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Offline Helderick de Brevoy  
#1 Envoyé le : vendredi 16 mai 2014 15:22:36(UTC)
Helderick de Brevoy
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/03/2014(UTC)
Messages : 79
Bonjour.

Là je travaille sur un Paladin tout simple axé force/charisme qui combat en arme a deux mains.

L'idée c'est de posséder un falchion aka cimeterre a deux mains +1 au moins (par achat, fabrication ou autre) au niveau 5, et utiliser le pacte divin pour le rendre acéré, assurant ainsi une grande zone de critiques pour les combats importants (1 utilisation/ jour jusqu'au niveau 9).

Ici je me demande essentiellement quels Dons monter pour avoir une efficacité correcte en combat. Des exemples de builds complets ne m'intéresse pas vraiment, c'est surtout comment juger les dons.

Ce paladin possède déjà Attaque en puissance. Quelle est la qualité des autres dons de cette chaîne ?
- Les dons basés sur les manœuvres de combat ne m'ont pas l'air intéressant
- Je ne sais pas quoi penser des "Assaut [...]"
- Concentration malgré la fureur -> Carnage effroyable, ça vaut le coup ? Si le paladin a Intimidation en compétence de classe (via trait) et un bon charisme ? Je ne l'ai pas vu dans les guides
- Cleave -> Great Cleave : certains l'aiment, d'autre non. Moi ça me parais quand même avantageux de toucher potentiellement tous les ennemis à portée avec le BBA maximum.
- Coups protecteur : A priori, même avec une dex faible, mon paladin n'aurait pas besoin d'AC supplémentaire, si ?

Feat Hors-Attaque en Puissance :
- La chaîne Vital Strike, elle vaut le coup ?
- Niveau critiques, Improved Critical me semble inutile (le pacte divin fait le boulot pour ça), Critical Focus est plus intéréssant, et ouvre l'accès à des dons de critiques. Mais lesquels sont intéressants ? Bleeding Critical ?
- Beaucoup de gens conseillent Weapon Focus, moi je le trouve un peu maigre comme bonus.

D'avance merci Laugh
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Offline Avh  
#2 Envoyé le : vendredi 16 mai 2014 15:58:33(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Helderick de Brevoy Aller au message cité
Bonjour.

Là je travaille sur un Paladin tout simple axé force/charisme qui combat en arme a deux mains.

L'idée c'est de posséder un falchion aka cimeterre a deux mains +1 au moins (par achat, fabrication ou autre) au niveau 5, et utiliser le pacte divin pour le rendre acéré, assurant ainsi une grande zone de critiques pour les combats importants (1 utilisation/ jour jusqu'au niveau 9).

Ici je me demande essentiellement quels Dons monter pour avoir une efficacité correcte en combat. Des exemples de builds complets ne m'intéresse pas vraiment, c'est surtout comment juger les dons.

Ce paladin possède déjà Attaque en puissance. Quelle est la qualité des autres dons de cette chaîne ?
- Les dons basés sur les manœuvres de combat ne m'ont pas l'air intéressant
- Je ne sais pas quoi penser des "Assaut [...]"
- Concentration malgré la fureur -> Carnage effroyable, ça vaut le coup ? Si le paladin a Intimidation en compétence de classe (via trait) et un bon charisme ? Je ne l'ai pas vu dans les guides
- Cleave -> Great Cleave : certains l'aiment, d'autre non. Moi ça me parais quand même avantageux de toucher potentiellement tous les ennemis à portée avec le BBA maximum.
- Coups protecteur : A priori, même avec une dex faible, mon paladin n'aurait pas besoin d'AC supplémentaire, si ?

Feat Hors-Attaque en Puissance :
- La chaîne Vital Strike, elle vaut le coup ?
- Niveau critiques, Improved Critical me semble inutile (le pacte divin fait le boulot pour ça), Critical Focus est plus intéréssant, et ouvre l'accès à des dons de critiques. Mais lesquels sont intéressants ? Bleeding Critical ?
- Beaucoup de gens conseillent Weapon Focus, moi je le trouve un peu maigre comme bonus.

D'avance merci Laugh


Alors premièrement, le but ne sera pas de trouver les dons à haut niveau (dons de critique, tout ça), mais d'abord de trouver ceux à bas niveau (car c'est surtout à ces niveaux là que c'est moins évident).

