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Offline laurent mekka  
#1 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 13:46:59(UTC)
laurent mekka
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/09/2014(UTC)
Messages : 33
Localisation : Marseille
Bonjour, voilà un petit lien vers un blog que j'ai monté à la va-vite pour me servir d'aide mémoire sur des règles perso ou des points de ma campagne (variation sur les montres notamment).
Si vous avez des commentaires là dessus ou des choses à me souligner que j'ai zappé et qui cassent tout le jeu BigGrin

http://rpgmekka.over-blog.com/

Règles maison ou piquées ailleurs (détaillées sur le blog) :
- Escalation dice de 13th age : pour accélérer les combats et pour un peu contrecarrer le "aaah j'en ai marre de faire 5 au dé et de jamais toucher quoi que ce soit" auquel un de mes joueurs est habitué...)
- Calcul différent des points de vie séparés entre vitalité et blessures.
- Règles d'initiative changées
- Charge portée et inventaire d'objets courants.

Monstres :
Vargouilles : L'idée de "ta tête se fait pousser des ailes et se casse" m'a toujours paru un brin ridicule et trop trop high high fantasy et je veux un truc un peu plus terre à terre. Donc chez moi ça devient un parasite qui évolue dans la tête et qui, comme un bernard l'hermite qui pique des coquilles, se sert de la tête humaine où il a incubé comme d'une coquille.
Mes joueurs ne les ont pas encore rencontrées, je dois changer la règle en cas de contamination (sauvegarde de plus en plus difficile pour tomber inconscient, avec le parasite qui grandit ?).

Gobelins : Idée inspirée d'un truc lu sur un forum (rpg.net ou enworld, je ne sais plus), mais mes gobelins n'ont pas de bébés mais des larves, et selon le régime alimentaire de ces larves, on obtient des gobelins (si ils bouffent n'importe quoi), des hobgobelins (chair humaine), des serpents gobelins (serpents), des gobelours (viande de gros mammifères carnivores, ours notamment).
Je fais dans ma campagne un parallèle entre les gobelins et les roms, ils vivent en bordure des villes ou cachés, de petits larcins, sont très mal vus à cause de leur hygiène, et il y a polémique si "c'est des parasites dont il faut se débarasser" ou si "ils sont comme nous, il faut les accepter et les intégrer").
thanks 3 utilisateur ont remercié laurent mekka pour l'utilité de ce message.
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Offline MRick  
#2 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 14:48:48(UTC)
MRick
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Localisation : Rezé/Reudied/Ratiatum (44)

Merci de partager ça !

Excellent l'escalation dice, je me demande si je ne vais pas piquer cette idée pour mes parties...

Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Darken33  
#3 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 15:11:46(UTC)
Darken33
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En effet je trouve l'escalation dice sympa
Offline Tasseloff  
#4 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 18:19:11(UTC)
Tasseloff
Rang : Membre
Inscrit le : 16/03/2013(UTC)
Messages : 13
Oui moi aussi j'aime bien. Je vais certainement essayer " l'escalation dice" à la prochaine séance à ma table et voir ce que cela donne. Je crois que ça va faire des heureux. Wink Merci pour le tuyau.
Eeeuuuhhhh... Même pas peur... Ça devrait même être une expérience très intéressante.
Offline laurent mekka  
#5 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 23:27:17(UTC)
laurent mekka
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/09/2014(UTC)
Messages : 33
Localisation : Marseille
13th age regorge de bonnes idées, dans le bestiaire aussi, des options sympa pour les monstres... l'escalation dice vient de là.

sinon les points de vie vous en pensez quoi ? je me suis rendu compte après coup que le distingo entre 2 catégories de points (fatigue et vraies blessures, en gros) n'a rien d'original, je crois l'avoir lu hier dans arcana evolved (ou arcana unhearted, d'ailleurs).
j'aime bien l'idée car la notion abstraite de hp, en jeu bah on dit "tu te fais blesser", et l'abstraction part aux chiottes, sans compter que c'est pas évident à expliquer à des nouveaux (surtout un peu trop habitués aux jeux vidéos !).

