'applique aussi à l' initiative. « Essayez de réagir alors que vous êtes en armure lourde ... L'esprit veux, le corps moins »- Magie = pas de sorts persistant. « Magie déjà assez forte, pas la peine d'en remettre une deuxième couche »- Les moines et les voleurs touchent les mobs. « Si !! si ça arrive, c'est même à limite de la magie »- Les potions et parchemins coûtent toujours 2 x le prix du Manuel. « On une proportion assez facile à donner beaucoup d'argent en récompense Parce qu'on aime bien faire plein de truc hors scénario »- Dans la micro gestion du matériel magique et non magique, on édulcore aussi beaucoup. En revanche pour l'encombrement, on fait attention ... à la louche ou lorsque la situation est dangereuse Ce qui est valable pour les P.J. l'est aussi pour les P.N.J. Tricher aux dés ? ... non juste optimiser Modifié par un utilisateur mercredi 4 juin 2014 22:09:19(UTC)
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1°) Comme beaucoup, je ne compte pas les PX, et je me contente de dire aux joueurs de passer de niveau le moment venu. L'explication a déjà été donnée.
2°) Pour l'initiative, pour les même raison que toi, j'utilise une house-rule différente : L'initiative se tire toujours au d20, pour les PJ. Par contre, côté Monstres et PNJ, je prends 10. En plus de redonner de la valeur aux dons et traits qui améliorent l'initiative (comme ta house-rule), ça présente aussi l'avantage de grouper les initiative des monstres identiques. Si le combat implique 3 squelettes et 2 zombies en plus des PJ, je n'ai pas 5+nombre de PJs scores d'initiative à suivre, mais seulement 2 + nombre de PJs (Les squelettes agissent à 16, et les zombies à 10).
3°) Le bonus de Dex Max, s'applique à tout ce qui dépend de la Dex (en gros, tu as 18 en Dex et tu enfiles une Cuirasse, et bien tu n'as plus que 16 en Dex).
C'est à peut près tout, même si moi aussi je gère le compte d'encombrement et des munitions de manière souple.
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Écrit à l'origine par : lad - Magie = pas de sorts persistant.
- Les moines et les voleurs touchent les mobs. Hello lad ! Tu pourrais juste expliquer ce que tu entends exactement par ces deux règles maisons ? Qu'est-ce qu'un "sort persistant" ? Et comment gères-tu une règle pour que "les moines et les voleurs touchent les mobs" ? (J'avoue que je suis très curieux sur ce deuxième point ) | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Coucou - le don Sort persistantChaque fois qu’une créature ciblée par un sort persistant ou située dans la zone d’un sort persistant réussit un jet de sauvegarde contre celui-ci, elle doit effectuer un second jet de sauvegarde... Certains (tous ?? !!) sort de contrôle mental sont assez pénible à résister mais si tu as la chance de le faire, il faut relancer ... c'est horrible combien les combats peuvent vite devenir pénible parce que non variés ... entre autre - Ben !! Pour les moines et les roublard, étrangement sans modifier les caractéristiques, capacités, etc. des monstres vers le bas, ils arrivent à avoir leur place. Comme depuis un paquet d'année je lis qu'ils sont mauvais (je suis d'accord moins bon mécaniquement), je me demande si le fait que nous jouons des scénarios maisons n'est pas comme une house rule globale en fait - se frotte le menton - Cela fait des années que nous ne jouons pas d' A.P.. Nous venons d'en commencer un et il y a un roublard (pas moi) et je n'ai pas assez de recul pour le moment pour donner un avis objectif alors je m'abstiendrais.
Il y avait une part de trollerie, j'ai hésité pour le placer, dans cette remarque mais le fond est vrai en fait. Nous avons plutôt tendance à augmenter les caract. des mobs pour " résister " au tactique / technique des joueurs, jamais de les baisser en tout cas.
Cela nous oblige à faire preuve d'imagination ou peut-être à fuir où là avec d'autres classes nous ne serions pas obligé de le faire certainement mais, cela reste rare.
Je répond juste et je ne souhaite pas créer de polémique. Chacun joue comme il l'entend avec les classes souhaitées
Edit : Si ta question était :
Est ce qu'ils touche moins les mob que les autres classes ? la réponse est oui.
Est ce que cela est assez significatif pour que le groupe meure à cause de ça ? la réponse est non.