Deuxièmement : la chaine Cleave/Great cleave peut paraitre intéressante à bas niveau, mais le fait que les ennemis doivent être adjacents entre eux est une restriction horrible nuisant totalement à l'utilité du don.
Les bons dons d'Assault viennent plus tard (bloody assault ne donne que 1d4 de saignement non cumulable avec lui même, ce qui est totalement faible).

La chaine Vital strike est sympathique mais pas extraordinaire (avec un cimeterre à deux mains, c'est comme si tu avais +5 dégâts par don sur une attaque simple, ce qui est peu mais toujours mieux que rien quand tu dois bouger).

Arme de prédilection, c'est 5% de chance de toucher supplémentaire. C'est peu, mais ça peut faire la différence. Et à bas niveau, c'est également la différence entre faire Attaque en puissance avec un malus de 1 ou de le faire comme si on avait pas le malus.

Peut être que tu peux également te tourner vers les dons spéciaux de paladin : Imposition supplémentaire (+2 impositions), Grâce supérieure (+1d6 pv d'imposition si l'imposition ne soigne pas de conditions) et surtout Grâce ultime (ressuciter une cible sans composante couteuse pour le prix d'un niveau temporaire et de 10 impositions, utilisable dans les NLS jours après la mort de la cible).




A plus haut niveau, les dons de critique (don pour les critique, critique fébrile, critique ralentissant, critique étourdissant) et les dons d'assault (assault hébétant et assault étourdissant) vont prendre la vedette.
Offline MRick  
#3 Envoyé le : vendredi 16 mai 2014 16:40:38(UTC)
MRick
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Quand tu fais un paladin, forcément tu mets un max de points de caracs en Force et en Charisme.

Du coup comparé à un guerrier, tu es souvent un peu juste en Constitution. Ce n'est pas gênant pour ta vigueur (avec grâce divine au niveau 2 tu rattraperas ton retard), mais pour les pv, un petit don de Robustesse, c'est toujours sympa. A cumuler avec les points de prédilection bien sûr.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
Offline Avh  
#4 Envoyé le : vendredi 16 mai 2014 18:44:50(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : MRick Aller au message cité
Quand tu fais un paladin, forcément tu mets un max de points de caracs en Force et en Charisme.

Du coup comparé à un guerrier, tu es souvent un peu juste en Constitution. Ce n'est pas gênant pour ta vigueur (avec grâce divine au niveau 2 tu rattraperas ton retard), mais pour les pv, un petit don de Robustesse, c'est toujours sympa. A cumuler avec les points de prédilection bien sûr.


Ou tout simplement en utilisant ses Impositions des mains. Vu qu'il peut les faire en action rapide sur lui même, ses PV sont surement parmi les plus haut de tous les personnages de D&D.
Offline armenfrast  
#5 Envoyé le : vendredi 18 juillet 2014 16:37:33(UTC)
armenfrast
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Localisation : Bordeaux, France
Je joue un paladin 2 Handed dans le cadre de Pathfinder Society.

Cela implique que
(1) L’horizon de jouabilité du personnage s’arrête au niveau 12
(2) Le personnage est créé avec 20 points

Il s’agit d’un paladin humain keleshite.

Les caractéristiques (20 points + Humain 2 points en charisme)

Force [10] 16->18/20 +2 (niveaux 4 et 8) / +2 (Ceinture)
Dextérité [0] 10
Constitution [5] 14/16 +2 (Ceinture)
Intelligence [0] 10
Sagesse [0] 10
Charisme [5] 14->16/18 +2 (Humain) / +2 (Bandeau)




Les Dons

Comme souligné précédemment le Paladin (même humain) ne dispose pas de beaucoup de dons, il faut faire des choix. J’ai donc priorisé

(1) Attaque en Puissance : « Power attack » (complété par un score de force correct et une arme à deux mains), puis « Furious Focus », que je trouve personnellement supérieur à weapon focus dès que l’on active presque systématiquement son « Power Attack »

(2) Imposition des mains – pour un usage personnel en combat : « Fey Foundling » à choisir au premier niveau qui donne +2 pv par dé à tous les soins que reçoit le personnage + « Extra Lay on Hand » - plus on en a mieux on survivra + « Greater Mercy » afin d’augmenter le Lay on Hands de +1d6
-> Au niveau 8 le paladin pourra se soigner de 5d6+10 pv une bonne dizaine de fois (niveau : 4 + charisme (18) : 4 + Extra : 2) , soit un potentiel de 250 pv, sans oublier que les autres soins qu’il recevra seront également boostés de +2pv par dé.


