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Bonsoir, Je prépare l'entrée de mes joueurs dans Pic-Chardon. Ils sont encore dans les bois, et j'en suis à essayer de bien cerner Nulia.
Une chose m'échappe : sa griffe, elle vient à la place d'un bras ou en plus ? Elle se bat avec sa batarde tenue à 2 mains et sa griffe en plus ? Avec sa batarde tenue à 1 main et sa griffe en plus ? Seulement avec sa batarde ou avec sa griffe mais pas les 2 en même temps ? Si elle utilise sa batarde ET sa griffe, il ne lui manquerait pas des malus de combat à 2 armes, par hasard ?
Autre chose : son touché et ses dégâts.
BBA : +5 Force (16 avec force de taureau) : +3 Arme de prédilection (batarde) : +1 Arme magique : +1 Faveur divine : +2 Fureur des abysses : +2 Attaque en puissance - 2
TOTAL : +12
Et les dégâts (batarde) 1D10 Force (16, à 2 mains) +4 Arme magique : +1 Faveur divine : +2 Fureur des abysses : +2 Attaque en puissance (2 mains) +6 Coup féroce +2
TOTAL : 1D10 + 17
MOYENNE: 22
Et pour la griffe j'obtiens : force +3 faveur divine +2 fureur des abysses +2 Ca dure tout le round, contrairement au coup féroce
TOTAL : +7, ou +5 avec attaque en puissance
Et les dégâts : 1D6 force +1 ??? demi bonus pour une attauqe secondaire ???? faveur divine +2 fureur des abysses +2 Ca dure tout le round, contrairement au coup féroce
TOTAL : 1D6 + 5, ou +9 avec attaque en puissance
MOYENNE : 8 ou 12.
C'est bien plus qu'annoncé dans sa description!!! Y'a un problème quelque part ? Et en face mes joueurs ont des AC entre 17 et 19 (11 pour le mago) Et leurs PV : 22, 23, 25, 26, 26, 29, 30. Rien qu'à la batarde, Nualia touchera 2 fois sur 3 et en couchera presque 1 à chaque fois. 2 touchés à la batarde et c'est la mort directe et définitive. On ajoute la griffe et un molosse de l'ombre comme préconisé dans l'aide de jeu "menu pour 6 joueurs"... et je ne vois vraiment pas comment les joueurs peuvent s'en sortir. D'autant plus que dans le "menu pour 6 joueurs", ce qui est préconisé c'est de la booster encore plus par ses sorts au détriment de sorts lui permettant de se sauver (arme spirituelle, bouclier entropique, protection contre le bien, Endurance de l'ours + simulacre de vie ce qui fait +22 PV environ). C'est tout de même négociable ou c'est un des moments où 1 joueur sur 2 se fait un nouveau perso ? Modifié par un modérateur mardi 2 septembre 2014 20:22:18(UTC)
| Raison: Non indiquée
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C'est bizarre, je ne me rappelais pas qu'elle était aussi balèze, mais bon en même temps j'ai toujours eu tendance à jouer mes PNJs à l'économie. Alors question, tu as quelle version du scénario ? L'ancienne version basée sur les règles donj 3.5 (pleine de coquilles), ou bien la version anniversaire qui doit être normalement exempte de coquilles ?
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J'ai la version anniversaire. Et elle a une petite coquille : dans la description du comportement de Nulia, il est dit qu'elle peut utiliser brume de dissimulation et sanctuaire pour fausser compagnie aux PJ, mais ces 2 sorts ne sont pas cités dans sa liste de sorts de niveau 1 qui n'en comporte que 3 alors qu'il devrait y en avoir 5.
Dans sa description, il lui donne 1D10+6 de dégâts à la batarde, pas 1D10 + 17. Pour obtenir "seulement" +6, il faut oublier des capacités de domaine (fureur des abysses et coup féroce), son attaque en puissance, et il faut lui faire tenir la batarde à une seule main. C'est sûr que si on ne joue pas les capacités de prêtre, c'est plus facile...
