Baldrago et Malder
FP 1
  • Humains Hommes d’Armes 2
  • Humanoïdes de taille M, CM
  • Init +4 ; sens Détection ‑1, Perception auditive ‑1
    Défense
  • CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (+5 armure, +2 bouclier)
  • pv 11 (2d8+2)
  • Réf +0, Vig +4, Vol ‑1
    Attaque
  • VD 6 m
  • Corps à corps épée longue, +4 (1d8+1/19‑20)
  • À distance arbalète légère, +2 (1d8/19‑20)
    Tactique
  • Pendant le combat Les gardes ouvrent le combat en tirant à l’arbalète et passent à l’arme blanche si leurs ennemis se rapprochent l’arme à la main. Si plus d’un garde est engagé au corps à corps, l’un des autres au moins essaye de reculer pour le couvrir avec son arbalète.
  • Moral Un garde réduit à 4 points de vie ou moins essaye de fuir en ville. Si deux gardes sont tués, les autres abandonnent Vérik et s’enfuient dès qu’ils ont la preuve de la mort de leurs compagnons.
    Caractéristiques
  • For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8
  • Attaque de base +2 ; lutte +3
  • Dons Arme de prédilection (épée longue), Science de l’initiative
  • Compétences Dressage +4, Équitation +7, Intimidation +4
  • Langues commun
  • Équipement cotte de mailles, écu en acier, épée longue, arbalète légère avec 10 carreaux, 20 po


Karralo et Parn
FP 1
  • Humains Hommes d’Armes 2
  • pv 11 chacun (voir page 29)
    Attaque
  • Corps à corps marteau de guerre, +4 (1d8+1/x3 ; Parn uniquement)
    Tactique
  • Pendant le combat Parn et Karralo se battent avec une tactique similaire à celle de Baldrago et Malder mais au lieu d’avoir le don Arme de prédilection (épée longue), Parn dispose d’Arme de prédilection (marteau de guerre) et se bat avec son fidèle marteau.
  • Moral Un garde réduit à 4 points de vie ou moins essaye de fuir en ville. Si deux gardes sont tués, les autres abandonnent Vérik et s’enfuient dès qu’ils ont la preuve de la mort de leurs compagnons.