Traits:
(1) Blade of Mercy: Toujours utile d’éviter de tuer ses adversaires, et en plus cela donne un bonus de +1 aux dommages
(1) Killer: un bonus aux dommages sur les coups critiques

Dons:
(1) Fey Foundling / Power Attack
(3) Extra Lay on Hands
(5) Greater Mercy
(7) Furious Focus
(9) Extra Lay on Hands ou Critical focus ou Toughness ou step-up ou Blind-fight
(11) Extra Lay on Hands
(13) Staggering critical (si on a pris Critical focus)


Les Armes

Je n’ai pas encore parlé de la gestion des coups critiques qui est pourtant importante dans ce build
- Arme falchion + keen (Critique potentiel de 15 à 20)
- Trait Killer (qui pour une falchion augmente de 3 pv les dommages critiques)
Puis ultérieurement Critical focus et Staggering critical

L’arme qui est utilisée est une falchion en adamantium +1, keen (pas besoin d’investir plus dans l’arme). Je préfère ne pas être dépendant de la capacité du personnage à activer ou pas le pacte divin, comme le souligne Djelai dépenser une action n’est pas toujours envisageable avant une rencontre. Quant à le prendre en don, pourquoi pas, mais si un objet magique permet de remplacer un don je préconise de privilégier l’objet magique.

Pour autant le pacte divin n’est pas inutile, car si on a le temps on pourra toujours booster un peu plus son arme principale (« Holy » pour +2d6 vs Evil) ou son arme à distance (ma préférée : un arc composite +1 avec le supplément « adaptable »).

Armure

Rien de spécial – il est préférable d’avoir la meilleure armure possible (dans les limites de votre budget) pour éviter les attaques des adversaires mineurs, mais même avec « Smite evil » (+ Bonus charisme à l’AC) activé le BBG risque de vous faire souffrir.

En complément d’une armure lourde investissez dans des « boots of striding » ou plutôt dans des « boots of Speed » afin de pouvoir vous déplacer plus rapidement dans la zone de combat, surtout en utilisant le sort « grace » qui permet d’éviter les attaques d’opportunité. Si le BBG est un lanceur de sort, c’est très gratifiant de franchir les premiers rangs défensifs des adversaires pour aller tout de suite au CAC, et avec step-up votre adversaire sera obligé d’incanter sur la défensive.

Si vous voulez rajouter quelque chose sur votre armure, la capacité « Deathless » est d’un bon rapport utilité/prix

Autres objets

Cloak of resistance +1 à +5, même en étant paladin les bonus aux ST sont utiles.
Ring of Feather Fall, car le chutes ça fait toujours mal.
Jingaza Fortunate Soldier, donne +1 à l’AC et pert d’éviter une attaque critique.
Wayfinder + Incandescent blue sphere: Sagesse+ 2 et Blind-Fight (pouvoir de résonance).

Modifié par un utilisateur lundi 21 juillet 2014 16:59:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Armenfrast, le Sage
www.psop.fr (Pathfinder Society)
www.greyhawk.fr (Living Greyhawk)
www.starfinder.space (Starfinder Society)
Offline stan  
#6 Envoyé le : lundi 30 mars 2015 15:41:18(UTC)
stan
Rang : Membre
Inscrit le : 18/11/2013(UTC)
Messages : 62
Jouant à PFS depuis peu, je tâtonne encore pas mal au niveau des paladins... Souhaitant faire un paladin qui tape à 2 mains, je repars sur le sujet pointé dans la liste des builds.

J'avais commencé par un Paladin gnome à la lance d'arçon, mais au bout de 3 séances j'en avais trop marre de ne servir qu'à une seule chose: faire une charge une fois ou deux par scénario.

