Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline Eleuther  
#1 Envoyé le : vendredi 24 février 2012 16:56:30(UTC)
eleuther
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/02/2011(UTC)
Messages : 902
Localisation : Montréal
Voici le texte que j’envoie aux joueurs qui se lancent dans une aventure basse fantaisie avec moi. Je n’ai pas « neutralisé » le texte, si bien qu’au lieu d’avoir des formulations à la troisième personne (« les personnages peuvent… »), vous les trouverez à la deuxième personne (« vous pouvez »). Aussi, tout n’est pas expliqué ici, mais je pourrai répondre aux questions et donner des précisions s’il y a des demandes en ce sens.

Chaque saison est subdivisée en trois temps distincts, de 30 jours chacun, représentant un « tour de jeu ». Il y a donc 3 tours par saison.

A) Le début de la saison
B) La mi-saison
C) La fin de la saison

Chacun de ses tours de jeu est divisé en « étapes », pour en faciliter la gestion. Ce découpage « statique » n’est évidemment pas représentatif du déroulement « réel » de la saison, les actions étant, grosso modo, simultanées et étendues sur l’ensemble du tour.

Le tour de jeu
1- Météo
2- Détermination des actions
3- Événements
4- Résolution des actions générales
5- Récoltes (Fin de saison uniquement)
6- Subsistance (Fin de saison uniquement)
7- Bilan

1-Météo
À chaque étape, il vous est donné un aperçu des conditions météorologiques «moyennes» durant cette partie de la saison. Vous apprendrez, au fil de vos expériences, les effets de ces conditions. Un jet de « connaissance : nature » pourrait cependant vous donner quelques indices sur l’influence du climat.

2-Détermination des actions
Vous pouvez ensuite choisir la ou les actions de votre personnage pour le tour de jeu. Vous disposez pour ce faire de 3 points d’action, à répartir entre des actions secondaires (1 point), une action principale (2 points) ou une action complète (3 points). Le total doit toujours donner 3, même si vous pouvez toujours décider qu’une de vos actions corresponds à « ne rien faire ».

Chaque point d’action représente le tiers du temps actif d’un tour de jeu. Ainsi, vous pouvez choisir pour votre personnage une action principale, qui lui prendra les deux tiers de son temps actif, et une action secondaire (couvrant le tiers restant) ou encore une action complète (où le personnage passe tout son temps à effectuer cette action). Cela constitue votre « projet » pour la saison. Nous ne tiendrons pas compte des activités connexes, mais elles sont implicites dans le choix de l’activité (Si Jean « laboure un champ », il faut considérer qu’il entretient aussi les outils, participe à la préparation des repas, fait le feu, etc.).

Les actions sont celles où vous recevrez des points d’expériences. Évidemment, l’action principale rapportera plus d’expérience que l’action secondaire. Nous y reviendrons dans la partie Bilan

Il n’y a pas de limite sur le type d’action que vous pouvez entreprendre (C’est du roleplay, pas un jeu de plateau, ce qui amène toute la flexibilité voulue). Je m’en remets donc à votre imagination. Voici cependant quelques catégories générales d’action :

Artisanat
Construction
Entraînement/patrouille
Labourer/semer
Prospection/exploration
Quérir des ressources

Description :
Artisanat
L’artisanat vous permet de produire des objets, à partir des ressources disponibles.
Vous pouvez vous inspirer du tableau suivant, mais celui-ci n’est pas limitatif :


*Nécessite une forge

Cette liste n’est pas exhaustive, mais servira de « repère ». Ne vous y limitez pas si vous avez d’autres idées.

Construction
Cette action s’explique d’elle-même… Encore une fois vous aurez besoin des ressources nécessaires pour pouvoir entreprendre une construction. Vous aurez aussi besoin d’artisans maîtrisant les compétences appropriées.



