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Offline Guigui.  
#1 Envoyé le : samedi 22 juin 2013 22:45:21(UTC)
Guigui
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*** POST EN CONSTRUCTION ***

Un colosse à la peau d’ébène couverte de plaques écailleuses semblables à celles des crocodiles. Sur son crâne dépourvu de cheveux, une énorme rune rouge stylisée, en forme de dragon, court de la nuque au front. Derrière ses yeux fiévreux, jaunes à pupilles verticales, semble sommeiller un pouvoir au-delà de l’expérience des mortels. Une bête féroce gît là, tapie, prête à se déchaîner sur sa proie.

Ce sujet n’est pas une demande de conseils. Je propose ici un build de disciple draconien que je joue actuellement dans la campagne Pathfinder le Retour des ténèbres (actuellement niveau 8). J’ai beaucoup réfléchi à ce personnage et aux options disponibles, aussi me suis-je dit que ces réflexions pouvaient s’avérer utiles à d’autres...Smile

1. Rôle du personnage

Il s’agit essentiellement d’un gish (combattant profane) qui tire profit d’une force de dinosaure et de puissantes attaques naturelles pour exceller au combat tout en conservant de bonnes capacités défensives. L’un des principaux problèmes du gish classique est d’arriver à combiner un bon BAB et une progression correcte de lanceur de sorts. La mécanique des attaques naturelles permet de s’affranchir de la première contrainte (plus besoin d’attaques itératives) en s’appuyant sur les sorts et une force élevée pour obtenir un bonus d’attaque convenable.

Quant à la magie, elle permet :
- de se buffer pour le combat et d’avoir des solutions contre la plupart des problèmes que peut rencontrer un combattant de contact : invisibilité, intangibilité, prise en lutte, mobilité...
- de rester utile au groupe dans des situations où les capacités du combattant sont généralement inopérantes, c'est-à-dire hors combat : enquêtes, scènes sociales, exploration...

Deux classes permettent d’accéder à disciple draconien : barde et ensorceleur. Avec le barde, on a plus de compétences et un meilleur BAB. Avec l’ensorceleur, on a accès à une liste de sorts plus polyvalente et on tire parti de sa synergie avec le disciple pour maximiser les pouvoirs du lignage draconique. C’est cette dernière option que nous allons explorer ici : le lignage draconique procure en effet tout un tas de capacités sympathiques, et d’autant plus qu’on avance en "niveaux de dragon" : de l’armure naturelle (jusqu'à +7 !), des dons en bonus (et pas les plus pourris), des armes naturelles, des dommages élémentaires non magiques (donc passant la RM), etc…
Pour compléter le concept, on part au niveau 1 sur un niveau de barbare afin de viabiliser le personnage dès la création : il est ainsi immédiatement solide et en mesure de se battre au contact. De plus, la rage est un puissant buff de combat utilisable en action rapide, c’est LA capacité qui va permettre au personnage d’être efficace tout au long de sa progression et de compenser son retard de BAB.

2. Caractéristiques

Le personnage présente des contraintes qui sont communes à tous les gish et, d'une façon plus générale, à tous les personnages ayant une double thématique :

Premièrement, il est dépendant de nombreux attributs, ce qui implique un nombre de points de création conséquent. Si le MJ ne propose pas une méthode de création généreuse, il faudra effectuer des choix drastiques. Le build est néanmoins tout à fait viable avec 20 points de création.

Deuxièmement, contrairement à un lanceur de sorts pur, on n’aura pas les moyens d'investir la majorité des points dans la caractéristique de lancement de sorts (ici, Charisme) car il faut conserver la majorité des points pour les attributs physiques et notamment la Force. En conséquence, il faut se limiter à un score de Charisme de 10 + niveau maximum de sort à atteindre : par exemple, si on prévoit d’accéder aux sorts de niveau 6 en fin de carrière, il faut viser le 16 en Cha. Il est à noter que ce score peut être atteint par des moyens magiques (bandeau de charisme) : la modification d'attribut étant permanente, elle affecte tout ce qui dépend du charisme, y compris le lancement de sorts et les sorts en bonus. Il faudra simplement faire attention à ne pas perdre son matériel !
Quoi qu'il en soit, le DD de sauvegarde des sorts sera donc inférieur à celui d'un caster pur raisonnablement optimisé, et cet écart augmentera avec les niveaux (vu qu'un ensorceleur pur met généralement tout en Charisme). Conséquence de la conséquence, on peut oublier tous les sorts pour lesquels le JS est déterminant (ce qui inclut la majorité des sorts de blast, de contrôle de champ de bataille, de débuff etc.) et se concentrer sur des buffs ou des utilitaires. Ce la ne signifie pas qu'on fera l'impasse sur les autres types de sorts, mais on aura soin de ne sélectionner que des sorts qui ne demandent pas de JS.

Au niveau de l’importance relative des attributs, je propose la répartition suivante : For > Cha = Con = Dex > Int > Sag.

Je choisis de faire un humain pour le bonus flottant, qui sera attribué à la Force, et d’autres avantages non-négligeables : don bonus, point de compétence supplémentaire et bonus de classe de prédilection alternatif de l’APG qui donne un sort connu supplémentaire de niveau inférieur au plus haut niveau de sort connu de l’ensorceleur. D’autres choix sont possibles…

Exemple de répartition (25 pts)

For 16 (18), Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 (For +1 aux niveaux 4, 8, 12 et 16)

3. Plan de carrière

Le plan de carrière présenté ici tient compte de la progression habituelle des campagnes Pathfinder du commerce, qui font monter les personnages jusqu’au niveau 16 environ.

3.1 Bonus de classe de prédilection

La classe de prédilection est celle d’ensorceleur. A bas niveau, on optera pour le PV supplémentaire ; à haut niveau, pour le sort connu supplémentaire.

3.2 Traits
  • Don pour la magie (+2 au NLS à concurrence du niveau de personnage) est quasiment indispensable : il rendra les sorts plus efficaces, accélérera l’accès à certains dons et augmentera la puissance de frappe magique.
  • pour le second, j'ai choisi Réactif qui donne un bonus à l'initiative, toujours utile ; d'autres choix sont possibles.


3.3 Progression

Le niveau de barbare, à prendre au niveau 1, procure immédiatement un bon matelas de PV, de quoi assumer le rôle de cogneur grâce à la rage, ainsi que quelques bonnes compétences de classe (acrobatie, perception, survie, connaissance : nature).
A partir du niveau 2, on développe ensorceleur sur 4 niveaux. C’est le moment ingrat de la progression : on gagne peu de sorts et de capacités, le BAB et les PV n’augmentent pas vite… C’est le lot de tous les gish, qui ne donnent le meilleur d’eux-mêmes qu’à partir des niveaux moyens. Il faut donc être patient et remplir les pré-requis du disciple.
Au niveau 6, on enchaîne donc sur… disciple draconien, et on y reste jusqu’au niveau 13. Les niveaux 9 et 10 du disciple sont peu intéressants : sur deux niveaux, on ne gagne qu’un point de BAB et un niveau de caster, et on ne récupère que des capacités limitées ou des augmentations de capacités qu’on a déjà.
Au niveau 14, le mieux est donc de reprendre la classe d’ensorceleur et de la mener au niveau 7 de classe. On atteint donc, en cumulé, le niveau 15 d’ensorceleur draconique, qui donne encore un bonus d’armure naturelle de 2, des ailes, un don de lignage et jusqu’à 3 sorts de niveau 4 et 5 avec le bonus alternatif de classe de prédilection.