Là, tu perds 5 points de vitalité et non de blessures et c'est explicitement "le coup d'épée rebondit sur ton armure et ça te sonne un peu" ou "t'arrives à détourner l'épée mais tu tiendras pas longtemps à ce petit jeu là" et quand on tape dans les points de blessures, "tu te fais blesser", et là tout est clair !
Offline Mornelune  
#6 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 23:54:55(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
le système de blessure comme ça à un défaut majeur (c'est pratiquement le même que dans star wars D20) le but n'est plus de faire beaucoup de dégâts ou d'avoir une bonne CA pour pas être touché, mais de multiplier les attaques en vu de poser son 20 nat qui met l'adversaire HS.
Après c'est un style qu'on aime ou qu'on aime pas, mais tu perd en héroïsme au profit de la chance.

Sinon y'a aussi l'idée de la règles du seuil de dégâts (d20 modern...) quand tu prends des dégâts qui dépasse ta constit tu fait un jet de vigueur d'un DD égale au dégâts subit, si tu rate t'es à -1 non stabiliser. y'a un don qui donne +5 au seuil (qu'on peut prendre plusieurs fois).
Là aussi tu va perdre de l'héroique, une sournoise, un sort, un coup d'arme à deux main en puissance, un critique et hop t'es au fraise...

si tu veux faire du donj' orienté autre chose que baston pourquoi pas, mais sinon c'est la mort des joueur...(pour les deux options, points de vitalité ou seuil de dégâts...)

Et sinon le dé qui monte avec le nombre de round favorise statistiquement les classe qui on pas un bba fort...

Modifié par un utilisateur lundi 22 septembre 2014 23:56:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline laurent mekka  
#7 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 01:07:24(UTC)
laurent mekka
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/09/2014(UTC)
Messages : 33
Localisation : Marseille
Alors, je ne comprends pas trop, je me suis peut etre mal expliqué, mais si t'as X hp, faut arriver à zéro pour tomber KO, là t'as X vitalité et Y blessures et faut faire tomber X puis Y à zéro pour tomber KO.
Donc ça revient au même, si t'as 30hp ou bien 20 vitalité et 10 blessures, dans les deux cas faut faire tomber 30 points.

A moins que tu parles du critique qui tape directement dans les blessures ? Attention c'est pas TOUS les critiques, mais seulement ceux avec des armes qui font un crit. sur 19 ou 20, donc ça limite les occasions pour les monstres quand même (suffit de donner ce genre d'armes qu'à des PNJ importants), et pour les PJ, au contraire ca rajoute de l'héroisme je trouve, on sort un 20 et le barbare élimine un monstre en un coup (disons qu'il fait 12 dégats, il tue le 20vit./10bless. alors qu'il faisait juste "plus mal" à un 30hp).

Mais en effet tu as raison sur un point, si les points de blessures restent égaux au score de CONSTITUTION, ça veut dire que même niveau 20, un critique d'une arme 19-20 et suffit d'un coup pour se faire tuer.
J'avais pas pensé à si long terme, mes joueurs sont niveau 2 et vont pas dépasser le 5 avant un bon moment !
A moins de carrément exclure de "coup critique qui tape direct dans les points de blessure" pour les monstres, hormis rares exceptions... quoique sous DD3.5 il y a pas mal d'effets "jet de sauvegarde réussi ou meurt", donc c'est pas pire...

Merci pour ta remarque, car en effet a plus haut niveau il y a risque selon les armes des adversaires d'être tué en un coup par n'importe lequel des 10 petits soldats qui nous attaquent ! A voir comment modifier ça alors, mais je trouvais intéressant que les PJ aient un moyen d'avoir un moyen de directement taper dans les points de blessure et de sauter les points de vitalité et "le critique, mais que pour quelques armes" me semblait bien, mais c'est vrai que du coup quand les PNJ les ont en main, une bestiole de CR3 pourrait tuer en un coup un pj de niveau 20...