Note : Il est possible d’utiliser un artisan qualifié comme contremaître et de faire travailler des employés non qualifiés, ce qui réduit le temps nécessaire pour effectuer la construction. Le contremaître supervisant le tout, il ne compte cependant pas pour le calcul du temps nécessaire de réalisation.
Ex. : Jean (charpentier) construit un large pont pour traverser la rivière (durée prévue 3 semaines). Il peut donc le faire en trois semaines (action complète), en 4 semaines et demie (action primaire) ou en 6 semaines à temps perdu (action secondaire). Il peut aussi superviser le travail de Lhassa et Marion, qui construiront alors le pont en 1 semaine et demi (3 semaines divisé par 2).

Là encore, la liste des constructions possibles n’est pas exhaustive et chacune de vos propositions seront considérées.

Entraînement/patrouille
Votre personnage peut s’entraîner au maniement des armes ou agir à titre de patrouilleur. Dans le second cas, vous devez déterminer et expliquer votre itinéraire, en précisant si vous ne le faites qu’une fois, ou si vous faites des rondes.
Vous découvrirez les éléments marquants de votre contrée au cours de ces patrouilles

Labourer/semer
Cette action implique toutes les actions nécessaires à la préparation du champ (défrichage, dérochage, labourage, engraissage, etc.). Il faut une action principale pour préparer un champ, et une action secondaire pour le semer. Vous n’aurez plus à vous en occuper tant que les ressources du champ n’auront pas été épuisées.

Pour semer, vous devez investir une ressource de « céréales ». Un certain nombre de ressources céréales (1d12 + 6) seront alors placée dans un « pool » pour ce champ (un jet de « profession : agriculteur » vous permet d’évaluer approximativement quelle sera la production du champ). Vous pourrez récolter ces ressources à la fin du printemps, de l’été et de l’automne. Les ressources non récoltées avant le début de l’hiver seront perdues.

Prospection/exploration
Semblable à la patrouille. Vous choisissez un endroit sur la carte (un des carrés) et le passerez au peigne fin. Cela vous permet notamment de repérer les filons, les endroits où les ressources sont de meilleure qualité ou plus abondante, etc.

Quérir des ressources :
Voici le tableau de rendement selon chacune des ressources


*Cette tâche doit être attribuée à au moins une personne si vous avez des animaux qui ne sont pas abattus dans la saison

Le rendement des produits animalier s’établit comme suit :



3- Événement(s)
Chaque joueur peut appeler un « événement » à n’importe quel moment de la saison (ça peut être un dialogue, une expédition particulière, une rencontre au sommet, etc.). Je pourrai évidemment aussi, et je le ferai, vous vous en doutez bien, vous imposer des « événements ». C’est, en somme, le cœur de la campagne. Tous les événements sont résolus au moment où ils se passent, avant les résultats de la saison. Si un événement venait à occuper le tiers de la saison, vous devrez revoir vos actions, l’événement « consommant » le nombre de points d’action correspondant à sa durée (1 point d’action = environ 10 jours).

4-Résolution des actions générales
Une fois les événements traités, nous résoudrons les actions choisies lors de votre projet, en fonction des modifications et événements qui pourraient s’être produits en cours de route. C’est à ce moment que les ressources convergent vers la baronnie, que sont faits les rapports d’exploration (s’ils n’ont pas déjà causé un événement), etc.

5-Récoltes
Lors du troisième tour de chaque saison, vous récolterez les ressources pour vos champs si vous avez semé ceux-ci. Vous devez investir une action secondaire pour effectuer cette récolte.

6-Subsistance
Lors du dernier tour de la saison, vous devez assumer les frais de subsistance (il faut bien comprendre que cette subsistance s’est déroulée tout au cours de la saison et que cette étape n’est en somme que le constat des résultats).

