Conversion Pathfinder #4

Vous trouverez ici la conversion des monstres et PNJ du volume 4 "La Forteresse des géants de pierre" de la campagne L'Éveil des Seigneurs des Runes au format Pathfinder. Par Anastos.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Monstres
      Chapitre 1
      Chapitre 2
      Chapitre 3
      Chapitre 4
      Chapitre 5


Monstres

Chapitre 1

Longue Dent
FP 11
  • Dragon rouge adolescent (m)
  • Dragon (Feu) de taille G, CM
  • Init +5 ; Sens Perception aveugle (12 cases), vision dans le noir (24 cases), vision malgré la fumée ; Perception +18
  • Aura présence effrayante (24 cases, DD 18)
    Défense
  • CA 29, contact 10, pris au dépourvu 28; (armure +4, Dex +1, naturelle +15, taille -1)
  • pv 155 (13d12+65)
  • Réf +11, Vig +14, Vol +12
  • Immunités feu, paralysie, sommeil
  • Faiblesses vulnérable au froid
    Attaque
  • VD 8 cases, vol 40 cases (médiocre)
  • Corps à corps morsure, +22 (2d6+13), 2 griffes, +22 (1d8+9), 2 ailes, +19 (1d6+5), coup de queue, +19 (1d8+13)
  • Espace 2 cases ; Allonge 1 case (2 pour la morsure)
  • Attaques spéciales souffle (cône 8 cases, DD 21, 8d10 feu)
  • Pouvoirs magiques (NLS 13)
    • A volonté - détection de la magie, pyrotechnie (DD 14)
  • Sorts connus (NLS 3 ; attaque de contact à distance +14 ; concentration +5)
    • 1 (6/jour) - armure, coup au but, rayon affaiblissant
    • 0 (à volonté) - illumination (DD 12), manipulation à distance, ouverture/fermeture, signature magique, message
      Tactiques
  • Avant le combat Longue-Dent lance armure de mage avant le début du combat.
  • Pendant le combat S'il est contraint à se battre au corps à corps, il adore lancer coup au but suivit d'une attaque en puissance pour effectuer un maximum de dégâts à un ennemi unique. Il se sert de rayon affaiblissant contre les adversaires qui parviennent à le toucher violemment.
  • Moral S'il tombe à 50 points de vie, Longue-Dent abandonne le raid et fuit vers Jorgenpoing pour y lécher ses plaies dans la zone A5.
    Caractéristiques
  • For 27, Dex 12, Con 21, Int 14, Sag 15, Cha 14
  • BBA +13 ; BMO +22 ; DMD 32
  • Dons Arme de prédilection (morsure, griffes), Attaque en puissance (-4/+8), Attaque multiples, Frappe décisive, Science de l'initiative, Vol stationnaire
  • Compétences Acrobatie +14, Bluff +18, Estimation +18, Intimidation +18, Perception +18, Psychologie +18, Utilisation des objets magiques +18, Vol +11
  • Langages commun, draconique, géant
  • Équipement amulette des poings invincibles +1
Teraktinus
FP 10
  • Géant des pierres (m) rôdeur 2
  • Humanoïde (géant) de taille G, CM
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +15
    Défense
  • CA 29, contact 12, pris au dépourvu 27; (armure +6, Dex +2, naturelle +11, parade +1, taille -1)
  • pv 151 (14 DV ; 12d8+2d10+84)
  • Réf +9, Vig +17, Vol +8
  • Capacités défensives réception de rochers améliorée
    Attaque
  • VD 8 cases
  • Corps à corps pic de guerre lourd tueur de nains +1, +20/+15/+10 (1d8+11/19-20 x4) et pic de guerre léger +1, +20 (1d6+6/19-20 x4)
  • Distance rocher, +12/+7/+2 (1d8+15)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales ennemi juré (nains +2), lancer de rochers (36 cases)
    Tactiques
  • Pendant le combat Teraktinus laisse le soin à ses alliés de bombarder Pointesable et ne perd pas de temps pour accomplir sa propre mission. Il se fraye un chemin à travers Pointesable en direction du Vieux Phare et, si personne ne lui barre la route, il l'atteint au round 20. Il passe 5 rounds à creuser dans les ruines pour trouver une pierre de bonne taille pour Mokmurian et sonne la retraite avec son cor de guerre. Si quelqu'un se met au travers de son chemin, il se montre très créatif pour trouver des objets à lancer sur ses ennemis : avec des cheminées, des morceaux de bâtiment et des chariots, on obtient finalement des résultats tout aussi efficaces qu'avec des rochers ! Dans tous les cas, si des ennemis sont assez courageux pour lui barrer la route, il considère cela comme un affront suffisant et abandonne sa mission le temps de les tuer. S'il se retrouve face à des adversaires particulièrement puissants, il appelle de l'aide avec sa corne de guerre (Longue-Dent, si le dragon est toujours disponible, ou le groupe de géants le plus proche si ce n'est pas le cas).
  • Moral Teraktinus se bat jusqu'à la mort.
    Caractéristiques
  • For 30, Dex 14, Con 23, Int 8, Sag 14, Cha 14
  • BBA +11 ; BMO +22 ; DMD 32
  • Dons Arme de prédilection (pic de guerre lourd, pic de guerre léger), Arme en main, Attaque en puissance (-3/+6), Combat à 2 armes, Science du critique (pic de guerre lourd, pic de guerre léger), Volonté de fer
  • Compétences Discrétion -2 (+6 dans un terrain rocheux), Escalade +14, Intimidation +12, Perception +15, Survie +16
  • Langages commun, draconique, géant, nain
  • Équipement chemise de peau +2, pic de guerre lourd tueur de nains +1, pic de guerre léger +1, anneau de protection +1, corne de guerre