Niveau – classe – BAB/NLS dons, capacités de classe

01 Bar 1 +1/- attaque en puissance, rage supplémentaire
02 Ens 1 +1/1
03 Ens 2 +2/2 port de l’armure magique
04 Ens 3 +2/3 résistance au feu 5, armure naturelle +1
05 Ens 4 +3/4 frappe magique
06 Ddr 1 +3/4 armure naturelle +2
07 Ddr 2 +4/5 FOR +2, rage supplémentaire, don de lignage : combat en aveugle, morsure du dragon
08 Ddr 3 +5/6 souffle 1 fois/j
09 Ddr 4 +6/7 FOR +2, don au choix, armure naturelle +3
10 Ddr 5 +6/7 don de lignage : robustesse, perception aveugle, souffle 2 fois/j, résistance au feu 10, arm. nat. +4
11 Ddr 6 +7/8 CON +2, connaissances magiques étendues (2 sorts de niv 3)
12 Ddr 7 +8/9 Forme draconique I 1fois/j, armure naturelle +5
13 Ddr 8 +9/10 INT +2, don au choix, don de lignage : incantation rapide
14 Ens 5 +9/11
15 Ens 6 +10/12 don au choix
16 Ens 7 +10/13 don de lignage : science de l’initiative, ailes, armure naturelle +7

4. Dons

4.1 Les dons incontournables

Attaque en puissance : indispensable à tout combattant de corps-à-corps, à prendre dès le niveau 1.

Rage supplémentaire : avec un seul niveau de barbare, la capacité à utiliser la rage est très limitée au départ. Heureusement, chaque occurrence de ce don équivaut à 3 niveaux de barbare en termes de rounds de rage. Le prendre une fois est indispensable, et le prendre deux fois n’est pas superflu. C'est ce que j'ai choisi de faire.

Frappe magique : donne l'équivalent de la spécialisation martiale pour toutes les armes naturelles, tout en les considérant comme magiques, et augmente encore par la suite jusqu'à +4. Un must.

4.2 Les dons de lignage

Combat en aveugle : intéressant en lui-même, il développe son plein potentiel au niveau 10 avec l’accès à Perception aveugle au niveau 5 de disciple draconien. Tout ce qui se base sur l'invisibilité, le camouflage, voire l’illusion (image miroir, par exemple) va poser nettement moins de problèmes qu’aux autres personnages. C'est donc le meilleur don de lignage et il faut le prendre en premier.

Incantation rapide : à vous l'image miroir en action rapide... Bien qu'il soit réservé au haut niveau, est-il besoin de démontrer la puissance de ce don ? Tout ce qui permet d’économiser des actions est super fort. Attention toutefois, son utilisation est incompatible avec Port de l’amure magique : c’est un petit problème de combo que je n’ai pas réussi à régler. Si on utilise incantation rapide, soit on est métamorphosé en dragon et ça va, soit on a 15% d’échec de sort.

Robustesse : encore des points de vie, ça ne mange pas de pain.

Science de l'initiative : se cumule au trait "Réactif", avec une Dex convenable on doit pouvoir parvenir à un modificateur d’initiative de +8.

4.3 Les dons facultatifs

Port de l'armure magique : ce don n'est pas indispensable avec l'arrivée d'Armure de mage au niveau 3 d'ensorceleur, et le build est d’autant plus jouable sans armure que la forme de combat ultime (Forme draconique I et II) ne permet pas d’en bénéficier. J'ai cependant choisi d'investir dans une cuirasse de mithral pour être tout le temps protégé et bénéficier d'une meilleure CA pendant une grande partie de la carrière du perso, Forme draconique n’arrivant que très tard. Ce don me laisse donc avec 5% d'échec de sort, ce qui est une pénalité gérable. Si le gain net n'est que de 2 points de CA avec une cuirasse non-magique, il augmente avec la qualité de l’armure : à haut niveau, une cuirasse +3 constitue un écart de 5 points de CA par rapport à Armure de mage. J'ai donc considéré qu'avec un seul don et de l'or, le jeu en valait la chandelle et répondait à l'une des clauses du cahier des charges : être solide.

Création d'objets merveilleux : pour niquer le MJ s’il n’est pas assez généreux. La quasi-totalité des objets intéressants pour le perso dépendent de ce don.

Incantation statique : impossible d’utiliser à la fois port de l’armure magique et incantation rapide ? Avec ce don, on passe le plus gros sort en "mode sans échec". A réserver aux niveaux élevés, puisque le problème ne se pose pas tant qu'on n'a pas Incantation rapide.

Extension de durée : double la durée des buffs, et la moitié des sorts connus sont des buffs. Quod erat demonstrandum.

Perfection magique : choisissez un sort de haut niveau et lancez-le en action rapide. C’est moche.

Connaissances magiques étendues : si vous vous sentez contraint par le maigre répertoire de sorts de l’ensorceleur, prenez ce don pour un ou deux sorts supplémentaires. Attention, vous allez gagner plein de sorts de niveau 4-5-6 aux niveaux 13 à 15. Personnellement, je choisis de le prendre pour deux sorts de niveau 3.

5. L'équipement

- amulette des poings invincibles : un objet indispensable, qui constituera un très gros investissement si on doit l'acheter. Heureusement, un erratum récent fait baisser son prix de 20% (le PRD est à jour).
- cuirasse en mithral : pas grand-chose à en dire, c’est la meilleure armure disponible pour le personnage avec une faible chance d’échec de sort, une pénalité d’armure de -1 seulement, le tout enchantable par tout moyen que le MJ jugera bon de fournir. Comme vu plus haut, on peut parfaitement s'en passer grâce à armure de mage.
- anneau de protection : bonus de parade à la CA.
- cape de protection : les JS ne sont pas la plus grande force du perso. Si on doit investir dans un objet de protection, il faut choisir la cape en priorité.
- amulette d'armure naturelle : se cumule à l'armure naturelle de l'ensorceleur, puisqu'elle procure un bonus d'altération à l'armure naturelle. Enjoy. Problème : elle occupe le même emplacement que l'amulette des poings invincibles : à un moment donné il faudra donc, à contrecœur, l’abandonner.


6. Les sorts

Cumuler les buffs est très fort... sur le papier. En pratique, on n’aura que rarement X rounds à disposition pour se transformer en Goldorak. En cas de combat imprévu, on peut accepter de sacrifier UN round (et un seul, sans quoi vos camarades vous traiteront de boulet et ils auront raison) au lancement du meilleur sort à disposition, puis il faudra aller au charbon. A haut niveau, incantation rapide sera très utile pour économiser quelques actions.

6.1 Sorts de niveau 1

Graisse est un sort ultra-polyvalent qui permet, au choix, de dire "fuck !" à tout ce qui pourrait vouloir engager une lutte, de désarmer le gros méchant ou de le faire chuter pour peu que son JS réflexes soit faible.

Bouclier donne un bonus de... bouclier, donc cumulable avec une armure, et suffisamment élevé pour faire la différence, surtout à bas niveau (+4 de CA = 20% de chances en moins d'être touché). Efficace contre les intangibles et le projectile magique.

