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Offline jcpdom  
#1 Envoyé le : lundi 23 juin 2014 22:56:34(UTC)
jcpdom
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/08/2013(UTC)
Messages : 165
Bonjour,

Voilà, j'ai un point de règle qui me tracasse.
Non pas qu'il me semble problématique en lui-même,
mais en terme de conséquences sur le jeu il me semble lourd... de conséquences...

C'est simple : prennons le cas d'un combat dans lequel l'adversaire veut fuir.
Il bat en retraite, classique.
Y'a pleins de couloirs, des tas de trésors partout, des cadavres à gogo, et des portes...
Bref, il a droit à un double déplacement.
Donc, à son tour de jeu :
1) Il fait un déplacement simple et se retrouve devant une porte,
2) Il ouvre la porte, et ça, ça compte comme une action de mouvement, donc fin de son tour de jeu.
Donc les joueurs font un déplacement simple... et lui tapent dessus...

Et ce schéma là se reproduit à chaque porte...

Conclusion : la fuite n'a pratiquement aucune chance de réussite.

Je me me trompe quelque part ?

Sinon, c'est simple : dans l'Ile de Pic Chardon (AP1), plus d'un méchant doit selon le scénario battre en retraite vers un point précis en cas de problèmes. Mais comment pourraient-ils y arriver, il y a pleins de portes ?
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Offline Helderick de Brevoy  
#2 Envoyé le : lundi 23 juin 2014 23:06:33(UTC)
Helderick de Brevoy
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/03/2014(UTC)
Messages : 79
Hum... est-ce que tu veux jouer strictement avec les règles ?

Moi, je houserulerait sans hésiter en intégrant par exemple l'ouverture de porte dans l'action de mouvement (comme le dégainement est intégré dans une charge).


Sinon, je ne sait pas. Les lanceurs de sorts devraient trouver plus facile le fait de fuir, avec des sorts d'évasions ou Ouverture/Fermeture en incantation rapide BigGrin ?
Offline jcpdom  
#3 Envoyé le : mardi 24 juin 2014 00:06:58(UTC)
jcpdom
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/08/2013(UTC)
Messages : 165
Ton idée d'incantation rapide conforte celle que j'ai eu entre temps.

Que pensez-vous de l'interprétation suivante :

Ouvrir une porte = action de mouvement si :
- elle est fermée à clé,
- elle n'est pas fermée à clé mais on ne la connait vraiment pas
("tirez la bobinette et la chevillette cherra"... Mais elle est où, la bobinette ?)

Mais si YAKA tourner la poignée pour l'ouvrir et passer alors on a là l'équivallent d'un terrain difficile.
La porte n'arrête pas le mouvement, elle le ralentit seulement.
Du coup, pour fuir on peut passer dans la fouler et barrer/fermer la porte à clé derrière soit si la clé est dans la serrure (et du bon coté), c'est une action de mouvement. Sinon, il faut dégainer la clé plutôt qu'une épée pour fermer la porte à clé...

(Et pour un lanceur de sort avec ouverture/fermeture en incantation rapide, la porte ne le ralentit pas, le terrain n'est pas difficile pour lui)

J'hésite pour ce qui serait de "claquer la porte derrière soit". S'il faut "repousser" la porte pour la fermer, alors il faut s'arrêter pour la repousser. C'est une action de mouvement. Mais pour ce qui serait de la claquer...
Terrain doublement difficile ?
On peut rater le claquage d'une porte, ça nous est tous arrivé. Comment le jouer ?
Est-ce que cette notion n'existerait qu'avec nos portes modernes ?



Offline Helderick de Brevoy  
#4 Envoyé le : mardi 24 juin 2014 00:29:34(UTC)
Helderick de Brevoy
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/03/2014(UTC)
Messages : 79
Bien pensé, le terrain difficile !

Pour claquer la porte (supposément dans son mouvement donc), on pourrait imaginer que le personnage fuyant fait un espèce de tour sur lui même en même temps qu'il passe la porte (pour la refermer sans trop perdre de vitesse, et rester en un terrain difficile "simple").

Dans ce cas un test de compétence (acrobatie ?) avec un bonus circonstanciel si le personnage connais bien les lieux (probable si il possède les clefs/que c'est son donjon/etc...) peut matérialiser en terme de règles les possibilités d'échecs.