Chapitre 2

Ogre Barbare 4
FP 7
  • Ogre (m) barbare 4
  • XP 3200
  • Humanoïde (géant) de taille G, CM
  • Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6
    Défense
  • CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (+5 armure, +5 naturelle, -1 taille)
  • pv 101 (4d8+4d12+52)
  • Réf +2, Vig +13, Vol +5
  • Spécial Esquive instinctive
    Attaque
  • VD 10 cases, (8 cases en armure)
  • Corps à corps crochet ogre, +13/+8 (3d6+10/x3)
  • A distance javeline, +6/+1 (1d8+7)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales 15 points de rage ; pouvoirs de rage – Coup puissant (+2), Précision étonnante (+2), Attaque en puissance (+12/+8, 3d6+17)
    Tactiques
  • Pendant le combat L'objectif principal des éclaireurs ogres est de se jeter dans la mêlée le plus vite possible. Ils ne se soucient pas de grand chose d'autre. Une fois au cœur de la mêlée, ils entrent en rage et entreprennent de détruire leurs ennemis un par un. Ils se jettent tous sur le même adversaire, le prennent en tenaille, et ils ne divisent pas leurs attaques à moins d'y être contraints pour une question de place.
  • Moral Si deux ogres sont vaincus, les autres paniquent et s'enfuient dans la nature dans des directions opposées, puis finissent par retourner à Jorgenpoing pour rejoindre les armées de Mokmurian. Des PJ rusés peuvent suivre la piste d'un ogre fuyard jusqu'à la vallée de la Tour Noire.
    Caractéristiques
  • For 24, Dex 10, Con 21, Int 6, Sag 12, Cha 4
  • BBA +7 ; BMO +15 ; BMD 25
  • Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Volonté de fer
  • Compétences Escalade +15, Perception +6
  • Langues géant
  • Équipement de combat chemise de peau +1, crochet ogre, 2 javelines