Les seuils je crois qu'on est d'accord, j'aime moins et en plus c'est plus compliqué BigGrin

Et le dé qui monte, il rajoute de 1 à 6 à tout le monde donc les chances de toucher deviennent plus forts pour tous les PJ, pourquoi cela avantagerait-il ceux qui ont un petit BBA ?
Au contraire c'est linéaire, l'écart de chances de toucher entre le magicien qui a un BBA = 0 et un guerrier a +4 reste le même.

Exemple :
Premier round contre une CA de 16 (un gobelin BigGrin ) :
D20 + 0 => 25% de chances de toucher
D20 + 4 => 45% de chances de toucher
Ecart de 20% entre les deux

Sixième round :
D20 + 0 +6 => 55% de chances de toucher
D20 + 4 +6 => 75% de chances de toucher
Ecart de 20% entre les deux et progression de 30% depuis le round 1 pour les deux PJ.

Personne n'est avantagé statistiquement, le fossé reste le même mais il est plus facile pour tout le monde de toucher qu'au round 1.
Et en effet, ça veut dire qu'au bout d'un moment, il devient viable pour le magicien d'arrêter de balancer des sorts pour finir à l'arbalète BigGrin
Ca rajoute des possibilités et "cinématiquement" je trouve ca intéressant, si le combat dure.
Un peu comme bruce willis qui vide son chargeur et qui finit aux poings, notre magicien utilise sa magie avant de se résigner à se battre "comme un homme" une fois vidé de ses sorts !
Offline Jobee003  
#8 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 05:53:10(UTC)
Jobee003
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Inscrit le : 12/08/2014(UTC)
Messages : 21
Le modèle "d'escalation dice" que tu proposes avantage ceux avec un BBA faible sur deux points différent. S'il est vrai que dans ton exemple, les deux augmentes de 30% leurs chances de toucher, le magicien de ton exemple voit ses chances de toucher augmenter de plus de 100% ( de 25% à 55%, c'est plus que le double, le ratio de dégât qu'il fait va donc plus que doubler) alors que ton guerrier lui voit ses chances de toucher augmenter de 66% (30% c'est le deux tiers de 45%) et donc verra ses dégâts globaux augmenter de 66%. De plus, lorsque ton guerrier sera plus haut niveau, ce sera encore pire parce que certaine de ses attaques ne verront même pas la différence. Par exemple, un guerrier de nv.5 ayant 18 de force, une arme de maître et arme de prédilection à un bonus de +11 au toucher. Un roublard de nv.5 avec 18 de dextérité une arme de maître et attaque en finesse aura +8 au toucher. S'il rencontre un groupe de Gobelours (créature choisie sur le volet pour son intelligence et sa maître incroyable du tricot Glare ) dont la CA s'élève à 17, ton guerrier voit déjà ses attaques passer 70% du temps alors que le roublard est à 55%. Ton guerrier ne pourra pas bénéficier de l’entièreté du bonus au 6ième round parce qu'il sera bloqué à 95% de toucher (le 1 au d20 étant toujours un échec). Donc en plus que ses dégâts relatif augmenteront moins, ils arrêteront d'augmenter alors que les autres continues de cumuler les bonus.

Par contre, je n'essaye pas de défendre la position qu'il s'agit d'une mauvaise idée parce que honnêtement, je la trouve quand même bien l'idée de donner un bonus au toucher par round. Elle simule le fait que selon moi, il devient de plus en plus dur d'éviter les attaques de son adversaire au fur et à mesure que le combat avance et vient donner un petit coup de mains à certaine classe qui en on besoin (jamais je n'oserais viser le moineSmile ).