En plus, si tu joue les réussites/échecs critiques sur les comps (sans vouloir relancer les débats des autres threads BigGrin), une réussite critique pourrait permettre d'avancer plus loin (l'ouverture/fermeture s'est tellement bien passée que le personnage semble ne même pas avoir ralentit) ou de mieux fermer la porte (à double tour). Un échec critique pourrait résulter en un ralentissement substantiel, ou même en la perte d'un doigt (coincé dans la porte).
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#5 Envoyé le : mardi 24 juin 2014 10:04:11(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
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Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : jcpdom Aller au message cité
Sinon, c'est simple : dans l'Ile de Pic Chardon (AP1), plus d'un méchant doit selon le scénario battre en retraite vers un point précis en cas de problèmes. Mais comment pourraient-ils y arriver, il y a pleins de portes ?

Quand j'ai fait le scénar, le MJ utilisait la technique dite de la cinématique : lorsque le méchant veut fuir, le mode combat freeze et les joueurs assistent à une cinématique où le méchant court, ouvre des portes, les referme, et fait toute action nécessaire à sa fuite sans que les PJs ne puissent réagir. Ensuite si les PJs poursuivent le méchant, le MJ fait poursuivre la cinématique en expliquant qu'il est impossible de taper puisqu'on dépense des actions de mouvement à ouvrir les portes.

Le MJ avait même ajouté deux choses pour pimenter la cinématique : premièrement, des QTE, le méchant est capable d'actionner les pièges derrière lui sans dépenser d'action et sans risque de se manger le piège. Deuxièmement, le MJ avait réglé tous les boutons de la manette sur "sauter la cinématique" ; ainsi dès qu'un PJ veut faire une action spéciale (lancer un sort, dégainer un arc...), au lieu de résoudre l'action le MJ lance directement la fin de la poursuite : "après 3 rounds de course poursuite vous arrivez dans une salle où machin vous attends en compagnie de ... - mais j'ai activé mon pouvoir de lignage de croc-en-jambe à distance dès le round 1 ! - tu n'arrives plus à voir le méchant avant trois rounds de poursuite. Donc, il est dans une pièce avec...".


C'est hyper chiant. Ne fait pas ça. Si le méchant n'a pas de moyen de fuir rapidement, pas de séides pour retenir les PJs pendant qu'il fuit, etc, le méchant ne fuit pas et meure. Même lorsque tu as prévu des moyen de fuir pour le méchant, contente-toi de jouer la scène en suivant les règles et en permettant aux PJs de contrer ses sorts, de passer au travers des mooks en les ignorant etc : le fait que le méchant survive ou amène les PJs où tu veux est moins important que de permettre aux actions et aux choix des PJs d'avoir des conséquences.
Offline lad  
#6 Envoyé le : mercredi 25 juin 2014 10:32:32(UTC)
lad
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Coucou Smile

Je plussoie totalement la remarque de Flappi ThumpUp

Tu fais tout pour que la scène que tu avais prévue se passe comme tu l'avais prévu, c'est normal. Les P.J. trouvent la combinaison qui te bloque alors tente un soupçon de TGCM ... mais un soupçon.

Je ne connais pas le scénario et donc l'action expliquée mais dans la résultante qu'évoque Flappi, cela ferait de trop, même pour moi et je ne conteste jamais un Master ... Au pire je fais mon regard d'incrédule Blink

On trouve toujours une solution scénaristique pour compenser la perte d'un point important du scénario. Le plus dur c'est de trouver une solution adaptée au niveau.

Si je prends l'exemple de jcpdom, J'aurais accordé de manière totalement arbitraire :

- La capacité Pas chassé (Sur) du moine niv 12, trop haut ?

- Un objet magique qui lui permet de lancer Porte dimensionnelle niv 7 de mage, trop haut ?

- Trouver un moyen comme l'indique Djelai et que le P.N.J. avait de disponible sous la main de suite.

- Autre idée ...

