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/!\ ATTENTION /!\ Ce build va être refait entièrement prochainement. En attendant, il reste tout à fait valide. Bonjour ! Je vais vous présenter dans ce sujet un build complet pour un guerrier avec l'archétype Combattant à deux armes. ~~ Concept du personnage ~~ Un ami voulait faire un guerrier nain inspiré des brisefer de Warhammer. Il était parti sur plusieurs pistes, entre le guerrier avec une grosse arme à deux mains et le Protecteur nain, mais rien ne l'a véritablement satisfait.
Il voulait un personnage à la fois bon défensivement parlant et offensivement parlant, tout en restant un minimum mobile.
Alors on a regardé un peu ensemble les archétypes de guerrier, et on est tombé d'accord tous les deux sur un archétype en particulier : le combattant à deux armes.
Donc, que l'on soit clair : on va faire un guerrier, qui combat à deux armes. On part déjà sur 2 trucs considéré comme pas terrible. Voici ce qu'on est parvenu à faire.
Je vais mettre dans ce sujet ce dont je me souviens, complété avec des idées perso.
~~ Construction du personnage (Build) ~~ Guerrier nain (Combattant à deux armes) monoclassé Statut : Terminé
Race
Par concept de base du personnage, on va partir sur un nain. Pour un guerrier, on a quelques bons avantages : +2 sagesse et bonus aux JS contre les sorts, bonus de constitution et vision dans le noir.
J'ai remplacé les traits raciaux Avide et Stabilité par les traits alternatifs Artisan (+2 artisanat) et Implacable (+2 croc en jambe et bousculade).
Modificateurs de caractéristiques +2 constitution, +2 sagesse, -2 charisme Lentement mais sûrement (Ext) Les nains ont une vitesse de déplacement de 6m, mais ils ne sont pas ralenti par leur armure ou la charge qu'ils portent. Vision dans le noir (Ext) Les nains peuvent voir dans le noir à une distance de 18m. Artisan (Ext) Les nains ont +2 à tous les tests d'artisanat liés à la pierre ou au métal. Connaissance de la pierre (Ext) Les nains ont un bonus de +2 en perception pour remarquer des irrégularités dans les constructions en pierre (pièges, portes cachées). Il suffit qu'ils s'approchent à moins de 3m pour avoir le droit à un test automatique pour les remarquer. Entrainement défensif (Ext) Les nains ont un bonus de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant. Haine (Ext) Les nains ont un bonus racial de +1 aux jets d'attaques contre les créatures humanoïdes du sous-type orque et gobelinoïdes. Robuste (Ext) Les nains ont un bonus racial de +2 à tous les JS contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques. Implacable (Ext) Les nains ont un bonus racial de +2 aux tests de manoeuvres offensives pour faire une bousculade ou un croc en jambe. Armes familières (Ext) Les nains sont formés au maniement des haches d'armes, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent les armes dont le nom contient le mot nain comme des armes de guerre. Classe de prédilection La classe de prédilection est guerrier. A chaque niveau, le personnage va gagner 1 point de vie supplémentaire.
Capacités spéciales
Niveau 1 — Don supplémentaire (Ext) Le Brisefer gagne 1 don supplémentaire au niveau 1, et un don supplémentaire à chaque niveau pair. Niveau 2 — Courage (Ext) Le Brisefer gagne +1 aux JS contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 au niveau 6, 10, 14 et 18. Niveau 3 — Tourbillon défensif (Ext) Lorsqu'il porte une attaque à outrance avec 2 armes, le personnage gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques de corps à corps jusqu'au prochain tour. Ce bonus augmente de +1 au niveau 7, 11, 15 et 19. Niveau 5 — Lames jumelles (Ext) Lorsqu'il porte une attaque à outrance avec 2 armes, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d'attaques et de dégâts. Ce bonus augmente de +1 au niveau 10, 15 et 20. Niveau 9 — Coup double (Ext) Le Brisefer peut, par une action simple, faire une attaque avec ses 2 armes en même temps. Les pénalités normales de combat à deux armes s'appliquent. Niveau 11 — Science de l'équilibre (Ext) Réduit les pénalités de combat à deux armes (considère une arme à une main comme légère). Niveau 13 — Egale opportunité (Ext) Le personnage peut faire un coup double à chaque attaque d'opportunité. Niveau 15 — Equilibre parfait (Ext) Réduit encore les pénalités de combat à deux armes (-1/-1 avec une arme à une main, pas de malus avec une arme légère). Niveau 17 — Habile coup double (Ext) Lorsqu'il touche son adversaire avec ses 2 armes, il peut par une action immédiate tenter une manoeuvre de désarmement, de destruction d'arme ou de croc-en-jambe. Cette manoeuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Niveau 19 — Défense mortelle (Ext) Lorsqu'il porte une attaque à outrance avec ses 2 armes, toutes les créatures qui parviennent à le toucher avec une arme de corps à corps jusqu'à son prochain tour provoquent une attaque d'opportunité. Niveau 20 — Maîtrise des armes [Hache d'arme naine] (Ext) La hache d'arme naine ne peut plus être désarmée, et les critiques avec cette arme sont automatiquement confirmés (et font x4 au lieu de x3).
Modifié par un utilisateur mardi 9 janvier 2018 16:23:40(UTC)
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~~ Le Brisefer au niveau 1 ~~ Guerrier nain (Combattant à deux armes) 1 Statut : Terminé Feuille de personnage résumée
Nain guerrier 1
Humanoïde de taille M Init +2 ; Sens Perception +2, Vision dans le noir 18m, Connaissance de la pierre DÉFENSE CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (+5 armure, +1 bouclier, +2 dextérité)pv 13 (1 DV ; 1d10+3) Réf +2, Vig +4, Vol +1 ; +4 contre la magie, +2 contre le poison Défenses spéciales Entrainement défensif ATTAQUE VD 6 m (4 c) Corps à corps Hache naine +5 (1d10+3 ; 20/x3) ou Marteau léger en fer froid +4 (1d4+3) ou Rondache à pointes +4 (1d4+3) A distance Hache de lancer +3 (1d6+3) Attaques spéciales Haine, Implacable CARACTÉRISTIQUES For 17, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +1, BMO +4, DMD 16 Traits Expert en armure, Combattant des tunnels Dons Ame d'acier, Arme de prédilection (Hache naine) Compétences (malus d'armure -4) Acrobaties +3, Perception +2 Langues Commun, Nain Particularités Lentement mais sûrement, Artisan, Robuste, Armes familières BUFFS A RAJOUTER Combat sur la défensive -4 aux jets d'attaque, +2 à la CA (esquive) Hache naine à deux mains +1 dégât, -1 CA [perte bouclier] (prendre l'arme à deux mains)
Choix importants et astuces de jeu
Mon avis Efficacité en combat ●●●●○ Grâce à sa haute CA et ses JS très élevés contre la magie, le brisefer est capable de résister à pas mal de menace. Ses dégâts sont suffisants pour gérer les menaces affrontées en général au début d'une campagne sans aucun problèmes.