Cependant, je ne vois pas la pertinence de mettre un système qui ne s'applique qu'au PJs et pas aux autres. Pourquoi est-ce que cela ne pourrait pas s'appliquer aux différents monstre/pnj?

Modifié par un utilisateur mardi 23 septembre 2014 05:54:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dark Damor  
#9 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 08:18:06(UTC)
Dark Damor
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Le système tel que présenté fait passer l'épée à deux mains pour une arme de destruction massive. Ce genre de système doit s'appliquer à tous le jeu, sorts compris, et pas seulement une catégorie d'arme. Sinon, tout le monde va s'équiper de cimeterres, kukri et falchions.

Il existe un système optionnel de vitalité/blessure dans l'ultimate combat. En gros, en cas de critique avec une arme, les dégâts sont faits normalement aux points de vitalité, et c'est le modificateur de critique qui est déduit des points de blessure. De plus, les sorts d'énergie négative choisissent si quel type de blessure elles infligent. Soit c'est tous les dégâts à la vitalité ou bien 1 point de dégâts par dé aux blessure. Pareil pour le sorts type doigt de mort et compagnie.

Au final le principe est le même : remplacer une jauge de vie par deux jauges de vie. Avec l'éternelle question du joueur qui sortira 2 ou 3 fois par combat et fera perdre 2 ou 3 fois 5 minutes "Je pers quoi alors, comme point de vie ?". Autant je trouve que le système D&D et PF manque de visibilité vis à vis des blessures et de leur impact. Autant je n'ai trouvé aucun moyen viable qui en rajoute sans complexifier à outrance.

L'escalation dice est un système qui avantage uniquement les tapeurs. Et c'est pas forcément un mal, vu la puissance des casteurs. Sorti de là, comme Jobee, je ne vois pas pourquoi le système ne s'appliquerait pas aussi aux méchants.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
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Offline laurent mekka  
#10 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 09:19:51(UTC)
laurent mekka
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Ah voilà qui est intéressant (j'aime les critiques, ça permet d'avancer) !

En effet peut être que le système de "critique avec telle arme = points de blessure perdus" est contestable, car je ne me suis basé que sur ce qui se passe à ma table pour le mettre en place, à savoir, personnages de niveau 2, un seul armé d'armes qui font de tels critiques, et aucun lanceur de sorts et des ennemis qui sont soit des bêtes sauvages soit des humanoïdes avec de petites armes non dotées de cette capacité.

Je vois bien où serait le problème autrement, après vos messages.

A la base je voulais juste que les personnages aient plus de points de vie (avec seulement deux joueurs, aucun intéressé par un lanceur de sorts, et l'envie de combats autres que "on se met chacun d'un coté du seul squelette qui nous attaque et on tape en continu puis ensuite on sortira du donjon pour aller se soigner et on revient dans 3 jours", là mes joueurs peuvent faire un "donjon" entier d'une douzaine de salles, avec un "boss", sans ressortir, pour peu qu'ils trouvent un petit coin et le sécurisent pour se reposer une petite demi heure et qu'ils gèrent bien le peu de potion de soins qu'ils ont (qui sont des "remontants" qui font regagner de la vitalité et non des "je te bois et mes plaies se referment").
Et l'autre raison c'était aussi pour rendre plus claire la notion de points de vie qui est assez abstraite. Tant qu'on tape dans les points de vitalité on se fatigue en encaissant des coups violents sans fléchir ou en parant des coups d'épée violents, dès qu'on tape dans les blessures on se fait couper et on saigne.
Il n'y a rien de complexe en plus, on ne fait que faire baisser un score et quand il est à zéro on fait baisser l'autre.

