Briselda, Gelthaga et Larastine
FP 6
  • Humanoïde (monstrueux) (f) de taille G, CE
  • XP 2400
  • Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, Perception +13
    Defense
  • CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (+1 Dex, +10 naturel; -1 taille)
  • pv 66 (7d10+28)
  • Réf +6, Vig +8, Vol +6
  • RD 2/contondant
  • Résistancemagie 19
    Attaque
  • VD 8 cases
  • Corps à corps 2 griffes +13 (1d6+7 et étreinte), morsure +13 (1d6+3)
  • Attaques spéciales étreinte, éventration 2 griffes(2d6+10)
  • Pouvoirs magiques Déguisement et nappe de brouillard 3 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts.
  • Cercle des guenaudes Les trois guenaudes doivent travailler en concert et être à moins de 3 mètres les unes des autres pour réaliser le cercle (NLS 8)
    • 8e - Esprit impénétrable
    • 7e - Cage de force, Contrôle du climat, Vision mystique (3/jours)
    • 6e - Voile (DD19)
    • 5e - Métamorphose, Mirage (DD18), Songe
    • 4e - Animation des morts, Malédiction (DD 17)
  • Étreinte (Ext) Pour utiliser ce pouvoir, l’annis doit réussir une attaque de griffes sur une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
  • Éventration (Ext) Si l’annis réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, elle lui déchire violemment l’abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+10 points de dégâts supplémentaires à sa victime.
    Tactiques
  • avant le combat Les trois guenaudes sont protégées par esprit impénétrable.
  • Pendant le combat Il ne faudrait pas grands choses pour que les trois quenaudes abandonnent les Kreegs. Cela dit, si des intrus les affrontent ici, elles se défendent pendant quelques rounds en privilégiant au début du combat leurs pouvoirs magiques de cercle les plus puissants comme malédiction et et cage de force avant de finir le travail avec leurs attaques de corps à corps.
  • Moral Si une des sœurs tombe au dessous de 15 points de vie, les trois essayent de fuir la forteresse. Si les PJ les en empêchent, elles les supplient de les épargner et ils peuvent même les convaincre de les aider à affronter Barl.
  • combat général Bien que très puissante, l’annis n’aime guère les combats de front. Elle préfère diviser ses adversaires et faire naître la confusion dans leur esprit. Elle se déguise souvent en noble ou en homme ou femme du peuple pour que ses proies se sentent en sécurité à son contact.
    Caractéristiques
  • For 25, Dex 12, Con 18, Int 13, Sag 13, Cha 10
  • BBA +7, BMO +15, DMD 26
  • Dons Combat en aveugle, Force intimidante, Vigilance, Vigueur surhumaine
  • Compétences Bluff +7, Diplomatie + 7, Discrétion +7, Intimidation +17, Perception +13
  • Langues commun, géant
    Écologie
  • Environnement Marécages froids
  • Organisation solitaire ou cercle (3 guenaudes de n’importe quelle espèce plus 1–8 ogres et 1–4 géants malfaisants)
  • Possessions normal