J'ai déjà joué un 1/2 orc barbare-prêtre dans le passé, ça cogne très dur...
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alors, pour le bloc de stat, c'est "normal" qui n'aient pas inclus les bonus temporaires des capacités de domaine (fureur des abysses demande une action rapide qques fois /jour ; coup féroce s'applique gratuitement aux dégâts, mais quelques fois par jour), et de son attaque en puissance. De plus, elle tient sa bâtarde à une main (full BBA, dgt +FOR), si je me rappelle bien, et frappe avec sa griffe en attaque secondaire (BBA-5 ; dgt +1/2 FOR).... là-dessus, tu peux rajouter l'option Attaque en puissance (ça dépendra de la CA de tes PJs... à titre perso, y'avais un guerrier avec une très forte CA dans le groupe, et il m'avait fallu l'attaquer sans ça pour le toucher.... mais les pouvoirs de domaines n'étaient pas les mêmes dans ma conversion !)
Mais bon, Nualia, par rapport à Malfeshnekor, c'est vraiment du gâteau....
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Tes joueurs sont bien niveau 3? de de mémoire c'est le niveau demandé.
Quand j'ai joué nualia, j'ai également jouer l'environnement, normalement elle se trouve au -2 entrain d'étudier en bas pour trouver une solution à libérer malfeshnekor. Si Lyrie fuit, elle prévient nualia et se bat avec elle. Si tes joueurs activent betement le piège, nualia est prévenu aussi et se prépare à les recevoir. J'ai utilisé le décor a son avantage (le passage ou y'a le piège je suis resté à distance) et canalisé son énergie négative pour atteindre les PJs à distance. J'attaquais uniquement au cac s'il s'approchait de moi ou que je n'avais plus de canalisation. Si Lyrie est en soutien, elle l'aide à distance avec sa baguette de projectile (de mémoire a moins que ca en est une autre). Je me doute que la rencontre n'est pas facile, mon dernier groupe a fui et la moitié s'est fait capturé. (Et si ca tourne mal et qu'il continue à rester, logiquement Bruthazmus et Orik viennent à la rescousse plus tard (voire tsuto).) Bref si c'est le cas, tu les met en prison dans une salle du -1 a coté de la cathédrale de lamashtu, logiquement Nualia souhaitera les sacrifier en l'honneur de la mère que de les tuer bêtement. S'ils ont attaqué en soirée, tu laisse une dead line au lever du soleil avant le sacrifice. S'il ne comprennent pas la situtation, le père zantus a eu un reve ou a fait une divination pour les prévenir. S'ils sont pas assez nombreux tu peux envoyer 1,2,3 PNJ les aider. Le père zantus et Belor sont d'excellent compagnon niv 4 ! Mais surtout n'oublie pas, je pense que nualia préfèra plus les sacrifié que d'achever des compagnons tombés à terre sauf il a été one shot ca arrive. Je pense que ca peut te faire une excellente aventure qui les fera bien flippés  Si le roublard est dans ceux capturés, il même tenter une évasion  Bref... tu as de quoi t'en sortir je pense. Nualia est un boss en elle même c'est normal qu'elle tape du lourd !
