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moi je peux même fournir les illustration si vous voulez | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
"On ne franchit pas un grand fossé en deux petits bonds." Lao Tseu |
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Pour info, j'ai envoyé 5 propositions de pnj par MP à Ekmule. Je les ai fait sur le modèle suivant : - Nom - Caractère : En quelques phrases, ses traits de caractère et son comportement. - Apparence : une description sommaire de son allure. - Image : le lien de l'image de son portrait. - Secrets : Des éléments de BG propre au personnage ... je laisse Ekmule développer. Vous pourrez donner votre avis. ps: J'ai volontairement évité de donner de niveau, de classe ou de caractéristique pour que ce soit le MJ qui décide ses éléments et que nous ayons la surprise. Modifié par un utilisateur dimanche 25 mai 2014 14:10:26(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Bon petite info chaque personnage aura des stats très simple selon la classe comme ceci : Barbare Puissance Physique 5 Puissance magique 0 Robustesse 4 Astuce 0 Survie 1 Barde Puissance Physique 1 Puissance magique 1 Robustesse 1 Astuce 4 Survie 3 Druide Puissance Physique 1 Puissance magique 3 Robustesse 2 Astuce 1 Survie 3 Ensorceleur Puissance Physique 0 Puissance magique 5 Robustesse 0 Astuce 4 Survie 1 Guerrier Puissance Physique 5 Puissance magique Robustesse 5 Astuce 0 Survie 0 Chaque personnage aura donc un caractère que je jouerai en roleplay afin que vous choisissez parmi les candidats. Selon les missions : Le groupe de Pnjs devront faire des tests et selon la réussite ou l'échec, il leur arrivera des bricoles. La puissance du groupe vous permettra de savoir sur quel genre de mission vous pouvez les envoyer. Pour le niveau, ils seront au minimum niveau 2. Plus ils sont fort plus ils coutent cher. Vous pouvez envoyer aux charbons, une grosse équipe sur une affaire difficile. PAr exemple Ymir le géant du froid. Si c'était vous qui dirigez Restov et bien c'était vous qui avait recruté les 20 types qui sont mort maintenant. Cependant l'échec ou la mort de champion provoque des pénalités sur la ville ou royaume. Voilà, je continue à dev  ça avance. Patience | |
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Aller besoin d'un peu d'aide :
Lorsque le groupe de PNJ réussit ou pas sa mission, il peut y avoir des conséquences positives ou négatives.
Je cherche donc à faire une liste: Voilà ma liste pour le moment.
Imprévu Temps Imprévu Monstre Acte incontrôlable (Selon l'alignement peuvent avoir attaquer des voyageurs, profaner un lieu, attirer la colère d'une créature mauvaise etc..) Blessure grave Trésor Découverte dangereuse Conflit entre les personnages Mort d'un personnage
Des idées ? | |
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Pour rajouter a ta liste : - perte d'équipement / chevaux - perdu dans la pampa - maladie - a court de rations - rencontre avec des autochtones - découverte d'un site remarquable - découverte de ressources (filon de minerais, bois précieux ... ) petite remarque : il y a plus de négatif que de positif Modifié par un utilisateur dimanche 25 mai 2014 20:47:47(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Kidnapping contre rançon? - Trahison - Enfermé quelque part, genre piège - Tornade (xD) - Nouveaux Alliés - Nouvelles denrées - Trucs magiques (?... Il y en a tellement.)
Et nous donner pleiiiiiins de nouveaux problèmes =D
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Pour les missions, il faut : - Quelqu'un compétent en magie. ça veut pas dire capable d'allumer la forêt, ça veut capable de comprendre pourquoi il existe des cailloux qui brillent.
- Quelqu'un capable de se repérer dans la nature. Je m'en fiche qu'il ait ait des bras gros comme les cuisses de Thotho ou qu'il soit maigrichon et armé d'un lion, du moment qu'il est capable de guider le groupe.
- Quelqu'un capable d'avoiner. Pareil, je m'en fiche que ce soit au CaC, à distance, avec un couteau ou des boules de feu, ici c'est dangereux.
- Quelqu'un capable de prodiguer des soins. Qu'il vénère Gozreh ou Erastil, c'est pas importants. Du moment qu'il est capable de savoir de quoi est malade un copain et de lui faire un attèle si besoin.