Projectile magique, justement, fonctionne très bien avec Don pour la magie et permet de faire des dommages à distance de façon sûre, notamment contre les intangibles.

Protection contre le Mal est un peu redondant avec Bouclier et avec un éventuel anneau de protection, cependant il reste un des moyens les plus économiques de protéger le perso contre les sorts d'enchantement/coercition qui pourraient le rendre useless ou, pire, le retourner contre son équipe. A ne pas négliger.

Image silencieuse autorise un JS mais uniquement en cas d'interaction avec l'illusion (ce qui, dans les faits, ne se produit pas souvent). On peut ainsi cacher le groupe derrière l'illusion d'un mur, contrer le sort adverse en bloquant la ligne de vue... Les applications de ce petit sort sont nombreuses et très efficaces.

6.2 Sorts de niveau 2

Modification d'apparence est à la base de l'architecture du personnage : avec la transformation en troglodyte, on gagne 3 attaques naturelles à 1d4 + For et la vision dans le noir, ceci dès le niveau 5 et suffisamment de fois par jour pour être bien tranquille. Le bonus de taille à la Force est cumulable avec un bonus conféré par un objet (altération) ainsi qu'avec la rage (moral). En plus d'être le principal sort de combat, ce sort permet de nager, voler, infiltrer... C'est une véritable tuerie de polyvalence.

Corde enchantée

Invisibilité : aussi utile en combat qu'en infiltration. Est-il besoin d'en dire plus ?

Simulacre de vie : boost de points de vie de longue durée, c’est bien au gish que ce sort à portée personnelle est le plus utile.

Image-miroir : à haut niveau, quand passer la CA n'est plus un problème pour personne

Détection des pensées : les enquêtes, c’est chiant. La magie, c’est mieux.

6.3 Sorts de niveau 3

Physique monstrueux I : ce sort constitue une excellente évolution de modification d'apparence : transformez-vous en gargouille et gagnez une attaque naturelle de plus et le vol par dessus le marché.

Rapidité : le meilleur buff à votre disposition, il justifie largement d’y consacrer un round en début de combat.

Héroïsme : bonus de moral à l’attaque de relativement longue durée, il peut être lancé préventivement et contribue largement à régler vos petits problèmes de BAB.

Dissipation de la magie : indispensable, c’est tout

Boule de feu

6.4 Sorts de niveau 4

Porte dimensionnelle : permet de prendre l’ennemi à revers ou d’échapper à une mauvaise situation (acculé, pris en lutte etc.). N’hésitez pas à claquer un point d’héroïsme pour réussir un éventuel jet de concentration, c’est la seule variable aléatoire.

Physique monstrueux II : si la gargouille ne vous suffit pas et que votre MJ est tolérant, essayez la four-armed gargoyle et ses 6 attaques naturelles primaires. A ce stade, vous n’avez quasiment plus besoin de la forme de dragon qui arrive bien plus tard, de toute façon. Qui plus est, la transformation en humanoïde monstrueux vous permet de porter votre armure, vous ne perdez donc pas de CA !

Tentacules noirs : énorme contrôle de zone, qui fonctionne cependant beaucoup moins bien si les créatures sont de grande taille.

Convocation d’ombres : augmente considérablement votre liste de sorts en vous donnant accès à tous les sorts d’invocation de niveau 3 ou moins. Bien sûr, vous veillerez à émuler principalement les sorts sans interaction ni JS.

6.5 Sorts de niveau 5

Mur de pierre

Œil indiscret

Vents capricieux

6.6 Sorts de niveau 6

Modifié par un utilisateur lundi 14 juillet 2014 11:35:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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thanks 5 utilisateur ont remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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Offline Guigui.  
#2 Envoyé le : samedi 22 juin 2013 22:46:38(UTC)
Guigui
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Offline LeoDanto  
#3 Envoyé le : jeudi 27 juin 2013 14:24:03(UTC)
LeoDanto
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Alors c'est un build que j'aime beaucoup et si un jour j'ai la chance de pouvoir de nouveau jouer sur un autre rythme que les parties par forum, je pense que je créerai un personnage suivant ce schéma.

Je tenais juste à signaler une variante à ceci qui - si elle est très proche en terme de "style" - diffère beaucoup en terme de construction: le Barde (archetype Duelliste des Arcanes)/Disciple Draconien.

Dans ce build-là, la base de la construction restera le barde, le disciple draconien n'offrant que quelques niveaux (de 4 à 6 en fonction des builds).

On arrive à un résultat très proche du build décrit ici avec quelques variations:

Avantages:
- Beaucoup plus de points de compétences
- Un buff de puissance qui va en croissant avec le niveau du personnage et qui touche tout le groupe (je pense bien entendu à Inspiration Vaillante qui pourra monter jusque +4 att/+4 dégâts pour une action de mouvement pour tout le groupe là où la Rage sera +2 att / +2 dégâts /+2 PV/niveau / +2 Vol. / -2 CA tout le temps suivi de l'état fatigue - les deux buffs sont donc assez proches en terme d'intérêt, mais la rage devient efficace tout de suite alors qu'il faut quelques niveaux à l'inspiration vaillante pour devenir valable).
- Un rôle de soutien du groupe
- Un registre de sorts plus étroit, mais plus diversifié
- Economie de dons pour faire autre chose (pas besoin d'investir dans la rage supplémentaire par exemple, la croissance du nombre de tours de représentation suivant la base de barde)
- Pas de malus au lancement de sorts en armure

Inconvénients:
- Combattant clairement secondaire (moins de PV, moins d'armes maîtrisées, les armures arrivent plus tard, etc.)
- Moins de sorts
- Inintérêt complet du souffle du Dragon (qui a un intérêt majeur dans le build exposé par Guigui)

Donc deux builds qui se ressemblent très forts et qui tirent leurs puissances au combat du combo buff (rage ou inspiration vaillante) + attaques naturelles + frappe magique à ceci prêt que le build présenté par Guigui sera toujours un combattant de premier rang aux armes naturelles tandis que celui-ci sera un combattant secondaire, capable de faire de lourds dégâts aux armes naturelles mais sur une courte durée et qui sera plutôt du genre soutien le reste du temps, avec un potentiel de compétences nettement plus décent.



PS: et rendons à Elneth ce qui appartient à Elneth, c'est lui qui m'a présenté cette construction de barde vraiment très intéressante!
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Offline Guigui.  
#4 Envoyé le : jeudi 27 juin 2013 17:10:17(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
Je tenais juste à signaler une variante à ceci qui - si elle est très proche en terme de "style" - diffère beaucoup en terme de construction: le Barde (archetype Duelliste des Arcanes)/Disciple Draconien.

Merci pour ton retour, Léo. Smile
En fait, tu arrives un chouïa trop tôt : le post n'est pas fini (je vais essayer de finir ce weekend), et je compte justement consacrer une partie du 2ème post aux variantes possibles, la première partie étant vraiment centrée sur mon build à moi, en fonction de mes goûts, et donc relativement subjective. Par contre, l'archaeologist et son bonus de chance en action rapide me semble un archétype plus intéressant que le duelliste pour un disciple à base de barde.

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Offline LeoDanto  
#5 Envoyé le : jeudi 27 juin 2013 17:22:25(UTC)
LeoDanto
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Écrit à l'origine par : Guigui le Yoyome Aller au message cité
Écrit à l'origine par : LeoDanto Aller au message cité
Je tenais juste à signaler une variante à ceci qui - si elle est très proche en terme de "style" - diffère beaucoup en terme de construction: le Barde (archetype Duelliste des Arcanes)/Disciple Draconien.