C'est a peu près le scénario qui est arriver à mes 2 groupes. J'espère que ca t'aidera Modifié par un utilisateur mardi 2 septembre 2014 10:17:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Ok, ça va m'aider. Maintenant que je sais qu'y'a PAS des trucs temporaires dans les stat mais qu'y'a des sorts qui ne durent que quelques minutes, je lirai les descriptions différemment. Pour Nulia, batarde à 1 main + griffe en secondaire, c'est ce que je comptais faire, non pas parce que la description s'était soudain éclaircie, mais parce que je m'étais dit qu'il fallait considérer que Nulia était peut-être un peu trop sûre d'elle et trop fière de sa nouvelle main. Si elle l'a tant voulue, ce n'est pas pour la mettre de côté. Donc elle ne prendra sa batarde à 2 mains (euh... à 1 main + un griffe...) que si elle se trouve en difficulté. Il faut que je vérifie si "attaque en puissance" s'applique d'office à toutes les attaques du round, peut-être pour ne pas l'appliquer sur la griffe et limiter les dégâts. Et bien sûr appliquer la marque de lamashtu sur un touché de griffe, c'est plus fun. J'avais pensé aux utilisations du décor et aux armes à distance, mais pas à la canalisation énergie comme arme à distance (vérifier la portée). Compte-tenu que parmis mes joueurs j'ai des débutants et des joueurs plutôt rôdés à des jeu du type ADD2 sur PC, je comptais faire en sorte qu'ils aient un "flêcheur" en face d'eux derrière le piège (+ le molosse planqué et prêt à bondir sur un chanceux qui franchirait le piège sous les flêches en réponse à la provocation...), pendant que Nulia se prépare en enchaînant les incantations : ils pourront les entendre, les identifier, et apprendre (un peu à leurs dépends...) que l'on peut utiliser la magie pour sur-booster une première ligne, et voir ce que cela donne... Avant DD3.0, il y avait peu de sorts de boost des carac. Les sorts étaient surtout des attaques/défenses directes et des utilitaires. Les carac étaient beaucoup trop stables et fixes.
Maintenant, ce qui va surtout m'aider, c'est l'idée que Nulia peut vouloir faire des prisonniers. Cela permet d'orchestrer une défaite si les joueurs s'y prennent mal sans pour autant aboutir à une élimination directe. On apprend bien plus par ses échecs que par ses réussites, c'est ça la véritable expérience.
(Cela dit, comme les sorts de boost ne durent maintenant que quelques minutes, si on ne peut pas être au contact dès le début de la rencontre avant les incantations alors n'importe quelle tactique consistant à plier bagage pendant quelques minutes juste après les incantations pour revenir ensuite peut marcher.)
En plus ils sont un peu partis avec précipitation pour aller à Pic-Chardon. Donc c'est le soir donc ils peuvent avoir la nuit pour s'évader (sans leur matos...).
Ca, c'est un peu du compte-rendu de partie : Dans les catacombes, j'avais ajouté des squelettes sanguignolants. Ils se sont relevés dans leur dos et ils ont été semer la pagaille en ville alors qu'en même temps le prévot revenait avec des renforts... Des renforts constitués d'alliers de Nulia (je n'ai pas choisi lesquelles, ça n'a pas été nécessaire) qui ont fait évader Tsuto et ont couverts leur fuite avec des otages (à sacrifier, bonne idée...)... Mes joueurs ont négociés une fameux petite dague miniature contre une ceinture de guérison et des babioles, s'en sont servis pour éliminer les squelettes (canalisations d'énergie supplémentaires) puis ont courru au secours des otages, dans la précipitation. Raison de ce choix : j'ai 1 rôdeur-druide et un rôdeur-snipper-futur-archer-mage parmis les joueurs, donc je leur donne des raisons d'utiliser leurs talents de pisteur.
Maintenant, s'ils ne reviennent pas rapidement avec les otages libérés, la cavalerie (le reste des renforts réorganisés...) peut intervenir dès lors qu'un temps anormalement long s'écoule à les attendre en ville. Le temps en prison à attendre leur sacrifice permet de créer ce temps anormalement long qui inquiètera le prévot et la rôdeuse PNJ (Je n'ai plus son nom en tête), affolée dès qu'elle apprend qu'ils sont allés s'attaquer la fleur au fusil à la principale forteresse gobeline de la région.
Merci de l'aide.
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Faveur divine, c'est pas 1 + 1 par 3 niveau ?