La partie contestable donc, est donc le système pour taper directement dans les blessures. Il me semblait intéressant que ce soit un truc limité, utilisable par certains personnages ou de rares adversaires à craindre, mais en effet si là sur ma table ça peut bien marcher, à l'instant T. Avec d'autres personnages, ou d'autres joueurs, ou à un autre niveau, ce serait tout cassé je suis d'accord.
Peut-être vaudrait-il tout simplement supprimer cette histoire de critiques, car je ne veux pas d'un truc plus complexe que ça, et si c'est pour faire perdre un ou deux points de blessures c'est pas intéressant non plus, le but était qu'un critique d'un gros barbare puisse tuer en un coup un monstre avec une tonne de points de vitalité (cf. la scène dans je sais plus quel indiana jones où un mec s'agite devant lui avec un sabre, et se fait tuer d'une balle tirée nonchalamment Tongue ).


Pour ce qui est de l'escalation dice et du "pourquoi pas les monstres ?", et bien je me suis posé la même question au début.
Et la réponse au niveau du système est juste que si on le fait pour tout le monde, on ne fait qu'augmenter à tous les probabilités de toucher, donc le combat reste au même niveau, mais un peu plus haut, donc plus mortel pour tout le monde.
Ça raccourcit les combats en effet, puisqu'on évite les rounds où 6 protagonistes sur 7 ratent leur coup, mais ça les rend beaucoup plus mortels pour les joueurs (le gobelin qui te touchait une fois sur 4, bah dès le round 2 il te touche tout le temps).
Au niveau du système de jeu, ce n'est pas le but de ce système, le but est de, si on voit un combat comme une épreuve qu'on est censé gagner mais en perdant des ressources, où le but est d'en perdre le moins possible, et qu'en cas de gros foirage on peut mourir, alors il n'est pas question de tuer plus vite les joueurs, et que chaque round soit de plus en plus mortel.
Le but est d'accélérer les combats, de limiter les "pff je touche jamais je sers à rien", et donc, plus le combat dure, plus on y coupe court. Un peu comme quand on fait un combat trop long contre "trop" de petits ennemis qu'on avait prévu de faire combattre jusqu'à la mort, mais que vu comme ça s'éternise, les deux derniers fuient car ça a saoulé tout le monde.
Et c'est justifié (de ne pas faire profiter du bonus aux monstres) en disant que du point de vue narration, ca apporte un coté cinématique, les héros se font tabasser le premier round, puis deviennent de plus en plus fort, la fureur de vaincre et leur détermination les rendant plus puissants (cf. n'importe quel combat de dragon ball z où tant que le gentil sort pas d'une explosion avec ses habits tout déchirés, il se fait tabasser, puis paf, d'un coup il est trop fort BigGrin ).
Du coup il est possible de gonfler les combats, un monstre de CR2 est "normalement" adapté à 4 joueurs de niveau 2, bah moi entre l'escalation dice et les points de vie augmentés, je peux en mettre un par joueur, et des petits CR1/3 autour en plus et la difficulté est équivalente et mes joueurs préfèrent ça !
Offline Dack  
#11 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 09:21:49(UTC)
Dack
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Pourquoi ne pas appliqué le système d'escalade aux méchant j'ai bien un élément de réponse : il est plus facile d'ajouter des rencontres ou des adversaires à une rencontre que des PJ.
En effet si on ne veux pas que la journée dure 1 minute car les pj aurai pris trop cher sur un combat on va préférer user les pj que les faire se faire toucher à chaque passage.

Bon je dit ça, je pense que je l'appliquerai aussi (ptete même uniquement) aux monstres. Pourquoi ? Car je connais des pj capable d'avoir des CA de fou facilement.
"Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
Offline Dark Damor  
#12 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 09:37:01(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : laurent mekka Aller au message cité
le but était qu'un critique d'un gros barbare puisse tuer en un coup un monstre avec une tonne de points de vitalité (cf. la scène dans je sais plus quel indiana jones où un mec s'agite devant lui avec un sabre, et se fait tuer d'une balle tirée nonchalamment Tongue ).

ça marchera jusqu'à ce que le gros barbare se trouve dans le camp d'en face. Et à ce moment, ton joueur comme toi trouverez ça beaucoup moins drôle. Ou peut-être que ça n'arrivera pas, puisque tu es MJ et que le trafic d'épée à deux mains est réglementé.