Comme on peut refaire entièrement son perso tant qu'il n'est pas niveau 2, j'ai bifurqué vers un barde archer, qui a le gros avantage d'être capable de faire un peu de tout. Il est maintenant presque niveau 4 (manque 1 xp), et j'en suis très satisfait. Seul inconvénient: j'ai pris humain car le style archer a besoin de beaucoup de dons, et on passe notre vie à rencontrer des monstres qui lancent ténèbres, du coup je bois des potions de vision dans le noir à tire larigo, et ça coûte cher en PO et en actions.

J'ai du créer samedi un autre personnage car le module qu'on jouait était niveau 1-2, et j'ai pris un barbare demi orc, que j'ai trouvé marrant à jouer. Mais là j'aimerais repartir sur le paladin qui me faisait envie depuis le début, sauf que ça ne sera pas un chargeur, mais un meuleur à l'arme à deux mains.

Je pars sur un demi orc, parce que j'aime bien la vision dans le noir et la férocité orque (combo avec imposition des mains), et que ça m'amuse de jouer une grosse brutasse pas bien maligne (genre Hodor, mais là ça serait Grut). Ca donnerait ça:

Niveau 2
For 16+2, Dex 12, Con 12, Int 7, Sag 10, Cha 16.
Don attaque en puissance.

Vu que j'aurai que 1 point de compétence par niveau, j'avais pensé au trait Omen (Ultimate combat), qui file Intimidation en comp de classe, +1 à la compétence et permet de faire 1/jour intimidation en action rapide. Avec le +2 racial du demi orc et le 16 en cha ça fait +10 en ne mettant qu'un seul rang.

Je mets le rang du niveau 2 en diplo, histoire d'avoir un +7 en diplo quand l'intimidation n'est pas indiquée.

Ca me chagrine un peu de n'avoir qu'un seul point de comp, mais j'ai pas 10000 choix. Pour avoir plus de points il me faudrait ou :
-jouer humain, mais pas de vision dans le noir et ça m'amuse moins
-avoir 10 en intell, mais ça coûte 4 points de création pour 1 seul point de comp
-gratter des points avec le bonus de classe de pred, pourquoi pas 1 point de temps en temps.

De toute façon je compte prendre un harnois dès que possible, et vu le malus d'armure je risque pas de pouvoir miser sur l'escalade, la nage ou ce genre de trucs. De même, perception n'est pas une compétence de classe donc bon... peut être aussi avec un trait?

Du coup j'en arrive à mes questions:

-Est ce que les caracs paraissent correctes?

-Je pensais prendre une claymore à bas niveau puis une falchion quand je pourrais me payer l'enchantement keen. Est ce que ça vaut le coup de prendre une falchion dès le niveau 2?

-J'ai lu dans ce sujet que Fey Foundling permettait de rajouter +2 soin par dé, est ce que ça vaut tant que ça le coup de le prendre au niveau 1?

-Jouer au bouclier a l'air sympa, mais j'ai cru comprendre que ça demandait plein de dons, du coup ça me parait pas gagné. Cela vaut il le coup de jouer Epée longue + bouclier tout de même?

-Pour les prochains niveaux, je pensais prendre comme dons: blind fight, step up, les donc de critique. D'autres idées?

Merci pour votre aide!

Stan
Offline Ilmakis  
#7 Envoyé le : lundi 30 mars 2015 16:05:15(UTC)
Ilmakis
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Fey Foundling ne peut être uniquement pris qu'au niveau 1, donc oui.
Offline Guyde  
#8 Envoyé le : lundi 30 mars 2015 16:09:59(UTC)
Guyde
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1) Les carac paraissent correctes, si ce n'est ce problème en intelligence... 7 on est proche du débile léger... pas facile à interpréter le paladin con-con. Enfin c'est toi qui voit. En guise de dump stat, j'aurai plutôt misé sur Sagesse (les jds vol ne seront pas un gros problème, d'autant plus qu'il existe un trait racial alternatif te donnant un bonus). Baisse ta force d'un point (17), intel à 10 et Sagesse à 9 et il aura un peu plus d'utilité hors combat... (le paladin a qqs compétences de classe utiles, à commencer par diplomatie, autant les utiliser).

2)Question de gout, les deux se valent plus ou moins à bas niveaux, mais le falchion à 2 mains acéré l'emporte à moyens et hauts niveaux.

3)J'aurai tendance à prendre Attaque en puissance au niveau 1, Fey foundling te sera surtout utile quand tu auras imposition des mains (prends le plutôt au niveau 3)
édit : j'ai dit une bêtise donc niveau 1 pour Fey foundling si tu le veux...