Le fait de house ruler pour ton P.N.J. fera que tu risques de devoir l'accorder à tes joueurs par la suite quand eux ils en auront besoin. Tu peux le faire mais si tu dois coincer un jour tes joueurs pour un scénario, ils sauront te le rappeler ... les bougres Glare
Lad ... Juste Lad

Voici mon lien pour un créateur de personnage semi automatisé sous Excel

http://pagesperso-orange.fr/pathfinder/
Offline Agasha Takeshi  
#7 Envoyé le : mercredi 25 juin 2014 15:46:44(UTC)
Agasha Takeshi
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Localisation : Paris
Si je me rappelle bien, dans l'un des premiers tomes de l'AP Curse of the Crimson Throne, les PJs se retrouvent à devoir tenter de rattraper un NPC qui s'enfuit et il ya des règles spécifiques pour gérer la course poursuite. Il faudrait peut-être regarder par là pour trouver quelque chose qui pourrait te servir.
Offline Ilmakis  
#8 Envoyé le : mercredi 25 juin 2014 17:05:22(UTC)
Ilmakis
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ICI en VO des règles de poursuite
Offline Dalvyn  
#9 Envoyé le : mercredi 25 juin 2014 17:53:14(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Écrit à l'origine par : jcpdom Aller au message cité
Conclusion : la fuite n'a pratiquement aucune chance de réussite.

Je me me trompe quelque part ?

Sinon, c'est simple : dans l'Ile de Pic Chardon (AP1), plus d'un méchant doit selon le scénario battre en retraite vers un point précis en cas de problèmes. Mais comment pourraient-ils y arriver, il y a pleins de portes ?

Pour donner un autre son de cloche (mais qui rejoint quand même partiellement ce qui a été dit avant)…

En tant que MJ, tu as a priori droit à toutes les entourloupettes possibles pour garantir que la partie se déroule bien, que le scénario soit intéressant et qu'il présente du challenge. Et je pense que la plupart des joueurs ne t'en voudront pas si, de temps en temps (*), tu ne suis pas les règles et que tu passes à un court moment de cinématique.

Ceci dit, comme l'écrit Flappi, si le jeu de rôle se base sur une relation de confiance entre les joueurs et le MJ, il ne faut pas non plus en abuser. Si tu insistes pour que les PJ suivent les règles (en grande partie), tes PNJ doivent faire de même. Pour les monstres et petits boss mineurs, tente d'utiliser une des suggestions de Djelai pour ralentir les PJ, place de sous-fifres qui vont retarder/bloquer les PJ au moins un moment, utilise un sort de graisse bien placé ou un autre sortilège du style, etc. Mais, si ça foire, ben ça foire et tant pis pour la tronche du monstre.

En "sacrifiant" ainsi tes monstres et petits boss mineurs, tu auras toute légitimité, en tant que MJ, d'utiliser ta carte joker "cinématique" à un moment où ce sera plus percutant / plus important. Par exemple pour _le_ grand méchant final du volume, ou _le_ grand méchant final d'une campagne. Si ça rend la rencontre plus intéressante et que tu conserves cette option pour le bon moment, a priori, tes joueurs ne devraient pas t'en vouloir, ni se sentir lésés. Mais mon principal conseil serait de ne pas en abuser, de ne pas "gaspiller" cette option sur des monstres moins importants. Et, dans tous les cas, si tu peux t'en passer et rester dans les règles en trouvant des idées originales, fais-le.

(*) Ici, par "de temps en temps", je veux dire quelque chose comme : 1 fois toutes les 4-5 parties en gros... pas tous les quarts d'heure !

Modifié par un utilisateur mercredi 25 juin 2014 17:54:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#10 Envoyé le : mercredi 25 juin 2014 21:50:36(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Je suis personnellement totalement contre l'usage des effets cinématiques... Le groupe a coincé mon grand méchant ? Tant pis pour sa gueule (et pour moi), c'est probablement que je l'ai mal joué, ou que le groupe a été bon. Dans tous les cas, pour moi, hors de question d'utiliser un subterfuge pour le sortir de là. Si je sais d'avance qu'il devra fuir, donc si je le prévois, je fais ce qu'il faut pour que ce soit possible en élaborant un plan. Si ce plan tombe à l'eau (les PJ ont anticipé par exemple), tant pis, c'est le jeu ! De toute façon, aucun PNJ n'est vital dans mes campagnes, ça ne fait qu'induire des répercutions Smile
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline jcpdom  
#11 Envoyé le : jeudi 26 juin 2014 09:42:46(UTC)
jcpdom
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/08/2013(UTC)
Messages : 165
Cinématique = fuite qui réussit à tous les coups.
Mais si le moindre détail de terrain implique systématiquement un arrêt, alors les joueurs n'ont même plus besoin de faire quoi que ce soit pour empêcher la fuite.
Et ça, c'est pas bon non plus.
La bonne solution doit être entre les 2 et doit ouvrir des possibilités plutôt que d'en refermer.
J'avais effectivement pensé que le passage par la chapelle avec ses chiens hurleurs pouvait être un bon trajet de fuite.
Mais pour cela il faut pouvoir se déplacer sans se retrouver bloqué devant la première porte comme si c'était un mur.