Maintenant concernant les aventures. Pourquoi vous voulez obligatoirement qu'il leur arrive des tuiles ? Ils peuvent très bien libérer un allié, aider des marchands sur la route, sauver un chat dans un arbre, trouver du matos. C'est pas nécessaire d'en tuer un à chaque mission avec la table du hasard qui regroupe 80% de "trukdantagueul" et 20% de "rienn'sepass". Pour rappel, le système de FP permet de gérer les ressources dépensées. Et c'est pas pour rien que tous les évènements naturels ou non, les pièges et les monstres ont tous un FP. Une fosse de base, c'est FP1. ça veut dire que c'est loin d'être létal. Et un groupe de PJ niveau 2 devrait avoir une corde et des soins pour s'en sortir sans trop de mal. Une fosse bien camouflée, c'est FP8. Ce qui veut dire que pour un groupe comme le notre, un gars va morfler sévère, va avoir besoin d'une réactivité immédiate et peut être du gros soins, sans quoi il se fera ouvrir. Ceci étant dit, il existe une table que regroupe la quantité de ressources dépensées en fonction du FP, et le butin moyen associé. Tu peux gérer l'équipement comme une valeur abstraite en po, une rencontre de niveau X consommera donc Y po et en rapportera Z. Je posterais dans la journée un résumé de tout ça, et une suggestion quant au moyen de gérer les PNJs sans avoir à lancer 8 millions de dés et prendre en compte 140 paramètres. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
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En effet, les conséquences n'est pas systématiquement un problème. COmme le souligne Drakenos, normalement, les gars s'ils vont sur une mission facile, ils leur arrivera rien. Après j'ai besoin d'une liste pour les autres cas. Un problème, je dois avoir sous la main quelque chose. P.S ta remarque à la fin est très bonne. Je devrai pouvoir m'en sortir. Mon problème en ce moment c'est de savoir quand le groupe peut avoir des problèmes graves. Genre quand un membre du groupe meurt ? J'ai fait quelques tests et c'est pas concluant mais j'en suis encore au début. Liste des missions possibles pour le moment : Exploration de terres sauvages Chasser les bandits Donjon Crime à élucider Mystère Protéger les citoyens Espionnage Modifié par un utilisateur lundi 26 mai 2014 11:02:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Puissance des PNJ Il existe dans le guide du joueur une grosse partie concernant les PNJs que l’on peut trouver ici. La valeur d’équipement des PNJs est inférieure à celle des PJ et réduit leur niveau global équivalent de 1 par rapport à des PJs. FP des rencontres Tous les évènements, tous les pièges et tous les monstres ont un FP donné. Chaque rencontre consomme une fraction des ressources du groupe. Ces ressources sont les sorts notamment les sorts, qui reviennent tous les jours, mais aussi les objets consommables tels que les potions et les baguettes, les parchemins, qui sont à usage limité. Niveau de la rencontre Ressources consommées Code :FP-2 3%
FP-1 6%
FP 12%
FP+1 25%
FP+2 50%
FP+3 100%
Missions Chaque mission sera définie par un certain nombre de paramètres : - Pré-requis : Certaines missions peuvent avoir un prérequis particulier, comme un prêtre d'un tel dieu, ou une personne calée en art de la magie, ou avec des connaissances dans un domaine précis. Si le pré-requis n'est pas rempli par les aventuriers, le FP de la mission augmente de 1.
- Durée : Plus la mission se déroule loin, plus le temps d’aller et de retour sera important. Une mission en terres sauvages demandera plus de temps de voyage qu’une escorte sur les routes.
Par défaut : 1 case = une journée. Appliquer le modificateur de déplacement le cas échéant.
- FP : Chaque mission aura un facteur de puissance. Cela représente sa difficulté, mais aussi ses gains potentiels.
- Prix : Les aventuriers ne risquent pas leur vie pour des prunes, et chaque mission exigera un paiement. Certains aventuriers peuvent demander une avance, ou des conditions particulières, comme la moitié du butin.
Prix des rations : durée x nombre d’aventuriers x 5 pa. Prix d’un aventurier : durée x DV² x 5 po (1)
- Résultat : Réussir une mission apportera systématiquement un avantage, que ce soit l’exploration d’une case, l’avancée dans une enquête, la découverte d’un nouveau lieu, et même un simple gain pécunier.