Blague à part, le système de jeu de PF n'est malheureusement pas fait pour "si j'ai fait un super truc, je mets mon ennemi KO". Dans ce jeu, il est même plus facile de tuer que d'assommer. Ceci étant dit, je trouve l'initiative louable, mais je pense qu'elle ne fonctionnera pas plus tard dans la campagne, parce que d'une, voir tous les ennemis équipés de gourdins, ça va vite lasser. Et de deux, avec les montées de niveau, les personnages espéreront peut-être plus de challenge que d'attendre le 20 sur leur dé.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline laurent mekka  
#13 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 10:12:00(UTC)
laurent mekka
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Dark Damor : Oui on est tout à fait d'accord là dessus, du coup.

Donc à moins d'une idée simple à mettre en oeuvre (et pas qui demande trop de calculs ou qu'on va oublier d'appliquer), je vais purement et simplement retirer cette histoire de "taper dans les points de blessure directement".

A moins que... et sur les sneak attacks ? ça se justifie (le coup de poignard dans la nuque, de dos ?)... mais ça risque de devenir trop facile et trop systématique si il suffit de prendre en étau l'adversaire pour qu'un des deux puisse le tuer en un coup...

Je ne suis pas encore suffisamment à l'aise avec la totalité des règles, y a-t-il une règle pour les attaques furtives spécifiquement hors combat et quand l'adversaire n'est pas conscient de la présence de l'autre ?
Dans ce cas, on pourrait taper directement dans les blessures, ce serait logique et pas le truc surpuissant qu'on peut utiliser à chaque combat, dans les deux camps, mais uniquement pour assassiner un garde, ce genre de choses...
Offline Dark Damor  
#14 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 10:26:21(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : laurent mekka Aller au message cité
A moins que... et sur les sneak attacks ? ça se justifie (le coup de poignard dans la nuque, de dos ?)... mais ça risque de devenir trop facile et trop systématique si il suffit de prendre en étau l'adversaire pour qu'un des deux puisse le tuer en un coup...

Dans les règles optionnelles, il me semble que c'est au choix 1 point de dégâts par dé dans les points de blessure ou bien tous les dégâts dans la vitalité.

Cite:
Je ne suis pas encore suffisamment à l'aise avec la totalité des règles, y a-t-il une règle pour les attaques furtives spécifiquement hors combat et quand l'adversaire n'est pas conscient de la présence de l'autre ?

Sorti de la tenaille, prise au dépourvu et adversaire invisible, non.

Dans les règles officielles, c'est facile : les dégâts, c'est dans points de vie. Les sournoises, c'est dans les points de vie. Quand il n'y a plus de point de vie, on est mort (en passant par tous les états intermédiaires qui vont bien). Comme j'ai dit, assommer un garde en un coup est un exploit bien plus impressionnant que tuer un dragon, dans ce jeu. (a moins de prendre 10 dons issus de 12 extensions et ne savoir faire que ça)
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline laurent mekka  
#15 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 10:29:51(UTC)
laurent mekka
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Et autre règle que je me tâte à utiliser, j'ai vu que dans DD5, on pouvait dans les situations avantageuses lancer 2 dés et prendre le meilleur et dans les situations désavantageuses lancer deux dés et prendre le moins bon...

Le GROG nous dit :
"La plus importante des innovations amenée par cette édition est le principe de l’avantage / désavantage. Plutôt que des modificateurs de circonstance, certaines conditions donnent un avantage ou un désavantage quand il s’agit de jeter un d20. Dans les deux cas, le d20 doit être lancé deux fois. Lorsqu’un personnage est avantagé, il choisit le meilleur des deux jets, lorsqu’il est désavantagé, il choisit le pire."