J'ai un précédent avec tsuto dans la verrerie : il tente de fuir, donc il se déplace jusqu'à la porte du tunnel des contrebandiers et il l'ouvre, donc fin de son tour. Il ne s'était absolument pas déplacé sur toute la distance qu'il aurait pu parcourir.
Ensuite les PJ le ratrappent inévitablement et lui tombent dessus - Fin de séquence -.

Commentaire de mon fils (13 ans) : "Mais c'est complètemet con, ce qu'il a fait !"
En fait, la poursuite ne peut pas avoir lieu avec ce mode de fonctionnement.

Donc il faut faire autrement, en tenant compte que ce que les PNJ peuvent faire, les PJ le peuvent aussi.

Il y a des "cartes de poursuites" pour milieu urbain qui ont été faites.
Je pense qu'elles répondent à cette lacune des règles, mais seulement pour un milieu urbain donc la constitution exacte n'est pas prédéterminée.

Je vois plusieurs choses tout en écrivant :
- il peut y avoir porte et porte : l'ouverture d'une porte légère pourrait ne provoquer qu'un rallentissement tandis qu'une lourde porte double de 6 mêtres de haut pourrait nécessiter une action de mouvement.
- une porte à ouvrir rallentit celui qui doit l'ouvrir, elle ne rallentit ensuite pas les poursuivants car elle est déjà ouverte...
- donc il vaudrait mieux la refermer derrière soit. Mais c'est un mouvement contraire au mouvement général, ça ne va pas dans le même sens. Ca devrait provoquer un rallentissement supplémentaire et ne pas être automatique (jet d'accrobatie ? pourquoi pas).
- Mais même ainsi, les poursuivants n'auront pas à la refermer derrière eux donc ils seront plus rapides, sauf s'ils se retrouvent bloqués (à moins qu'ils soient complètement parano...)
- Tenter de refermer la porte derrière soit, ça me semble équivallent à tenter d'utiliser une sacoche immobilisante ou un sort du même genre. Ca me plaît bien, tant que la réussite n'est pas automatique.
Offline Guyde  
#12 Envoyé le : jeudi 26 juin 2014 10:19:52(UTC)
Guyde
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En fait, tu aurais pu tout simplement faire un déplacement de Tsuto jusqu'à la porte puis se met en défense totale et une fois qu'il aurait pu agir à nouveau un double déplacement ouverture/fermeture du porte qu'il bloque d'une façon chiante (quitte à la tenir lui-même).

En tout cas j'aurai tendance à plussoir Djelai, fuir quelqu'un qui est en train de te coller des baffes n'est pas aisé si tu cours aussi vite que lui ou si tu dois passer par une porte fermée... (dans la vrai vie ça ce serait passé comme dans ta partie, t'arrive à la porte, tu l'ouvre et la paf tu te prend le type qui te poursuit à même pas un mètre sur le dos...)

Après, il y a plein de possibilité pour permettre à un méchant de fuir, des billes fumigènes sont les plus évidentes et les moins déséquilibrantes pour ta partie si t'as peur que les pjs récupèrent le matos du pnj...
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#13 Envoyé le : jeudi 26 juin 2014 10:32:17(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Ilmakis Aller au message cité
ICI en VO des règles de poursuite


Ces règles fonctionnent assez bien aux niveaux 1-5 et pas après, mais surtout, ces règles ne fonctionnent pas dès que les personnages sont à portée de coups. Pour qu'elles fonctionnent bien, il faut compter une avance d'environ au moins une portée moyenne de sorts pour le fuyard. En corollaire, elles ne fonctionnent pas pour un ennemi au contact qui tente de fuir, puisque ça ferait commencer la course-poursuite à portée de coups.