Déroulement de la mission Les jets de compétences des PNJs utilisent toujours la valeur passive (10+valeur). - Aller : En fonction du score de survie du groupe, le voyage peut être plus court que prévu.
Un seul jet sur la table des rencontres en fonction du score de survie et du nombre de jours de voyage.
- Mission : Le cœur de la mission.
- Retour : Comme l’aller.
- Rapport : Rapport des aventuriers, si la mission s’est bien passée ou non. Description du résultat, ouvertures éventuelles.
Ressources et combats Le groupe d’aventurier se réapprovisionne uniquement en ville, avant de partir en mission. Ils disposent d’un quota de ressources consommable, qu’ils dépensent au fur et à mesure des rencontres. S’ils n’ont plus de ressources consommables lors d’une rencontre, alors il leur arrive un incident fâcheux en fonction du niveau de la rencontre. Ils utilisent la table des blessures : - Blessure temporaire : Bras ou jambe cassée, trippes blessées,
- Blessure permanente : Bassin ou épaule détruite, œil crevé
- Blessure affligeante : Membre tranché, choc cérébral
Si un aventurier est déjà atteint d'une blessure temporaire, elle devient automatiquement une blessure permanente. Si un aventurier est déjà atteint d'une blessure permanente, elle devient automatiquement une blessure affligeante. Si un aventurier est déjà atteint d'une blessure affligeante, l'aventurier meurt. Code :FP Incident fâcheux
FP-3 Rien
FP-2 Un membre du groupe : Blessure temporaire ou rien
FP-1 Un membre : Blessure temporaire
FP Un membre : Blessure temporaire
FP+1 Un membre : Blessure temporaire
+Un membre : Blessure permanente
FP+2 Moitié du groupe : Blessure temporaire
+Un membre : Blessure permanente
FP+3 Moitié du groupe : Blessure permanente
+Un membre : Blessure affligeante ou mort
Evolution des aventuriers Au fur et à mesure qu’ils explorent, les aventuriers accumulent de l’or et de l’expérience. Seul l’or sera prix en compte pour l’évolution : s’ils accumulent assez d’argent pour atteindre l’échelon supérieur, alors on considère qu’ils ont atteint le niveau supérieur. Par exemple un aventurier niveau 2 disposait de 680 po. Il n’a pas assez d’argent pour être considéré comme un aventurier de niveau 3 (780 po). Il reste donc niveau 2 et dispose de 40 po de consommable. Au retour d’une mission, il dispose de 810 po. Il a assez d’argent pour passer niveau 3 et peut donc bénéficier de 80 po de consommable. Exemple 1 : Exploration de la case du vieux sycomore
Soit un groupe de 4 aventuriers PNJs de niveau 2. Niveau global équivalent : 1. Ressources totales : 390 x 4 = 1560 po. Ressources consommables 4 x 40 = 160 po. - Pré-requis : Aucun
- Mission : Aller explorer la case de l’arbre aux mites.
- Durée : Aller 2 jours. Exploration 1 jour. Retour 2 jours. Durées : 5 jours.
- FP : Il s’agit juste d’explorer la case : FP2.
- Prix : Rations : 5 jours x 4 personnes x 5 pa = 10 po.
5 jours x (2 DV)² x 5 po x 4 personnes = 400 po.
- Résultat : Case des mites explorée.
Déroulement :Aller : Les aventuriers ont un rôdeur et une carte. Ils ont un score total de survie de 8. Valeur passive : 18. Ceinture verte : DD15. Marge : 3. Chance de rencontre : 30-3x2 = 24%. Jours de voyage : 2. Chances de rencontre : 48%. Supposons qu’ils tombent sur un tatzlwyrm en route (FP2). Ils sont automatiquement victorieux, mais ont dépensé 25% de leurs ressources. Il leur en reste 75%. Mission : Ils explorent la carte et tombent sur des mites (FP 2) : ils sont victorieux, mais dépensent 25% de leurs ressources. Retour : pareil qu’à l’aller. Mais ils ne rencontrent rien. Rapport : Butin de 2 combats FP 2 : 2 x 550 = 1100 po Case du vieux sycomore explorée : Il y a un nid de mites dessous. Nouvelle mission disponible : raser le nid des mites (FP4-5). Nouvelles ressources totales : 1560 (ressources de base) – (160 x (1-0.5)) (il reste 50% des ressources consommables) + 400 po (paiement) = 1880. Butin par aventurier : 1880 / 4 = 470 po. Ils restent niveau 2 (limite du niveau 3 à 780 po). Ils rechargent leur consommable (160 po) et gardent le reste pour eux.