Efficacité hors combat ●○○○○ Le Brisefer est un incapable hors combat. Il n'apporte qu'un peu de perception et la langue naine... Lourdement armuré, il est un poids lors des phases d'infiltration et a du mal à se mouvoir efficacement dans des situations athlétiques.
~~ Le Brisefer au niveau 5 ~~ Guerrier nain (Combattant à deux armes) 5 Statut : Terminé
Feuille de personnage résumée
Nain guerrier 5Humanoïde de taille M Init +2 ; Sens Perception +6, Vision dans le noir 18m, Connaissance de la pierre DÉFENSE CA 23, contact 11, pris au dépourvu 22 (+10 armure, +2 bouclier, +1 dextérité)pv 47 (5 DV ; 5d10+15) Réf +4, Vig +7, Vol +3 ; +4 contre la magie, +2 contre le poison Défenses spéciales Entrainement défensif, Courage (+1 JS peur), Tourbillon défensif (+1 CA outrance) ATTAQUE VD 6 m (4 c) Corps à corps simple Hache naine +10 (1d10+6 ; 20/x3) Corps à corps outrance Hache naine +9 (1d10+7 ; 20/x3), Rondache +7 (1d4+2, +1 CA) A distance Hache de lancer +7 (1d6+3) Attaques spéciales Haine, Implacable, Lames jumelles CARACTÉRISTIQUES For 17, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +5, BMO +8, DMD 19 Traits Expert en armure, Combattant des tunnels Dons Ame d'acier, Arme de prédilection (Hache naine), Science du coup de bouclier, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Spécialisation martiale (Hache naine) Compétences (malus d'armure -4) Acrobaties +5, Escalade +7, Natation +7, Perception +6 Langues Commun, Nain Particularités Lentement mais sûrement, Artisan, Robuste, Armes familières BUFFS A RAJOUTER Combat sur la défensive -4 aux jets d'attaque, +3 à la CA (esquive) (acrobatie 3)
Choix importants et astuces de jeu
Mon avis Efficacité en combat ●●●●○ Le Brisefer fait des dégâts supérieurs à celui d'un combattant au bouclier, et a une CA supérieure à celle d'un combattant à deux armes. Grâce à ses attaques d'opportunité nombreuses, il apporte une menace supplémentaire hors de ses tours de combat. Il a toujours de hauts JS et une haute CA pour se protéger efficacement.
Efficacité hors combat ●○○○○ Le personnage est capable de se déplacer un peu mieux qu'avant malgré son armure, mais il a toujours du mal. Il n'apporte toujours rien au groupe hors combat. Modifié par un utilisateur mercredi 27 décembre 2017 13:42:36(UTC)
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~~ Le Brisefer au niveau 10 ~~ Guerrier nain (Combattant à deux armes) 10 Statut : Terminée Feuille de personnage résumée
Nain guerrier 10Humanoïde de taille M Init +3 ; Sens Perception +11, Vision dans le noir 18m, Connaissance de la pierre DÉFENSE CA 28, contact 14, pris au dépourvu 25 (+11 armure, +2 bouclier, +3 dextérité, +1 parade, +1 naturelle)pv 89 (10 DV ; 10d10+30) Réf +8, Vig +11, Vol +6 ; +4 contre la magie, +2 contre le poison Défenses spéciales Entrainement défensif, Courage (+3 JS peur), Tourbillon défensif (+2 CA outrance) ATTAQUE VD 6 m (4 c) Corps à corps simple Hache naine +18 (1d10+10 ; 20/x3), Rondache +14 (1d6+6 + bousculade) Corps à corps outrance Hache naine +20/+15 (1d10+12 ; 20/x3), Rondache +16/+11 (1d6+8 + bousculade, +2 CA) A distance Hache de lancer +13 (1d6+5) Attaques spéciales Haine, Implacable, Lames jumelles (+2), Coup double CARACTÉRISTIQUES For 20, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +10, BMO +15, DMD 29 Traits Expert en armure, Combattant des tunnels Dons Ame d'acier, Arme de prédilection (Hache naine), Science du coup de bouclier, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Spécialisation martiale (Hache naine), Double frappe, Science du combat à deux armes, Fente, Frappe du bouclier, Arme de prédilection supérieure (Hache naine) Compétences (malus d'armure -2) Acrobaties +6, Escalade +12, Natation +11, Perception +11 Langues Commun, Nain Particularités Lentement mais sûrement, Artisan, Robuste, Armes familières BUFFS A RAJOUTER Combat sur la défensive -4 aux jets d'attaque, +3 à la CA (esquive) (acrobatie 3) Fente -2 CA, +1 case d'allonge (don Fente)
Choix importants et astuces de jeu
Mon avis Efficacité en combat ●●●●○ Beaucoup d'attaques par tour, avec le bonus de pouvoir faire des manoeuvres gratuites. Une attaque en action simple qui est un peu plus intéressante que la normale. Le Brisefer a toujours une bonne CA et de bons JS contre la magie. Il manque encore le don fondateur du build mais il arrive juste au prochain niveau.
Efficacité hors combat ●○○○○ Alors... euuuuuuh... comment dire ça sans paraitre insultant... IL EST NUL A CHIER HORS COMBAT ! Modifié par un utilisateur mercredi 27 décembre 2017 13:49:47(UTC)
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~~ Le Brisefer au niveau 15 ~~ Guerrier nain (Combattant à deux armes) 15 Statut : Terminé Feuille de personnage résumée
Nain guerrier 15 Humanoïde de taille M Init +4 ; Sens Perception +16, Vision dans le noir 18m, Connaissance de la pierre DÉFENSE CA 39, contact 16, pris au dépourvu 36 (+13 armure, +7 bouclier, +3 dextérité, +3 parade, +3 armure naturelle)pv 147 (15 DV ; 15d10+60) Réf +13, Vig +17, Vol +11 ; +4 contre la magie, +2 contre le poison Défenses spéciales Entrainement défensif, Courage (+4 JS peur), Tourbillon défensif (+4 CA outrance) ATTAQUE VD 6 m (4 c) Corps à corps simple Hache naine +27 (1d10+13 ; 20/x3), Rondache +27 (1d8+11 + bousculade) Corps à corps outrance Hache naine +30/+25/+20 (1d10+16 ; 20/x3), Rondache +26/+21/+16 (1d8+18 + bousculade, +4 CA) A distance Hache de lancer +19 (1d6+6) Attaques spéciales Haine, Implacable, Lames jumelles (+3), Coup double, Science de l'équilibre, Egale opportunité, Equilibre parfait CARACTÉRISTIQUES For 23, Dex 19, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +15, BMO +21, DMD 37 Traits Expert en armure, Combattant des tunnels Dons Ame d'acier, Arme de prédilection (Hache naine), Science du coup de bouclier, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Spécialisation martiale (Hache naine), Double frappe, Science du combat à deux armes, Fente, Frappe du bouclier, Arme de prédilection supérieure (Hache naine), Maîtrise du bouclier, Éventration à deux armes, Combat à deux armes supérieur, Arme de prédilection (écu), Attaque en puissance Compétences (malus d'armure -2) Acrobaties +7, Escalade +15, Natation +15, Perception +16 Langues Commun, Nain Particularités Lentement mais sûrement, Artisan, Robuste, Armes familières BUFFS A RAJOUTER Combat sur la défensive -4 aux jets d'attaque, +3 à la CA (esquive) (acrobatie 3) Fente -2 CA, +1 case d'allonge (don) Eventration à deux armes si au cours d'un même round, 1 attaque de hache et 1 attaque de bouclier touchent l'adversaire, alors on inflige 1d10+9 dégâts supplémentaires (don) Attaque en puissance -4 à tous les jets d'attaque, +8 aux dégâts de la hache, +4 aux dégâts du bouclier (don)
Choix importants et astuces de jeu
Mon avis Efficacité en combat ●●●●● Grâce à des dégâts plutôt importants et surtout à ses nombreuses manoeuvres, le Brisefer est très puissant en combat. Sa CA est toujours au top, ses JS restent très supérieurs à ceux normaux pour un guerrier.
