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Offline Avh  
#1 Envoyé le : samedi 30 avril 2016 13:38:55(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Bonjour !

Je vais vous présenter dans ce sujet un build complet pour un alchimiste avec l'archétype Chimiste spirituel.



~~ Concept du personnage ~~
J'ai voulu créer un scientifique dans le monde de pathfinder, le type cartésien qui pense que l'on peut utiliser un esprit brillant pour faire autre chose que la magie.
Je voulais un savant, le genre de savant qui sait tout sur tout, tout en étant capable d'agir un minimum au combat au delà du jet de connaissance.

J'ai écarté le magicien et la sorcière car ils sont beaucoup trop magiques pour le concept, et me suis donc tourné vers l'alchimiste, en imaginant par exemple qu'il utilise la science pour créer des potions capables de simuler la magie ou faire des grosses explosions par de simples composants et poudres.

En me renseignant un peu sur l'alchimiste, j'ai entendu que le cognatogène était vraiment faible et ne valait pas le coup. J'ai donc fait ma popote dans mon coin, et je vous laisserais jugé de l'utilité (ou l'absence d'utilité) du cognatogène.


~~ Introduction ~~
"Savez-vous à quel point le monde est injuste ? Tout le monde nait avec une étincelle de magie, mais seule une minorité possède le Talent. Le Talent ? C'est ce qui permet aux mortels d'utiliser la magie pour faire des miracles, une fois canalisé par beaucoup de travail, de foi ou même parfois par pur instinct.
Moi ? Je n'ai pas eu la chance de naître avec ce genre de Talent. Mais j'ai réussi à trouver une méthode pour réveiller le peu de potentiel magique qui court dans mes veines et le combiner avec de la science.

Laissez moi vous présenter la métascience."

--- Introduction à la conférence sur la métascience d'Absalom, par le Savant.


~~ Construction du personnage (Build) ~~

Elfe alchimiste (chimiste spirituel) monoclassé

Statut : Terminé


Race
J'ai choisi de faire un elfe, qui a de nombreux atouts pour un alchimiste : +2 en dextérité et intelligence qui sont importantes pour la classe, vision nocturne, +2 contre les sorts d'enchantement alors que le JS de volonté est faible et +2 en perception.

J'ai remplacé la magie elfique par le trait racial alternatif Envoyé (ARG), afin d'échanger des bonus inutiles pour ce personnage pour 4 pouvoirs magiques mineurs.

Modificateurs de caractéristiques +2 en dextérité, +2 en intelligence, -2 en constitution.
Pouvoirs magiques (NLS = niveau du personnage;Mag)
1 fois par jour
--- Compréhension des langages
--- Détection de la magie
--- Détection du poison
--- Lecture de la magie
Vision nocturne (Ext) Voit 2 fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage.
Immunités elfiques (Ext) Immunisé au sommeil magique et +2 aux JS de volonté contre les sorts de l'école d'enchantement.
Sens aiguisés (Ext) +2 aux jets de perception
Armes familières (Ext) Les elfes savent manier l'arc long, l'arc court, l'épée longue et la rapière.
Classe de prédilection La classe de prédilection est alchimiste. A chaque niveau, le personnage va gagner 1 point de compétence supplémentaire.


Caractéristiques
Au niveau des caractéristiques, on est sur une répartition très basique de magicien :
10 Force
16 Dextérité (14 + 2 race)
12 Constitution (14 - 2 race)
18 Intelligence (16 + 2 race)
10 Sagesse
10 Charisme

Je n'aime pas les caractéristiques négatives.

Comme pour un magicien, tous les bonus de niveau iront en intelligence.


Traits
Focused burn (UCa) les bombes de l'alchimiste font 1 point de dégât supplémentaire tous les 2d6 dégâts de base de la bombe (minimum 1).

Foi inébranlable (APG) Son jet de volonté augmente de 1 [foi en la science pour un elfe]


Dons
Niveau 1 — Lancer improvisé (don supplémentaire alchimiste 1) Peut lancer des armes improvisées sans malus (au lieu de -4), et gagne +1 aux jets d'attaque avec les armes à aspersion.
Niveau 1 — Préparation de potion (don supplémentaire alchimiste 1) Peut créer des potions en comptant son niveau d'alchimiste comme NLS.
Niveau 1 — Expériences variées (APG) Gagne un bonus de +2 à toutes les connaissances et professions et peut faire ces jets même sans être entrainé.
Niveau 3 — Tir à bout portant (Core) Gagne +1 en attaque et dégât quand il attaque avec une arme à distance une cible située à moins de 9m.
Niveau 5 — Tir de précision (Core) Ne subit pas le malus de -4 pour tirer sur un adversaire situé en combat au corps à corps.
Niveau 7 — Tir rapide (Core) Peut faire une attaque supplémentaire par round, mais a -2 à toutes les attaques du round.
Niveau 9 — Découverte supplémentaire (APG) Gagne une découverte à la place d'un don.
Niveau 11 — Combat à deux armes (Core) Gagne une attaque supplémentaires mais toutes les attaques ont un malus de -2.
Niveau 13 — Découverte supplémentaire (APG) Gagne une découverte à la place d'un don.
Niveau 15 — Découverte supplémentaire (APG) Gagne une découverte à la place d'un don.
Niveau 17 — Science du combat à deux armes (Core) Peut faire une attaque supplémentaire par round à -5.
Niveau 19 — Combat à deux armes supérieur (Core) Peut faire une attaque supplémentaire par round à -10


Compétences
Ce personnage est ultra compétent. Les compétences à maximiser sont Art de la magie, Artisanat (alchimie), Connaissances (mystères), Discrétion, Linguistiques, Perception, Psychologie, Escamotage, Estimation, Sabotage et Utilisation d'objets magiques.

Grâce au bandeau, on peut également acquérir Natation, Escalade et Vol. Grâce à un livre d'intelligence, on pourra également maxer Bluff et Diplomatie.

Grâce à ses bonus de classe (souvenir parfait) et son don Expériences variées, ses connaissances sans aucun point dedans seront tout de même extraordinairement élevées.


Extraits
L'alchimiste acquiert des extraits avec les niveaux, et peut acheter des formules. Voici une liste des extraits que j'ai choisi pour ce build.

Lorsqu'un extrait a un niveau de marqué à coté, c'est un extrait gratuit acquis à ce niveau là. Sinon, il a été acheté/recopié.

Extraits de niveau 1


Extraits de niveau 2


Extraits de niveau 3


Extraits de niveau 4


Extraits de niveau 5


Extraits de niveau 6
[/spoiler]