Exemple 2 : Explorer la zone de l’arbre faucheur
On reprend le groupe d’aventurier précédent : Niveau global équivalent : 1. Ressources totales : 1880 po. Ressources consommables 4 x 40 = 160 po - Pré-requis : Aucun
- Mission : Explorer la case de l’arbre faucheur
- Durée : Aller : 5 jours. Exploration : 2 jours. Retour : 5 jours. Total : 12 jours.
- FP : 4 c’est de la forêt sauvages.
- Prix : Rations : 12 jours x 4 aventuriers x 5 pa = 24 po
Prix : 12 jours x (2 DV)² x 5 po x 4 personnes = 960 po
- Résultat : Zone explorée.
Aller : Survie DD 15. Valeur passive : 18. Marge : 3. Chances de rencontre : 24%. Jours de voyage : 5. Chances totales de rencontre : 120%. Une rencontre automatique, puis 20% de chance de rencontre. Supposons qu’ils rencontrent un truc FP3. Ils dépensent 50% de leurs consommables mais en sortent victorieux. Pas de seconde rencontre. Mission : Ils doivent combattre des arbres belliqueux, FP4. Ils doivent dépenser 100% de leurs consommables, mais n‘en ont plus que 50%. Ils s’en sortent, mais ont les incidents fâcheux dû à la différence : 100%-50% = 50%. Cela correspond à un FP+2. Un membre du groupe a un œil crevé. 2 membres ont un bras cassé. Retour : Pareil qu’avant : 120% de chances de rencontre. Heureux évènement ils rencontrent des fées qui les aident à sortir sans séquelle de la forêt. Rapport : Butin FP3 + Butin FP4 = 800 + 1150 = 1950 po. Case de l’arbre faucheur explorée. 3 aventuriers indisponibles jusqu’à guérison. Nouvelles ressources totales : 1880 (ressources de base) – (160 x (1-0)) (il reste 0% des ressources consommables) + 960 po (paiement) = 2680. Butin par aventurier : 2680 / 4 = 670 po. Ils restent niveau 2 (limite du niveau 3 à 780 po). Ils rechargent leur consommable (160 po) et gardent le reste pour eux.
(1) Note concernant le prix : j’ai toujours eu un mal fou à estimer le prix d’aventuriers. Le prix qui j’ai fixé marche pas trop mal à bas niveau, mais c’est plus délicat haut niveau : groupe d’aventurier niveau 10 pour 5 jours : 5 jours x (10 DV)² x 5 po x 4 aventuriers = 10 000. On aurait de quoi se les payer, mais ça coute une blinde.
Modifié par un utilisateur lundi 26 mai 2014 11:10:53(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Arf tu as répondu pendant que j'éditai. Mmhh Merci beaucoup Drakenos. ça m'aide beaucoup  | |
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Pas de soucis, c'est toujours un plaisir.
Autre chose : certaines missions peuvent avoir un prérequis particulier, comme un prêtre d'un tel dieu, ou une personne calée en art de la magie, ou avec des connaissances dans un domaine précis.
Si le pré-requis n'est pas rempli, le FP de la mission augmente de 1. Je rajoute ça dans la liste. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Je reprends ta liste. Je pense qu'il n'y a pas besoin de prendre des carac précises ou simplifié pour les PNJ, du moment qu'on a des membres clef et qu'on connait les classes de chacun. On peut symboliser ça par les prérequis de compétence de classe, on considérant qu'il existe toujours dans un groupe quelqu'un ayant maxé la compétence en question. Message secret pour ekmule, Dark Damor :... Chasser les bandits => Pas de pré-requis Donjon => Pas de pré-requis Crime à élucider => Connaissance (Folklore local) Mystère => Connaissance (Mystère) ou Art de la magie Protéger les citoyens => Psychologie Espionnage => Discrétion Par exemple, n'importe quel groupe pourra chasser des bandits ou explorer un donjon. Pour élucider un crime, il faudra un mage ou un roublard. Pour résoudre un mystère, un mage ou un ensorceleur. Pour protéger des citoyens, un prêtre ou un paladin Pour espionner un roublard ou un rôdeur. Comme tout possède un FP et des ressources à dépenser, ça quantifie, en plus des parchemins de boule de feu, aussi les pot de vin à verser, les informateurs à soudoyer, la poudre de dissimulation à utiliser, etc. Et si on y tient vraiment, je peux quantifier les ressources nécessaires en po et par FP. En cas de niveau disparate, par exemple. L'idée finale étant vraiment de gérer les PNJs uniquement à partir de po et rien d'autre. Pour que ce soit le plus user friendly possible. Un autre truc qui serait cool : qu'on ait une réserve de 5 ou 6 PNJ, donc 4 maximum partent à l'aventure à chaque fois. Modifié par un utilisateur lundi 26 mai 2014 13:47:50(UTC)
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beau boulot Drake, ça m'a l'air pas mal.