Modifié par un utilisateur jeudi 5 juin 2014 00:24:24(UTC)
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Écrit à l'origine par : djelai Un truc que j'avais laissé tomber lors du passage de la 3.5 à PRPG est le système de lanceurs spontanés des Arcanes Exhumés (bon, là, c'est pour la magie divine, mais on fait facilement la même chose pour la magie profane et on vire l'ensorceleur). Je songe à le remettre au goût du jour pour mes futures parties. Un système que j'ai hésité à mettre en place, mais pour lequel je ne me suis pas encore lancé, est celui du mage de D&D next : un mélange du magicien et de l'ensorceleur en fait... Ce système permet au lanceur de sort d'apprendre chaque jour un nombre de sorts défini par son niveau, comme actuellement. Il dispose par contre d'emplacements de sorts comme un lanceur de sort spontané. Exemple : un magicien généraliste de niveau 2 peut lancer 2 sorts de niveau 2, admettons +1 pour son score d'intelligence de 18, ce qui lui donne 3 sorts pour la journée. S'il décide d'apprendre armure de mage, projectile magique, et sommeil, il peut choisir de lancer une fois chaque sort, ou lancer 2 projectiles magiques et 1 sommeil, ou 3 fois le même sort, etc... | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Écrit à l'origine par : vaidaick Écrit à l'origine par : djelai Un truc que j'avais laissé tomber lors du passage de la 3.5 à PRPG est le système de lanceurs spontanés des Arcanes Exhumés (bon, là, c'est pour la magie divine, mais on fait facilement la même chose pour la magie profane et on vire l'ensorceleur). Je songe à le remettre au goût du jour pour mes futures parties. Un système que j'ai hésité à mettre en place, mais pour lequel je ne me suis pas encore lancé, est celui du mage de D&D next : un mélange du magicien et de l'ensorceleur en fait... Ce système permet au lanceur de sort d'apprendre chaque jour un nombre de sorts défini par son niveau, comme actuellement. Il dispose par contre d'emplacements de sorts comme un lanceur de sort spontané. Exemple : un magicien généraliste de niveau 2 peut lancer 2 sorts de niveau 2, admettons +1 pour son score d'intelligence de 18, ce qui lui donne 3 sorts pour la journée. S'il décide d'apprendre armure de mage, projectile magique, et sommeil, il peut choisir de lancer une fois chaque sort, ou lancer 2 projectiles magiques et 1 sommeil, ou 3 fois le même sort, etc... Yep c'est un système que j'aime bien ça ... | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Moi je masterise actuellement du AD&D avec mon groupe de joueuses et joueurs (2 de chaque, parité oblige), mais nous avons mis en place des règles maisons : - Une gestion des combat plus simple (battlemap a main levé) avec quelques aménagements donc sur les déplacements (faut juste que ce soit réaliste) et les attaques d'opportunités (il y a AO lorsqu'on entre ou sort d'une zone de combat)
- L'encombrement est au pifomètre comme bcp ici
- Je donne des XP en fin de sénario mais c'est juste a titre indicatif, bilan ca revient a dire vous passez de niveau maintenant (comme certain ici)
- Et une règle que j'avais concocté concernant la fabrication d'objets magique qui au final se trouve être la règle Pathfinder.
Et c'est cette dernière qui m'a fait regarder Pathfinder de plus près, et depuis j'ai intégré quelques règles de Pathfinder dans nos parties notamment les oraisons infini et j'ai proposé la canalisation à ma prêtresse à la place de repousse MV (et a priori elle préfère : ca fait des dégâts). Voila donc pour l'instant nous jouons du AD&D légèrement Pathfindérisé avec quelques règles maisons Cite:À la table ou je joue IRL, on lance l'initiative au D10 Cette idée me plait bien, je risque de te la piquer, faut que je regarde ca (ca fait moins aléatoire) Modifié par un utilisateur jeudi 5 juin 2014 07:57:59(UTC)
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Écrit à l'origine par : djelai Le système des Arcanes Exhumés permet: 1. d'uniformiser le système de magie, en considérant l'école de spé comme un domaine (on choisit 1 sort connu /niv. sorts dans sa spé comme un prêtre choisit ses domaines. Le prêtre a 2 domaines, soit 2 sorts connus, mais les listes de sorts de domaine sont fixes, là où le mage choisit son sort de spé dans la liste des sorts de l'école). 2. d'obtenir une plus grande diversification entre les lanceurs de sorts : Un des gros reproches que je fais à la magie divine est que rien ne ressemble plus à un prêtre qu'un autre prêtre : ils ont accès aux mêmes sorts à 99% (les 1% restants étant les rares sorts de domaines hors liste de prêtre), ils ont peu de capacités spéciales pour les différencier. 3. de redonner de l'intérêt à certains domaines (genre le domaine de la guérison). 4. de ne pas avoir l'ensorceleur à la traîne d'un niveau par rapport aux autres full-casters (qui n'a plus de raison d'être). 5. de virer cette histoire de spellbook. 6. de diminuer un peu le pouvoir de ses classes (ils dominent toujours, mais moins facilement). Bref, il me plaît bien, à différents niveaux. Juste pour bien comprendre, avec un tel système, tu ne ferais plus de distingo entre magicien et ensorceleur (ou très peu : un a un "sort d'école" dans sa liste de sorts et une capacité d'école, l'autre a des sorts de lignages et des capacités de lignage) ? De même pour la différence entre prêtre et oracle (que je maîtrise beaucoup moins, donc je ne ferais pas de comparaison !) ?
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Écrit à l'origine par : vaidaick Un système que j'ai hésité à mettre en place, mais pour lequel je ne me suis pas encore lancé, est celui du mage de D&D next : un mélange du magicien et de l'ensorceleur en fait...