Ça me parait plus intéressant que des +2 ou des +3, dans le sens où je trouve que quand on improvise devant les joueurs, ça rend le jeu plus fluide, "la serrure a l'air difficile à crocheter mais bon tu étais cambrioleur avant de rentrer dans le rang et tu es bien équipé, lance deux dés et prends le plus gros" plutôt que faire des additions et des soustractions.

Extrait de http://blogs.wefrag.com/...ons-dragons-5th-edition/ :
"A elle seule, cette règle va remplacer des dizaines et des dizaines de pages de règles des éditions précédentes, et j’exagère à peine. Car l’Avantage/Désavantage remplace -tous- les tableaux de modificateurs dans toutes les situations particulières, réduisant considérablement les calculs. Tous les tests se résolvent avec 1d20 + modificateur de caractéristique (FOR, DEX, CON, INT, SAG et CHA, ici rien n’a changé). Si vous maîtrisez la compétence ou l’arme utilisée, vous ajoutez le bonus de maîtrise, qui sera généralement +2 et augmentera de 1 tous les quatre niveaux. Et en-dehors des règles concernant une cible à couvert et de certains traits conférés par les classes, c’est tout. C’est réellement tout ce qu’il y a à savoir sur les tests. C’est la fin des +2/-3/+1/-whatmille qui vont dans tous les sens avec des tableaux à garder sous les yeux, derrière votre écran.

C’est élégant à plus d’un titre. Tout d’abord, il est très facile d’improviser sur le pouce dans n’importe quelle situation, et si vous avez un peu de bon sens vous retombez toujours sur la version “officielle” sans y penser. Vous attaquez un ennemi qui ne vous a pas encore repéré ? Vous avez un Avantage sur le jet d’attaque. Tirer à l’arc sur une cible mouvante au-delà de votre portée standard ? Désavantage. Tenter d’esquiver une boule de feu alors que vous avez enfilé une armure trop lourde pour vous ? Désavantage sur le jet de sauvegarde ; mais si vous passez votre round à vous concentrer sur l’esquive en renonçant à votre attaque, vous obtenez un Avantage, ce qui compense votre faiblesse et vous permet de faire le test normalement. Une fois qu’on a pris l’habitude de tout réfléchir en ces termes, ça tombe sous le sens."

Qu'en pensez-vous ?
Offline laurent mekka  
#16 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 10:34:41(UTC)
laurent mekka
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/09/2014(UTC)
Messages : 33
Localisation : Marseille
Dark Damor merci de ta réponse, je pense que "le coup tape directement dans les blessures" je vais le garder alors pour des car hors combat de tentative d'assassinat (ou d’assommer, tiens).
Si un personnage n'est pas en combat, qu'il est frappé à son insu (pas d'attaque surprise "je lui bondis dessus" et l'autre fait "aaaah", vraiment à son insu, flèche dans la tête depuis un toit en pleine ville, coup de couteau dans le dos d'un personnage caché dans un recoin qui attend que le garde s'arrête devant lui et dos à lui..), les dégâts sont retirés des points de blessure.
Si l'attaquant a décidé avant qu'il voulait juste assommer et que l'arme le permet bien sûr, la victime est à zéro mais stabilisée (si les dégâts la mettent à zéro bien sûr).



Ah et pour les avantages/désavantages, si je les utilise dans PF, ce serait plutôt pour les jets de compétence et pas pour les combats.
Les règles de combat sont bien trop spécifiques pour tout casser avec des estimations "à la louche" qui vont aller à l'encontre de feats et autres données d'armures etc...

Modifié par un utilisateur mardi 23 septembre 2014 10:37:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gobelure  
#17 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 14:17:12(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Pour les points de blessures, chacun fait comme il veut à sa table, bien entendu.
J'utilise mon pour ça ma propre variante, qui pour la tester sur table depuis 5 ans tourne de façon très fluide du niveau 1 au niveau au moins 13 (les PJs ne sont pas allé au-delà). Les malus infligés en cas d'accumulation de blessures rendent les mandales qu'ils se prennent très parlantes.