Écrit à l'origine par : jcpdom Aller au message cité
J'ai un précédent avec tsuto dans la verrerie : il tente de fuir, donc il se déplace jusqu'à la porte du tunnel des contrebandiers et il l'ouvre, donc fin de son tour. Il ne s'était absolument pas déplacé sur toute la distance qu'il aurait pu parcourir.
Ensuite les PJ le ratrappent inévitablement et lui tombent dessus - Fin de séquence -.

Commentaire de mon fils (13 ans) : "Mais c'est complètemet con, ce qu'il a fait !"
En fait, la poursuite ne peut pas avoir lieu avec ce mode de fonctionnement.

Tu as un PNJ seul, mourant, que les PJs sont prêt à tuer, qui dispose des mêmes modes de déplacement que les PJs, au contact avec les PJs, qui tente de fuir en étant ralenti par des portes. Evidemment que c'est con. Le mieux qui pouvait lui arriver, c'était de mourir d'un couteau de lancer dans le dos.

Alors, certes, les règles pourraient être mieux faites, ouvrir une porte "bien entretenue" (ce qui n'est de toute façon pas le cas de la plupart des portes de donjon) pourrait être une action rapide, pourrait se faire au milieu du mouvement, etc. Mais à un moment, faut pas abuser non plus, c'est pas seulement un problème de règles : dans une situation pareille, on ne fuit pas parce que c'est con, on se rend ou on se bat jusqu'à la mort. Si tu ne veux pas que les PJs tuent le PNJ, donne-leur des raisons de ne pas le faire plutôt que téléporter le fuyard à distance.

De l'autre côté, en tant que joueur mes persos proposent régulièrement aux ennemis de se rendre. Sans dépenser d'action (parler est une action libre) ni avoir une bonne intimidation ou quoi que ce soit : il leur dit simplement de se rendre. Et bien, je ne sais pas si c'est purement mon expérience personnelle ou quoi, mais je n'ai jamais vu le moindre MJ faire suivre ceci du moindre effet. Alors, soit, je comprends le principe de D&D3, faire le moindre truc un peu complexe comme pisser debout ou proposer aux gens de se rendre après avoir coupé un ogre en deux demande d'y consacrer 1 à 3 dons, je comprends donc la décision des MJs : "il a rien consacré à cette action, donc elle a pas d'effet". Je comprends, mais après, faut pas chouiner parce que les PNJ qui ne se rendent jamais se font misérablement tuer (surtout quand les PNJs en question font les kékés à attaquer seuls un groupe de 4).
Offline Abrusio  
#14 Envoyé le : jeudi 26 juin 2014 10:48:58(UTC)
Abrusio
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Inscrit le : 20/05/2014(UTC)
Messages : 91
De mon expérience, la fuite de PNJs engendre pas mal de frustrations, surtout si les joueurs sentent que le MJ lui donne un petit coup de pouce scénaristique. A quoi bon faire des efforts si tout est prévu à l'avance ? Autant sortir le pop-corn et regarder le film se dérouler.

Je rejoindrais Flappi sur le fait que dans ce genre de situations, certains PNJs devraient se rendre (même spontanément). D'abord, ça redonne l'initiative aux joueurs qui doivent décider quoi faire : épargner le prisonnier, le faire parler, le livrer à la justice ? Ensuite on sort de la partie technique "rollplay" et on revient aux fondamentaux, c'est à dire "roleplay".

Enfin, même si le scénario prévoyait qu'un PNJ réussisse à s'enfuir, le fait qu'il ne réussisse pas ne devrait jamais bloquer le scénario, ou alors il est très mal écrit. Et même là, un petit peu de travail d'adaptation réussit à le remettre sur ses rails :

- le PNJ s'est fait capturer et livré à la justice ? Ses acolytes l'ont fait libérer/ il s'est évadé

- le PNJ s'est fait tuer ? C'est son frère / son plus fidèle lieutenant qui a juré de continuer son oeuvre et se venger...

etc.
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#15 Envoyé le : jeudi 26 juin 2014 11:25:34(UTC)
Flappi
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Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Abrusio Aller au message cité
- le PNJ s'est fait capturer et livré à la justice ? Ses acolytes l'ont fait libérer/ il s'est évadé

Ca, ça dépend des tropes mis en avant par le jeu : si on joue à Batman RPG, c'est normal que le Joker sorte sans cesse d'Arkam et que malgré tout, les PJs se contentent de l'y remettre. Les joueurs peuvent sans difficulté se plier à ça sachant que c'est l'esprit du jeu.

