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Ayant vu dans mon post précédent la joie que certains ont en voyant des questions règles tordues qu'on peut se poser je recommence l'initiative  . Voilà ma grande interrogation du moment : après avoir quasi fini la lecture de l'Eveil des Seigneurs des Runes le constate que beaucoup de monstres et PNJ usent et abusent du sort de vol (quand c'est pas simplement naturel pour les dragons). Ma question est bête mais en lisant n'ayant plus le livre des joueurs sous le coude pour vérifier toute la partie technique : Comment vos faire les joueurs pour toucher le monstre ou le lanceur de sort en face ? - Oué l'option je prends un arc et je tire on l'a, celle de lancer des sorts aussi voir de tenter de dissiper le sort également. Mais sinon qu'est-ce qu'il faut faire ? Si Longue-Dents (le dragon rouge de l'AP 4) reste dans les airs quoi faire car il en a des PV. Peut-on retarder son action et taper en simultané quand il pique pour attaquer les joueurs ? En bref comment ça se gère techniquement et autour de vos tables !? Merci d'avance de vos lumières !
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Il y a moyen non pas de retarder son action mais de préparer une action pour frapper quand la bestiole vient à portée (si elle vient à portée ; si elle a une allonge plus grande, pas de bol). La différence entre retarder et préparer, c'est que : • retarder ne permet pas d'interrompre l'action d'un autre ; retarder peut interrompre le round d'un autre individu ; • quand on prépare, on ne peut préparer qu'une action simple (une attaque par exemple) ; quand on retarde, on peut entreprendre son round entier d'action, mais plus tard. Sinon, il y a une option toute bête : le magicien lance "vol" sur le guerrier du groupe. C'est un jeu d'équipe après tout. 
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Et après on passe dans la gestion du combat "en vol" entre 2 créatures, j'irais relire toute cette partie là. Mais y a pas vraiment de moyen autres que ce que j'ai cité pour gérer le combat en vol.
Car notre ami ensorceleur le géant de l'AP 4 je me suis dit aussi qu'il allait piquer en restant là haut à balancer tous ces sorts et un dragon se posera quasi jamais logiquement il risque rien en l'air. A part leur égo et dans ce cas si on les chatouille de lâches ils peuvent sûrement descendre un peu faché xD.
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Sauf que le guerrier n'a pas prit la compétence "vol" et donc se fait distancer par le dragon qui lui vole dépuis son plus jeune âge... Pour le dragon, tu te foules pas. Il vole jusqu'à ce qu'il puisse souffler, il souffle, s'éloigne, puis reviens souffler, etc etc. Pas con non plus la bestiole... Modifié par un utilisateur lundi 6 septembre 2010 14:10:10(UTC)
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Moi, si je suis le Dragon, et que je vois le guerrier voler lentement jusqu'à moi, je le laisse faire, je recule un peu... et quand il est loin de son groupe, je fonce sur le prêtre, le mage et tous les autres qui n'ont plus de cogneur pour les protéger. Une fois qu'ils sont dézingués, je reviens tranquille vers le guerrier.
Sinon, autre technique, vue la différence de taille et de force, je crois que je l'attrape (manœuvre offensive à + beaucoup) et que je le balance sur le groupe (si je rate le groupe c'est pas grave, j'aurai quand même eu le sol).
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Ouep et donc gérer le dragon à distance qui à part si on arrive à bon coup à le vexer ou forcer à descendre y a quasi que les lanceurs de sorts ou archers qui peuvent espérer le tuer.
Je crois qu'avec 1 ensorceleur et 1 prêtre dans le groupe les 2 autres étant moine et barbare y va y avoir de la casse !
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J'en suis persuadé.
C'est aussi pour cela que j'envisage de faire jouer cette partie avec une armée venue de Chateau Ranick menée par mes PJs. Avec 2-3 balistes et des régiments d'archers dans leur camp, ça change la donne et ça permet d'avoir à mon avis un combat plus intéressant que le dragon qui souffle puis s'en va, puis re-souffle (et en tant que MJ ça me forcer à me creuser un peu la tête pour jouer le dragon)...