Merci pour ton retour, Léo. Smile
En fait, tu arrives un chouïa trop tôt : le post n'est pas fini (je vais essayer de finir ce weekend), et je compte justement consacrer une partie du 2ème post aux variantes possibles, la première partie étant vraiment centrée sur mon build à moi, en fonction de mes goûts, et donc relativement subjective. Par contre, l'archaeologist et son bonus de chance en action rapide me semble un archétype plus intéressant que le duelliste pour un disciple à base de barde.


Pourtant ça fait des jours que je me retiens de poster! Tongue

Bah question de goût, bien sûr! L'archéologiste est très ego centré (un peu comme ton build en quelque sorte) tandis que l'Inspiration Vaillante touche tout le groupe.

Le Duelliste des Arcanes a un aspect guerrier un poil plus marqué dans ses compétences: la Frappe Magique est un don de classe automatiquement obtenu, la capacité d'utiliser la magie sans risque d'échec s'améliore avec les niveaux grâce à la capacité Armure Magique.

Et puis, il y a aussi la représentation Soif d'Acier que je trouve vraiment énorme (malheureusement, sa version plus puissante Soif d'Acier de Masse n'est pas accessible si on multiclasse avec le Disciple Draconien).

Le Pacte Magique permettra de buffer son arme principale correctement, offrant une alternative si on ne peut utiliser les attaques naturelles (mais bon... le pacte magique quoi... Le MJ te pète ton arme ou bien te la vole ou t'en prive et tu pleures toutes les lames de ton corps).

L'archéologiste, c'est plus une sorte de roublard sans les attaques sournoises en gros Tongue



Mais bon, je vais te laisser finir ton post alors, j'y apprendrais des choses super intéressantes je suis sûr!
Offline Prysma  
#6 Envoyé le : samedi 12 juillet 2014 19:28:49(UTC)
Prysma
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Super post Clap

J'en salive...

c'est sûr je sais ce que je ferai comme perso irl Sifflote

Petite question toutefois, convient-il à tous les groupes de persos, en effet s'il est fort au niv.1, il faiblit par la suite avant de reprendre du poids, je ne voudrais pas handicaper mon groupe pour un caprice lol

voici le groupe

- moi (ce perso)
-un prêtre (déité à choisir)
-un roublard
-un rôdeur archer

merci à Léo pour le lien
Offline Guigui.  
#7 Envoyé le : dimanche 13 juillet 2014 14:27:29(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : Prysma Aller au message cité
Super post Clap

J'en salive...

Merci ! Smile
Le build n'est d'ailleurs plus à jour, il faudrait que je le retravaille un peu en intégrant notamment quelques remarques importantes de Djelai.

Cite:
Petite question toutefois, convient-il à tous les groupes de persos, en effet s'il est fort au niv.1, il faiblit par la suite avant de reprendre du poids, je ne voudrais pas handicaper mon groupe pour un caprice lol


A vrai dire, il ne "faiblit" pas vraiment dans le sens ou, à bas niveau, il parvient toujours à jouer son rôle : taper au contact. Ses principaux problèmes aux niveaux 2-5 sont le manque de BAB et le manque de PV. Mais il touche quand même : force 22 en rage, ça fait quand même +6, et son BAB est de +2 au niv 3 ; avec une arme de maître il est à +9, +8 en power attack. C'est pas génial mais ça suffit dans pas mal de situations. Quant aux PV, il est en moyenne à : 14 PV (niv 1), 21 (niv 2), 28 (niv 3), 35 (niv 4), 42 (niv 5), 51 (niv 6). C'est moins qu'un gros barbare mais généralement suffisant si on prend bien garde à avoir une bonne CA : cuirasse + dex + sort de bouclier, on arrive à 22, soit 20 en rage.

Donc ce n'est pas tant qu'il faiblit, c'est plutôt qu'il n'a pas encore tout explosé. Smile Ce qui fait vraiment toute la différence, c'est alter self : passer de 1 à 3 attaques, ça change tout.

Sinon, un autre build est possible, à base de 1/2 orc barbare 2 / rôdeur 2 (Copyright Djelai pour ce build). Là, tu vas chercher des attaques naturelles "naturelles", donc pas octroyées par tes sorts :
- trait racial "toothy" d 1/2 orc pour une attaque de morsure à 1d4 en permanence
- pouvoir de rage "lesser fiend totem" pour une attaque de corne à 1d8 en rage
- style de combat "naturel" du rôdeur -> aspect of the beast -> 2 griffes à 1d4 en permanence.

Au niv 4, tu as un BAB de 4, donc power attack à -2/+4, et 4 attaques...
A partir de là, tu peux rejoindre le build classique. Evidemment, tu perds beaucoup en lancement de sort : 3 niveaux de moins que le build présenté, soit 6 niveaux de moins qu'un caster pur, et tu ne pourras pas débloquer tous les pouvoirs du lignage. Mais ça frappe plus tôt et plus fort.
Plutôt qu'ensorceleur, tu peux aussi l'orienter vers la classe de barde : l'inspiration vaillante est un puissant boost de combat et certains sorts sont excellents, comme héroisme en sort de niv 2.
Alternativement, tu peux complètement laisser tomber l'aspect draconique et en faire un combattant beaucoup plus pur. Dans cette optique, arpenteur d'horizon et son immunité à la fatigue peut être un bon choix.

Modifié par un utilisateur dimanche 13 juillet 2014 23:55:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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Offline vaidaick  
#8 Envoyé le : vendredi 1 août 2014 17:05:53(UTC)
vaidaick
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Messages : 6,002
Guigui, tu laisses tomber le disciple draconien au niveau 8. Si effectivement le niveau 9 n'est pas top (pour ne pas dire pourri : +1 en en vigueur et volonté, 1d12 PV), le niveau 10 est pas mal non ? Forme draconique II est vraiment bien : une attaque de plus, et de plus gros dégâts que forme draconique I, une fois de plus par jour. Ores avec ton build pourtant orienté caster, on ne l'atteint pas via les sorts avant le niveau 17 (sort de niveau 7), soit 2 niveaux plus tard (niveau 15 avec les 10 niveaux de disciple draconien). Le jeu n'en vaut-il vraiment pas la chandelle ?

Je me posais aussi la question de partir sur 2 niveaux de barbare et le pouvoir de rage totem fiélon mineur, et "seulement" 3 niveaux d'ensorceleur avant d'entamer le disciple draconien.
On a ainsi "constamment" (on est presque toujours en rage dans les combats si on est au corps à corps) une attaque supplémentaire primaire de corne, que seule la gargouille possède parmi nos transformations (physique monstrueux I, niveau 9+).
Cette attaque de corne se cumule aussi bien à bas niveau à l'attaque avec une arme à deux mains (niveau 1-2), aux griffes du dragon (niveau 3 à 6) et à la morsure du dragon (niveau 7+), aux griffes et morsure du troglodyte sous modification d'apparence (niveau 7+), ainsi qu'aux ailes de la forme draconique I (niveau 12+) et à l'éventuelle queue de la forme draconique II (niveau 15+, si on va chercher le niveau 10 de disciple draconien)
C'est une fausse bonne idée ?
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Guigui.  
#9 Envoyé le : vendredi 1 août 2014 17:51:41(UTC)
Guigui
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Salut Vaidaick,

Oui, tes deux propositions me paraissent excellentes, et à vrai dire, tu m'as convaincu. Il y a tout de même un problème : chacune coûte un niveau de caster. Au final, si on prend les deux, on perd deux niveaux de caster par rapport au build de base, et on n'a accès aux sorts de niv 6 qu'au niveau 17 (au lieu de 15). On retarde donc, notamment, FotD en sort 4x/j. De plus, lesser fiend totem doit être pris tôt dans le build, ce qui retarde la progression de sort dès le début. Si on prend barbare 2 dans le cadre des 5 premiers niveaux de classe, avant le DD donc, on n'accède pas aux sorts de niveau 2, et donc à alter self, avant le niveau 7. Or, c'est vraiment alter self qui change tout.