Efficacité hors combat ●○○○○ AHAHAHAHAHAH... Non mais vous êtes sérieux ? Pourquoi vous lisez encore ce paragraphe pour le guerrier ? Modifié par un utilisateur mercredi 27 décembre 2017 14:00:01(UTC)
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~~ Le Brisefer au niveau 20 ~~ Guerrier nain (Combattant à deux armes) 20 Statut : Terminé Feuille de personnage résumée
Nain guerrier 20Humanoïde de taille M Init +5 ; Sens Perception +24, Vision dans le noir 18m, Connaissance de la pierre DÉFENSE CA 44, contact 18, pris au dépourvu 41 (+14 armure, +7 bouclier, +3 dextérité, +5 parade, +5 armure naturelle)pv 274 (20 DV ; 20d10+160) Réf +16, Vig +24, Vol +15 ; +4 contre la magie, +2 contre le poison Défenses spéciales Entrainement défensif, Courage (+5 JS peur), Tourbillon défensif (+5 CA outrance), Défense mortelle ATTAQUE VD 6 m (4 c) Corps à corps simple Hache naine +37 (1d10+18 ; 19-20/x4), Rondache +37 (1d8+16 + bousculade), Eventration si les 2 touchent (1d10+16), Habile coup double (manoeuvre +38) Corps à corps outrance Hache naine +41/+36/+31/+26 (1d10+22 ; 19-20/x4), Rondache +41/+36/+31 (1d8+26 + bousculade, +5 CA), Eventration si une de chaque touche (1d10+16), Habile coup double (manoeuvre +42) A distance Hache de lancer +25 (1d6+11) Attaques spéciales Haine, Implacable, Lames jumelles (+4), Coup double, Science de l'équilibre, Egale opportunité, Equilibre parfait, Habile coup double, Maîtrise des armes CARACTÉRISTIQUES For 32, Dex 21, Con 24, Int 10, Sag 18, Cha 8 BBA +20, BMO +31, DMD 49 Traits Expert en armure, Combattant des tunnels Dons Ame d'acier, Arme de prédilection (Hache naine), Science du coup de bouclier, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Spécialisation martiale (Hache naine), Double frappe, Science du combat à deux armes, Fente, Frappe du bouclier, Arme de prédilection supérieure (Hache naine), Maîtrise du bouclier, Eventration à deux armes, Combat à deux armes supérieur, Arme de prédilection (écu), Attaque en puissance, Assaut étourdissant, Don pour les critiques, Critique ralentissant, Critique étourdissant, Maîtrise du critique Compétences (malus d'armure -2) Acrobaties +8, Escalade +22, Natation +23, Perception +24 Langues Commun, Nain Particularités Lentement mais sûrement, Artisan, Robuste, Armes familières BUFFS A RAJOUTER Combat sur la défensive -4 aux jets d'attaque, +3 à la CA (esquive) (acrobatie 3) Fente -2 CA, +1 case d'allonge (don) Eventration à deux armes si au cours d'un même round, 1 attaque de hache et 1 attaque de bouclier touchent l'adversaire, alors on inflige 1d10+9 dégâts supplémentaires (don) Attaque en puissance -6 à tous les jets d'attaque, +12 aux dégâts de la hache, +6 aux dégâts du bouclier (don) Assaut étourdissant -5 à tous les jets d'attaque, Vigueur DD 30 par attaque ou étourdi 1 round (don) Critique ralentissant un critique force l'adversaire a faire un jet de vigueur DD 30. L'adversaire est chancelant pendant 1 round (succès) ou 1d4 rounds (échec) (don) Critique étourdissant un critique force l'adversaire a faire un jet de vigueur DD 30. L'adversaire est chancelant pendant 1d4 round (succès) ou étourdi 1d4 rounds (échec) (don)
Choix importants et astuces de jeu
Mon avis Efficacité en combat ●●●●● Le Brisefer fait de nombreux dégâts et peut faire des manoeuvres gratuites nombreuses pendant qu'il attaque. Ses défenses sont au top (CA, JS) et il peut contre-attaquer à chaque fois qu'on l'attaque. L'assaut étourdissant est monstrueux, surtout lorsqu'on l'ajoute à la défense mortelle et aux nombreuses attaques d'opportunité.
Efficacité hors combat ●○○○○ Toujours rien. Modifié par un utilisateur mercredi 27 décembre 2017 14:09:50(UTC)
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Qu'est-ce que l'archétype apporte par rapport à la classe de guerrier de base ?
Il oblige à effectuer une attaque à outrance pour bénéficier du bonus d'entrainement aux armes qui de plus arrive plus lentement que l'entrainement aux armes classique.
Il oblige à effectuer une attaque à outrance pour bénéficier du bonus à la CA, alors que l'entrainement aux armure (et donc le bonus à la CA) est actif tout le temps.
Deux attaque par une action simple lui permet d'effectuer de manière efficace un déplacement + attaque, mais ne lui permet pas de charger efficacement, et ça arrive très tard (niveau 9).
L'utilisation efficace des attaques d'opportunité arrive beaucoup trop tard (niveau 13), où la tactique ne se joue plus sur le combat mais sur la magie.
La diminution des malus aux jets d'attaque permet vaguement de compenser le ralentissement de l'entrainement aux armes, mais c'est 2 capacités de classe de l'archétype pour émuler une capacité de la classe de base.
Question sur la construction.
Attaque en puissance arrive au niveau 15... Niveau 15. Ce don ne fait-il pas parti des must-have pour n'importe quel combattant CaC? Je comprend qu'on ne le prenne pas forcément au niveau 1, mais il devrait se trouver dans le build avant le niveau 5. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Écrit à l'origine par : Dark Damor  Qu'est-ce que l'archétype apporte par rapport à la classe de guerrier de base ?