Les ressources seront déduites de votre réserve à la fin du dernier tour de la saison. Il vous faut donc prévoir, pour assurer votre survie, amasser les ressources suivantes pour chacune des saisons :

Bois pour le chauffage Bouffe
Printemps 1 bois/maison 3 bouffes/PC ou NPC + 1/animal
Été - 3 bouffes/PC ou NPC + 1/animal
Automne 1 bois/maison 3 bouffes/PC ou NPC + 1/animal
Hiver 3 bois/maison 3 bouffes/PC ou NPC + 1/animal

Voilà, vous avez maintenant en main l’essentiel des règles de « gestion » de la colonie.
Annonce
Offline Eleuther  
#2 Envoyé le : vendredi 24 février 2012 17:56:32(UTC)
eleuther
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/02/2011(UTC)
Messages : 902
Localisation : Montréal
Quelques petites infos pour préciser, dans ce système, le fonctionnement de l’évolution « expérientielle » des personnages. La distribution des récompenses en xps se fait à la fin de chacun des tours, à l’étape 7-Bilan. Les personnages reçoivent les dits xps en fonction de leurs actions et ces points d’expérience s’appliquent aux compétences/dons/capacités/autres utilisé(e)s. Si, par exemple, Marion décide de passer sa saison à la pêche, elle recevra ses points d’expériences dans la compétence « Profession : pêcheur » ou « survie » (au choix, en fonction de l’approche qu’elle privilégie). De même, si elle a passé du temps avec Lhassa et que celle-ci lui a parlé le plus clair de son temps en Azalais, elle aura quelques xps en « Azalais ». Et ainsi de suite (ce système est largement inspiré du jeu Ars Magica).

Il n’y a, en somme, qu’une façon d’acquérir de l’expérience : en pratiquant l’activité dans laquelle vous désirez vous améliorer. Vous pouvez cependant la pratiquer à divers degrés et de diverses manières.

En voici quelques-unes (pour rappel, une activité secondaire vaut 1 point d’action, une activité principale en vaut 2 et une activité complète 3) :

Exposition à l’activité (2 xp)
Vous assistez quelqu’un dans sa tâche. Vous êtes « exposé » à l’activité et y prenez une part active, mais sans que celle-ci n’occupe le plus clair de votre temps. C’est une activité secondaire. Pour une langue, vous voyagez avec un groupe qui parle une langue étrangère et tentez vaguement d’interagir avec eux. C’est un « contact ».

Pratique (5xp)
Vous pratiquez l’activité de manière autonome pour la majeure partie de votre saison. Ce type d’expérience correspond à l’activité principale. Dans le cas d’une langue vous vous efforcez de parler cette langue la plupart du temps et prenez des leçons, c’est alors une activité secondaire.

Immersion (8xp)
Vous ne pratiquez que cette activité durant votre saison. Vous cherchez à comprendre vos erreurs et à les corriger. La pratique de l’activité est accompagnée d’une démarche réflexive sur l’activité elle-même. C’est une activité complète. Pour les langues, vous êtes dans un groupe où vous devez vous exprimer dans une langue étrangère pour être compris et n’avez aucune autre option pour vous exprimer. Pour peu que vous cherchiez à être compris, vous en faites votre action principale.

Études (variable)
Vous disposez d’un ou plusieurs manuels sur le sujet (et possédez la capacité de lire...), et avez bien l’intention d’y glaner les informations nécessaires. L’étude demande une action principale pour pouvoir en profiter pleinement. Deux types d’ouvrage sont disponibles : des traités ou des sommes.

Traité : Les traités, sont des manuels portant sur un aspect d’un sujet. Ils doivent être lus en entier et ne peuvent être lus qu’une seule fois. Deux exemplaires d’un même ouvrage n’apporteront donc rien de plus au lecteur. Le nombre de points d’expérience gagnés dépend de la qualité de l’ouvrage (où qualité = modificateur de cha + modificateur d’int + « profession : scribe » de l’auteur). Par exemple, Lhassa apprend à lire et trouve un traité (intitulé : De la respiration adéquate, écrit par le barde Calad, qualité 12). Elle passe une saison à lire le traité et obtient ainsi 12 xp en « Performance : instruments à vent ». Elle a fait le tour du sujet et ne peut plus rien apprendre de ce traité particulier.
Lire un traité est une action principale. On peut lire le traité en deux saisons en action secondaire. Il n’y a aucun avantage à y passer une saison complète.