Sinon, je ne suis pas fan de l'escalation dice:
- ca fait un bonus de plus à ajouter, c'est pas comme si ça manquait en Pathfinder.
- pourquoi les PJs et pas les monstres ? Je suis partisan d'un monde symétrique où l'univers ne sait pas qui est PJ et qui ne l'est pas.
- et de plus, quand un combat est fini ou traîne en longueur, autant le finir proprement (les perdants fuient, se rendent, etc.) plutôt que d'ajouter des + truc aux dés juste pour faire semblant de s'amuser.

A ce dernier sujet, je conseille d'ailleurs la lecture du blog d'Angry DM, intéressant malgré le style un peu pénible.

Modifié par un utilisateur mardi 23 septembre 2014 14:18:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline laurent mekka  
#18 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 14:41:55(UTC)
laurent mekka
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Messages : 33
Localisation : Marseille
Oui je viens de voir ta variante, elle est intéressante, je vais la relire tranquillement.

L'escalation dice, c'est sorti de 13th age qui est reconnu comme un D&D plus moderne, et dont cette mécanique fait partie des points estimés forts généralement, mais après, les gouts et les couleurs... BigGrin

Pour le monde symétrique, c'est intéressant, car moi au contraire je n'en suis pas du tout partisan, les stats des monstres je les trouve trop lourdes et pleines de trucs inutiles. Je préfère 100 fois les monstres de DD4 (aïe !! lol) et de 13th age, où les monstres sont des monstres avec une CA, des attaques, des points de vie, des pouvoirs spéciaux et des particularités, sachant que de toute façons c'est "tricher" de toute façons, vu qu'on ajoute à la CA en disant "armure naturelle +4 lol" si le monstre une fois construit "légalement" a une CA trop faible.
Je préfère inventer sans limites, et créer un monstre comme je l'entend, et personne n'en a rien à faire qu'avec +2 en dex il ne devrait pas avoir +6 en initiative mais +2, à moins que j'ai précisé dans les stats "science de l'initiative" BigGrin

Et pour Angy DM, oui je connais, mon système d'initiative vient de là ! Smile

Et que pensez vous des Avantages/désavantages ? "Lance 2 dés prend le meilleur" plutôt que "il pleut donc -2 mais tu as les bons outils donc +3 et oui bon ok allez, +1 tu m'as convaincu par ton roleplay, donc total, +2"
Vous pensez que ca peut casser des choses d'utiliser ça pour les jets de compétences, voire de sauvegarde, mais pas en combat ?
Offline Dark Damor  
#19 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 14:50:00(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
Écrit à l'origine par : laurent mekka Aller au message cité
Et que pensez vous des Avantages/désavantages ? "Lance 2 dés prend le meilleur" plutôt que "il pleut donc -2 mais tu as les bons outils donc +3 et oui bon ok allez, +1 tu m'as convaincu par ton roleplay, donc total, +2"
Vous pensez que ca peut casser des choses d'utiliser ça pour les jets de compétences, voire de sauvegarde, mais pas en combat ?

Comme tout : le jeu n'est pas fait pour. Et n'est pas équilibré pour. C'est pas pour rien qu'il y a des tables pour tout et que chaque truc a son bonus/malus. De plus, il existe des sorts ou des pouvoirs reproduisant cet effet. Ils sont considérés comme pas mal, donc mettre ça de partout leur ferait perdre de l'intérêt.

Si ça marche bien dans DD5, c'est parce qu'ils l'utilisent partout sans les milliards de table de DD3.5/PF.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Offline vaidaick  
#20 Envoyé le : mercredi 24 septembre 2014 02:32:57(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Si j'ai bien compris, tu as créé ces systèmes entre autres pour régler ton problème de n'avoir que deux joueurs dont les classes ne se complètent pas vraiment. Je vais donc te répondre totalement à côté de tes règles : as-tu pensé au gestalt ?
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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