Après le coût des expéditions m'a l'air élevé, mais après tout ça nous obligera à transformer le trésor du royaume en or pour les payer, ce qui parait logique.
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Écrit à l'origine par : Slim  Après le coût des expéditions m'a l'air élevé, mais après tout ça nous obligera à transformer le trésor du royaume en or pour les payer, ce qui parait logique. Même pas, en fait. Si tu regardes les exemples : la mission 1 coute 400 po mais est prévue pour en rapporter 550 + les aléas. La mission 2 coute 960 po et rapporte 1150 po + les aléas. Si la mission est un succès, elle rapporte toujours plus qu'elle ne coute. Concernant les rencontres, je pense qu'il faudrait vraiment les séparer en positif/négatif, et simplement une compétence et un FP. Négatif : Compétence FP X, ou combat FP X+1, récompense FP X Positif : Compétence FP X ou rien, et récompense FP X. Exemples (encore) : Négatif : Les PNJs rencontrent un groupe de bucherons qui font n'importe quoi, il faut les calmer. Diplomatie ou Intimidation FP2. Si personne n'a : Combat FP3. Récompense comme si c'était un FP2. Positif : Un puits de magie Art de la magie FP2. Si personne n'a, rien ne se passe (pas de ressources dépensées). Sinon, récompense FP2. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Waho. Oo Je trouve rien a redire la dessus, quel boulot tout les deux. C'est pire que des experts qu'on a ici.
Sinon, j'ai été un peu moins généreux que toi, j'ai proposé 3 PNJ. :3
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Mardi soir, je vais m'occuper à nouveau de l'aide.
Si vous désirez en parler il suffira de me contacter sur skype. | |
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Barbare Puissance Physique 5 Puissance magique 0 Robustesse 4 Astuce 0 Survie 1
Barde Puissance Physique 1 Puissance magique 1 Robustesse 1 Astuce 4 Survie 3
Druide Puissance Physique 1 Puissance magique 3 Robustesse 2 Astuce 0 Survie 4
Ensorceleur Puissance Physique 0 Puissance magique 5 Robustesse 1 Astuce 2 Survie 2
Guerrier Puissance Physique 5 Puissance magique Robustesse 5 Astuce 0 Survie 0
Magicien Puissance Physique 0 Puissance magique 6 Robustesse 0 Astuce 4 Survie 0
Moine Puissance Physique 3 Puissance magique 1 Robustesse 2 Astuce 2 Survie 2
Paladin Puissance Physique 4 Puissance magique 1 Robustesse 5 Astuce 0 Survie 0
Prêtre Puissance Physique 0 Puissance magique 4 Robustesse 4 Astuce 2 Survie 0
Rodeur Puissance Physique 3 Puissance magique 0 Robustesse 3 Astuce 0 Survie 4
Roublard Puissance Physique 2 Puissance magique 0 Robustesse 2 Astuce 4 Survie 2
Alchimiste Puissance Physique 2 Puissance magique 2 Robustesse 1 Astuce 3 Survie 2
Chevalier Puissance Physique 4 Puissance magique Robustesse 5 Astuce 1 Survie 0
Conjurateur Puissance Physique 2 Puissance magique 3 Robustesse 2 Astuce 3 Survie 0
Inquisiteur Puissance Physique 3 Puissance magique 2 Robustesse 3 Astuce 1 Survie 1
Magus Puissance Physique 2 Puissance magique 2 Robustesse 2 Astuce 2 Survie 2
Oracle Puissance Physique 0 Puissance magique 4 Robustesse 1 Astuce 3 Survie 2
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Pour résumer à ceux qui lisent par ici. On a discuté hier avec ekmule, et il compte plutôt garder son système de personnage qui est plus simple, au final, que le mien. Il s'agit de faire la somme des caractéristiques, comparer à un tableau, et on a directement le résultat de la mission et les conséquences, bonnes ou mauvaises. Quelques observations concernant les classes (en spoiler parce que ça n'intéresse pas forcément tout le monde)
Barde Puissance Physique 1 Puissance magique 1 Robustesse 1 Astuce 5 Survie 2 Le barde et la classe à astuce par excellence, de part ses sorts et ses compétences multiples.