Capacités spéciales
Niveau 1 — Alchimie (Sur) Gagne un bonus égal à son niveau aux jet de Artisanat (Alchimie) lorsqu'il crée un objet alchimique. De plus, il peut utiliser Artisanat (Alchimie) pour identifier les potions (au lieu de Art de la magie combiné à Détection de la magie) en les tenant dans la main pendant 1 round.
Niveau 1 — Bombes (Sur) L'alchimiste peut lancer des bombes. Elles infligent 1d6 dégâts + modificateur d'intelligence (+1d6 tous les niveaux impairs, max 10d6). Le savant peut lancer niveau + modificateur d'intelligence bombes par jour. Elle inflige des dégâts minimum à toutes les créatures dans une zone de 1,5m autour de la case ciblée, et un jet de réflexes DD 10 + 1/2 niveau + INT permet de diviser ces dégâts par 2.
Niveau 1 — Lancer improvisé (Ext) Les alchimistes gagnent Lancer improvisé comme don supplémentaire (voir au dessus). Ils ajoutent également leur modificateur d'intelligence aux dégâts des objets alchimiques.
Niveau 1 — Préparation de potions (Ext) Les alchimistes gagnent Préparation de potions en don supplémentaire. Ils utilisent leur niveau d'alchimiste au lieu du NLS pour fabriquer les potions.
Niveau 1 — Cognatogène (Sur) Le savant peut créer un cognatogène en 1 heure. Il donne pendant 10 minutes par niveau un bonus de +2 en armure naturelle et de +4 en intelligence, sagesse ou charisme (à choisir lors de la création du cognatogène) et inflige un malus de 2 à la force, dextérité ou constitution (respectivement). Il peut la garder autant de temps qu'il veut avant de l'utiliser mais ne peut en avoir qu'une seule de prête ou d'active simultanément.
Niveau 2 — Découverte Le Savant gagne 1 découverte au niveau 2, et une supplémentaire à chaque niveau pair par la suite. Au niveau 20, il gagne 2 découvertes au lieu d'une.
Niveau 2 — Souvenir parfait Le Savant ajoute 2 fois son bonus d'intelligence quand il fait un test d'intelligence pure pour se souvenir de quelque chose ou de connaissance (au lieu d'une fois).
Niveau 2 — Résistance au poison +2 Le Savant gagne +2 au jets contre le poison au niveau 2. Le bonus monte à +4 au niveau 5, +6 au niveau 8.
Niveau 3 — Alchimie rapide (Ext) Le Savant peut créer des objets alchimiques 2 fois plus rapidement. Il peut également appliquer du poison en une action de mouvement.
Niveau 6 — Poison rapide (Ext) Il peut appliquer du poison au prix d'une action rapide sur une arme.
Niveau 10 — Immunité au poison (Ext) Il bénéficie d'une immunité contre le poison.
Niveau 14 — Mutagène persistant (Sur) Le cognatogène dure 1 heure par niveau au lieu de 10 minutes par niveau.
Niveau 18 — Alchimie instantanée (Sur) Le Savant peut créer des objets alchimiques en une action complexe, et appliquer du poison en une action immédiate.
Niveau 20 — Grande découverte Le Savant sélectionne une grande découverte.


Découvertes
Niveau 2 — Bombes de précision (APG) Quand il lance une bombe, il peut faire en sorte qu'un nombre de case égal à son modificateur d'intelligence ne soit pas affecté par les dégâts d'aspersion de la bombe. Cette découverte n'a pas d'effet en cas de cible ratée.
Niveau 4 — Infusion (APG) D'autres personnes peuvent boire les extraits du Savant, et les extraits peuvent persister jusqu'à utilisation (au lieu de disparaitre au bout d'une journée).
Niveau 6 — Bombe de dissipation (APG) Peut faire un jet de dissipation ciblé au lieu des dégâts sur la cible.
Niveau 8 — Bombes rapides Peut faire une attaque à outrance avec les bombes.
Niveau 9 — Bombe de givre* Une bombe peut faire des dégâts de froid. Dans ce cas, la cible directe de la bombe est chancelante pendant son prochain tour (vigueur annule)
Niveau 10 — Bombe de confusion* Une bombe peut infliger la confusion à la cible directe de la bombe. Dans ce cas, elle inflige 2d6 dégâts de moins, mais elle inflige confusion pendant 1 round par niveau (Volonté annule).
Niveau 12 — Cognatogène supérieur (UM) Le cognatogène donne maintenant +4 à l'armure naturelle. Il donne également +6 dans une caractéristique mentale et +4 dans une deuxième. Les caractéristiques physiques associées ont un malus de 2 pendant la durée du cognatogène et subissent un affaiblissement temporaire de 2 dans ces mêmes caractéristiques à la fin du cognatogène.
Niveau 13 — Bombe de démence (APG) Une bombe peut causer un affaiblissement temporaire de sagesse. Une bombe de démence fait 2d6 dégâts de moins, mais cause un affaiblissement temporaire de 1d4 points de sagesse. Cet affaiblissement diminue de 1 à chaque bombe supplémentaire au delà de la première, jusqu'à un minimum de 1 par bombe.
Niveau 14 — Bombe fumigène* (APG) Une bombe peut également causer l'apparition d'un nuage de fumée (comme Nappe de brouillard). Le nuage de fumée couvre une zone d'aspersion de 2 cases autour du point d'impact pendant 1 round par niveau.
Niveau 15 — Potion prolongée (APG) Peut prolonger Modificateur d'intelligence potions par jour. Une potion prolongée dure 2 fois plus longtemps que la normale. Ne s'applique pas aux extraits.
Niveau 16 — Grand cognatogène (UM) Le cognatogène donne maintenant +6 à l'armure naturelle, +8 dans une caractéristique mentale, +6 dans une deuxième caractéristique mentale et +4 dans la dernière. Il subit -2 à toutes les caractéristiques physiques pendant la durée du cognatogène et subit un affaiblissement temporaire de 2 dans celles ci à la fin du cognatogène.
Niveau 18 — Potion éternelle (APG) Lorsqu'il utilise la capacité Potion prolongée, il peut décider de rendre la durée permanente à la place. Il ne peut avoir qu'une seule potion éternelle en même temps.
Niveau 20 — Potion améliorée (APG) Peut améliorer Modificateur d'intelligence potions par jour. Une potion améliorée a un NLS égal au niveau du personnage.
Niveau 20 — Bombe collante (APG) La cible directe d'une bombe subit également les dégâts d'aspersion un tour plus tard.
Niveau 20 — Grande découverte : Pierre philosophale Peut créer une pierre philosophale par mois (une journée de travail).


Equipement
Le savant peut être intéressé par plusieurs objets magiques.

Comme un magicien, il va vouloir très rapidement posséder un bandeau d'intelligence.
Plus tard, il pourra même prendre une ceinture Dex/constitution. Au niveau des caractéristiques, on peut également envisager au plus haut niveaux un manuel d'intelligence/souhaits d'intelligence.

Comme tous les personnages, des objets défensifs sont à prévoirs. Il peut porter une armure simple et des boucliers, donc une chemise de mailles et un écu magiques sont intéressants.
De plus, comme tous le monde, les génériques anneau de protection et cape de résistance restent classiques.

Afin d'éviter de se priver de sa mobilité, un anneau de liberté de mouvement et des bottes de vitesse sont de bons investissements.

Enfin, en tant qu'alchimiste, on peut acheter des objets spécifiques, comme des preserving flask et des boro beads, et de nombreux extraits afin d'augmenter drastiquement notre polyvalence.

Au niveau des objets normaux, sa haute intelligence et son alchimie lui permettent de fabriquer de nombreux objets, très utiles pour économiser de l'argent dans les premiers niveaux, voir se faire un gros profit à haut niveau.