Il oblige à effectuer une attaque à outrance pour bénéficier du bonus d'entrainement aux armes qui de plus arrive plus lentement que l'entrainement aux armes classique. Mais il a également l'avantage de s'appliquer à toutes les armes. Armes de lancer, bouclier, haches, épées, bref tout ce que l'on trouve est bon à prendre. Le prix à payer est embêtant (retard et pas de possibilité de prendre un objet magique pour le booster), mais réduire la dépendance à un type d'arme a aussi ses avantages. Cite:Il oblige à effectuer une attaque à outrance pour bénéficier du bonus à la CA, alors que l'entrainement aux armure (et donc le bonus à la CA) est actif tout le temps. Attention avec l'entrainement aux armures ! Il faut supposer que l'on aie une dextérité suffisante. Le bonus de la tempête défensive s'applique quelle que soit notre dextérité. Entrainement aux armures + 21 dextérité (le max du perso), ça donne +5 en DEX au personnage. Harnois en mithral + 21 dextérité (le max du perso), ça donne +3 en DEX au personnage, et à coté on a +5 supplémentaire quand on fait une attaque à outrance Donc pour résumer, le guerrier classique aurait +2 de CA "permanente", mais il aurait aussi -3 CA lors d'une attaque à outrance. Cite:Deux attaque par une action simple lui permet d'effectuer de manière efficace un déplacement + attaque, mais ne lui permet pas de charger efficacement, et ça arrive très tard (niveau 9). L'utilisation efficace des attaques d'opportunité arrive beaucoup trop tard (niveau 13), où la tactique ne se joue plus sur le combat mais sur la magie. Je suis d'accord, ça arrive très tard. Mais pour un guerrier "normal", ça n'arrive pas du tout. De plus, ça synergise vraiment avec la frappe du bouclier et l'éventration à deux armes. Cite:La diminution des malus aux jets d'attaque permet vaguement de compenser le ralentissement de l'entrainement aux armes, mais c'est 2 capacités de classe de l'archétype pour émuler une capacité de la classe de base. Plus ou moins. Mais comme l'entrainement aux armes précédemment, il faut bien se rappeler que ce n'est pas dépendant de/des armes que l'on utilise. Cite:Question sur la construction.
Attaque en puissance arrive au niveau 15... Niveau 15. Ce don ne fait-il pas parti des must-have pour n'importe quel combattant CaC? Je comprend qu'on ne le prenne pas forcément au niveau 1, mais il devrait se trouver dans le build avant le niveau 5. En fait, j'ai eu exactement la même réaction que toi quand mon ami a pris cette décision. On a regardé ensemble et on a remarqué plusieurs choses : - Le malus aux jets d'attaques réduits les dégâts à peu près de la même manière que les dégâts supplémentaires l'augmente en combattant à deux armes. En gros, activer ou non attaque en puissance ne sert que contre les ennemis relativement plus faible que la normale, voir nous handicape sur des gros ennemis. - Tout considéré, Spécialisation martiale apporte plus de dégâts que Attaque en puissance au final, et c'est pourtant le seul don "libre" avant le niveau 5. - Dans le cadre de la campagne de la Colère des justes, nous n'avons pas de rangs mythiques (et les rencontres sont bien boostées par rapport à la normale). Autrement dit, le moindre petit bonus à l'attaque peut faire une grosse différence. - Je ne suis même pas sûr qu'attaque en puissance soit réellement utilisé par le personnage. C'est juste un prérequis pour le meilleur don de combat de Pathfinder pour ce personnage. Modifié par un utilisateur mercredi 11 mai 2016 16:26:13(UTC)
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Écrit à l'origine par : Avh  Mais il a également l'avantage de s'appliquer à toutes les armes. Armes de lancer, bouclier, haches, épées, bref tout ce que l'on trouve est bon à prendre. Le prix à payer est embêtant (retard et pas de possibilité de prendre un objet magique pour le booster), mais réduire la dépendance à un type d'arme a aussi ses avantages. Moui, enfin c’est dans ce cas légèrement incohérent avec le fait de prendre arme de prédilection et spé martiale. De plus, tu ne vas pas changer d’arme comme de chemise. Avec la Spé Hache et la Spé Bouclier, tu couvres tout le concept, plus vite, plus efficace, lors d’une action simple comme d’une charge comme d’une attaque à outrance. Cite:Donc pour résumer, le guerrier classique aurait +1 de CA "permanente", mais il aurait aussi -4 CA lors d'une attaque à outrance. -4 au niveau 15. A bas niveau c’est plus flagrant. On a un guerrier avec de la dextérité, autant l’utiliser au mieux. Mais j’admets volontiers la CA plus haute. Sauf que c’est incompatible avec le replacement pour coller des AO dont tu parles : action simple avec 2 attaques + déplacement sous agrandissement. Cite:Mais pour un guerrier "normal", ça n'arrive pas du tout. De plus, ça synergise vraiment avec la frappe du bouclier et l'éventration à deux armes. Techniquement, le guerrier « normal » est celui à qui tu le compares dès le départ : le combattant à deux mains. Et il s’avère qu’il est efficace en attaque d’opportunité dès qu’il manie son arme à allonge, soit potentiellement dès le niveau 1 (éventuellement un peu plus tard si on prend Attaque Réflexe). J’ai du mal à comprendre comment les attaques d’opportunités sont efficaces avec autre chose qu’une arme à allonge. Même en bouibouitant avec les capacités d’archétype. Cite:Plus ou moins. Mais comme l'entrainement aux armes précédemment, il faut bien se rappeler que ce n'est pas dépendant de/des armes que l'on utilise. Si, justement : on est obligé à utiliser les deux armes dans le même round. Même si on est face à un adversaire à grosse RD, ou à faible CA. Et face à ces adversaires, une nouvelle fois, si tu n’as pas ta hache naine de prédilection/spécialité, t’es encore plus foutu. Cite:- Le malus aux jets d'attaques réduits les dégâts à peu près de la même manière que les dégâts supplémentaires l'augmente en combattant à deux armes. En gros, activer ou non attaque en puissance ne sert que contre les ennemis relativement plus faible que la normale, voir nous handicape sur des gros ennemis. - Dans le cadre de la campagne de la Colère des justes, nous n'avons pas de rangs mythiques (et les rencontres sont bien boostées par rapport à la normale). Autrement dit, le moindre petit bonus à l'attaque peut faire une grosse différence. Si on résume en une phrase : ce personnage n’a pas un jet d’attaque assez élevé. Donc il ne peut pas utiliser Attaque en puissance. Donc il ne peut pas assez de dégâts pour le rôle qui tien : taper. Et c’est dommage, parce qu’un guerrier ne sait rien faire d’autre. Cite:- Tout considéré, Spécialisation martiale apporte plus de dégâts que Attaque en puissance au final, et c'est pourtant le seul don "libre" avant le niveau 5. Spé martiale apporte +2 aux dégâts d’une seule et unique arme. Attaque en puissance apporte des dégâts sur n’importe que arme, n’importe quelle main, n’importe quel type d’attaque. Une nouvelle fois, tu parles de versatilité là où ce personnage n’en a aucune. Enfin, un gros bémol sur la classe du guerrier, mais on le savait dès le départ : quand le scénario ne consiste pas à cogner sur des trucs, on peut aller cueillir des pâquerettes. Sincèrement, même si je trouve très louable d’essayer de faire un truc potable avec non seulement un guerrier, mais en plus un guerrier à deux armes, je ne suis pas convaincu par l’archétype et à fortiori par ce personnage. Ceci étant dit, je suis quasiment totalement persuadé qu’un rôdeur serait largement meilleur dans le concept épée + hache, avec une option pour les gros jet de sauvegarde. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Écrit à l'origine par : Dark Damor  Moui, enfin c’est dans ce cas légèrement incohérent avec le fait de prendre arme de prédilection et spé martiale. De plus, tu ne vas pas changer d’arme comme de chemise. Avec la Spé Hache et la Spé Bouclier, tu couvres tout le concept, plus vite, plus efficace, lors d’une action simple comme d’une charge comme d’une attaque à outrance. Bien sûr que l'on se spécialise dans une arme. On est un guerrier. La différence avec un autre guerrier, c'est que si on trouve une épée super, ben on ne perd "que" l'arme de prédilection (alors qu'un guerrier normal perdrait aussi l'entrainement aux armes). Cite:-4 au niveau 15. A bas niveau c’est plus flagrant. On a un guerrier avec de la dextérité, autant l’utiliser au mieux. Mais j’admets volontiers la CA plus haute. Sauf que c’est incompatible avec le replacement pour coller des AO dont tu parles : action simple avec 2 attaques + déplacement sous agrandissement. Niveau 1 : aucune différence. Niveau 3 : +1 à la CA avec entrainement aux armures VS +1 en attaque à outrance. Niveau 7 : +2 à la CA avec entrainement aux armures VS +2 en attaque à outrance. Dès que l'on a une armure en mithral : +2 à la CA avec entrainement aux armures VS +2 en attaque à outrance et +2 grâce à mithral. Sachant qu'on a en plus le bouclier (par rapport à un guerrier à deux mains). Et pour le replacement pour coller des AO, c'est partiellement vrai. Lorsque l'on a besoin de se déplacer, on perd des choses (mais un guerrier à deux mains perd tout autant). Mais le centre du build est quand même de déplacer les ennemis, et donc de les forcer à revenir (et subir une attaque d'opportunité), le tout en ayant pas besoin de tant se déplacer que ça grâce à l'allonge. Cite:Techniquement, le guerrier « normal » est celui à qui tu le compares dès le départ : le combattant à deux mains. Et il s’avère qu’il est efficace en attaque d’opportunité dès qu’il manie son arme à allonge, soit potentiellement dès le niveau 1 (éventuellement un peu plus tard si on prend Attaque Réflexe). J’ai du mal à comprendre comment les attaques d’opportunités sont efficaces avec autre chose qu’une arme à allonge. Même en bouibouitant avec les capacités d’archétype. Le guerrier à deux armes peut faire reculer les adversaires, et donc forcer le déplacement (ne serait-ce que pour se rapprocher). Il peut également faire tomber ses adversaires gratuitement (bousculade + obstacle), ce qui fait provoquer encore une fois une AO. Alors oui, un guerrier à deux mains fait plus de dégâts à bas niveau. Ca, c'est un fait, et on ne peut pas le changer. Mais clairement le guerrier à deux armes peut se tenir fier à coté sans rougir à partir du niveau 5, voir même faire mieux à haut niveau (je dirais qu'il apporte quelque chose de différent au niveau 7, et le dépasse réellement à partir du niveau 11). Cite:Si on résume en une phrase : ce personnage n’a pas un jet d’attaque assez élevé. Donc il ne peut pas utiliser Attaque en puissance. Donc il ne peut pas assez de dégâts pour le rôle qui tien : taper. Et c’est dommage, parce qu’un guerrier ne sait rien faire d’autre. Non, ce n'est pas ce que je dis. Ce que je dis, c'est que le combattant à deux armes ne bénéficie pas autant d'Attaque en puissance qu'un guerrier à 2 mains. Un guerrier à deux mains à -X aux jets d'attaque pour +3X aux dégâts, là où le guerrier à deux armes n'a que +2X sur la primaire et +X sur la secondaire. De plus, le guerrier à deux armes subit déjà des malus pour combattre à deux armes. Et que le cumul de ses 2 malus réduits fortement les dégâts moyens, et que les dégâts en plus apporté par Attaque en puissance n'apportent au final pas tant que ça. (Pour illustrer : au niveau 5, un guerrier deux mains gagne des dégâts en utilisant attaque en puissance tant qu'il affronte une CA de 25 ou moins (et significativement s'il a 21 ou moins), alors que le guerrier deux armes n'en gagne que si son adversaire a 21 ou moins en CA (et significativement seulement s'il a 17 voir moins en CA).) Enfin, même si les dégâts étaient suffisant, il ne faut pas non plus oublier les avantages que l'on a avec un gros toucher (bousculade utilise le résultat du jet d'attaque, éventration nécessite une attaque réussi avec chaque main, ...). Cite:Spé martiale apporte +2 aux dégâts d’une seule et unique arme. Attaque en puissance apporte des dégâts sur n’importe que arme, n’importe quelle main, n’importe quel type d’attaque. Une nouvelle fois, tu parles de versatilité là où ce personnage n’en a aucune. Spé martiale apporte des dégâts en plus là où Attaque en puissance n'en apporte pas en combattant à deux armes (en tout cas, pas dans un combat contre des gens qui importent). Cite:Sincèrement, même si je trouve très louable d’essayer de faire un truc potable avec non seulement un guerrier, mais en plus un guerrier à deux armes, je ne suis pas convaincu par l’archétype et à fortiori par ce personnage. Ceci étant dit, je suis quasiment totalement persuadé qu’un rôdeur serait largement meilleur dans le concept épée + hache, avec une option pour les gros jet de sauvegarde. Mais un rodeur ne tient pas dans le trip Brisefer (nain avec un harnois et un bouclier). Modifié par un utilisateur mercredi 11 mai 2016 17:55:02(UTC)
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Pourquoi pas le guerrier qui combat au bouclier à deux mains? tu combines la force d'une arme à deux mains (bon toucher, gros dégats) avec la défense du bouclier (sans passer par la targe) et puis la tu colles attaque en puissance, spé martiale et tout les dons de bouclier (dont combat à deux armes pour frappe du bouclier et maitrise du bouclier qui te permet de mettre ton bonus d'altération défensif à l'attaque en plus...) C'est clair que c'est pas le dé de dégâts de l'arme qui fait le boulot (ni le critique) mais avec un bouclier +1 d'attaque tu as ton matos magique de base (pour 4000PO, ok...) Tout ce que tu économise d'arme magique tu peux le dépenser dans le renforcement de ton bouclier et de ton armure (a mon avis ça compense les 2 ou 3 de CA a haut niveau.) Modifié par un utilisateur mercredi 11 mai 2016 18:22:12(UTC)
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Écrit à l'origine par : Mornelune  Pourquoi pas le guerrier qui combat au bouclier à deux mains? tu combines la force d'une arme à deux mains (bon toucher, gros dégats) avec la défense du bouclier (sans passer par la targe) et puis la tu colles attaque en puissance, spé martiale et tout les dons de bouclier, tu remplace les attaque réflexes que tu utilisera peu par peau de fer (le don racial nain et orque qui file 1 de CA naturelle) et si t'as des dons libres Armure naturelle renforcée.