Comparons ce que gagnent respectivement un DD2/ens1 d'une part, un ens 3 d'autre part, entre les niveaux 14 et 16.

Pour les deux : +1 BAB, +1 JS For, Will

DD2/ens1
NLS+2, 33 pv (moyenne)
dragon form II 2x/j
natural AC +2
wings VD 27 m
1 sort niv 4
1 sort niv 4 (classe pred)

Ens3
NLS+3, 27 pv, JS Ref +1
dragon form I (sort) 4x/j
natural AC +2
wings VD 18 m
1 sort niv 4, 1 niv 5, 1 niv 6
1 sort niv 4, 2 niv 5 (classe pred)
1 bloodline feat (improve init)


Dans l'optique de maximiser la magie, l'option "ens3" me paraît clairement plus forte. Ca ne veut pas dire qu'elle est la seule possible. En effet, dans une optique plus combattante, on peut prendre barbare 2 très tôt et aller chercher FotD II à la fin avec le DD10, sacrifiant ainsi 2 NLS et le niv 6 de sorts pour une capacité de combat accrue. C'est vrai que le retard d'accès à FotD II est une grosse perte.

Sinon, je rappelle humblement que je n'ai joué ce perso sur table que jusqu'au niv 8 et que mon expérience du haut niveau est uniquement virtuelle. Donc tout ce que je dis sur le haut niveau est purement théorique. Smile

Modifié par un utilisateur vendredi 1 août 2014 17:54:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
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Offline vaidaick  
#10 Envoyé le : samedi 2 août 2014 02:21:43(UTC)
vaidaick
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En partant sur les bases de ton build (carac, traits et dons identiques), je pense qu'on a plusieurs choix qui s'offrent à nous :

  1. Barbare 1 / Ensorceleur 4 / Disciple draconien 8 / Ensorceleur 11 [NLS final : 17 (19)] (C'est le choix que tu avais fait Guigui)
    OU Barbare 1 / Ensorceleur 4 / Disciple draconien 10 / Ensorceleur 9 [NLS final : 16 (18)]

    Le but est d'une part obtenir le plus rapidement possible les pouvoirs de disciple draconien, d'autre part obtenir le plus rapidement possible les sorts de niveau 2 pour pouvoir lancer modification d'apparence.

    Au niveau 1, on possède 1 attaque à l'arme à deux mains.
    Au niveau 2, on possède 1 attaque à l'arme à deux mains, ou 2 attaques naturelles primaires (2 griffes du lignage draconien, mais seulement pour 5 rounds/j).
    Au niveau 5, on lance modification d'apparence (troglodyte) et on possède 3 attaques naturelles primaires (1 morsure, 2 griffes), ou on utilise le lignage draconique (1 morsure, 2 griffes, mais seulement pour 5 rounds/j).
    Au niveau 8, on lance physique monstrueux I (gargouille) et on possède 4 attaques naturelles primaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne).
    Au niveau 12, on se transforme 1x/j avec forme draconique I (dragon taille M) et on possède 3 attaques naturelles primaires et 2 secondaires (1 morsure, 2 griffes / 2 ailes).
    Au niveau 15, on lance forme draconique I (dragon taille M) et on possède 3 attaques naturelles primaires et 2 secondaires (1 morsure, 2 griffes / 2 ailes).
    Au niveau 17, on lance forme draconique II (dragon taille G) et on possède 3 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes / 2 ailes, 1 queue).
    Au niveau 19, on lance forme draconique III (dragon taille TG) et on possède 3 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes / 2 ailes, 1 queue).

    Au niveau 15, on se transforme 2x/j avec forme draconique II (dragon taille G) et on possède 3 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes / 2 ailes, 1 queue).
    Au niveau 16, on lance forme draconique I (dragon taille M) et on possède 3 attaques naturelles primaires et 2 secondaires (1 morsure, 2 griffes / 2 ailes).
    Au niveau 18, on lance forme draconique II (dragon taille G) et on possède 3 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes / 2 ailes, 1 queue).
    Au niveau 20, on lance forme draconique III (dragon taille TG) et on possède 3 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes / 2 ailes, 1 queue).


  2. Barbare 2 / Ensorceleur 3 / Disciple draconien 8 / Ensorceleur 10 [NLS final : 16 (18)]
    OU Barbare 2 / Ensorceleur 3 / Disciple draconien 10 / Ensorceleur 8 [NLS final : 15 (17)]

    Le but est d'obtenir rapidement la corne afin de gagner une attaque naturelle supplémentaire valable avec presque toutes les formes utilisées (seule la gargouille de physique monstrueux I fait exception). Par rapport au choix 1, le build perd 1 niveau de sort, retarde d'un niveau l'acquisition des sorts, et de 2 niveaux modification d'apparence.

    Au niveau 1, on possède 1 attaque à l'arme à deux mains.
    Au niveau 2, on possède 1 attaque à l'arme à deux mains et 1 attaque naturelle secondaire (1 corne).
    Au niveau 3, on possède 1 attaque à l'arme à deux mains et 1 attaque naturelle secondaire (1 corne), ou 3 attaques naturelles primaires (2 griffes du lignage draconien, mais pour un court instant (5 rounds/j), et 1 corne).
    Au niveau 7, on lance modification d'apparence (troglodyte) et on possède 4 attaques naturelles primaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne).
    Au niveau 9, on lance physique monstrueux I (gargouille) et on possède 4 attaques naturelles primaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne). (Du point de vue des attaques, on y perd : on troque une attaque de morsure à 1d6 au lieu de 1d4, contre une attaque de corne à 1d4 au lieu de 1d8. Le gain se fait surtout sur le petit mouvement de vol de 9m donné par la gargouille).
    Au niveau 12, on se transforme 1x/j avec forme draconique I (dragon taille M) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 2 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes).
    Au niveau 16, on lance forme draconique I (dragon taille M) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 2 secondaires primaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes).
    Au niveau 18, on lance forme draconique II (dragon taille G) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes, une queue).
    Au niveau 20, on lance forme draconique III (dragon taille TG) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes, une queue).

    Au niveau 15, on se transforme 2x/j avec forme draconique II (dragon taille G) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes, une queue).
    Au niveau 17, on lance forme draconique I (dragon taille M) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 2 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes).
    Au niveau 19, on lance forme draconique II (dragon taille G) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes, une queue).
    On ne peut pas obtenir forme draconique III (dragon taille TG).