4)epée et bouclier est clairement très gourmand en dons (ressource que tu n'as pas vraiment surtout si tu prends des dons comme Fey foundlin et Blind fight) et si c'est la méthode de combat la plus efficace en terme de dégâts, elle dépends totalement de la possibilité de faire une attaque à outrance. Le combat à 2 mains t'offrira un plus large panel de situations d'efficacité en conservant de la place libre pour des dons utiles.

5) Fente, Force intimidante, Récompense de grâce, Vision affûtée, en fait les dons cités par Djelai sont les plus évidents, mais libre à toi d'orienter ton perso vers autre chose Wink

Modifié par un utilisateur lundi 30 mars 2015 16:10:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

Mj sur la W-169; joueur sur d'autres
Offline Zieg  
#9 Envoyé le : lundi 30 mars 2015 16:22:22(UTC)
Zieg
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Messages : 609
Tu peux aussi mettre ton charisme à 14 pour gratter des points, c'est largement suffisant. Oui, même si c'est un paladin patati patata. Ça permettrait aussi de remonter un peu la constitution, 12 c'est plutôt léger pour un combattant de première ligne.
Offline Dark Damor  
#10 Envoyé le : lundi 30 mars 2015 16:26:14(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : stan Aller au message cité
-Jouer au bouclier a l'air sympa, mais j'ai cru comprendre que ça demandait plein de dons, du coup ça me parait pas gagné. Cela vaut il le coup de jouer Epée longue + bouclier tout de même?

Sur cette page, j'avais fait un paladin qui tape au bouclier à deux mains. Pour avoir le beurre et l'argent du beurre.

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Dark-Jedi  
#11 Envoyé le : lundi 30 mars 2015 16:43:01(UTC)
Dark-Jedi
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J'ai vu que djelai recommandait "Unsanctioned Knowledge", pour prendre quoi comme sort par exemple?
thanks 1 utilisateur a remercié Dark-Jedi pour l'utilité de ce message.
Offline stan  
#12 Envoyé le : lundi 30 mars 2015 17:49:42(UTC)
stan
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Messages : 62
merci pour vos réponses.

L'intérêt de dumper l'intell plutot que la sag, c'est que -2 ou -1 de modif en intell ça revient au même: minimum un point de comp par level, alors que -2 au JS volonté ça fait mal, surtout que rater un JS volonté c'est souvent plus grave que les autres JS. En plus, je ne vois que intimidation et diplomatie d'utilisables, le reste est hors classe ou subit un malus d'armure élevé.

12 en constit j'espère que ça sera suffisant, je compte sur les impositions des mains et férocité orque pour survivre. Avec Fey foundling, ça devrait le faire.

16 en charisme c'est vraiment cool, vu qu'il y a beaucoup de capacités du paladin qui en dépendent. Perdre un point de cha, c'est perdre 1 aux JS, 1 imposition des mains, 1 au toucher en cas de chatiment, contre 3 points de création.

Jouer au bouclier solo, même si ça doit être intéressant, ne m'amuse pas.

Unsanctionned knowledge doit être intéressant, mais de toute façon il faut 13 en int et on en est loin.

Donc en résumé, pour le moment je pars sur:

Dons
1) Fey Foundling
3) Attaque en puissance
5) S'avancer ou blind fight

Traits
1) Omen
2) ?

Claymore pour le moment


Offline Guyde  
#13 Envoyé le : lundi 30 mars 2015 18:04:09(UTC)
Guyde
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Le jds Volonté est un jet fort pour le paladin de base, il bénéficie en outre de son bonus de charisme et avec le trait tatouage sacré tu récupère +1 à tous tes jds...

En outre, connaissance religion n'est pas inutile, de même que Art de la magie, ou Premiers secours...

Mais c'est ton perso, à toi de voir comment tu veux qu'il soit hein Wink
Mj sur la W-169; joueur sur d'autres
thanks 1 utilisateur a remercié Guyde pour l'utilité de ce message.
Offline Ilmakis  
#14 Envoyé le : lundi 30 mars 2015 18:05:58(UTC)
Ilmakis
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Écrit à l'origine par : Guyde Aller au message cité
Le jds Volonté est un jet fort pour le paladin de base, il bénéficie en outre de son bonus de charisme et avec le trait tatouage sacré tu récupère +1 à tous tes jds...