Plus besoin de l'archétype combat à deux arme ni de 15 en dex (14 suffit, en théorie tu trouveras du boost de carac pour aller avec l'entrainement aux armure.)
C'est clair que c'est pas le dé de dégats de l'arme qui fait le boulot (ni le critique) mais avec un bouclier +1 d'attaque tu as ton matos magique de base (pour 4000PO, ok...) Mais c'est moooooooooche :'( | |
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j'ai changé mon post il te faut 15 en dex pour la chaine des combat au bouclier...  Et c'est pas moche le bouclier ça tue, ça casse des pifs, ça broie des gorges, ça brise des cranes...
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Moi j'aime bien le principe du build mais j'ai l'impression que c'est l'archétype qui rend la chose viable. Sans ça, impossible de réduire son malus au toucher et ça pose vite problème. Dommage pour ceux qui veulent jouer ce concept dans une partie "Core Rulebook"  Modifié par un utilisateur mercredi 11 mai 2016 18:27:25(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thordal Thunderhammer - Prétre de Cayden Cailean - niveau 11 (RotR - IRL) MJ - Campagne custom à base des modules du Val de Sombrelune (Groupe niv.7 - IRL) Periadoc Languagile - Barde Halfelin et son âne Juste - niveau 2 (IRL)
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Écrit à l'origine par : CaptainFrakas  Moi j'aime bien le principe du build mais j'ai l'impression que c'est l'archétype qui rend la chose viable. Sans ça, impossible de réduire son malus au toucher et ça pose vite problème. Dommage pour ceux qui veulent jouer ce concept dans une partie "Core Rulebook"  En core, un combattant à deux armes n'aura pas autant de synergie avec la classe guerrier, c'est clair. Bon, après, on est pas loin du core quand même. Il me semble que quasiment tous les dons sont core et l'archétype vient du Manuel du joueur - Règles avancées (le troisième bouquin principal, après le Manuel du joueur et le Bestiaire). On est pas dans un truc composé à partir de 28 sources différentes toutes plus obscures les unes que les autres  | |
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Écrit à l'origine par : Avh  Bien sûr que l'on se spécialise dans une arme. On est un guerrier. La différence avec un autre guerrier, c'est que si on trouve une épée super, ben on ne perd "que" l'arme de prédilection (alors qu'un guerrier normal perdrait aussi l'entrainement aux armes). ça reste un faux problème. Si le guerrier à la hache trouve une épée super, il va la garder dans son sac et la revendre contre une hache encore mieux de retour en ville. Au final, soit le personnage est spécialisé et n'utilisera que ça, soit il ne l'est pas et utilisera tout et n'importe quoi. Le personnage que tu proposes fait un peu des deux, alors qu'il pourrait faire mieux en choisissant l'un ou l'autre. Cite:Lorsque l'on a besoin de se déplacer, on perd des choses (mais un guerrier à deux mains perd tout autant). Mais le centre du build est quand même de déplacer les ennemis, et donc de les forcer à revenir (et subir une attaque d'opportunité), le tout en ayant pas besoin de tant se déplacer que ça grâce à l'allonge. Il n'est en rien différent d'un guerrier quelconque que l'on dote d'une potion d'agrandissement. Les capacités de classe lui permettent juste d'être "pas trop mauvais", là où le guerrier à deux mains, sans utiliser de capacité de classe, est "normal". Cite:Le guerrier à deux armes peut faire reculer les adversaires, et donc forcer le déplacement (ne serait-ce que pour se rapprocher). Il peut également faire tomber ses adversaires gratuitement (bousculade + obstacle), ce qui fait provoquer encore une fois une AO. Tandis que le guerrier à deux mains peut spammer des crocs en jambe et provoque une AO quand l'ennemi se relève. Le guerrier à deux armes fait la manœuvre en plus de faire du dégâts, et encore heureux, puisqu'il a cramé pas mal de dons pour ça, là où le guerrier à deux mains n'en a pas besoin. Cite:Alors oui, un guerrier à deux mains fait plus de dégâts à bas niveau. Ca, c'est un fait, et on ne peut pas le changer. Mais clairement le guerrier à deux armes peut se tenir fier à coté sans rougir à partir du niveau 5, voir même faire mieux à haut niveau (je dirais qu'il apporte quelque chose de différent au niveau 7, et le dépasse réellement à partir du niveau 11). Franchement, avec attaque en puissance qui n'arrive qu'au niveau 15, permet-moi d'en douter. Que dans la campagne que tu joues les ennemies aient une grosse CA, c'est une chose. Mais proposer un build qui est sensé convenir à tout le monde sans même la base du combat corps à corps, je maintiens que je ne suis pas convaincu. Cite:(Pour illustrer : au niveau 5, un guerrier deux mains gagne des dégâts en utilisant attaque en puissance tant qu'il affronte une CA de 25 ou moins (et significativement s'il a 21 ou moins), alors que le guerrier deux armes n'en gagne que si son adversaire a 21 ou moins en CA (et significativement seulement s'il a 17 voir moins en CA).) Au niveau 5, la CA moyenne d'un monstre est de 18. On monte à 21 en FP8 (FP+3). Donc le guerrier à deux mains comme le guerrier à deux armes gagneraient en efficacité à prendre attaque en puissance. Tu viens toi-même de le démontrer. Cite:Spé martiale apporte des dégâts en plus là où Attaque en puissance n'en apporte pas en combattant à deux armes (en tout cas, pas dans un combat contre des gens qui importent). Là, pareil. Spé martiale ne s'applique qu'à une seule de tes deux armes là où attaque en puissance s'applique aux deux. En plus, les capacités de l'archétype permettent de faire sauter le malus de combat à deux armes, et donc se retrouver avec le même toucher que le guerrier standard à deux mains... Je ne comprends pas ce qui te retient de prendre attaque en puissance. Damned. Je ne sais même pas si tu me fais marcher. J'aurais jamais cru avoir besoin d'essayer de te convaincre qu'attaque en puissance, pour un combattant CaC, c'est bien. Cite:Mais un rodeur ne tient pas dans le trip Brisefer (nain avec un harnois et un bouclier). Je pense qu'il y a moyen. C'est tendu au niveau des dons, puisqu'il faut prendre le port de l'armure lourde en plus, récupérer un harnois en mithral pour garder les dons de style. Et en terme de combat, on n'a pas la synergie que l'on peut obtenir avec les capacités de classe de l'AT-guerrier. Mais en terme de castagne et d'utilité hors combat, je pense qu'on s'y retrouve largement. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Cite:Il n'est en rien différent d'un guerrier quelconque que l'on dote d'une potion d'agrandissement. Les capacités de classe lui permettent juste d'être "pas trop mauvais", là où le guerrier à deux mains, sans utiliser de capacité de classe, est "normal". (...) Tandis que le guerrier à deux mains peut spammer des crocs en jambe et provoque une AO quand l'ennemi se relève. Le guerrier à deux armes fait la manœuvre en plus de faire du dégâts, et encore heureux, puisqu'il a cramé pas mal de dons pour ça, là où le guerrier à deux mains n'en a pas besoin. Le guerrier à deux mains doit sacrifier ses attaques normales pour faire ces attaques d'opportunité, là où le guerrier à deux armes le fait gratuitement à chaque attaque de bouclier. Cite:Franchement, avec attaque en puissance qui n'arrive qu'au niveau 15, permet-moi d'en douter. Que dans la campagne que tu joues les ennemies aient une grosse CA, c'est une chose. Mais proposer un build qui est sensé convenir à tout le monde sans même la base du combat corps à corps, je maintiens que je ne suis pas convaincu. (...) Au niveau 5, la CA moyenne d'un monstre est de 18. On monte à 21 en FP8 (FP+3). Donc le guerrier à deux mains comme le guerrier à deux armes gagneraient en efficacité à prendre attaque en puissance. Tu viens toi-même de le démontrer. (...) Là, pareil. Spé martiale ne s'applique qu'à une seule de tes deux armes là où attaque en puissance s'applique aux deux. En plus, les capacités de l'archétype permettent de faire sauter le malus de combat à deux armes, et donc se retrouver avec le même toucher que le guerrier standard à deux mains... Je ne comprends pas ce qui te retient de prendre attaque en puissance. Mais Attaque en puissance n'apporte pas autant à un guerrier à deux mains qu'à un guerrier à deux armes non de non ! Voir la vérification par le calcul dans le spoiler
Au niveau 5, contre une CA de 18 (en reprenant le perso tel que niveau 5, en comparant l'apport de Spé martiale et attaque en puissance). Le premier chiffre donne l'attaque simple, la deuxième l'outrance. Sans rien : 6.18 / 8.55 Attaque en puissance : 7.42 / 9.85 Spé martiale : 7.47 / 9.75
Tu remarques que pour une attaque simple, on est au dessus en dégâts avec Spécialisation martiale d'un micromètre. Et même en Combat à deux armes, malgré le bonus sur 2 attaques, l'avantage de Attaque en puissance reste négligeable (1% de différence entre les 2). Pour faire simple, Spécialisation martiale et Attaque en puissance sont relativement égaux à contre une CA de 18.