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vive les mago le mago il lance main impérieuse ou interposé pour saisir les ailes et faire tomber le bestiaux le guerrier en vol fera du 12m (8 cases), avec une manœuvrabilité bonne, il vole à quelle vitesse et manœuvrabilité le dragon ?
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Les Balistes pour une cible mobile, c'est quasi inutile, hormis avoir le gros coup de chance que le dragon passe devant quoi... Sinon y'a la technique du sequoia géant: Tu utilise réduction d'objet sur un sequoia géant pour en faire une flèche taille M (alors que avant c'était une flèche taille TG). Tu tires ta flèche sur le dragon, et tu cries bien fort le mot de commande pour lui rendre sa taille initiale. Là ton projectile lancé conserve son inertie, mais passe de 1D8 de dégâts (taille M) à 3D6 (taille TG récupéré sur le profil du géant des tempêtes). Tu en fais plusieurs comme ça (après tout l'objet reste réduit un jours par niveau), et ça devrait bien se passer je pense. Et si en plus tu as des dons ou des sorts (genre affutage) pour augmenter les chances de critiques, ça va être superbe. Modifié par un utilisateur lundi 6 septembre 2010 16:13:53(UTC)
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Beaucoup le dragon de mémoire un truc genre 24-25 m. Mais c'est valable pour tous les Pnj : beaucoup d'ensorceleurs ou mage dans la campagne se balance le sort et canarde au dessus.
A part le vol et la distance voir aller de la préparation d'action (et encore avec l'allonge t'es marron car il se place à max allonge) t'as rien xD.
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Disons que la baliste est plus utile que ton guerrier ou ton barbare à pied...
Ensuite les sorts sur un dragon, pourquoi pas, mais souvent ils manient la magie eux aussi...
Quand au vol, n'oubliez pas de mettre des points dans la compétence maintenant qu'elle existe, sinon c'est mort ! Pour info, il faut faire un test pour : rester stationnaire, virer de plus de 45°,prendre de l'altitude de plus de 45°, etc. Donc pour rattraper un dragon, faut s'accrocher... Puis une fois à portée d'arme, le dragon fonce droit sur le guerrier qui a un test de vol DD 25 à réussir pour impact avec un objet volant plus gros que lui et ainsi éviter la chute libre sachant qu'il lui faudra ensuite quelques rounds pour se stabiliser à moins que le sol n'arrive à sa rencontre avant...
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Vlad écrit: qui a un test de vol DD 25 à réussir pour impact avec un objet volant plus gros que lui et ainsi éviter la chute libre Test à effectuer en cas d'utilisation de vol non magique (donc par des ailes), ce qui n'est pas le cas du guerrier dans l'exemple. Voir la très bonne aide de jeu de Dalvyn à ce sujet.
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Ben... Quand j'ouvre mon livre à la page 108, je lis : "Lorsque le personnage vole (grâce à des ailes ou par magie)..." Aucune mention n'est faite quant à une différence entre magie ou ailes que ce soit dans la compétence ou dans les sorts de vol. Cependant je veux bien croire Dalvyn, car j'ai confiance en lui et en la qualité de son boulot. Question subsidiaire donc : où trouve-t-on mention de cette différence entre vol magique et vol non magique ?? Modifié par un utilisateur lundi 6 septembre 2010 17:52:32(UTC)
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Page 108, à collision en vol, où il est bien marqué "Si une créature utilise des ailes pour voler", ou alors ici dans le wiki.Edit: d'ailleurs tu peux voir à nouvelles tentatives que les échecs ne sont pénalisant que pour les volants à ailles. Modifié par un utilisateur lundi 6 septembre 2010 18:01:24(UTC)
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Mais je précise que je ne voulais pas être méchant hein, ça transparait pas bien à l'écrit. (Donc je vais mettre un petit smiley sympa  )
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Je l'ai pas pris à la façon méchante 
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Heuu, c'est surtout que dans la description de ce sort il me semble qu'ils indiquent que voler est aussi naturel que de marcher. Ha oups autant pour moi, il gagne un bonus au test de la compétence, c'est donc qu'il y a tests 
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J'ai imprimé l'aide de jeu à mon avis elle va servir dans la campagne lol.
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