    => Conclusion : ce choix ne me plaît pas. Il est physiquement meilleur au niveau 12+ grâce à son attaque supplémentaire, mais à part quelques niveaux clés (niveaux 2 - 3 - 4 - 7), il est en retard pendant les premiers niveaux. Cumulé à la perte d'1 NLS, ça ne me paraît pas un bon choix.

  3. Barbare 1 / Ensorceleur 4 / Barbare 2 / Disciple draconien 8 / Ensorceleur 10 [NLS final : 16 (18)]
    OU Barbare 1 / Ensorceleur 4 / Barbare 2 / Disciple draconien 10 / Ensorceleur 8 [NLS final : 15 (17)]

    Le but est d'une part obtenir le plus rapidement possible les sorts de niveau 2 pour pouvoir lancer modification d'apparence, et d'obtenir la corne juste après pour booster nos métamorphoses. Par rapport au choix 1, on ralentit d'un niveau la progression du disciple draconien et on retarde d'un niveau l'acquisition des sorts.

    Au niveau 1, on possède 1 attaque à l'arme à deux mains.
    Au niveau 2, on possède 1 attaque à l'arme à deux mains, ou 2 attaques naturelles primaires (2 griffes du lignage draconien, mais seulement pour 5 rounds/j).
    Au niveau 5, on lance modification d'apparence (troglodyte) et on possède 3 attaques naturelles primaires (1 morsure, 2 griffes)
    Au niveau 6, on lance modification d'apparence (troglodyte) et on possède 4 attaques naturelles primaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne).
    Au niveau 9, on lance physique monstrueux I (gargouille) et on possède 4 attaques naturelles primaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne). (Du point de vue des attaques, on y perd : on troque une attaque de morsure à 1d6 au lieu de 1d4, contre une attaque de corne à 1d4 au lieu de 1d8. Le gain se fait surtout sur le petit mouvement de vol de 9m donné par la gargouille).
    Au niveau 13, on se transforme 1x/j avec forme draconique I (dragon taille M) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 2 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes).
    Au niveau 16, on lance forme draconique I (dragon taille M) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 2 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes).
    Au niveau 18, on lance forme draconique II (dragon taille G) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes, une queue).
    Au niveau 20, on lance forme draconique III (dragon taille TG) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes, une queue).

    Au niveau 16, on se transforme 2x/j avec forme draconique II (dragon taille G) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes, une queue).
    Au niveau 17, on lance forme draconique I (dragon taille M) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 2 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes).
    Au niveau 19, on lance forme draconique II (dragon taille G) et on possède 4 attaques naturelles primaires et 3 secondaires (1 morsure, 2 griffes, 1 corne / 2 ailes, une queue).
    On ne peut pas obtenir forme draconique III (dragon taille TG).


    => Conclusion : bien meilleur que le choix 2, il ne prend pas de retard sur modification d'apparence (le sort-clé pendant la grande majorité du build), et rend modification d'apparence aussi bon que physique monstrueux au combat, en l'obtenant plus tôt. Par contre on ralentit d'un niveau la progression des formes draconiques, mais une fois obtenues elles sont plus puissantes grâce à l'attaque supplémentaire. Ce choix me paraît intéressant du point de vue puissance au combat, d'autant plus si on prend l'option disciple draconien 10. Il perd par contre 2 niveaux de lanceur de sort.


Vos impressions ?

Edit : corrections apportées sur les attaques naturelles primaires / secondaires suite à la remarque de djelai. Smile

Modifié par un utilisateur samedi 2 août 2014 10:41:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline vaidaick  
#11 Envoyé le : samedi 2 août 2014 10:31:10(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Mon impression est un sentiment de déjà-vu. Sifflote


Je ne voudrai pas jouer les rabats-joie, mais dans ce post, tu parles des attaques de griffe apportées par lesser beast totem, pas de l'attaque de corne. Les attaques de griffe, on s'en fout, entre les griffes draconiques et les métamorphoses, on en a à gogo ! Idem pour les morsures, ce n'est pas ce qui manque ! La corne par contre offre un vrai plus, qu'on soit transformé ou non, elle se cumule à presque tout ce dont on dispose. Et ça, tu n'en parles pas dans ce post.

Mais bon, rendons à César djelai ce qui appartient à César djelai (Tongue ), c'est ton idée de demi-orque avec crocs + barbare 2 avec corne + rôdeur 2 avec griffes qui m'a inspiré cette idée Wink

Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Dans la progression 2, je ne comprends pas pourquoi s'arrêter à Sorc 3 au lieu de débloquer l'accès aux sorts 2 et récupérer +1 BAB au passage.


Parce que vu l'heure tardive de mon post, j'avais pas envie de faire un 4è choix expliquant que c'est le même que le build 2, mais décalé d'un niveau en avant pour les sorts (niveaux 6 et 8 pour modification d'apparence et physique monstrueux au lieu de 7 et 9) et d'un en arrière pour forme draconique I (niveau 13 au lieu de 12). Pas besoin de faire de grands calculs pour s'en rendre compte, et dans un cas comme dans l'autre, je trouve ce choix mauvais : prendre au niveau 2 le 2è niveau de barbare avec le pouvoir de corne ne me semble pas suffisamment intéressant par rapport au retard occasionné sur le reste du build. Il me semble plus judicieux de le prendre plus tard, comme dans le choix 3, non pas en amont, mais plutôt pour booster une forme de combat déjà obtenue via modification d'apparence.

Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Ailes et queue sont des attaques secondaires, dixit cette table.


Mea culpa, je corrige de ce pas ! ThumpUp
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Offline vaidaick  
#12 Envoyé le : samedi 2 août 2014 14:29:10(UTC)
vaidaick
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C'est ce que je dis dans mon post précédent : on a un charisme de 14, on a donc 5 rounds de griffes (et éventuellement morsure) draconiques. De quoi faire un combat, probablement pas 2.

Avec l'option totem fiélon mineur (attaque de corne) :

Au 1er combat, on utilise les griffes et morsure draconiques, et on entre en rage pour ajouter une attaque de corne, soit 4 attaques primaires pour 5 rounds. On peut éventuellement dédier le 1er round à se buffer avec un sort de son choix, et sortir les attaques naturelles pour les rounds 2 à 6, ce qui devrait largement suffire pour un combat classique.

Au 2è combat, je doute qu'il nous reste assez de rounds de griffes draconiques. On lance donc modification d'apparence (troglodyte) et on entre en rage, et on bénéficie à nouveau de 4 attaques : 2 griffes, 1 morsure, 1 corne. En cas de dissipation, on peut continuer à combattre avec arme à deux mains + corne (voire + morsure avec l'option demi-orque avec crocs), soit 2 (ou 3) attaques.

Avec l'option animal totem mineur (attaques de griffes) :

Au 1er combat, on utilise les griffes et morsure draconiques, et qu'on entre en rage ou non, on a 3 attaques primaires : 2 griffes et 1 morsure. On peut éventuellement dédier le 1er round à se buffer avec un sort de son choix. Si le combat dure plus de 5 ou 6 rounds, on perd la morsure mais pas les griffes, à moins d'être un demi-orque avec l'option crocs.