Ce système permet au lanceur de sort d'apprendre chaque jour un nombre de sorts défini par son niveau, comme actuellement. Il dispose par contre d'emplacements de sorts comme un lanceur de sort spontané. Je ne me suis pas encore intéressé à D&D next, mais je remarque que ce que tu décris ressemble furieusement à ce qui avait été fait dans Trailblazer, le clone de Badaxe games (un clone très inventif, d'ailleurs). | |
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Moi j'utilise assez peu de règles maison en fait. J'ai juste refait complètement les règles d'artisanat standard (comprendre: pas les objets magiques) parce que je trouve débile de fixer une durée de fabrication dépendante du coût des ingrédients de base (on peut comprendre que distiller un poison dont les composantes sont rares puisse être une opération délicate - mais pourquoi ce serait forcément plus long? Par ailleurs réaliser une instrument de musique de qualité prend un peu plus de temps, mais c'est censé être un travail d'orfèvre qui peut prendre plusieurs semaines alors que les règles peuvent réduire ça à une poignée de jour, etc.) et je laisse toujours le choix à mes joueurs en ce qui concerne le dé de vie: soit ils tirent le dé et assument le résultat, soit ils prennent la moyenne (moyenne haute ou basse en fonction du lvl).
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Pour l'XP on ne la compte pas non plus, mais je pensais que c'était une possibilité officielle. Pour les DV on lance 2 dés et on garde le meilleur, tant pis s'ils sont tout deux sous la moyenne. On gère très peu l'encombrement également, le tout est de rester cohérent.
Merci pour toute ces réponses c'est vraiment très intéressant. | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
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Écrit à l'origine par : Darken33 Moi je masterise actuellement du AD&D avec mon groupe de joueuses et joueurs (2 de chaque, parité oblige), mais nous avons mis en place des règles maisons : - Une gestion des combat plus simple (battlemap a main levé) avec quelques aménagements donc sur les déplacements (faut juste que ce soit réaliste) et les attaques d'opportunités (il y a AO lorsqu'on entre ou sort d'une zone de combat)
- L'encombrement est au pifomètre comme bcp ici
- Je donne des XP en fin de sénario mais c'est juste a titre indicatif, bilan ca revient a dire vous passez de niveau maintenant (comme certain ici)
- Et une règle que j'avais concocté concernant la fabrication d'objets magique qui au final se trouve être la règle Pathfinder.
.... J'ai l'impression que ce que tu appelles AD&D, c'est en fait du D&D 3.X, non ? - Dans AD&D il n'y avait pas d'AO. - Dans AD&D, chaque classe avait une progression de PX (ou XP si tu joues en VO) différente. - Dans AD&D 2, il n'y avais pas de règles ni de prix pour les objets magiques (Il me semble qu'il y a peut-être eu des prix dans AD&D 1, mais moi je n'ai connu pratiquement que la 2). Enfin mes souvenirs sont flous, mais je crois que : - Dans AD&D l'initiative se tirait avec 2d10. | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Écrit à l'origine par : MRick Enfin mes souvenirs sont flous, mais je crois que : - Dans AD&D l'initiative se tirait avec 2d10.
1d10 seulement. Après modificateurs appliqués, celui qui avait la plus basse initiative commençait | |
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Salut salut, j'ai préféré posé ma question ici plutôt que d'ouvrir un nouveau sujet. J'ai lu par-ci par-là du bien du "Player roll all the dice" vous avez un avis ? Principalement sur le coté gain de temps, du coté MJ / PJ ce qui peux déranger ? Car j'en ai discuté avec certains de mes joueurs qui juste à la lecture du système (que j'ai bien expliqué pourtant ) et les divers avis que j'en ai eu sont du "ça a l'air complexe comme ça" ou encore "Mais quand c'est pas mon tour je réfléchis à toute mes possibilité" ou encore du "Mais on connaîtra les 'stats' de nos adversaires !" et une dernière "Déjà qu'on a du mal à maîtriser certains aspects" <- spécial décidasse à celle-là, ça fait bien 7 ans qu'on fait du 3.5, 1 an 1/2 qu'on est passé à pathfinder x')
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Écrit à l'origine par : m0narch
J'ai lu par-ci par-là du bien du "Player roll all the dice" vous avez un avis ?
je vais te faire une réponse totalement subjective il y a différent types de MJ : - celui qui joue avec ses joueurs - celui qui joue contres ses joueurs - celui qui joue pour lui sans tenir compte des joueurs - celui qui raconte une histoire où les joueurs sont acteurs - celui qui raconte une histoire où les joueurs sont spectateurs en ce qui me concerne, j'appartiens à la première catégorie. Je joue avec mes joueurs, cela signifie que si je ne lance plus les dés, je ne suis plus joueur mais conteur. Et ça, cela ne me convient pas. En fait dans mes parties, je suis joueur-arbitre en quelque sorte. Et puis si je ne lance pas les dés, j'ai l'impression de ne pas maitriser ma partie. Ceci dit, c'est juste mon point de vue de MJ. En tant que joueur, je n'ai jamais vécu ce genre d'expérience. | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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