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Cela dit, j'ai le temps de tout mettre au point. Ils sont dans les bois, et, le magicien ayant fait un superbe jet de discretion de 1, ils vont s'entraîner avec le druide...
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s'ils arrivent à peine à Pic chardon, y'a peu de chances qu'ils descendent immédiatement dans les sous sols : mine de rien, les Gobelins représentent une certaine force d'opposition, et dès qu'il croiseront l'Hobgobelins, ça devrait les calmer un peu....
Puis, avant de croiser le fer avec Nualia, les PJs lootent quand même quelques objets (notamment, la crevice magique et l'écu de maitre de Vancaskerkin, ce qui aide à booster sa CA !) !
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Oui, il y a le temps de mettre sur le chemin ce qu'il faut en objets et en apprentissage de techniques de jeu. A condition que je m'y prenne assez tôt pour les mettre...
Il faut que je trouve un truc pour qu'ils s'aperçoivent de l'intérêt des sorts de soutien permettant de donner des plus temporaires ici et là grâce aux sorts.
"+1 par tranche de 3 niveaux (min +1, max +3)", compris : +0 (lv.0~2), mais min +1 donc +1 +1 (lv.3~5), +2 (lv.6~8), +3 (lv.9~11), +4 (lv.12~14), mais max +3 donc +3
Je me demande pourquoi ils ont limité à +3 Peut-être que ce sort qui n'est que de niveau 1 gardait une importance anormale à très haut niveau.
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Canalisation d'énergie négative devrait un peu les calmer surtout que c'est à 9m de rayon et ca passe les murs. pour l'attaque en puissance, c'est toute les attaques.
Normalement tu fais attaquer nualia avec la canalisation derrière le piège, s'ils sont pas calmer et qu'ils viennent au cac et qu'ils sont mal préparés tant pis pour eux, ils seront offerts en sacrifice à la mère  N'oublie pas aussi que si lyrie s'échappe par le passage secret, (elle a de grandes chances si elle entends les PJs arriver) elle va prévénir nualia qui se boostera avant qu'il arrive et l'aidera. Tu aurais peut etre du prévenir tes joueurs des risques du pic du chardon avec shalelu (la rodeuse elfe). J'ai mon groupe actuelle, dans le labyrinthe végétal qui a eu la bonne idée (ou pas) d'aller tout de suite sur la droite (un joueur disant que pour trouver la sortie d'un labyrinthe il faut aller sur la droite). Grosse erreur ils ont de suite croisé des gobelins et des chiens gob, avec le bruit du combat et les incantations... cela a de suite attiré d'autres gobelins puis plus tard gogmurt qui était a coté... (et oui on joue pas un simple PMT ou tu ouvres une salle et les autres a coté ne bronche pas en attendant que tu viennes). si ca tourne mal tu peux toujours faire intervenir shalelu qui les suivait de loin ;)
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Oups ... J'ai été méchant avec mes 2 groupes :'D (Mais bon j'ai joué nualia tel que marqué dans le bouquin (cf 1d10 +6, au lieu du 1d10 +1x) alors ça compense ... comment ça non ?
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Ne pas oublier le spoiler quand on rentre dans le détail d'une rencontre d'une aventure pour éviter de révéler des informations. Merci. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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A leur décharge, c'est quand même écrit SPOILER dans le titre même du topic, lui-même rangé dans l'AP ... le joueur qui vient ici, il est déjà parti pour se spoiler  . | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Localisation : Francheville
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Écrit à l'origine par : UrShulgi  A leur décharge, c'est quand même écrit SPOILER dans le titre même du topic, lui-même rangé dans l'AP ... le joueur qui vient ici, il est déjà parti pour se spoiler  . Je crois que c est rectulo qui l'as rajouté
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Mea Culpa, Mea Maxima Culpa. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Pour les spoiler, je vais essayer de faire attention. Mon groupe en est exactement au même point que le tien, Dark Jedi. Sauf pour l'ordre.