Modifié par un utilisateur lundi 15 janvier 2018 18:29:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 9 utilisateur ont remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Offline Avh  
#2 Envoyé le : samedi 30 avril 2016 13:39:57(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
~~ Le Savant au niveau 1 ~~

Alchimiste elfe (Chimiste spirituel) 1

Statut : Terminé


Feuille de personnage résumée
Elfe Alchimiste 1
Humanoïde de taille M
Init +3 ; Sens Perception +6, Vision nocturne
DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +1 bouclier, +3 dextérité)
pv 9 (1 DV ; 1d8+1)
Réf +5, Vig +3, Vol +1 ; +2 contre les enchantements
Immunités Sommeil
ATTAQUE
VD 9 m (6 c)
Corps à corps Mains nues +0 (1d3)
A distance Fiole acide +4 contre contact (1d6+4 acide, 5 aspersion) ou
Bombe +4 contre contact (1d6+5 feu, 5 aspersion Ref DD 14)
Attaques spéciales Bombes (1d6, DD 14, 5 par jour), Cognatogène (10 minutes)
Extraits préparés (NLS 1 ; Concentration +5)
1er — Rapetissement, Soins légers
Pouvoirs magiques (NLS 1)
1 fois par jour — Compréhension des langages, Détection de la magie, Détection du poison et Lecture de la magie.
CARACTÉRISTIQUES
For 10, Dex 16, Con 12, Int 18, Sag 10, Cha 10
BBA +0, BMO +0, DMD 13
Traits Foi inébranlable, Focused burn (+1)
Dons Lancer improvisé, Préparation de potion, Expériences variées
Compétences Art de la magie +8, Artisanat (alchimie) +8, Artisanat (autre) +2, Connaissances (Mystère) +10, Connaissances (autre) +6, Linguistique +5, Perception +6, Profession (toutes) +2, Escamotage +7, Estimation +8, Sabotage +7, Utilisation d'objets magiques +4
Langues Commun, Elfique, Nain, Sylvestre, Gobelin, Orque, Géant
Particularités Immunités elfiques, Sens aiguisés, Armes familières, Alchimie
BUFFS A RAJOUTER
Cognatogène +4 intelligence alchimique, +2 armure naturelle, -2 force (10 minutes par niveau)
Rapetissement +2 dextérité, -2 force, +1 CA/Attaque (sort de niveau 1 ; 1 minute par niveau)


Grimoire


Equipement


Détails des chiffres


Choix importants et astuces de jeu
L'archétype Chimiste spirituel permet d'échanger 2 choses inutiles pour le personnage (Mutagène et l'utilisation du poison) en échange du cognatogène et d'un bonus énorme aux connaissances.

Ne pas prendre d'arme au corps à corps est un choix assumé car ce perso n'ira jamais au corps à corps et est de toute façon trop mauvais pour espérer toucher quoi que ce soit (même via attaque d'opportunité). Cela se ressent également dans les choix au niveau des JS et de la CA (qui sont bien pour un type à distance courte/moyenne, mais absolument trop faible pour un type au corps à corps.

J'ai pris Focused burn pour rester dans le trip bombe. Il existe beaucoup d'autres traits intéressants (celui qui permet de prendre son bonus d'intelligence en UOM est par exemple vraiment top).

Les fioles acides sont là pour plusieurs raisons : les créatures protégées contre le feu (ça arrive) et si il y a trop de rencontres dans la journée. A noter qu'une fiole acide n'a pas de JS pour les effets d'aspersion, ce qui est très utile à ce niveau.

J'ai choisir des fioles en métal pour les potions/extraits pour éviter le bris de verre impromptu en cas d'accident.

Au niveau 1, les bombes font des dégâts élevés en aspersion. Une idée pour contrecarrer le fait d'asperger ses copains est de viser une case (vide ou non), entourée seulement d'ennemis mais d'aucun allié. Par ce mouvement, certes vous perdrez un peu de dégâts sur la cible principale et permettez un JS pour diviser par 2, mais au moins, vous n'infligez aucun dégâts à votre combattant chéri ! Cerise sur le gâteau, vous économiserez peut être le -4 pour combat au corps à corps en utilisant cette astuce !

Pensez à utiliser vos connaissances ! Connaitre une force ou une faiblesse d'un ennemi peut changer drastiquement le cours d'un combat ! C'est d'autant plus vrai que les niveaux montent !

Lors d'un combat difficile, utiliser rapetissement peut être vraiment bien : +2 aux jets d'attaque, +2 à la CA et aucun malus de dégâts ! Rapetissement + cognatogène vous donne +4 CA, +2 attaque, +2 dégâts, +2 DD des bombes et +2 à toutes les connaissances. C'est un gros buff mais néanmoins encore un peu court.


Mon avis
Efficacité en combat ●●●○○ Grâce aux fioles acides et aux dégâts d'aspersion, le Savant est plutôt efficace en terme de dégâts potentiels au niveau 1. Il pêche cependant pour les dégâts monocibles et doit attaquer avec prudence pour éviter de faire des dégâts à ses alliés. Pour un personnage situé à courte/moyenne portée, sa défense est honorable. Ses JS sont bons. Il est capable de se buffer pour augmenter encore sa défense. En dehors de ses connaissances des ennemis, il n'a pas d'autres capacités de soutien... pour le moment.

Efficacité hors combat ●●●●○ Le personnage apporte un vrai plus à son équipe hors combat. En dehors de sa perception correcte à ce niveau, il apporte également quelques connaissances de base en sabotage pour les pièges non-magiques. Ses grandes connaissances, ses nombreuses langues, sa capacité à créer des potions et ses compétences techniques lui apportent plein de capacités utilitaires hors combat.


~~ Le Savant au niveau 5 ~~

Alchimiste elfe (Chimiste spirituel) 5

Statut : Terminé


Feuille de personnage résumée
Elfe Alchimiste 5
Humanoïde de taille M
Init +3 ; Sens Perception +10, Vision nocturne
DÉFENSE
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 18 (+5 armure, +2 bouclier, +1 parade, +3 dextérité)
pv 31 (5 DV ; 5d8+5)
Réf +8, Vig +6, Vol +3 ; +2 contre les enchantements
Défenses spéciales Résistance au poison Immunités Sommeil
ATTAQUE
VD 9 m (6 c)
Corps à corps Mains nues +3 (1d3)
A distance Fiole acide +8 contre contact (1d6+5 acide, 5 aspersion) ou
Bombe +8 contre contact (3d6+6 feu, 8 aspersion Ref DD 16)
Attaques spéciales Bombes (3d6, DD 16, 9 par jour), Cognatogène (50 minutes)
Extraits préparés (NLS 5 ; Concentration +9)
2ème — Invisibilité, Soins modérés, Simulacre de vie
1er — Rapetissement, Agrandissement, Retraite expéditive, Soins légers (x2)
Pouvoirs magiques (NLS 5)
1 fois par jour — Compréhension des langages, Détection de la magie, Détection du poison et Lecture de la magie.
CARACTÉRISTIQUES
For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 10
BBA +3, BMO +3, DMD 17
Traits Foi inébranlable, Focused burn (+1)
Dons Lancer improvisé, Préparation de potion, Expériences variées, Tir à bout portant, Tir de précision
Découvertes Bombes de précision, Infusion
Compétences Art de la magie +12, Artisanat (alchimie) +12, Artisanat (autre) +2, Connaissances (Mystère) +18, Connaissances (autre) +10, Linguistique +9, Perception +10, Profession (toutes) +2, Escamotage +11, Estimation +12, Sabotage +11, Utilisation d'objets magiques +8
Langues Commun, Elfique, Nain, Sylvestre, Gobelin, Orque, Géant, Gnome, Halfelin, Gnoll, Commun des profondeurs
Particularités Immunités elfiques, Sens aiguisés, Armes familières, Alchimie, Souvenir parfait, Alchimie rapide
BUFFS A RAJOUTER
Cognatogène +4 intelligence alchimique, +2 armure naturelle, -2 force (10 minutes par niveau)
Rapetissement +2 dextérité, -2 force, +1 CA/Attaque (sort de niveau 1 ; 1 minute par niveau)
Bouclier +4 CA bouclier, perte du bonus de bouclier [+2 CA] (sort de niveau 1 ; 1 minute par niveau)
Simulacre de vie 1d10+NLS PV temporaires (sort de niveau 2 ; 1 heure par niveau)


Grimoire


Equipement


Détails des chiffres


Choix importants et astuces de jeu
Les dons Tir à bout portant et tir de précision, qui donnent l'équivalent de +5 aux jets d'attaque contre un ennemi au corps à corps. Bombes de précision permet de réduire drastiquement les chances de toucher ses collègues au corps à corps avec l'adversaire ciblé.

