Ce barbare est invoqué par un cor du Valhalla en airain.

Barbare cor d'airain
FP 3
Barbare 3 (PNJ héroïque)
Créature artificielle (humanoïde) de taille M (N)
Init +1 ; Sens Perception +7
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 17, contact 11, dépourvu 16 (armure +6, Dex +1) (-2 en rage) ; +1 contre les pièges
pv 25 (3d12+6) (31 en rage)
Ref +2 (+3 contre les pièges), Vig +5 (+7 en rage), Vol +4 (+6 en rage)
Capacités défensives Esquive instinctive (ne peut être surpris)
CAPACITÉS OFFENSIVES
Vitesse 8 cases (6 cases en armure) (+1 case en rage)
Càc briseterre shoanti de maître +7 (2d6+4, x3) ou briseterre shoanti de maître avec attaque en puissance +6 (2d6+7, x3)
Càc en rage briseterre shoanti de maître +9 (2d6+7, x3) ou briseterre shoanti avec attaque en puissance +8 (2d6+10, x3)
Dist hache de lancer +4 (1d6+3, facteur de portée 2 cases)
Dist en rage hache de lancer +4 (1d6+5, facteur de portée 2 cases)
Attaques spéciales enchaînement, rage (10 rounds/jour, +4 Force, +4 Constitution, +2 Volonté, -2 CA, +6 pv temporaires, voir plus bas)
Pouvoirs de rage
• constant — pas rapides (+1 case de mouvement)
TACTIQUE
Avant le combat. Le barbare est invoqué pour combattre, il entre immédiatement en rage.
Pendant le combat. Le barbare utilisera son don d’attaque en puissance dès le début du combat, n’optant pour des attaques plus précises que si ces coups puissants ne lui permettent visiblement pas de toucher sa cible. Il utilisera sa grande mobilité pour charger si nécessaire. Il préfère se battre au corps à corps et n’utilisera ses haches de lancer qu’en dernier recours ou pour éliminer un adversaire qui s’enfuit.
CARACTÉRISTIQUES
For 17, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10
BBA +3 ; BMC +6 ; DMC 17
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Volonté de fer
Compétences Escalade +9 (+5 en armure), Intimidation +6, Perception +7, Survie +7
Langues commun
Particularités Déplacement accéléré, Esquive instinctive, Sens des pièges +1
Équipement briseterre shoanti de maître, cuirasse, 6 haches de lancer.