Bonjour, bonsoir à tous,
Voici un petit guide sur un personnage que je joue maintenant depuis 3 ans (mais dont je n’ai réellement découvert la substance il y a un an), il s’agit de l’Inquisiteur archer.
Ce guide se base sur le très bon guide de
Jadeite (anglais), celui beaucoup moins bon de
Bodhi (anglais) et celui du
prêtre archer de Djelai. De la même manière que Djelai, on se contentera d'abord du Core et de l'APG, et ensuite seulement les suppléments.
L’inquisiteur archerL’inquisiteur est une classe de semi casteur, tout comme le barde. Et tout comme le barde, il faudra faire un choix judicieux entre les nombreux sorts de buff, d’attaque et options pièges. Comme tout combattant au BBA modéré (presque), il faudra trouver l'équilibre entre le combat et les sorts.
On ne le répètera jamais assez, l’archerie est un style de combat solide dans Pathfinder, permettant de faire de nombreuses attaques de loin, très loin.
L’inquisiteur est beaucoup moins versatile que le prêtre à cause de son nombre réduit de sort. Mais pour compenser cette différence, il dispose de nombreux points de compétence, ainsi que nombre de capacités de classe utiles à la fois en combat et hors combat.
Au final, l’inquisiteur est vraiment bon dans deux domaines : la baston et les enquêtes.
Les caractéristiquesIl faut de la Dextérité pour toucher et de la Force pour faire mal. Tout comme le prêtre, et de manière beaucoup moins pénalisante, on se contentera de la sagesse minimum.
Etant à distance, la Constitution n’est pas non plus une priorité. Disposant déjà de 6 points de compétence par niveau, l’Intelligence non plus. Et aucune capacité ne se basant sur le Charisme, lui aussi peut-être laissé à la rue.
En 15 pts : For 14, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 08
En 20 pts : For 14, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 10
En 25 pts : For 14, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 15, Cha 10
Avec une distribution généreuse (25 points), on se paiera le luxe de l’économie du bandeau de sagesse en mettant un point de sagesse au niveau 12.
Les racesL’archerie étant gourmande en don, l’humain est tout indiqué. Le bonus flottant sera utilisé pour la Dextérité.
Le demi-orque est intéressant pour son bonus flottant, l’intimidation qui se cumule bien, la grande hache en cas d'urgence, et le trait racial alternatif Tatouage sacré (on en parlera après).
L’elfe est un choix très correct si l’on est assuré de ne jamais se trouver en mêlée.
Les traitsOn retient principalement tous les traits qui donnent +2 en Init, ou +1 à un JS. Avec une mention spéciale pour Marque de naissance et son focaliseur gratuit.
Les donsLes dons sont classiques, pas de surprise. Voici leur liste et le niveau minimum auquel Inquisiteur monoclassé y a accès :
Tir à bout portant (1), Tir de précision (1), Tir rapide (1), Viser (3), Feu nourrit (9), Science du tir de précision (15). Comme souvent avec une classe sans don supplémentaire, on a réservé tous les dons jusqu'au niveau 10.
L’inquisiteur dispose de nombreux dons d’équipe, mais pour un archer, seulement Vigie (3) sort du lot dans l’APG.
Les domainesLes domaines de l’inquisiteur dépendent de son dieu. Il y en a trop pour faire une liste exhaustive, on retiendra surtout les suivants.
Faune (Plume) Un bonus de perception, et de l’initiative. Et surtout un compagnon animal qui permettra d’activer les dons d’équipe avec Tactique solitaire, notamment Vigie.
Guerre (Tactique) Très bonne synergie avec Initiative rusée et Vigie
Voyage De la mobilité supplémentaire pour rester loin de la mêlée et enchainer les attaques à outrance
Voyage (Echange) Des bonus en compétences sociales.
Gloire (Héroïsme) Utiliser les compétences sociales sans charisme. Et une option supplémentaire pour buffer les alliés au lieu de soi-même.Les sortsL’inquisiteur ne disposant pas de beaucoup de sort, on essaiera de privilégier les sorts de buffs longue durée et utilitaires. Et surtout, sans jet de sauvegarde. Pour ne pas faire double emploi avec le prêtre, on regardera aussi du côté des buffs personnels.