Le Savant a besoin du maximum d'extraits possibles, afin de multiplier ses choix dans la journée. Vous n'êtes pas obligé de tout mémoriser au début de la journée, et créer un extrait libre prend une minute (ce qui est plus rapide que pour la plupart des lanceurs de sorts). Cumulé à l'infusion, cela permet une polyvalence vraiment intéressante malgré le retard sur les sorts.

La chemise de mailles en mithral et le havresac permettent d'ignorer dès à présent le poids transportable, qui sera de toute façon bien suffisant pour faire tout ce que l'on veut.

Soyez sans pitié avec vos bombes ! Grâce à Tir de précision et Bombes précises, vous pouvez les balancer sur des ennemis avec des alliés autour sans réelles répercussions (sauf en cas d'échec, mais +8 à l'attaque contre une CA de contact, ça se fait bien quand même).

Vous êtes capable de créer des simili potions de sorts personnels (grâce à Infusion) ! Faites mieux que votre magicien et donnez Détection de l'invisibilité, Bouclier et/ou Simulacre de vie à votre guerrier préféré !

Vous pouvez fabriquer des potions chaque jour ! Ne gaspillez pas vos sorts inutilisés de la journée, et transformez-en un en potion avant de dormir (en 2h) !


Mon avis
Efficacité en combat ●●●●○ Le Savant est capable de faire des dégâts de zone sans affecter ses alliés. Les seuls problèmes du personnage sont les dégâts monocibles et les résistances élémentaires. Ses JS sont plutôt bons, sa CA et ses PV sont acceptables pour un personnage à mi distance. Son cognatogène et ses extraits lui permettent d'atteindre une défense élevée en cas de besoin. La particularité de pouvoir transmettre ses extraits à d'autres personnes est vraiment polyvalente. Il reste cependant incapable de réellement contrôler ses adversaires. Ses connaissances permettent de connaitre les forces et faiblesses de ses adversaires et de réagir de manière appropriée.

Efficacité hors combat ●●●●○ Le Savant est solide au niveau 5, capable d'apporter sa contribution dans la plupart des situations. L'ajout de l'invisibilité lui donne un boost non négligeable pour partir en éclaireur. Excellant dans toutes les connaissances, le Savant est également doué dans quelques compétences techniques. Il peut transmettre ses extraits à ses alliés ce qui leur apporte des bonus normalement inaccessibles (des sorts personnels comme Détection de l'invisibilité, bouclier ou Simulacre de vie par exemple)

Modifié par un utilisateur jeudi 18 janvier 2018 07:08:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
Offline Avh  
#3 Envoyé le : samedi 30 avril 2016 13:41:00(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
~~ Le Savant au niveau 10 ~~

Alchimiste elfe (Chimiste spirituel) 10

Statut : Terminé


Feuille de personnage résumée
Elfe Alchimiste 10
Humanoïde de taille M
Init +4 ; Sens Perception +15, Vision nocturne
DÉFENSE
CA 26, contact 16, pris au dépourvu 22 (+6 armure, +4 bouclier, +2 parade, +4 dextérité)
pv 68 + 15 temporaires (10 DV ; 10d8+20 ; Simulacre de vie)
Réf +13, Vig +11, Vol +6 ; +2 contre les enchantements
Immunités Sommeil, poison
ATTAQUE
VD 9 m (6 c)
Corps à corps Mains nues +7/+2 (1d3)
A distance Bombe +13/+8 contre contact (bombe) ou Tir rapide bombe +11/+11/+6 contre contact (bombe)
Effets de bombes Bombe de feu (5d6+10 feu, 13 aspersion Ref DD 22 1/2), Bombe de dissipation (dissipe un sort), Bombe de froid (5d6+10 de froid et chancelant Vig DD 22 annule chancelant, 13 aspersion Ref DD 22 1/2), Bombe de confusion (3d6+9 feu et confusion Vol DD 22 annule confusion, 11 aspersion Ref 22 1/2)
Attaques spéciales Bombes (5d6, DD 22, 17 par jour), Cognatogène (100 minutes), Poison rapide
Extraits préparés (NLS 10 ; Concentration +17)
4ème — Invisibilité suprême, Immunité contre les sorts
3ème — Antidétection, Héroïsme, Rapidité, Peau résineuse, Vision magique
2ème — Détection de l'invisibilité (x2), Invisibilité (x2), Peau d'écorce, Simulacre de vie
1er — Agrandissement, Retraite expéditive (x2), Rapetissement (x2), Charge de fourmi, Endurance aux énergies destructives
Pouvoirs magiques (NLS 10)
1 fois par jour — Compréhension des langages, Détection de la magie, Détection du poison et Lecture de la magie.
CARACTÉRISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 14, Int 24, Sag 10, Cha 10
BBA +7, BMO +7, DMD 23
Traits Foi inébranlable, Focused burn (+2)
Dons Lancer improvisé, Préparation de potion, Expériences variées, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Découverte supplémentaire
Découvertes Bombes de précision, Infusion, Bombe de dissipation, Bombes rapides, Bombe de givre, Bombe de confusion
Compétences Art de la magie +20, Artisanat (alchimie) +20, Artisanat (autre) +5, Connaissances (Mystère) +29, Connaissances (autre) +16, Discrétion +14, Linguistique +17, Perception +15, Profession (toutes) +2, Escamotage +17, Estimation +20, Sabotage +17, Utilisation d'objets magiques +13, Escamade +10, Natation +10
Langues Commun, Elfique, Nain, Sylvestre, Gobelin, Orque, Géant, Gnome, Halfelin, Gnoll, Commun des profondeurs, Céleste, Draconien, Infernal, Abbyssal, Aklo, Igné, Aérien, Terreux
Particularités Immunités elfiques, Sens aiguisés, Armes familières, Alchimie, Souvenir parfait, Alchimie rapide
BUFFS DEJA PRIS EN COMPTE
Simulacre de vie 1d10+NLS PV temporaires (sort de niveau 2 ; 1 heure par niveau)
BUFFS A RAJOUTER
Cognatogène +4 intelligence alchimique, +2 armure naturelle, -2 force (10 minutes par niveau)
Rapetissement +2 dextérité, -2 force, +1 CA/Attaque (sort de niveau 1 ; 1 minute par niveau)
Héroïsme +2 attaque/JS/compétences de moral (sort de niveau 3 ; 10 minutes par niveau)
Rapidité +1 attaque, CA, réflexes, 1 attaque de plus par tour (sort de niveau 3 ; 1 minute par niveau)


Grimoire


Equipement


Détails des chiffres


Choix importants et astuces de jeu
La bombe de froid permet de contrecarrer les résistances au feu (une créature non-extérieure est très rarement protégée à la fois contre le feu et le froid) tout en ralentissant la cible. La bombe de dissipation est très utile pour contrecarrer des buff ennemis ou même des debuff sur les alliés en cas de coups durs (il est tout à fait possible d'inverser la sélection de ces 2 découvertes suivant les ennemis du scénario).

La bombe de confusion permet de s'occuper des ennemis vulnérables aux effets mentaux en les forçant à prendre des décisions qu'ils ne prendraient jamais autrement. On peut par exemple cibler un ennemi au corps à corps avec 2 membres du groupe, lui lancer une bombe de confusion et une bombe de froid. Il devra alors contreattaquer en se déplaçant vers l'alchimiste tout en se prenant les attaques d'opportunité des membres du groupe. La synergie de groupe est la clé pour les rencontres difficiles. Alternativement, on peut cibler un type un peu plus écarté du combat pour lui faire perdre 50 à 75% de ses tours.

On peut abuser des potions en les conservant quand même grâce à Transmission alchimique (sort de niveau 2, que l'on peut enfin lancer de nombreuses fois par jour). Si les potions de classes comme le conjurateur sont disponibles, c'est l'ouverture à des choses vraiment puissantes (genre peau de pierre gratuite en utilisant un sort de niveau 2).