Contre une CA de 20 Sans rien : 5.23 / 7.05 Attaque en puissance : 6.08 / 7.75 Spé martiale : 6.33 / 8.05
On est encore quasiment équivalent, avec un avantage sur Spécialisation martiale. Et donc plus la CA de l'ennemi est grosse, plus spécialisation martiale prend de l'importance.
Hors, comme je l'ai déjà dit, on n'a qu'un seul don libre entre les niveau 1 et 5, et il y aurait donc le choix entre Spécialisation martiale et Attaque en puissance. Et on a donc choisi Spécialisation martiale. Entre les niveau 6 et 10, Double frappe; Science du combat à deux armes et Fente sont tous plus importants que Attaque en puissance. Alors après, il y a les dons de niveau 9 et 10. Je les ai mis dans cet ordre, mais honnetement, j'aurais plutôt du les mettre dans l'ordre inverse (Frappe du bouclier puis Arme de prédilection supérieure, par synergie avec Coup double au niveau 9). On pourrait prendre Attaque en puissance à la place de Arme de prédilection supérieure. Je ferais peut être les calculs de DPR réels pour voir si ça vaut le coup de prendre Attaque en puissance au lieu de Arme de prédilection supérieure. EDIT . j'ai fait les calculs de DPR au niveau 10. Je te laisse juger.
Voici l'influence entre Arme de prédilection supérieure (hache naine) et Attaque en puissance (toutes les attaques), au niveau 10. Les chiffres sont présentés dans cet ordre : Attaque simple / Coup double / Outrance. Les critiques sont écartés du calculs par simplification et ne changent pas la logique des résultats.
Contre une CA de 22 (faible) Aucun : 14 / 18.1 / 40.4 Prédilection : 14.7 / 18.9 / 42.1 Puissance : 16.1 / 19.6 / 41.7
On peut voir un avantage de Attaque en puissance pour les attaques simples, qui devient plus léger pour les Coup double. Par contre, Arme de prédilection supérieure a un très léger avantage pour les attaques à outrance.
Contre une CA de 24 (normale FP 10) Aucun : 12.4 / 15.6 / 34.6 Prédilection : 13.18 / 16.38 / 36.3 Puissance : 13,98 / 16,2 / 34.1
On a globalement des résultats assez proches, avec un avantage pour Arme de prédilection supérieure.
Contre une CA de 26 Aucun : 10.9 / 13.1 / 28.8 Prédilection : 11.6 / 13.9 / 30.5 Puissance : 11.8 / 12.8 / 26.5
Les résultats se creusent à l'avantage de Arme de prédilection supérieur. On remarque même une baisse de DPR en attaque en puissance lorsque l'on fait autre chose qu'une seule attaque.
Contre une CA de 28 Aucun : 9.3 / 10.6 / 23 Prédilection : 10.1 / 11.4 / 24.7 Puissance : 9.7 / 9.4 / 19.6
Et ça se creuse encore.
Bref, encore une fois : Arme de prédilection supérieure est plus avantageuse que Attaque en puissance dans les combats difficiles. Hors c'est bien dans ces cas là que le moindre dégât peut tout changer.
[/EDIT]Et après, ça continue : Maitrise du bouclier au niveau 11, Eventration à deux armes au niveau 12. Combat à deux armes supérieur au niveau 13. Ils sont tous plus importants que Attaque en puissance. En gros, Attaque en puissance peut être placé au niveau 10, 14 ou 15. [EDIT]raturé le 10 [/EDIT] Et on ne le prendra de toute façon pas plus tard car c'est un prérequis pour un don qui arrive au niveau 16. Cite:Damned. Je ne sais même pas si tu me fais marcher. J'aurais jamais cru avoir besoin d'essayer de te convaincre qu'attaque en puissance, pour un combattant CaC, c'est bien. Nan mais je comprend ta réaction. Au début j'ai eu la même quand mon pote m'a présenté une première sélection de dons dans laquelle Attaque en puissance n'était tout simplement pas présent (même au niveau 20, malgré le don supplémentaire de campagne). Je lui ai dit : "nan mais tu te rend pas compte, Attaque en puissance c'est vraiment indispensable, t'inquiète prend-le le plus vite possible." Et en fait une fois vérifié par le calcul.. ben non. Si encore Double frappe permettait d'avoir le bonus normale d'attaque en puissance sur l'arme secondaire, ça pourrait être intéressant, mais en l'état, ça ne l'est pas vraiment. Cite:Mais en terme de castagne et d'utilité hors combat, je pense qu'on s'y retrouve largement. Le rôdeur est un combattant plus puissant à deux armes que le guerrier, tout en étant bien plus doué en hors combat. C'est pas nouveau (légèrement modulable suivant les ennemis jurés). Je n'ai aucune idée de la faisabilité réelle d'un nain rodeur à deux armes [hache + bouclier], et ce n'était pas véritablement dans les conditions de départ fixée par mon ami. Modifié par un utilisateur jeudi 12 mai 2016 02:20:43(UTC)
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Je suis septique sur le DPR. Je ne remet pas en cause les calculs, mais le fait d'utiliser le DPR pour juger de la viabilité. Le barbare à gros kiki permettrait de déterminer l'intérêt d'Attaque en puissance plus efficacement, je pense. Et comme tu as déjà fait les calculs, il se renseigne très facilement. (On rappelle que pour gagner un combat avec des dégâts, il ne faut pas avoir le plus gros DPR, mais être capable de mettre son ennemi à zéro avant qu'il ne fasse de même. Ce qui est sensiblement différent.) Typiquement, comment tu prends un compte les RD qui aparaissent vite à partir du niveau 5 et qui sont monnaies courantes au niveau 10+ ? C'est quand même un cas classique contre lequel le combattant à deux armes misère sa maman, même avec attaque en puissance. Et c'est pire sans attaque en puissance. Les ennemis tels que ça ou ça ne sont pas si rare. Et ce personnage risque de jouer la pompom girl dans ces situations. Les dégâts de ce persos, face à une RD, le rendent totalement dépendant du dé de dégâts. Quand on touche, soit on égratigne soit on blesse légèrement. C'est franchement pas la joie pour une classe de tapeur. Et attendre le niveau 16 (soit l'arrêt moyen de toutes les AP), c'est pas sérieux. Dernière option qu'on m'a soufflé dans l'oreillette : utiliser une rondache à manipulation rapide pour passer rapidement à deux mains face aux ennemis à RD. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Etant septique sur les performances du trucs, je me suis penché sur une simulation avec le barbare à gros kiki. Je met tout en spoiler, parce que ça n'intéresse pas forcément les lecteurs du build, en fait.