Somme : Les sommes sont constituées de plusieurs traités sur un même sujet. Elles couvrent l’ensemble du champ de connaissance de l’auteur sur le sujet. Une somme particulière possède un niveau (qui dépend du niveau de son auteur) et une qualité. Le nombre de points d’expérience gagnés correspond à la somme du niveau et de la qualité de l’ouvrage. On peut lire une somme tant et aussi longtemps que la compétence ainsi développée n’a pas atteint le niveau de la somme. Par exemple, Anselme achète, lors d’un voyage diplomatique à Prospertown, une somme de diplomatie (L’art de la joute oratoire, écrite par le prolifique barde Calad. Le niveau de la somme est de 8, niveau qu’avait Calad au moment de l’écrire, et sa qualité est de 12). Anselme passe une saison à lire la somme et obtient 20 xp (niveau + qualité) en « diplomatie ». Il pourra reprendre sa lecture de cet ouvrage monumental, tant qu’il n’aura pas atteint le niveau 8 en diplomatie.
La lecture d’une somme est une action principale. Elle peut être faite en action secondaire pour la moitié de sa valeur en xp, ou en action complète pour 1.5 fois sa valeur, toujours jusqu’à concurrence de son niveau.

Entraînement (Variable)
Vous pouvez vous entraîner sous la supervision d’un tuteur. Chaque saison passée à s’entraîner vous rapportera un nombre de points d’expérience équivalant au niveau du tuteur dans la compétence + sa compétence de « pédagogie » + modificateur de charisme. Vous ne pouvez pas atteindre un niveau supérieur à celui de votre tuteur par entraînement. Un tuteur peut entraîner en même temps un nombre de personnes égal à son niveau de « pédagogie (cha)».
Exemple : Anselme décide d’apprendre à lire et à écrire à Marion, pour qu’elle lui lâche les baskets. Anselme a « Scribe » au niveau 1 (3 une fois modifié par son intelligence) et « Pédagogie » à 0 (mais un charisme à +2). Il pourrait donc aussi enseigner à Luci en même temps (total de 2 en « tuteur »). Marion et Luci obtiendront donc chacune 5 xps (Scribe + Tuteur + Charisme). Elles ne pourront cependant pas atteindre un niveau supérieur à celui d’Anselme (soit 1) et devront trouver un autre professeur si elles veulent progresser de cette manière.

Coût
Pour compléter le tout, voici le coût en points d’expérience pour acquérir/faire évoluer une compétence (notez que vous pouvez être limité dans la progression d’une compétence ou d’une habileté par le niveau atteint dans votre classe. Vous ne pouvez pas, par exemple, acquérir un don par l’expérience si ce don ne vous est normalement pas accessible au prochain niveau de votre classe).

Bonus d’attaque de base (BAB) : niveau à atteindre x 5 (5 xps pour passer à +1, 10 xps de plus pour passer à +2, etc.)

Compétences : niveau à atteindre x 5

Dons : Niveau du don x 5 (les dons n’ont pas de niveau en tant que tel, mais un don nécessitant un don préalable est plus difficile à développer. Par exemple, développer le don « attaque en puissance » vous coûtera 5 xps. Développer par la suite le don « enchaînement » vous coûtera 10 xps).

Habileté de classe : niveau où cette habileté est disponible (une habileté normalement acquise par un druide 4e niveau coûtera 4xp et ne pourra être acquise par la pratique ou un événement que lorsque le personnage sera en voie d’atteindre le 4e niveau)

Sorts : niveau du sort x 3 une fois que la capacité à lancer des sorts s’est manifesté (événement rp). Le sort devra évidemment être disponible (ou avoir été rendu tel par un dieu dans le cas des sorts divins) pour que sa maîtrise soit possible.