Ce n'est pas parce que vous avez 3 bombes par tour possible que vous devez en lancer 3 par tour ! Sachez économiser et conserver les bombes au cours de la journée, sous peine de vous retrouver à court très tôt.

Lancer une bombe par ennemi, mais affecter du coup jusqu'à 3 ennemis différents dans le tour en les rendant chancelants (perte de l'attaque à outrance et choix simple/mouvement) ou confus (50% de ne rien faire de son tour, et forcer à contre attaquer pendant 1 round par niveau) peut être bien plus efficace que simplement tout donner sur un seul ennemi.

Faites passer vos infusions de Physique monstrueux à votre combattant, il va vous aimer ! Surtout qu'il peut garder son équipement et que les bonus se cumulent avec tout ce qu'il a déjà !


Mon avis
Efficacité en combat ●●●●○ Le Savant peut faire jusqu'à 3 bombes par round de combat. Il est pas au niveau d'un guerrier avec attaque en puissance, mais on fait des dégâts fiables, de zone. Il a pas mal de PV et de CA pour un type à distance, avec possibilité de l'améliorer (invisibilité, peau d'écorce, rapetissement, physique monstrueux, cognatogène, ...). Au niveau des JS, on est également fort, et on peut utiliser des extraits pour contrer certaines faiblesses (immunité contre les sorts, héroïsme, ...). Le personnage peut rendre les ennemis chancelants ou confus tout en faisant des dégâts à distance. Il peut buffer ses alliés avec des sorts personnels.

Efficacité hors combat ●●●●● Il peut utiliser quelques extraits pour obtenir des informations supplémentaires dans les phases sociales et peut changer de forme pour s'infiltrer dans différents endroits. Il a beaucoup d'extraits, énormément de compétences et des connaissances de folie, donc il peut remplir pas mal de rôle hors combat.

Modifié par un utilisateur jeudi 18 janvier 2018 07:10:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Avh  
#4 Envoyé le : samedi 30 avril 2016 13:42:00(UTC)
Avh
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Alchimiste elfe (Chimiste spirituel) 15

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Feuille de personnage résumée
Elfe Alchimiste 15
Humanoïde de taille M
Init +4 ; Sens Perception +22, Vision nocturne
DÉFENSE
CA 34, contact 17, pris au dépourvu 30 (+8 armure, +5 bouclier, +3 parade, +4 dextérité, +4 naturelle cognatogène)
pv 116 + 26 temporaires (15 DV ; 15d8+45 ; Simulacre de vie supérieur)
Réf +17, Vig +16, Vol +12 ; +2 contre les enchantements
Immunités Sommeil, poison
ATTAQUE
VD 9 m (6 c), Vol 12m (8 c)
Corps à corps Mains nues +10/+5/+0 (1d3-1)
A distance Bombe +17/+12/+7 contre contact (bombe) ou Tir rapide bombe +15/+15/+10/+5 contre contact (bombe) ou Combat à deux armes rapide +13/+13/+13/+8/+3 contre contact (bombe ; perte bouclier)
Effets de bombes Bombe de feu (8d6+16 feu, 20 aspersion Ref DD 28 1/2), Bombe de dissipation (dissipe un sort), Bombe de froid (8d6+16 de froid et chancelant Vig DD 28 annule chancelant, 20 aspersion Ref DD 28 1/2), Bombe de confusion (6d6+15 feu et confusion Vol DD 28 annule confusion, 18 aspersion Ref 28 1/2), Bombe fumigène (8d6+16 feu et nuage, 20 aspersion Ref 28 1/2)
Attaques spéciales Bombes (8d6, DD 28, 23 par jour), Cognatogène (15 heures), Poison rapide, Bombe de démence
Extraits préparés (NLS 15 ; Concentration +26)
5ème — Assimilation retardée, Contact avec les plans (x2), Vol supérieur
4ème — Invisibilité suprême (x2), Immunité contre les sorts, Forme liquide, Simulacre de vie supérieur (bu le matin), Écholocalisation
3ème — Antidétection (bu le matin), Héroïsme (x2), Rapidité (x2), Peau résineuse, Vision magique
2ème — Détection de l'invisibilité (x2), Invisibilité (x2), Peau d'écorce (x2), Restauration partielle
1er — Agrandissement, Retraite expéditive (x2), Rapetissement (x2), Charge de fourmi, Endurance aux énergies destructives
Pouvoirs magiques (NLS 15)
1 fois par jour — Compréhension des langages, Détection de la magie, Détection du poison et Lecture de la magie.
CARACTÉRISTIQUES
For 8, Dex 18, Con 16, Int 33, Sag 14, Cha 10
BBA +11, BMO +10, DMD 27
Traits Foi inébranlable, Focused burn (+4)
Dons Lancer improvisé, Préparation de potion, Expériences variées, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Découverte supplémentaire, Combat à deux armes, Découverte supplémentaire, Découverte supplémentaire
Découvertes Bombes de précision, Infusion, Bombe de dissipation, Bombes rapides, Bombe de givre, Bombe de confusion, Cognatogène supérieur, Bombe de démence, Bombe fumigène, Potion prolongée
Compétences Art de la magie +29, Artisanat (alchimie) +29, Artisanat (autre) +9, Connaissances (Mystère) +42, Connaissances (autre) +24, Discrétion +19, Linguistique +26, Perception +22, Profession (toutes) +4, Escamotage +22, Estimation +29, Sabotage +22, Utilisation d'objets magiques +18, Escalade +14, Natation +14, Vol +29
Langues Commun, Elfique, Nain, Sylvestre, Gobelin, Orque, Géant, Gnome, Halfelin, Gnoll, Commun des profondeurs, Céleste, Draconien, Infernal, Abbyssal, Aklo, Igné, Aérien, Terreux, et 6 autres
Particularités Immunités elfiques, Sens aiguisés, Armes familières, Alchimie, Souvenir parfait, Alchimie rapide, Mutagène persistant
BUFFS DEJA PRIS EN COMPTE
Cognatogène supérieur +6 intelligence, +4 sagesse, -2 force, -2 dextérité, +4 armure naturelle (1 heure par niveau)
Simulacre de vie supérieur 2d10+NLS PV temporaires (sort de niveau 2 ; 1 heure par niveau)
BUFFS A RAJOUTER
Rapetissement +2 dextérité, -2 force, +1 CA/Attaque (sort de niveau 1 ; 1 minute par niveau)
Héroïsme +2 attaque/JS/compétences de moral (sort de niveau 3 ; 10 minutes par niveau)
Rapidité +1 attaque, CA, réflexes, 1 attaque de plus par tour (sort de niveau 3 ; 1 minute par niveau)


Grimoire


Equipement


Détails des chiffres


Choix importants et astuces de jeu
Le cognatogène supérieur et le Ring of Inner fortitude permet d'avoir toute la journée : +6 en intelligence, +4 en sagesse et +4 en armure naturelle, sans aucun malus. L'errata sur le ring of inner fortitude le rend à présent inutile. On a donc +6 en intelligence, +4 en sagesse, +4 en armure naturelle mais aussi un malus de 2 en force et en dextérité.

La bombe de démence est une solution contre les ennemis qui subissent peu de dégâts de vos bombes. Alternativement, on aurait pu prendre la bombe de Poison/bombe nauséuse et transférer à nos membres au corps à corps une infusion de Neutralisation du poison (pour les immuniser au poison toute la journée), mais l'immunité au poison est assez commune pour les adversaires rencontrés à ce niveau.