Moine Puissance Physique 3 Puissance magique 1 Robustesse 2 Astuce 3 Survie 1 Le moine dispose de plus de compétences typée agilité que survie.
Prêtre Puissance Physique 1 Puissance magique 4 Robustesse 4 Astuce 1 Survie 0 Avec ses 2 points de compétence par niveau, le prêtre ne mérite guère plus d'un en astuce. Cependant, avec une arme lourde et des sorts de buff, on peut lui mettre 1 en Puissance physique.
Rodeur Puissance Physique 3 Puissance magique 0 Robustesse 2 Astuce 0 Survie 5 Avec les environnements de prédilection, le compagnon animal, les connaissances sur la nature, le rôdeur mérite largement 5 en survie. Au détriment de quelque chose, j'ai choisit la robustesse.
Conjurateur Puissance Physique 2 Puissance magique 4 Robustesse 2 Astuce 2 Survie 0 Avec ses 2 points de compétence par niveau, le conjurateur est loin d'être bon en astuce. C'est cependant un lanceur de sort à part entière, d'où la puissance magique.
Comme on en a discuté hier, toutes les classes ne sont pas égales intrinsèquement, mais par soucis d'équilibre, c'est nécessaire ici. Reste à déterminer ce qu'est une difficulté typée "classique" à un niveau donné. Voici ce que j'en pense. Si on dit qu'un personnage standard a 10 points et 5 caractéristiques, on peut supposer que la moyenne par caractéristique est de 2. Ce qui fait qu'une difficulté type pour un groupe donné serait de 8 (2x4). On peut extrapoler ça en disant qu'une aventure FP X aura une difficulté de 8 * X. Exemple 1 :
Si on prend un groupe moyen, genre Guerrier, Mage, Roublard, Prêtre, on se retrouve à ça: Code : Gue . Mag . Rou . Pre . Tot
PuP 5 0 2 1 8
PuM 0 6 0 4 10
Rob 5 0 2 4 11
Ast 0 4 4 1 9
Sur 0 0 2 0 2
Si on considère qu'un monstre FP1 requiert 8 en PuP ou en PuM, alors le groupe arrive à le vaincre (+0 ou +2). Si on considère qu'une embuscade FP1 requiert 8 en Robustesse, le groupe encaisse sans soucis (+3). Mais d'un autre côté, si on demande à se groupe de pister un lapin ou trouver un repère, c'est pas une réussite (-6).
Exemple 2:
Une version tronquée de notre groupe : Barde, Mage, Rodeur, Inquisiteur. Code : Brd . Mag . Rod . Inq . Tot
PuP 1 0 3 3 7
PuM 1 6 0 2 9
Rob 1 0 2 3 6
Ast 4 4 0 1 9
Sur 3 0 5 1 9
Un monstre FP1 qui requiert 8 en PuP ou en PuM, alors ça dépend : -1/+1. Une embuscade FP1 qui requiert 8 en Robustesse, le groupe s'en sort assez mal (-2). Par contre, niveau enquête, ça va pas trop mal (Astuce +1). De même pour du pistage (Survie +1)
Exemple 3:
Un groupe de gros boeufs : 4 barbares Code : Brb . Brb . Brb . Brb . Tot
PuP 5 5 5 5 20
PuM 0 0 0 0 0
Rob 4 4 4 4 16
Ast 0 0 0 0 0
Sur 1 1 1 1 4
D'un point de vue puissance physique, on est au taquet : +12 Pareil pour la robustesse : +8. Pour la PuM et l'astuce, on s'attendait pas à grand chose, c'est des barbares : -8. Et pour la survie, ils savent se débrouiller en pleine nature, mais c'pas la joie : -4.