Au 2è combat, je doute qu'il nous reste assez de rounds de griffes draconiques. On entre en rage, et on bénéficie à nouveau de 2 attaques (2 griffes), voire 3 si on est demi-orque avec l'option crocs (morsure). On peut éventuellement dédier le 1er round à se buffer avec un sort de son choix, ou lancer modification d'apparence (troglodyte) pour bénéficier de 3 attaques : 2 griffes et 1 morsure (inutile si on est demi-orque avec l'option crocs). En cas de dissipation, il nous reste 2 attaques de griffes, et éventuellement 1 attaque de morsure si on est demi-orque avec l'option crocs.

Conclusion :

Soit il y a une subtilité, soit je ne trouve pas ton option si terrible que ça.

L'option corne est largement meilleure sur le 1er combat : 4 attaques naturelles primaires contre 3 avec l'option griffes. Les 2 peuvent se buffer au premier round. Si le combat dure plus de 5 ou 6 rounds, on doit se rabattre sur arme à deux mains + corne en attaque naturelle secondaire (et morsure avec l'option demi-orque avec crocs), alors que l'option griffes garde ses 2 (ou 3) attaques naturelles primaires. Mais combien de combats durent plus de 5 ou 6 rounds ? Quand bien c'est le cas, l'option corne reste compétitive.

Sur le 2è round, l'option corne est largement meilleure tant qu'il n'y a pas de dissipation. En cas de dissipation réussie, les deux options se valent à peu près (arme à deux mains + 1 ou 2 attaques secondaires, soit 1 grosse attaque + 2 petites VS 3 attaques à full BBA mais moins puissantes que l'arme à deux mains). Et encore, je ne parle pas d'attaques itératives dans les cas où on doit passer en arme à deux mains, ni du fait que cette option est meilleure lorsqu'on ne peut pas attaquer à outrance.

Donc sauf subtilité, l'option corne est meilleure que l'option griffes.
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Offline rectulo  
#13 Envoyé le : samedi 2 août 2014 17:28:31(UTC)
rectulo
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La dissipation ?
Inévitable Lhaksharut du wiki
Offline vaidaick  
#14 Envoyé le : samedi 2 août 2014 17:56:26(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : rectulo Aller au message cité
La dissipation ?


Confused

Edit : je m'auto-quote :

Écrit à l'origine par : vaidaick Aller au message cité
En cas de dissipation réussie, les deux options se valent à peu près (arme à deux mains + 1 ou 2 attaques secondaires, soit 1 grosse attaque + 2 petites VS 3 attaques à full BBA mais moins puissantes que l'arme à deux mains). Et encore, je ne parle pas d'attaques itératives dans les cas où on doit passer en arme à deux mains, ni du fait que cette option est meilleure lorsqu'on ne peut pas attaquer à outrance.


Faut-il qu'on fasse les calculs en détail ?

Et sinon, vous avez des dissipations dans tous vos combats vous ? Sans compter que le build reste tout à fait viable et efficace sans la métamorphose, ou qu'au pire le sort peut être relancé. On est ensorceleur, c'est pas comme si on ne pouvait pas lancer encore et encore le même sort ! De plus, on se métamorphose avec un sort de niveau 2, on nous dissipe avec un sort de niveau 3... Pas hyper rentable la dissipation ! Et qu'on ne me dise pas que ça prend une action simple : la dissipation, ça prend quoi ? Oh ! Une action simple ! Alors répondre "dissipation" dès qu'on parle de sort avec une durée, c'est juste de la mauvaise foi.

Modifié par un utilisateur samedi 2 août 2014 18:08:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline Guigui.  
#15 Envoyé le : samedi 2 août 2014 18:53:49(UTC)
Guigui
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C'est très intéressant, cette discussion. Depuis le temps que je réfléchis à ce build, je pensais avoir épuisé les options, et il s'avère que... non, en fait.Smile

Concernant lesser beast totem, je suis du même avis que Vaidaick. La corne se cumule avec deux de nos trois principaux sorts de combat : alter self et FoD. Lesser beast totem, par contre, est uniquement une option "backup", qui ne servira que dans deux cas : 1/ On ne dispose pas d'un round pour se lancer ledit sort de combat (embuscade, autre), 2/ on s'est fait dissiper. Le problème, c'est que les griffes d'ensorceleur, même limitées à un combat, sont déjà une option backup. Donc on se prive d'une attaque primaire supplémentaire pour doubler une option de backup qu'on a déjà, certes pour un combat par jour seulement.

Avec le disciple draconien, j'ai vraiment l'impression qu'il y a deux stratégies vraiment distinctes. La première est ce fameux barbare 2/rôdeur 2 1/2 orc avec toothy, aspect of the beast et lesser fiend totem. Je le trouve très impressionnant avec ses 4 attaques au niv 4 et son power attack à +4. En 4 niveaux, tu as ta base de combat, indissipable, dispo tout le temps et sans dépenser d'action, c'est hyper fort. De plus, derrière tu as 16 niveaux pour construire le perso que tu veux, pas seulement disciple draconien mais on peut imaginer champion occultiste, arpenteur d'horizon, prêtre, oracle, magus... Son principal problème est qu'il est meilleur à bas et moyen niveau qu'à haut niveau, car son nombre d'attaques et sa force n'augmentent guère (pas de métamorphose = pas de bonus de taille à la Force).

L'autre option, celle que j'ai choisie, consiste à prendre le problème autrement. Je pars du constat que la puissance des attaques naturelles a deux sources :
1/ le nombre d'attaques : ce facteur a plus d'importance qu'avec les attaques itératives, parce que toutes les attaques sont au même BAB. La différence se fait sur le caractère primaire/secondaire des attaques.
2/ La force. C'est comme au ping-pong : si on tape suffisamment fort, ça passe. Pour avoir une grosse force, il faut pouvoir cumuler des bonus de différentes natures : inné (DD), moral (rage), altération (ceinture de force), taille (métamorphose)

Maintenant, je regarde ce qui, dans les options de jeu, me donne à la fois un très grand nombre d'attaques et un bonus de force conséquent. Et les meilleures options que je trouve, ce sont les sorts de métamorphose et leurs bonus de taille. Plus particulièrement, beast shape (possible mais plutôt option druide, et je ne sais pas si on peut avoir 6 attaques avec des trucs taille G) et FoD. Seuls les gros sorts de métamorphose offrent un bonus de taille à la force qui soit vraiment bon (jusqu'à +8). La différence est donc là : la métamorphose en dragon prend 1 rd et est dissipable, certes, mais elle est vraiment plus forte avec une morsure à x1,5, entre une et trois attaques secondaires de plus et un +2 à +4 au toucher et aux dégâts. A haut niveau (auquel je n'ai jamais joué Laugh), ça doit tout de même faire la différence : avec un haste, 8 attaques dont 5 primaires avec une force de 40+ Blink Mais pour faire ça, il faut être un très bon lanceur de sorts.

Voilà, pour moi ce sont vraiment deux stratégies différentes et complémentaires : le bar 2/rôd 2 est très efficace à bas/moyen niveau par son économie d'action et le caractère "in-neutralisable" de ses armes. Par contre, il perd beaucoup sur la magie (trois niveaux d'écart avec le perso basé sur les métamorphoses). Le "transformeur" perd des rounds à se transformer, mais il est bien meilleur mage et, à partir du niv 12, ses formes d'attaques finissent par surclasser son adversaire. Il est donc meilleur combattant à haut niveau.
On peut aussi tourner le truc autrement : si la meilleure forme de combat naturel est FoD, alors le build est basé sur les métamorphoses et à plus bas niveau, ce sera également sa stratégie. Le tout étant d'accéder à FoD le plus vite possible.