Le combat à deux armes permet de gagner une attaque supplémentaire en enlevant le bouclier. Cela peut sembler un peu overkill, mais la dernière attaque ne touchera probablement pas automatiquement. Il peut donc être avantageux de lancer 4 bombes à +15 (et choisir de ne pas faire les bombes à +10 et +5) plutôt que de se contenter d'une routine normale.

Combiner Echolocalisation et Bombe fumigène permet d'avoir une défense plutôt intéressante (voir à travers les nuages ne se fait qu'avec de la perception aveugle/vision aveugle, pas avec la détection de l'invisible ou Vision lucide). C'est d'autant plus vrai lorsque c'est cumulé avec les autres conditions causées par les bombes (chancelant, confusion, perte de sagesse).

Utilisez les preserving flask pour stocker des extraits d'un jour sur l'autre ! Profitez ainsi des jours de calme pour stocker des extraits, et utilisez les lorsque vous en avez besoin.

Une petite assimilation retardée avec Invisibilité suprême permet d'avoir Invisibilité suprême à portée de main en action immédiate. D'autres sorts intéressants en Assimilation retardée peuvent inclure Protection contre les sorts, Forme liquide, Liberté de mouvement, ...
La cerise sur le gateau, c'est que vous pouvez en faire des infusions, et donc que vos alliés peuvent bénéficier de la même chose.


Mon avis
Efficacité en combat ●●●●● Le Savant a encore plus de bombes et de dégâts par round. Chaque bombe lui permet également de debuff ses adversaires gratuitement. Il a une CA correcte et de bons JS. De plus, de nombreux extraits sont utilisables pour booster tout ceci (y compris en déclencher en plein combat via l'Assimilation retardée). Vol supérieur permet de se tenir à l'écart des attaques au corps à corps et invisibilité suprême permet de s'immuniser contre toutes les créatures incapables de voir l'invisible. Il peut aussi buffer ses compagnons efficacement sans problème.

Efficacité hors combat ●●●●● Le Savant est encore plus polyvalent que précédemment grâce à ses extraits de plus haut niveau : invisibilité suprême, vol supérieur, métamorphoses, ... Dans le cas improbable où le personnage ne peut pas trouver par lui même une solution à un problème, il peut demander de l'aide aux dieux.

Modifié par un utilisateur jeudi 18 janvier 2018 07:14:09(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Avh  
#5 Envoyé le : samedi 30 avril 2016 13:43:01(UTC)
Avh
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Alchimiste elfe (Chimiste spirituel) 20

Statut : Terminé


Feuille de personnage résumée
Elfe Alchimiste 20
Humanoïde de taille M
Init +5 ; Sens Perception +29, Vision nocturne
DÉFENSE
CA 42, contact 20, pris au dépourvu 37 (+9 armure, +7 bouclier, +5 parade, +5 dextérité, +6 naturelle cognatogène)
pv 153 + 31 temporaires (20 DV ; 20d8+60 ; Simulacre de vie supérieur)
Réf +22, Vig +20, Vol +16 ; +2 contre les enchantements
Immunités Sommeil, poison
ATTAQUE
VD 9 m (6 c), Vol 12m (8 c)
Corps à corps Mains nues +14/+9/+4 (1d3-1)
A distance Bombe +22/+17/+12 contre contact (bombe) ou Tir rapide bombe +20/+20/+15/+10 contre contact (bombe) ou Combat à deux armes rapide +18/+18/+18/+13/+13/+8/+8 contre contact (bombe ; perte bouclier)
Effets de bombes Bombe de feu (10d6+21 feu, 26 aspersion Ref DD 35 1/2), Bombe de dissipation (dissipe un sort), Bombe de froid (10d6+21 de froid et chancelant Vig DD 35 annule chancelant, 26 aspersion Ref DD 35 1/2), Bombe de confusion (8d6+20 feu et confusion Vol DD 35 annule confusion, 24 aspersion Ref 35 1/2), Bombe fumigène (10d6+21 feu et nuage, 26 aspersion Ref 35 1/2)
Attaques spéciales Bombes (10d6, DD 35, 31 par jour), Cognatogène (20 heures), Poison rapide, Bombe de démence, Bombe collante
Extraits préparés (NLS 20 ; Concentration +35)
6ème — Vent divin (x2), Double illusoire (x2), Mixture pour bombe d'emprisonnement, Forme de géant I, Forme draconique I
5ème — Assimilation retardée (x2), Contact avec les plans (x2), Vol supérieur (x2), Possession
4ème — Invisibilité suprême (x2), Immunité contre les sorts (x2), Forme liquide, Simulacre de vie supérieur, Écholocalisation
3ème — Antidétection, Héroïsme (x3), Rapidité (x2), Peau résineuse, Vision magique
2ème — Détection de l'invisibilité (x2), Invisibilité (x2), Peau d'écorce (x2), Restauration partielle, Résistance aux énergies destructives
1er — Agrandissement (x2), Retraite expéditive (x2), Rapetissement (x2), Charge de fourmi, Endurance aux énergies destructives
Pouvoirs magiques (NLS 20)
1 fois par jour — Compréhension des langages, Détection de la magie, Détection du poison et Lecture de la magie.
CARACTÉRISTIQUES
For 8, Dex 20, Con 16, Int 40, Sag 18, Cha 16
BBA +15, BMO +14, DMD 34
Traits Foi inébranlable, Focused burn (+5)
Dons Lancer improvisé, Préparation de potion, Expériences variées, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Découverte supplémentaire, Combat à deux armes, Découverte supplémentaire, Découverte supplémentaire, Science du combat à deux armes, Combat à deux armes supérieur
Découvertes Bombes de précision, Infusion, Bombe de dissipation, Bombes rapides, Bombe de givre, Bombe de confusion, Cognatogène supérieur, Bombe de démence, Bombe fumigène, Potion prolongée, Grand cognatogène, Potion éternelle, Potion améliorée, Bombe collante, Pierre philosophale
Compétences Art de la magie +38, Artisanat (alchimie) +38, Artisanat (autre) +13, Connaissances (Mystère) +55, Connaissances (autre) +32, Discrétion +25, Linguistique +35, Perception +29, Psychologie +24, Profession (toutes) +6, Escamotage +28, Estimation +38, Sabotage +28, Utilisation d'objets magiques +26, Escalade +19, Natation +19, Vol +38
Langues Commun, Elfique, Nain, Sylvestre, Gobelin, Orque, Géant, Gnome, Halfelin, Gnoll, Commun des profondeurs, Céleste, Draconien, Infernal, Abbyssal, Aklo, Igné, Aérien, Terreux, et 12 autres
Particularités Immunités elfiques, Sens aiguisés, Armes familières, Alchimie, Souvenir parfait, Alchimie rapide, Mutagène persistant, Alchimie instantanée
BUFFS DEJA PRIS EN COMPTE
Cognatogène supérieur +8 intelligence, +6 sagesse, +4 charisme, -2 force, -2 dextérité, -2 constitution, +6 armure naturelle (1 heure par niveau)
Simulacre de vie supérieur 2d10+NLS PV temporaires (sort de niveau 2 ; 1 heure par niveau)
BUFFS A RAJOUTER
Rapetissement +2 dextérité, -2 force, +1 CA/Attaque (sort de niveau 1 ; 1 minute par niveau)
Héroïsme +2 attaque/JS/compétences de moral (sort de niveau 3 ; 10 minutes par niveau)
Rapidité +1 attaque, CA, réflexes, 1 attaque de plus par tour (sort de niveau 3 ; 1 minute par niveau)


Grimoire


Equipement


Détails des chiffres


Choix importants et astuces de jeu
Le grand cognatogène permet d'avoir toute la journée : +8 en intelligence, +6 en sagesse, +4 en charisme et +6 en armure naturelle et -2 à toutes les caractéristiques physiques.