Ils suivent la grosse trace au sol (2 rôdeurs...) Ils tombent sur les chiens attachés qui gueulent (discretion du mago : 1...). Ils commencent à les flècher de loin (arc court et arbalète, mais pas l'arc long, y'a pas la place...), à l'abris, sans danger... Donc les chiens gueulent et piaillent. Croc Hérissé est intrigué et s'approche. La rôdeuse-druide du groupe tente de l'amadouer (Bien vu !!! Mais...). Gogmurt entend un peu de raffut et va jeter un coup d'oeil. Il voit Croc Hérissé de loin dans une attitude bizarre donc il lance langage animal. Puis il voit une flêche et un carreau passer, et là il comprend... Il fait passer son compagnon avant tout le reste, donc il s'approche pour le reprendre en main (non mais !) Les joueurs voient le bout de son nez, il miaule pour son compagnon et Croc hérissé attaque.
Dans l'enchaînement des actions, Gogmurt n'a pas donné l'alerte, pas encore... Une demi tentative de discretion, une demi stratégie un peu improvisée, un demi gain...
La suite au prochain épisode...
Probablement : Croc hérissé bloque le passage aux PJ, mais pas pour longtemps. Donc Gogmurt va détacher les chiens pour prendre la place de Croc Hérissé avant que ce ne soit trop tard pour son compagnon. Ensuite, il passe à travers les buissons pour prendre les PJ à revers, les immobiliser par enchevêtrement et les donner en pâtures aux chiens... Bon, OK, les chiens aussi ne bougeront plus, mais c'est de la stratégie gob...
Sauf qu'en traversant les buissons il peut tomber sur un nain en train de se tailler un passage à coup de hachette. (Même idée : il veut tomber sur les chiens par derrière...) Donc fuite et appel des réfugiers ? Attirer les PJ vers les réfugiers, c'est aussi les éloigner du pont Et il sera toujours mieux à lancer sorts et flammes derrière une ligne de gob.
Et les réfugiers : 10 réfugiers pour 4 PJ, mais j'en ai 7... donc 17 réfugiers... Belle force de frappe, Gogmurt pourrait être tenté de les utiliser pour régler ça sans donner l'alerte... De toute manière, il peut à tout moment passer des buissons pour souffler un peu, invoquer des animaux, et donner l'alerte. (Si besoin de souffler, c'est que c'est du sérieux, donc alerte ?)
Et si sa tourne mal pour lui, il peut filer en ligne droite vers le passage du pont, peut-être lancer enchevêtrement, et bloquer le passage en forme d'arbre, son compagnon amoché à l'abris derrière lui... Dernier recours donc alerte à ce moment là ? Ca dépend du moment à partir duquel il s'en prend plein la tête et perd l'espoir de vaincre.
E tout cas, avec sa baguette de forme d'arbre et ses déplacements à travers les buissons, je ne vois pas comment il pourrait se faire prendre.
Il y aura des rebondissements.
Voilà. J'espère que c'est un programme qui tient la route et les tiendra en haleine.
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Messages : 3,593
Localisation : Francheville
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oula non mon groupe en est au tome 5, j'ai juste une bonne mémoire de passage la 
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Rang : Habitué
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Messages : 48
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Vieux topic. Mais je vais pas refaire un topic alors que ma question proviens de mes recherches dans le forum:-) La « fureur de l’abysse » ajoute un bonus d’altération. Du coup je ne peux pas l’appliquer à son épée batarde qui est magique, donc qui possède déjà un bonus d’altération, je me trompe ? Du coup ça ne sert qu’a la griffe ? Modifié par un utilisateur mardi 19 novembre 2019 20:36:54(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,890
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Oui, les bonus d'altération ne se cumulent pas. Ceci dit, Fureur de l'Abysse donne un bonus de +2, ce qui est supérieur au bonus de +1 de son arme, par conséquent elle en bénéficie quand même pour ses attaques à l'épée. | |
 1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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