Bien sûr, il faut pouvoir faire quelque chose si on ne peut pas/plus se métamorphoser, et les griffes et la morsure du dragon sont là pour ça. Dans le pire des cas, on se balade avec une arme à 2 mains (avec du reach ou non). Et à haut niveau, il sera toujours possible de lancer un alter self en quicken.

Dans l'optique d'un build avec barbare 2 et DD 10, plus concrètement : ou mettre le 2ème niveau de barbare ?
- si on le met dans les 5 1ers niveaux, on retarde l'accès à alter self de 2 niveaux, et les autres métamorphoses de 1 niveau.
- si on le met en niv 6, après enso 4 et avant DD1, on ne touche pas à alter self et on retarde les autres méta de 1 niv
- on peut aussi considérer que dans le build initial, on accède à la gargouille au niv 8, et à FoD au niv 12, et que donc ce pouvoir ne sera utile qu'aux niveaux 6 et 7, puis inutile entre les niveau 8 et 12. On peut donc aussi attendre d'avoir FoD et prendre barbare 2 au niv 13, après DD7. On prend ensuite les 3 derniers niveaux de DD (14-16) et on accède à FoD II au niv 16. Cette option a l'avantage de ne pas retarder le développement du perso, ni dans l'accès aux sorts, ni dans l'accès aux métamorphoses : seule FoD II est retardée d'un niveau.

Au final, je pense que c'est cette dernière option qui est la meilleure :
Bar 1 -> enso 4 -> DD 7 -> bar 2 -> DD +3 -> enso X

On a donc deux builds qui ne diffèrent que par leurs trois derniers niveaux :
- le Guerrier (ci-dessus) finit avec un BAB de 11, FoD II 2x/j et une attaque de corne, et deux sorts de niv 5.
- le Mage (ma version initiale) finit avec un BAB de 10, FoD I 5x/j, deux sorts de niv 5 et deux sorts de niv 6 (plus des sorts bonus).

Par rapport au Mage, le Guerrier a +9 PV, For +1, Ref -1, Will -1, BAB +1 et NLS -2.
Par rapport au Mage en forme draconique I, le Guerrier en forme draconique II donne :
- For +2 soit +1 toucher/dégâts qui rapportés au nombre d'attaques font 6 dégâts potentiels (en supposant que tout passe),
- des armes naturelles supérieures (potentiel : +6,5)
- une attaque primaire en plus à 1d8 + 25 (15 (force) +6 (power attack) +4 (arcane strike)) et une attaque secondaire en plus à 1d8 + 14 (7+3+4). Et encore, je me demande si la corne ne passe pas à 2d6. On est taille G, non ?

[Base (niv 16) : force 22 + 4 DD +4 rage + 4 ceinture +6 dragon = 40 (+15)]

Y'a pas photo, ça frappe vraiment plus fort. Par contre, avant le niveau 16, on reste à FoD I 1x/j. Le Mage, lui, a FoD I en sort au niv 15. N'oublions pas que FoD est une ressource très limitée avant le très haut niveau... Donc ça ne peut pas servir de principale option de combat s'il y a plus de un ou deux gros combats par jour...
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Offline vaidaick  
#16 Envoyé le : samedi 2 août 2014 19:21:42(UTC)
vaidaick
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Très bonne analyse Guigui, et je m'étais aussi posé la question de retarder le niveau 2 de barbare à encore plus tard. Je pense que tu as raison, c'est encore mieux que de le repousser au niveau 6, car ça ne retarde pas l'accès au disciple draconien.
La version mage n'obtient réellement l'avantage que sur les niveaux 15 et 16 : avant, ils ont tous deux la forme de gargouille en sort et la forme draconique I 1x/j en pouvoir, et après ces niveaux, l'avantage disparaît.
Au niveau 16, la version guerrier a la forme draconique II 2x/j, ce qui logiquement suffit et est meilleur que la version mage, toujours à forme draconique I. Sauf si on enchaîne les combats ou qu'on se fait dissiper, auquel cas on doit se rabattre sur la gargouille, et là c'est moins bien Laugh
Au niveau 17, la version mage peut lancer forme draconique II. la version guerrier peut lancer forme draconique I en plus de ses 2 pouvoirs de forme draconique II, et en cas de dissipations ou de nombreux combats, la forme draconique I avec corne est presque aussi bonne que la forme draconique II sans corne.

La question en combat physique ne se pose donc pas : supériorité de la version guerrier sur la quasi totalité des niveaux. Par contre, la perte de 2 niveaux de lanceur de sort peut être préjudiciable si on compte plus sur la magie. Tout dépend donc de l'orientation qu'on choisit, les deux builds sont viables et efficaces. Smile
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Offline vaidaick  
#17 Envoyé le : dimanche 3 août 2014 13:23:15(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
Je vous rappelle quand même qu'un Brb 1 / Sorc 4 / DD 1 est un PJ de niv.6 qui a la prétention d'aller taper en mêlée avec un BBA de +3. Pardon, mais ça suxxe.


... et une force de 22 en rage (avec extra rage, 11 rounds de rage devraient être suffisant pour les combats de la journée), soit un toucher à +9 pour 4 attaques à full BBA (2 griffes +1 morsure +1 corne). A côté de ça, c'est un lanceur de sort de niveau 4, il sait faire 2-3 trucs intéressants, mais n'en parlons pas...

Un guerrier de niveau 6 a un BBA de +6 (soit 2 attaques) et une force de 18, soit +10 au toucher. Avec une arme de maître ou +1 et entraînement aux armes, il passe à +12 sur sa 1ère attaque et +7 sur la 2è. A côté de ça il sait rien faire, mais là n'est pas la question.

4 attaques à +9 VS 2 attaques à +12/+7, tu trouves vraiment que "ça suxxe" ? Pour rappel, un FP6 a une CA de 19 : on a 4 attaques qui touchent sur 10+, hors buff. Le guerrier ci-dessus a 2 attaques qui touchent sur 7+/12+.

CQFD ?

P.S. : tu as raté ton lien "ici", il mène sur la page même où nous sommes Wink
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Offline Guigui.  
#18 Envoyé le : dimanche 3 août 2014 13:29:19(UTC)
Guigui
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Messages : 6,853
Attention Vaidaick, le Bar 1 / enso 4 / DD1 n'a pas d'attaque de corne ! Wink
J'ai des problèmes de connexion internet mais je reviens avec quelques calculs...
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Offline vaidaick  
#19 Envoyé le : dimanche 3 août 2014 13:34:14(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Exact, désolé ! Malgré tout, 3 attaques à full BBA qui touchent sur 10+ un FP équivalent, il est loin d'être à la ramasse Wink
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Offline geronimo  
#20 Envoyé le : dimanche 3 août 2014 13:42:34(UTC)
geronimo
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2013(UTC)
Messages : 142
Localisation : fabras, ardèche
Je vais dire un truc, c'est peut être une balourdise, je n'ai que peu de partie à mon actif, mais le problème de la comparaison des armes naturelles avec les armes du guerrier c'est qu'un guerrier de niveau 6 aura souvent (tout le temps ?) une arme avec un +1 voir un +2 à l'attaque, avec certainement une autre propriété magique en bonus dessus. Je ne crois pas que ce soit le cas pour les armes naturelles.
Je me trompe ?
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