La bombe collante, ainsi que les 2 dons de combat à deux armes permettent de développer le potentiel dégâts comme jamais auparavant. On peut ainsi tuer en une attaque à outrance à peu près n'importe quel ennemi du bestiaire (et les autres sont de toute façon confus, chancelant et peuvent subir jusqu'à 10 points de sagesse en moins).

Il est possible de monter encore plus l'intelligence : la grande découverte qui donne +2 en intelligence et un manuel +5 (au lieu de +3) permet de monter l'intelligence à 44. J'ai préféré prendre d'autres choses néanmoins vachement utiles (comme les extraits en plus).

Potion éternelle, cumulée à Potion améliorée, permet d'avoir un effet de potion en permanence sur soi. On peut alors utiliser Transmission alchimique pour changer "gratuitement" de potion éternelle sans réellement boire la potion. Profitez ainsi des potions d'autres classes, ou de buffs de très courte durée sans véritable limitation.

L'alchimie instantanée permet une fortune quasi illimitée si on en abuse. Même en se contentant de produire des douceurs de l'alchimiste à 1po, on peut produire 600po de douceurs par heure. Ca nous coûte 200po en marchandises et ça se vend 300po, pour un profit de 100po par heure. Maintenant, imaginez ce que ça donne avec 8h de production par jour (comme prévu dans artisanat) et avec des objets alchimiques à 10, 20 ou même 50po.

Prenez des pierre ioun pour augmenter des caractéristiques de +2 sans prendre une ceinture/bandeau. Ca permet ainsi de booster des caractéristiques un peu moins importante pour le personnage sans dépenser beaucoup.


Mon avis
Efficacité en combat ●●●●● De nombreuses bombes avec des dégâts importants apportent tout le potentiel offensif du personnage à son paroxysme. Une bonne CA, des JS tout à fait acceptables, du vol permanent, de l'invisibilité suprême sur demande en action immédiate, et de nombreux extraits centrés défense le rende très dur à vaincre. Potion éternelle + transmission alchimique permet même de bénéficier de n'importe quel buff en potion du jeu de manière permanente et/ou d'en changer si besoin est (sans utiliser la potion).

Efficacité hors combat ●●●●● Grâce à Potion éternelle et d'autres merveilles dans le genre, sa contribution utiitaire n'est plus à prouver depuis longtemps, et pourtant il est encore bien plus doué qu'avant.

Modifié par un utilisateur jeudi 18 janvier 2018 07:15:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Metux  
#6 Envoyé le : dimanche 1 mai 2016 21:03:50(UTC)
Metux
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Mécène: Merci de ton soutien !
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Je ne sais pas si ca peut t’intéresser ou te donner des idées mais j'ai un personnage du même genre qui a 12 skill par niveau et qui jette des bombes et qui peut sneak avec. Au niveau 5 je comptais lui prendre un niveau de magicien pour récupérer toutes les connaissances en skill de classe (ainsi que d'autres pouvoir que 'combottent' bien).

Tu peux le voir dans ma signature au nom de Roden ou sur ce post.
P163 Alira - Dhampir Clerc 2
P148 Eyjolf Skallagrimsson - Demi Orc Bloodrager 1/ Skald 3
P69 Roden - Ratfolk Unchained Rogue 1
Offline Duck Gauthier  
#7 Envoyé le : dimanche 1 mai 2016 21:41:55(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Sympathique idée. Juste trois précisions :

-Bombe de démence me parait un peu faible. 2 d6 en moins pour seulement 1d4 de sagesse ? je pense qu'il y a mieux, dont :

-bombe nauséabonde : avec l'intelligence que tu te paie, c'est juste impossible de survivre aux bombes (dd 27 au niveau 12, quand même). Un barbare niveaux 12 avec 18 en constitution (+4 de ceinture) doit faire 12 sur son JdS fort pour résister à l'effet nausée (si on oublie vigueur interne) Nauséeux est un des plus gros débuffs au monde (une action de mouvement et c'est tout). Et tu inflige toujours les dégâts. Donc, a choisir entre -2 en sagesse et 3 round de nausée donc 3 round d'inutilité, je préfère la nausée.

-Cognatogène supérieur signifie -2 dans 2 caractéristiques. Tu préconise lesquelles ? La force je pense car +6 en intelligence et ça te sert à rien. Mais l'autre ? La dextérité réduit tes chances de toucher et augmente celle de te faire toucher et la constitution baisse ton espérance de vie. Verdict ?

Mais très bonne initiative. Et très bonne mise en page en plus ;)

Modifié par un utilisateur dimanche 1 mai 2016 21:46:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Avh  
#8 Envoyé le : dimanche 1 mai 2016 21:42:37(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : soulwriterz Aller au message cité
Je ne sais pas si ca peut t’intéresser ou te donner des idées mais j'ai un personnage du même genre qui a 12 skill par niveau et qui jette des bombes et qui peut sneak avec. Au niveau 5 je comptais lui prendre un niveau de magicien pour récupérer toutes les connaissances en skill de classe (ainsi que d'autres pouvoir que 'combottent' bien).

Tu peux le voir dans ma signature au nom de Roden ou sur ce post.


Je vois un peu le principe.

Néanmoins, le personnage diffère sur plusieurs points. Premièrement, il n'est pas combattant, c'est juste un type intelligent qui utilise son génie pour faire des gros booms.
Deuxièmement, les connaissances sont quelque chose qui monte tout seul pour le Savant (je n'ai jamais vu un mec qui peut atteindre +20 à toutes les connaissances au niveau 10 sans mettre un point dedans avant le Savant). Il n'étudie pas spécifiquement un domaine, il est juste tellement intelligent qu'il parvient à tout relier dans sa tête par pure logique.

Mais le raton à l'air intéressant pour le principe.

Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
Sympathique idée. Juste trois précisions :

-Bombe de démence me parait un peu faible. 2 d6 en moins pour seulement 1d4 de sagesse ?


Je n'ai pas choisi toutes les découvertes pour atteindre une efficacité maximale. Néanmoins, la bombe de démence n'est pas si pourrie non plus.

De plus, ce n'est pas une bombe "*", ce qui fait que tu peux la cumuler avec d'autres effets (y compris celle juste en dessous).

Cite:
je pense qu'il y a mieux, dont :

-bombe nauséabonde : avec l'intelligence que tu te paie, c'est juste impossible de survivre aux bombes (dd 27 au niveau 12, quand même). Nauséeux est un des plus gros débuffs au monde (une action de mouvement et c'est tout). Et tu inflige toujours les dégâts. Donc, a choisir entre -2 en sagesse et 3 round de nausée donc 3 round d'inutilité, je préfère la nausée.


Oui, bombe nauséabond est vraiment fort, mais une immunité du poison et ça fait plus rien.

EDIT : Alors qu'au niveau 15, en activant mes bottes et en me séparant du bouclier, je peux faire 6 bombes de démence en alternant une dissipation (0 dégâts + dissipation + 1d4 sagesse), une froid (6d6+15 froid + chancelant + 1d4-1 sagesse), une confusion (4d6+14 feu + confusion + 1d4-2 sagesse) et 3 de feu (6d6+15 feu + 1 sagesse chacune).

En gros, en un tour, tu fais 172 dégâts + Dissipation + confusion + chancelant + 8 affaiblissement de sagesse, ainsi que 88 dégâts de zone (feu et froid). C'est loin d'être dégueu.

Le nuage a aussi l'inconvénient de durer 1 round par niveau, et donc peut être d'affecter tes alliés dans la zone (mais je n'en suis pas sûr).

Cite:
-Cognatogène supérieur signifie -2 dans 2 caractéristiques. Tu préconise lesquelles ? La force je pense car +6 en intelligence et ça te sert à rien. Mais l'autre ? La dextérité réduit tes chances de toucher et augmente celle de te faire toucher et la constitution baisse ton espérance de vie. Verdict ?