Tout comme le barde, si l'on veut soigner, on préfèrera utiliser une baguette de soins léger plutôt que de gaspiller de précieux emplacement de sorts.
Exemple :
Niveau 1 : Faveur divine, Bouclier de la foi, Regain d’assurance, Repli expéditif, Colère
Niveau 2 : Perception des indices, Invisibilité, Silence, Arme spirituelle, Résistance aux énergies, Ralentissement du poison
Niveau 3 : Cercle magique contre le mal, Héroïsme, Dissipation de la magie, Panoplie magique, Arme magique suprême
Niveau 4 : Puissance divine, Invisibilité suprême, Protection contre la mort, Liberté de mouvement
Niveau 5 : Rendre un jugement supérieur, Lien télépathique, Délivrance des malédictions
Niveau 6 : Dissipation suprême, Guérison suprême, Présence écrasante, Festin des hérosLes supplémentsLe trait Fate’s Favored de l’Ultimate campaign est très bon couplé à Faveur divine ou Puissance Divine, ainsi qu’au trait alternatif Tatouage sacré du demi orque.
Pour remplacer les domaines, on trouve les inquisitions dans l’Ultimate magic et l’Ultimate combat. Celles pour le combat sont plutôt orientée corps à corps ou moins bonnes que les domaines sus-cités. Se démarquent quand même du lot les inquisitions de la conversion et de l’hérésie. Elles permettent toutes les deux de dumper le charisme sans pénaliser les interactions sociales.
En matière de don, on trouve Jugement renforcé (1) (UM) qui permet, grosso modo, d’avoir un grade supplémentaire dans tous les jugements, ainsi que Tirs groupés (9) (UM) pour l’archerie.
De plus, on a enfin des dons d’équipe intéressants comme Tir en enfilade (6) (UC) et Cible d’opportunité (9) (UC).
Si on a choisit le domaine de la Faune (Plume) on pensera à Boon Companion de l’Animal Archive.
On passera aussi récupérer quelques sorts sympas comme Invectives cuisantes (UC, niveau 2), Lumière du jugement, Lien des esprits combatifs (UC, niveau 4) et la Litanies de vangeance (UC, niveau 5) qui se lance en action rapide.
Comment joue-t-on un inquisiteur archer ?A bas niveau, l'action rapide du premier round servira principalement à placer le jugement de justice, pour avoir un toucher équivalent au guerrier. A partir du niveau 5, on rend son arme tueuse au premier round, et on place le jugement au second round. Et à partir du niveau 8 on ajoute en plus le jugement de destruction pour les dégâts. Une fois le jugement/tueur lancé, on restera classico-classique : attaque à outrance.
Dans les cas où on ne peut pas placer d’attaque à outrance (déplacement, round de surprise), on utilisera ses les sorts : du buff toucher/dégâts pour faire basculer le jugement de justice vers destruction avant le niveau 8, protection ou pureté après, en fonction du type d’ennemi.
Un peu plus délicat : il faudra penser à jouer avec la tactique solitaire pour adapter le dernier don d’équipe en fonction du besoin du moment. Attention, ça coute une action simple et ça ne se fait pas souvent par jour.
Hors combat, l’inquisiteur est un enquêteur et un traqueur hors pair : du bonus en psychologie, intimidation et en survie pour pister, détection des alignements et du mensonge. On reparlera aussi de ses nombreux points de compétence et de ses nombreuses compétences de classe, dont perception.
Note : Après relecture, je me rend compte que ce guide peut servir à n'importe quel Inquisiteur. A part les chapitres caractéristiques et dons, plus 2-3 détails, il peut largement convenir pour une option de mêlée.
Les retours d’expérience sont bien entendu les bienvenues. N’ayant pas la science infuse, je prends aussi les conseils.Modifié par un utilisateur lundi 19 février 2018 08:37:27(UTC)
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