Chapitre 3

Cinderma
FP 10
  • Géant (f) de la taïga
  • Humanoïde (géant) de taille TG, CM
  • Init +2 ; Sens vision nocturne, Perception +15
    Défense
  • CA 26, contact 12, pris au dépourvu 24 (armure +3, Dex +2, naturelle +11, parade +2, taille -2)
  • pv 133 (14d8+70)
  • Réf +8, Vig +14, Vol +8
  • Capacités défensives réception de rochers
  • Immunités sorts d'enchantement et d'illusion
    Attaque
  • VD 8 cases (6 en armure de peau)
  • Corps à corps massue, +20/+15 (3d8+16)
  • Distance rocher, +11/+6 (2d6+16) ou javelot, +10/+5 (2d6+11)
  • Espace 3 cases ; Allonge 3 cases
  • Attaques spéciales lancer de rocher (28 cases), Course d'élan
    Caractéristiques
  • For 32, Dex 14, Con 21, Int 12, Sag 15, Cha 15
  • BBA +10 ; BMO +23 ; BMD 35
  • Dons Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance (-3/+6), Enchaînement, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Succession d'enchaînement, Volonté de fer
  • Compétences Connaissance (religion) +8, Discrétion +9 (+17 dans les terrains boisés ou les prairies), Escalade +24, Perception +15, Survie +19
  • Particularités convocation d'esprit
    Pouvoirs spéciaux
  • Convocation d'esprit (Sur) Une fois par jour, un géant de la taïga peut accomplir un rituel de 10 minutes pour invoquer un esprit ancestral qui l'aidera au combat. Ces esprits invisibles donnent un bonus de parade de +2 à la CA du géant, l'immunisent aux sorts d'enchantement et d'illusion et lui accordent un des sorts bénéfiques suivants : bénédiction, endurance aux énergies destructives, protection contre le Mal, protection contre le Bien, ou détection de l'invisibilité. Ces effets de sorts durent toute la journée (quelle que soit leur durée ordinaire). On peut détecter les esprits ancestraux d'un géant de la taïga à l'aide d'un sort de détection des morts-vivants ou de tout sort qui révèle les créatures invisibles.
  • Course d'élan (Ext) Un géant de la taïga peut lancer un rocher tandis qu'il fait une action de mouvement double. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le don Attaque éclair mais ne s'applique qu'aux attaques à distance exécutées avec un rocher.
Wivernes Nocturnes
FP 7
  • wyverne nocturne d'élite
  • Dragon de taille G, N
  • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir (24 cases), vision nocturne, Perception +18 (+14 dans une lumière vive)
    Défense
  • CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +8, taille -1)
  • pv 73 (7d12+28)
  • Réf +7, Vig +9, Vol +7
  • Immunités paralysie, sommeil
  • Faiblesses sensibilité à la lumière
    Attaque
  • VD 4 cases, vol 12 cases (médiocre)
  • Corps à corps aiguillon, +12 (1d6+6 plus poison) et morsure, +11 (3d8+6 et étreinte) et 2 ailes, +10 (1d8+3), et 2 griffes, +10 (2d6+3)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales étreinte, Poison (DD 17)
    Tactiques
  • Pendant le combat Les wyvernes se battent en groupe : l'une d'elle distrait un ennemi et le prend en tenaille tandis que les deux autres se servent de leur étreinte et de leur aiguillon.
  • Moral Une wyverne nocturne s'enfuit vers les montagnes si elle est réduite à moins de 15 points de vie.
    Caractéristiques
  • For 22, Dex 15, Con 19, Int 6, Sag 14, Cha 6
  • BBA +7 ; BMO +14 ; BMD 26
  • Dons Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en vol, Attaques multiples
  • Compétences Discrétion +7, Perception +18 (+14 dans une lumière vive), Psychologie +11, Vol +5
  • Langages draconique
    Pouvoirs spéciaux
  • Poison (Ext) blessure par dard ; JdS DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Con ; guérison 2 JdS réussis consécutivement.
Toile Mortelle
FP 6
  • Mort-vivant de taille Gig, toujours N
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +16
    Défense
  • CA 20, contact 8, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +12, taille -4)
  • pv 78 (12d8+12+12)
  • Réf +6, Vig +5, Vol +9
  • Immunités traits des morts-vivants
    Attaque
  • VD 6 cases, escalade 4 cases
  • Corps à corps morsure, +14 (2d8+9) et 2 griffes, +12 (1d8+4)
  • Espace 4 cases ; Allonge 3 cases
  • Attaques spéciales essaim venimeux, toile (contact à distance +7)
    Tactiques
  • Pendant le combat Les toiles mortelles attaquent toutes les créatures qui osent entrer dans la caverne, sauf Mokmurian. Cela dit, elles attendent quelques rounds que les intrus s'avancent dans la grotte, avant de frapper. Si les créatures n'entrent pas dans la caverne, le pouvoir de toile des toiles mortelles leur permet de capturer les êtres vivants à une distance de 15m (10 cases).
    Caractéristiques
  • For 28, Dex 14, Con -, Int 6, Sag 13, Cha 12
  • BBA +9 ; BMO +22 ; BMD 34
  • Dons Attaque en puissance (-3/+6), Attaques multiples, Coup fabuleux, Enchaînement, Robustesse, Science de la bousculade
  • Compétences Discrétion +17, Escalade +17, Perception +16
    Pouvoirs spéciaux
  • Essaim venimeux (Ext) La zone qui entoure une toile mortelle grouille d'araignées vivantes qui se nichent dans l'exosquelette de cette chose morte-vivante. Les créatures qui s'approchent à moins de 3 mètres d'une toile mortelle reçoivent 1d4 points de dégâts par round et doivent réussir un jet de Vigueur DD 17 ou être empoisonnées (blessure ; JdS DD 17 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1 Con ; guérison 1 JdS réussi).
    Une attaque qui inflige plus de 10 points de dégâts et touche toutes les cases occupées par la toile mortelle détruit son essaim venimeux pendant 3 rounds. Après quoi, de nouvelles araignées jaillissent de la bête et le reforment.
  • Toile (Ext) La toile mortelle peut créer une toile gluante qui piège les ennemis et elle peut la lancer à volonté, une fois tous les cinq rounds au maximum. Cette attaque est similaire à celles faites avec un filet mais elle a une portée maximale de 15 mètres (10 cases), un facteur de portée de 3 mètres et elle est efficace contre des cibles de taille C ou plus petites. Une créature enchevêtrée peut s'échapper par une action simple si elle réussit un test d'Evasion DD16 ou si elle déchire la toile grâce à un test de Force DD 24.
    La toile gluante crée par l'araignée a 10 points de vie. Il est difficile de la brûler car elle a une résistance au feu de 10. Des flammes qui infligent plus de 10 points de dégâts à la toile en un round la détruisent mais elles blessent aussi les créatures prises dans la toile.