Avec l'anneau qui va bien, la pénalité temporaire est annulée, de même que l'affaiblissement temporaire (chacune est réduite de 2, donc on passe à 0 de pénalité et 0 d'affaiblissement temporaire).
Du coup, on peut choisir ce que l'on veut. Sagesse donne un bonus en volonté et perception, alors que charisme augmente UOM qui permet de lancer des parchemins puissants trouvés en aventure.
Perso, j'ai mis le +4 en charisme car je n'avais pas encore vu l'anneau (et que la pénalité de dex m'embêtait), mais elle pourrait être bien plus efficace en sagesse (ne serait-ce que pour le +2 en volonté). Je pense que la verison finale du niveau 15 aura +4 en sagesse et +6 en intelligence du coup.

Cite:
Mais très bonne initiative. Et très bonne mise en page en plus ;)


Merci Canard !

Modifié par un utilisateur dimanche 1 mai 2016 23:12:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Duck Gauthier  
#9 Envoyé le : dimanche 1 mai 2016 23:37:51(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
En fait, tu fait 7,5 de sagesse mais c'est bien vu.

Je pensais plus à l'immunité au poison.

Le nuage ne dure qu'un round

Jolie coup l'anneau. Je connaissais pas.

Maintenant, la question à 100000000 PO : le mage ennemi lance passage dans l'éther. Il devient intangible. Tu fait quoi ? Car je vois pas la bombe de force.

A toi Artiste de la Vente de Haricots Tongue
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Offline Avh  
#10 Envoyé le : lundi 2 mai 2016 00:18:50(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
En fait, tu fait 7,5 de sagesse mais c'est bien vu.

Je pensais plus à l'immunité au poison.

Le nuage ne dure qu'un round


Ah oui, c'est en effet le seul nuage qui ne dure qu'un round.

Cite:
Maintenant, la question à 100000000 PO : le mage ennemi lance passage dans l'éther. Il devient intangible. Tu fait quoi ? Car je vois pas la bombe de force.


Tu fais demi dégâts avec les bombes contre un ennemi intangible car c'est un pouvoir surnaturel.
Offline Duck Gauthier  
#11 Envoyé le : lundi 2 mai 2016 03:39:26(UTC)
Duck_Gauthier
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Je persiste à dire que faire des d4 et faire tomber est mieux que des demi d6. Après, c'est pas faux non plus ce que tu dis.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Avh
Offline Avh  
#12 Envoyé le : lundi 2 mai 2016 04:10:56(UTC)
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Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
Je persiste à dire que faire des d4 et faire tomber est mieux que des demi d6. Après, c'est pas faux non plus ce que tu dis.


Après, il y a plein de choses intéressantes à faire !

J'aurais pu prendre les découvertes de simulacre, les découvertes de familier, bref pas mal de truc super intéressants, mais j'ai fait des choix.

Tout ça pour dire que c'est optimisable à mort, mais qu'il me satisfait très bien tel qu'il est maintenant (et qu'il est suffisamment fort sans pour autant investir dans les trucs les plus optimisés).

Wink
Offline Arp  
#13 Envoyé le : lundi 2 mai 2016 10:06:34(UTC)
Arp
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À propos des Connaissances, il y a un don ultra fort. Mais :
1) il est dans Inner Sea Gods
2) il faut vénérer Irori (ce qui risque de ne pas aller avec ton concept)
3) il faut 3 rangs en Connaissances (religion)

Si tu es prêt à accepter les 3 points ci-dessus, tu auras +4 (sacré ou profane) à tous les jets de Connaissances avec le don Deific Obedience (Irori).
Nyv Hustar, oracle du savoir : P174 - Le dernier espoir de Nid-de-Faucon
Ennis Valor, prêtre d'Asmodée : I168 - Hell's Vengeance
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Avh
Offline Dark Damor  
#14 Envoyé le : lundi 2 mai 2016 13:00:17(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Le turquoise est illisible.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Offline Avh  
#15 Envoyé le : lundi 2 mai 2016 14:22:01(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Le turquoise est illisible.


Je cherche une couleur qui soit plus claire que le reste du texte, mais j'ai pas trouvé mon bonheur.
A la base, je voulais un gris un peu plus clair. Tu me conseilles quoi ?

EDIT : J'ai rien dit pour le gris. Il est pas dans la liste des couleurs, mais ça marche en manuel (en mettant color=grey). Est-ce que ça va mieux ?

Modifié par un utilisateur lundi 2 mai 2016 14:24:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Goboroko  
#16 Envoyé le : lundi 2 mai 2016 14:26:32(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,033
Localisation : Strasbourg
Pour moi oui, le gris est mieux.

Très bon travail Avh globalement, merci à toi ! Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
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Offline Avh  
#17 Envoyé le : lundi 2 mai 2016 14:33:40(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Arp Aller au message cité
À propos des Connaissances, il y a un don ultra fort. Mais :
1) il est dans Inner Sea Gods
2) il faut vénérer Irori (ce qui risque de ne pas aller avec ton concept)
3) il faut 3 rangs en Connaissances (religion)

Si tu es prêt à accepter les 3 points ci-dessus, tu auras +4 (sacré ou profane) à tous les jets de Connaissances avec le don Deific Obedience (Irori).


Ce don aurait pu le faire, mais comme tu le dis, il y a quelques problèmes.
1/ il faut vénérer Irori (et pas juste comme ça, il faut consacrer une heure par jour à prier Irori)
2/ Il faut utiliser un bouquin que je n'utilise pas.
3/ Je n'ai pas de don "libre". J'ai déjà préféré favoriser les dons du concept (au lieu de prendre les dons/traits pour l'initiative, le familier, ...).

Écrit à l'origine par : Goboroko Aller au message cité
Pour moi oui, le gris est mieux.

Très bon travail Avh globalement, merci à toi ! Smile


Super alors !

Merci en tout cas à tous ceux qui m'ont apporté un retour positif, ça fait plaisir ! J'avais peur que ce soit un peu trop indigeste.
Offline Ilmakis  
#18 Envoyé le : lundi 2 mai 2016 15:20:01(UTC)
Ilmakis
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/08/2010(UTC)
Messages : 4,816
Sans aucun rang dans une compétence de connaissance, le max que tu puisse obtenir est 10...

Mais sinon, c'est exactement (peu ou prou) le personnage que je joue sur une de mes parties ici, un très bon concept.
Offline Duck Gauthier  
#19 Envoyé le : lundi 2 mai 2016 15:44:50(UTC)
Duck_Gauthier
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/07/2015(UTC)
Messages : 3,405
Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Le maximum n'est pas 10 grâce au don expériences variés. Relis ce don, il permet les jets sans formation.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline Avh  
#20 Envoyé le : lundi 2 mai 2016 15:55:57(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Ilmakis Aller au message cité
Sans aucun rang dans une compétence de connaissance, le max que tu puisse obtenir est 10...

Mais sinon, c'est exactement (peu ou prou) le personnage que je joue sur une de mes parties ici, un très bon concept.


Comme dit par Duck Gauthier, grâce au don Expériences variées, je gagne +2 à toutes les connaissances (et les professions, mais on s'en fout des professions), ainsi que le droit de faire les jets sans entrainement.

Donc on a 2+INT+INT dans toutes les connaissances, et la possibilité de faire les jets sans entrainement. C'est vachement cool !!

J'ai quand même choisi de monter Connaissances (mystères), parce que pouvoir identifier les sorts en cours d'un simple regard mieux qu'un magicien, ça n'a pas de prix.

Modifié par un utilisateur lundi 2 mai 2016 15:58:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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