En résumé

Nombre de xp accordés

Exposition à l’activité (2-3xp) (secondaire/événementiel)
Pratique (5xp) (principale)
Immersion (8xp) (complète)
Études (variable), soit Traité : qualité xps, soit Somme : (niveau + qualité) xps
Entraînement (Variable) : niveau du tuteur (+stat) + Pédagogie (cha)
Nombre d’étudiants maximum : pédagogie (cha)

Attribution selon les actions

La série Type d’expérience : Exposition (2xp), Pratique (5xp), Immersion (8xp).
Equivaut à Action (Compétence) : action secondaire, action principale, action complète
Ou à Action (Langues) : contact, action secondaire, action principale

Coût du passage de niveau de compétence

BAB : niveau x 5
Compétences : niveau x 5
Dons : Niveau du don x 5
Habileté de classe : niveau où cette habileté est disponible
Sorts : niveau du sort x 3
Offline Nicolas J  
#3 Envoyé le : mardi 28 février 2012 18:50:42(UTC)
Nicolas J
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/06/2011(UTC)
Messages : 467
Ces règles de gestions de domaine ont l'air "bien pensées". Et tu as déjà testé, rodé, ses règles ? (par exemple avec ton premier groupe de jdr par forum dans cet univers)...

Je veux bien croire que c'est plus simple que ce que propose la campagne "Kingmaker", vu que je ne sais pas ce qui est prévu par "Kingmaker". Mais je trouve ça qu'en même un peu complexe, et ça s'écarte de ma vision du jdr.
J'imagine qu'avec des joueurs qui s'investissent dans la gestion du domaine, cela permet au MJ de mettre en place pas mal de scénario, de rebondissement, dont les enjeux auront d'autant plus d'importance aux yeux des joueurs. Clairement, la disparition de vaches et le temps "perdu" à résoudre le mystère, dans le cadre d'une jeune colonie et appuyé par les règles de gestions de domaines, vont énerver les joueurs. Évidemment, en tant que joueur, ce temps n'est pas "perdu", puisqu'il fera en fait tout l'intérêt du jeu. (désolé pour l'exemple pourri...)

Tu me proposais d'être le PJ noble, qui aurait donc un rôle prépondérant dans la gestion du domaine. Mais là, j'avoue que je n'accroche pas des masses.

Le système d'investissement des points d'expériences pour acquérir les savoirs-faire de la classe du PJ du niveau suivant, a l'aire bien sympath. J'avoue qu'il ne s'agit pas du type d'approche que j'ai eut dans ma campagne "Jouez la jeunesse de votre héros !", et c'est peut-être un tord...

Accessoirement :
Les chèvres et les vaches ne devraient pas donner aussi du lait (transformable en beurres, fromages...) ? Ou c'est directement compté dans les "bouffes", par soucis de simplifications.

Pour ma campagne, je vais moi-même me casser le cul à fixer des données météorologiques moyennes et exceptionnelles pour chaque saisons, avec travail agricole type (période de moissons, période de fenaison...). Il sera intéressant de comparer les données que je proposerai, aux tiennent. Voir si elles se ressemblent, en quoi elles varient, pourquoi...
Offline Eleuther  
#4 Envoyé le : mardi 28 février 2012 23:00:25(UTC)
eleuther
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/02/2011(UTC)
Messages : 902
Localisation : Montréal
Pour les vache et les chèvres, oui, c'est compté dans le "rendement".

Les règles proposés semblent lourde à la lecture, mais en jeu, personne dans mon groupe ne s'en est encombré (un seul en fait s'est rendu compte que les réserves de nourriture étaient basses et qu'il valait mieux planter un second champ et le tout s'est fait rp Laugh). Elles sont inspirés d'Agricola, un jeu de plateau "simulant" (le mot est un peu trop fort) la vie paysanne au XVIIe siècle. Une partie complète se joue en à peu près deux heures, c'est donc dire qu'en RP, on a largement le temps de faire autre chose que de gérer. Smile

Mais c'est ok si ce n'est pas ta tasse.

J'ai des règles météo, mais rien de bien intéressant. Je me ferai un plaisir de consulter celles que tu proposeras.
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2022, Yet Another Forum.NET