Rang : Habitué
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Localisation : Près de Marseille
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- Connaissance nature DD13 : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
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Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2013(UTC)
Messages : 443
Localisation : Australie
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- Perception : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
- Connaissance nature : 1d20+8 donne [10] + 8 = 18
- Premier secours : 1d20 donne [17] = 17
- Diplomatie : 1d20 donne [20] = 20
- Bluff pour interaction social : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
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Rang : Habitué
Inscrit le : 31/10/2013(UTC)
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Localisation : Australie
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Mon premier jet de diplomatie pour la Voie Navale est 20. Les autres arrivent si-dessous.- Connaissance Nature : 1d20+8 donne [4] + 8 = 12
- Connaissance nature 2 : 1d20+8 donne [8] + 8 = 16
- Connaissance nature 3 : 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
- Connaissance nature 4 : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
- Premier secours 1 : 1d20 donne [5] = 5
- Premier secours 2 : 1d20 donne [13] = 13
- Premier secours 3 : 1d20 donne [13] = 13
- Premier secours 4 : 1d20 donne [7] = 7
- Diplomatie 2 : 1d20 donne [10] = 10
- Diplomatie 3 : 1d20 donne [11] = 11
- Diplomatie 4 : 1d20 donne [1] = 1
- Diplomatie 5 : 1d20 donne [7] = 7
- Formule non reconnue :
Diplomatie 6
Modifié par un utilisateur vendredi 17 août 2018 02:31:48(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Inscrit le : 31/10/2013(UTC)
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Localisation : Australie
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Sorry pour le double post, j'ai oublié le jet de Diplomatie 6 et je n'ai pas réussi à l'inclure dans le post précédent. - Diplomatie 6 : 1d20 donne [18] = 18
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- Premiers secours DD13 : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
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- Perception DD20 : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
- Intelligence DD14 : 1d20 donne [9] = 9
- Psychologie DD15 : 1d20 donne [12] = 12
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Localisation : Australie
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- Connaissance Local : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
Pour les nom d’Hendamar. Modifié par un utilisateur lundi 20 août 2018 11:25:40(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Tu les trouveras pas dans le coin Idril n'a qu'une solution : demander a Hendamar, Mark ou Altaric, qui sont les seules a savoir exactement a quoi ça correspond. Un jet d'intelligence pour faire le lien avec des conversations antérieures serait us adapté. Après, Idril peut demander, le nain n'est pas venu pour se chamailler  Modifié par un utilisateur lundi 20 août 2018 13:45:24(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Localisation : Australie
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- Perception pour être sûr d’être seule avec Hendamar : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
- Artisanat bois pour arc : 1d20+8 donne [4] + 8 = 12
- Bluff pour embellir sa première vente : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
C’est fait et sereinement
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I believe ! - Jet d'intelligence DD 25 : 1d20 donne [8] = 8
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Inscrit le : 16/09/2015(UTC)
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Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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- Sagesse DD15 : 1d20+4 donne [12] + 4 = 16
- Perception DD15 : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
- Diplomatie DD14 : 1d20 donne [16] = 16
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Rang : Membre
Inscrit le : 16/09/2015(UTC)
Messages : 14
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- jet de dé perso de volonté pour avoir une idée de la manière dont Thormod réagit : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
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Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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- Connaissance Bijouterie DD13 : 1d20 donne [6] = 6
- Connaissance Serrurerie DD15 : 1d20 donne [19] = 19
- Connaissance Taverne DD11 : 1d20 donne [7] = 7
- Connaissance Vendeuse de potion DD17 : 1d20 donne [18] = 18
- Connaissance Theatre DD10 : 1d20 donne [9] = 9
- Connaissance Vendeuse de vêtement DD14 : 1d20 donne [9] = 9
- Connaissance Ecurie du gobelin écrabouillé DD7 : 1d20 donne [7] = 7
- Connaissance Brasserie DD15 : 1d20 donne [18] = 18
- Connaissance La boutique de Pointesable DD16 : 1d20 donne [17] = 17
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- Test de psychologie DD14 : 1d20+9 donne [2] + 9 = 11
Ca redémarre bien  Modifié par un utilisateur vendredi 9 novembre 2018 20:35:30(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Localisation : Australie
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- Linguistique : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- Connaissance mystère : 1d20+9 donne [5] + 9 = 14
- Connaissance Histoire : 1d20+9 donne [20] + 9 = 29
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Localisation : Australie
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- Connaissance Mystère pour tablette : 1d20+9 donne [9] + 9 = 18
- Connaissance Mystère pour sectre : 1d20+9 donne [9] + 9 = 18
- Connaissance Mystère pour vérifier la théorie de Finius : 1d20+9 donne [11] + 9 = 20
- Connaissance Plan si besoin : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
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Je t'ai répondu à la suite du post dans ton fil en balise secret. |
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- Psycho Wilhem DD15 : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
- Perception Thormod DD10 : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
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Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
 1 utilisateur a remercié Tuix pour l'utilité de ce message.
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