Il veut jouer avec férocité orque, donc tatouage sacré ne rentre pas trop dans son concept ...Wink



Offline Dark-Jedi  
#15 Envoyé le : lundi 30 mars 2015 18:15:16(UTC)
Dark-Jedi
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Écrit à l'origine par : Guyde Aller au message cité
Le jds Volonté est un jet fort pour le paladin de base, il bénéficie en outre de son bonus de charisme et avec le trait tatouage sacré tu récupère +1 à tous tes jds...

En outre, connaissance religion n'est pas inutile, de même que Art de la magie, ou Premiers secours...

Mais c'est ton perso, à toi de voir comment tu veux qu'il soit hein Wink


A priori, son perso ne sert qu'au combat... Les compétences et le RP ont aussi de l'importance mais bon c'est son choix.

Offline m0narch  
#16 Envoyé le : lundi 30 mars 2015 20:57:05(UTC)
m0narch
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Ça se voit qu'on est plus au temps d'ad&d ou il fallait des stats de brute (ou presque) en social pour faire un paladin BigGrin

PS: mais oui les condition : humain, 12 en force , 9 constitution, 9 intelligence, 13 en sagesse et 17 en charisme, sachant que c'était du 3d6 dans l'ordre :3

Modifié par un utilisateur lundi 30 mars 2015 21:02:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark Damor  
#17 Envoyé le : mardi 31 mars 2015 07:29:04(UTC)
Dark Damor
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Écrit à l'origine par : m0narch Aller au message cité
Ça se voit qu'on est plus au temps d'ad&d ou il fallait des stats de brute (ou presque) en social pour faire un paladin BigGrin

PS: mais oui les condition : humain, 12 en force , 9 constitution, 9 intelligence, 13 en sagesse et 17 en charisme, sachant que c'était du 3d6 dans l'ordre :3

Sauf que quand ta carac était trop basse, elle s'ajustait automatiquement au minimum. Mais on sait : c'était mieux avant.

Edit : oui, non, rien. J'ai trop joué à Baldur's Gate. Mea Culpa.

Modifié par un utilisateur mardi 31 mars 2015 07:38:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline Goboroko  
#18 Envoyé le : mardi 31 mars 2015 07:36:14(UTC)
Goboroko
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Écrit à l'origine par : m0narch Aller au message cité
Ça se voit qu'on est plus au temps d'ad&d ou il fallait des stats de brute (ou presque) en social pour faire un paladin BigGrin

PS: mais oui les condition : humain, 12 en force , 9 constitution, 9 intelligence, 13 en sagesse et 17 en charisme, sachant que c'était du 3d6 dans l'ordre :3

Sauf que quand ta carac était trop basse, elle s'ajustait automatiquement au minimum. Mais on sait : c'était mieux avant.


Euh... quoi ? Confused
I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline Murt  
#19 Envoyé le : mardi 31 mars 2015 10:08:39(UTC)
Murt
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Messages : 871
Dans l'Unearthed Arcana de AD&D 1, on jetait une pléthore de dés en fonction des caracs et de la classe (du style, 9d6 ou 12d6, on garde les 3 meilleurs, pour le CHA du Paladin)..... d'ailleurs, dans le genre bien déséquilibré, ça se posait là (les tirages de caracs entre le Voleur et le Paladin, ça n'avait rien à voir.... heureusement, les caracs n'avaient pas trop d'influence sur le personnage, au final !
Offline Dark Damor  
#20 Envoyé le : mercredi 1 avril 2015 07:44:40(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,945
Tiens, je reviens sur cette question :
Écrit à l'origine par : Dark-Jedi Aller au message cité
J'ai vu que djelai recommandait "Unsanctioned Knowledge", pour prendre quoi comme sort par exemple?

Je ne suis pas djelai, mais je pense qu'il faudrait soit des buffs longues durées qui ne sont originellement pas disponibles pour le paladin, comme Héroïsme. Soit des sorts utilitaires qui permettent de faire autre chose qu'envoyer des gnons, comme Déguisement, Invisibilité ou même Porte dimensionnelle.

C'est dans le ton ?

Modifié par un utilisateur mercredi 1 avril 2015 07:45:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
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