Exemple 4 :
On prend le cas d'un groupe de 6 personnages, au hasard, nous : Code : Brd . Rou . Mag . Rod . Inq . Mgs . Tot
PuP 1 2 0 3 3 2 11
PuM 1 0 6 0 2 2 11
Rob 1 2 0 2 3 2 10
Ast 4 4 4 0 1 2 15
Sur 3 2 0 5 1 2 13
Ce qu'on voit, c'est qu'on triomphe sans soucis d'un danger FP1, difficulté 8. Ce qui est plus ou moins normal, puisqu'on est 6.
Maintenant, si on compare à une rencontre FP2, soit une difficulté de 16.
Groupe 1 : Code :PuP -8
PuM -6
Rob -5
Ast -7
Sur -14
Entre la puissance, la robustesse et l'astuce, on peut se dire qu'on aura quelques difficultés, des conséquences, genre des blessures. Pour la survie, par contre, on peut affirmer que c'est un échec cuisant. Groupe 2 : Code :PuP -9
PuM -7
Rob -10
Ast -7
Sur -7
Comme pour le groupe précédent, on s'en prend plein la gueule d'un FP, à peu près (environ -8). Groupe 3 Code :PuP +4
PuM -16
Rob 0
Ast -16
Sur -12
Là, on est positif en puissance physique et en robustesse, mais on mange sévère dans tous le reste. Avec 4 barbares, c'est pas trop étonnant. Groupe 4 Code :PuP -5
PuM -5
Rob -6
Ast -1
Sur -3
Le groupe ne s'en sort pas trop mal pour une difficulté FP+1. Il y a toujours moins d'un FP (8 points) dans le négatif, et presque du positif pour l'astuce.
D'après le exemples, considérer une difficulté de 8 x FP me semble approprié. Par contre, afin d'éviter les groupes sur-spécialisés, il faudrait que les missions s'articulent autour de 2 groupes de caractéristiques : PuP/PuM/Rob d'un côté et Rob/Ast/Sur de l'autre. Le résultat étant la somme des marges. Concernant les marges, on peut considérer les conséquences comme citées dans mon poste précédent, en considérant le pourcentage comme le quota de conséquences négatives : Code :FP Marge %négatif
FP-2 +16 3%
FP-1 +8. 6%
FP.. 0.. 12%
FP+1 -8. 25%
FP+2 -16 50%
FP+3 -24 100%
Par régression, on obtient une courbe exponentielle facile à mettre en place dans un tableur : Code :y = 12.5 * exp(-0.087 * x)
Eventuellement faire varier les 2 paramètres si on veut une courbe plus ou moins raide. A partir de là, on peut mettre des seuils genre une blessure ou conséquence négative tous les 10% d'échec, par exemple. Et si on inverse la courbe, une conséquence positive tous les 10% de réussite.
Négatif :Code :Nb de conséquences Marge
0 +3 ou plus
1 +2 à -5
2 -6 à -10
3 -11 à -13
4 -14 à -15
Positif :Code :Nb de conséquences Marge
0 -3 ou moins
1 -2 à +5
2 +6 à +10
3 +11 à +13
4 +14 à +15
Ainsi donc, on se retrouve avec toujours une conséquence négative ET positive, à moins d'une marge correcte (+/-2). Et le nombre de conséquences, positives ou négatives, augmente exponentiellement par rapport à la marge. C'est un peu comme à l'époque des caractéristiques de AD&D. Si on reprend les exemples :
Il n'y a pas trop de différence entre les groupes équilibrés 1 et 2, qui se situent respectivement dans un intervalle +/-2 et +/-3.
Le groupe 3 de 4 barbares, quant à lui, explose la PuP avec son +12, soit 0 négatif et 3 positif. Mais se fait allumer sur l'astuce avec le -8, soit rien de positif, et 2 négatif.
Enfin, le groupe 4 de 6 joueurs s'en sort bien dans tous les domaines, avec des valeurs allant de +3 à +7, soit 0 négatif, et entre 1 et 2 positifs.
Selon moi, il faudrait raidir un peu la courbe, genre modifier l'équation comme suit : Code :y = 12.5 * exp(-0.11 * x)
Comme ça, on sent mieux les conséquences d'une grosse marge. Je vous laisse digérer ça. On pourra en rediscuter si tu veux, ekmule. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
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Merci Dark je vais y réfléchir trankilou demain | |
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