Dans D&D cependant, ce qui risque de se passer, c'est que les PJs exécutent préventivement les méchants à force de les voir s'échapper de prison ; de toute façon, les PJs on tué une masse de mooks pour arriver au boss, donc un meurtre de plus ou de moins... Il est possible de changer ceci, mais ça demande un peu de réflexion.
Offline mass  
#16 Envoyé le : jeudi 26 juin 2014 11:41:39(UTC)
mass
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Messages : 3,734
En même temps c'est toi le MJ, la porte peut très bien être ouverte (même si dans le scénario c'est écris le contraire) si tu penses que cela a un intérêt pour le reste de la partie.
Interdit aux joueurs de l'AP1 :

Modifié par un utilisateur jeudi 26 juin 2014 11:42:25(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark Damor  
#17 Envoyé le : jeudi 26 juin 2014 11:43:58(UTC)
Dark Damor
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Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Faut pas oublier qu'on est dans un jeu où il est plus difficile d'assomer quelqu'un que de le tuer. (combien de PJs se baladent avec une matraque ?)

Chez moi, généralement, s'il y a une course poursuite, elle est préparée à l'avance : les obstacles, les jets à faire, les conséquences possibles, anticipation au mieux des idées des PJs, etc.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Abrusio  
#18 Envoyé le : jeudi 26 juin 2014 12:43:45(UTC)
Abrusio
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Inscrit le : 20/05/2014(UTC)
Messages : 91
Écrit à l'origine par : Flappi Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Abrusio Aller au message cité
- le PNJ s'est fait capturer et livré à la justice ? Ses acolytes l'ont fait libérer/ il s'est évadé

Ca, ça dépend des tropes mis en avant par le jeu : si on joue à Batman RPG, c'est normal que le Joker sorte sans cesse d'Arkam et que malgré tout, les PJs se contentent de l'y remettre. Les joueurs peuvent sans difficulté se plier à ça sachant que c'est l'esprit du jeu.

Dans D&D cependant, ce qui risque de se passer, c'est que les PJs exécutent préventivement les méchants à force de les voir s'échapper de prison ; de toute façon, les PJs on tué une masse de mooks pour arriver au boss, donc un meurtre de plus ou de moins... Il est possible de changer ceci, mais ça demande un peu de réflexion.


C'est connu tous les PJs sont de grand psychopathes qui exécutent froidement un prisonnier sans défense qui vient de se rendre, sans jugement...

L'évasion, c'était un exemple, je suis certain qu'il n'est pas difficile de trouver une raison plausible pour que sa route croise à nouveau celle des PJs. En tout cas, entre un PNJ qui fuit et un PNJ qui se rend (ou par exemple, qui est inconscient mais stable), je trouve la deuxième situation 100 fois plus intéressante à gérer, tant d'un côté que de l'autre de l'écran...
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#19 Envoyé le : jeudi 26 juin 2014 12:54:40(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Abrusio Aller au message cité
C'est connu tous les PJs sont de grand psychopathes qui exécutent froidement un prisonnier sans défense qui vient de se rendre, sans jugement...

Il en suffit d'un.

"Je l'achève.
- Non !
- Tu fais quoi ?
- Bah je te dis de pas l'achever !
- Pendant que j'abat mon épée ? C'est pas ça qui bloque mon bras." *roule les dégâts*
thanks 1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Priape  
#20 Envoyé le : jeudi 26 juin 2014 12:55:46(UTC)
Priape
Rang : Habitué
Inscrit le : 18/06/2013(UTC)
Messages : 479
J'ai un peu du mal avec l'idée de laisser en vie un PNJ antago. Soyons clair, le mec fait tout ce qui est en son pouvoir pour me tuer moi et mes compagnons, pour quelles étranges raisons voudrais je le laisser en vie ?

Pour qu'ils répondent à mes questions à la limite. Ok je le ligote et je le fais parler. Ensuite *couic*, c'est le seul raisonnement logique qui se tient dans Golarion.

A la limite je trouverais plus logique de parlementer avec les minions du méchant, eux n'ont rien demandé à personne et font juste leur boulot.
Quand tu crées un topic sur les nouvelles de modération et qu'il est supprimé par erreur : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post485992
Tu en créés un autre : http://www.pathfinder-fr...deration.aspx#post489258
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