Conditions de test
Le test a été effectué à partir du build niveau 10, en cognant sur des monstres standards FP 10, 11, 12 et 13.
Le combattant à deux mains est un guerrier standard niveau 10. Dons : Arme de prédilection, spé martiale, attaque en puissance, arme de prédilection supérieure) Maitrise des armes (Haches) +2 Attaque : +19 (BBA 10, For +5, Maitrise +4, Arme +3, Att en puissance -3) Dégâts : +23 (For +7, Maitrise +4, Arme +3, Att en puissance +9) Hache double +3: +19/+14 . 1d12+23 . 20/x3
Action simpleSur des ennemis sans RD, attaque en puissance est kiffe-kiffe avec Arme de prédilection supérieure ou Spé martiale. Quand on commence en entammer la RD, Attaque en puissance fait pas trop mal son taff, et permet au moins d'entammer l'adversaire. Par rapport à un guerrier à deux mains, on est derrière face à un ennemi sans RD (perte de 25% de l'efficacité) et on est clairement à la ramasse dès qu'on rajoute une RD5 ou 10 (perte de 40% d'efficacité) Attaque à outranceLà, je suis surpris. Mais c'est le résultat que tu disais : Attaque en puissance n'apporte pas grand chose. A part éventuellement les monstres à RD10, mais c'est pas flagrant. Comparé à un guerrier à deux mains, on est équivalent sur un adversaire sans RD (de l'ordre de 5-6% d'écart). Par contre, dès qu'on commence à introduire de la RD, c'est une catastrophe : 20% moins efficace face à une RD5 et 45% moins efficace face à une RD10.
ConclusionLe build est à peu près équivalent, en terme de dégâts, au combattant à deux mains sur un adversaire sans RD. Mais il est complètement à la ramasse dès qu'on introduit de la RD. Et l'utilisation d'attaque en puissance n'y change pas grand chose. Bref, c'est un combattant à deux mains classique. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Écrit à l'origine par : Dark Damor  Je suis septique sur le DPR. Je ne remet pas en cause les calculs, mais le fait d'utiliser le DPR pour juger de la viabilité. Le barbare à gros kiki permettrait de déterminer l'intérêt d'Attaque en puissance plus efficacement, je pense. Et comme tu as déjà fait les calculs, il se renseigne très facilement. Tu veux que je t'envoie mes calculs par MP ? Cite:(On rappelle que pour gagner un combat avec des dégâts, il ne faut pas avoir le plus gros DPR, mais être capable de mettre son ennemi à zéro avant qu'il ne fasse de même. Ce qui est sensiblement différent.) Sauf qu'en fait, le barbare à gros kiki oublie de préciser qu'un combat Pathfinder, ce n'est pas un duel. Le DPR permet d'avoir son apport moyen par round aux dégâts sur un monstre. Mais premièrement ce monstre n'est le plus souvent pas seul, et deuxièmement on est accompagné d'un groupe. Alors calculer qu'il faut 4 rounds pour tuer son adversaire et 4,3 rounds à son adversaire pour te tuer, c'est cool, mais au final ça n'a pas bien plus de sens que de calculer le DPR (tout en étant bien plus complexe à calculer). Cite:Typiquement, comment tu prends un compte les RD qui aparaissent vite à partir du niveau 5 et qui sont monnaies courantes au niveau 10+ ? C'est quand même un cas classique contre lequel le combattant à deux armes misère sa maman, même avec attaque en puissance. Et c'est pire sans attaque en puissance. La RD est un vrai problème pour le combattant à deux armes. Les RD de type d'arme (contondant, perforant, tranchant) sont difficiles. Les plus communes (contondant et tranchant) sont couvertes par le build dès le niveau 1. Les RD de type matériau (argent, fer froid, adamantium) sont plus faciles. La RD fer froid est couverte dès le niveau 1, et la RD argent avec la rondache en mithral (et si commun, un marteau en argent ça se fait aussi). Dès l'arme +3, les RD argent et fer froid sont gérées. Dès l'arme +4, les RD adamantium sont gérées. Les RD alignées se gèrent quasiment qu'avec des sorts (genre arme alignée) avant un certain niveau de toute façon (pour l'arme +5). Donc pour résumer, en gros, les RD qui posent problème au personnage sont : la RD perforant (qui est rare), la RD adamantium, les RD alignées et les RD pures (-). Et contre ça, il est vrai, le combattant à deux armes à de véritables problèmes. | |
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Le barbare à gros kiki calcule également une chose importante dont vous ne parlez ni l'un, ni l'autre, quand on compare deux personnages : le % de chances d'abattre l'adversaire au bout de X round, qui n'est pas entièrement lié au DPR, mais également à la fiabilité des dégâts. @ Avh : les RD tranchante et perforante ne sont couvertes que partiellement par le build, en fait, puisque seule l'arme passera la RD, tandis que le bouclier galèrera : le bouclier aura un mal fou à passer une RD5 au niveau 5, et une RD10 au niveau 10, le rendant offensivement quasi inutile. Du coup, tu te retrouves à peu près à comparer une arme à une main par rapport à une arme à deux mains.  Mais ça, c'est un problème que le build ne peut pas gérer, malheureusement : s'il existait un don comme tirs groupés pour le combat à deux armes, ce serait différent. Quoi qu'il en soit, le build est intéressant, et même s'il ne vaut pas un guerrier à deux mains, il reste relativement efficace  Merci donc de l'avoir proposé  Modifié par un utilisateur jeudi 12 mai 2016 14:42:38(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
 1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
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