Harpies moines
FP 7
  • Harpie (f) moine 6
  • Humanoïde monstrueux de taille M, LM
  • Init +7 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +16
    Défense
  • CA 21, contact 20, pris au dépourvu 17 (Dex +3, esquive +1, moine +1, naturelle +1, parade +2, Sag +3)
  • pv 97 (13DV ; 7d10+6d8+26)
  • Réf +10, Vig +12, Vol +13 ; +2 contre les enchantements
  • Capacités défensives chute ralentie (9m), esquive totale
  • Immunités maladies (même magiques et surnaturelles)
    Attaque
  • VD 8 cases, vol 16 cases (moyenne)
  • Corps à corps mains nues, +14/+9/+4 (1d8+3) et 2 serres, +9 (1d6+1) OU déluge de coups, +16/+16/+11/+6 (1d8+3) et 2 serres, +11 (1d6+1)
  • Attaques spéciales chant captivant (DD 17), coup étourdissant (7/jour ; DD 19), école du scorpion (DD 19), frappe Ki (magique), réserve de Ki (8)
    Tactiques
  • Pendant le combat Ces harpies adorent utiliser leur chant captivant pour attirer leur proie puis voler vers la rivière et faire tomber leurs victimes par dessus le bord de la falaise. Ceux qui évitent la chute sont la cible d'attaques en vol (que les harpies utilisent pour désarmer leurs ennemis et les étourdir). Elles ne se battent au corps à corps que lorsqu'elles peuvent s'en prendre toutes au même adversaire en même temps.
  • Moral Les harpies fuient vers la montagne si elles tombent à 20 pv ou moins.
    Caractéristiques
  • For 16, Dex 16, Con 14, Int 6, Sag 16, Cha 14
  • BBA +11 ; BMO +16 (+18 pour désarmer) ; BMD 32
  • Dons Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (chant captivant), Ecole du scorpion, Esquive, Ki supplémentaire, Science de l'initiative, Science du désarmement, Vol stationnaire
  • Compétences Bluff +14, Perception +16, Représentation (chant) +12, Vol +12
  • Particularités Sérénité, Sauts puissants, Pureté physique
  • Équipement anneau de protection +2
Le Moine Noir
FP 11
  • Momie effroyable humaine (m) moine 8
  • Mort-vivant (humanoïde amélioré) de taille M, LM
  • Init +8 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +15
  • Aura aura du désespoir (20 cases, paralysé pendant 1d4 rounds, Vig DD 18 annule)
    Défense
  • CA 31, contact 23, pris au dépourvu 26 (Dex +4, esquive +1, moine +2, naturelle +8, parade +2, Sag +4)
  • pv 68 (8d8+24)
  • Réf +10, Vig +9, Vol +10 ; +2 contre les enchantements
  • Capacités défensives chute ralentie (12m), esquive totale, résistance aux coups, résistance à la canalisation (+4), plénitude physique
  • Immunités traits des morts-vivants ; RD 5/-
  • Résistance froid (10)
  • Faiblesses vulnérable au feu
    Attaque
  • VD 1 case, vol 12 cases (parfaite)
  • Corps à corps mains nues, +17/+12 (1d10+10 et putréfaction de la momie) OU
  • déluge de coups, +17/+17/+12/+12 (1d10+10 et putréfaction de la momie)
  • Attaques spéciales contrôle des morts-vivants, coup étourdissant (8/jour ; DD 18 ; étourdi, fatigué, fièvreux), création de rejetons, frappe Ki (magique), réserve de Ki (8), souffle de mort (DD 20)
  • Pouvoirs magiques (NLS 8) (concentration +11 ou +15)
    • A volonté - apaisement des animaux (DD 14), messager animal, métal brûlant (DD 15), nuée grouillante
    • 2/jour - communion avec la nature, contrôle des vents, domination d'animal (DD 16), fléau d'insectes
    • 1/jour - contrôle du climat, mort rampante (DD 20), rayon de soleil (DD 20), tremblement de terre
      Tactiques
  • Pendant le combat Le Moine Noir adore se servir de la science du croc-en-jambe pour faire tomber les adversaires qui l'entourent avant d'utiliser ses Attaques réflexes pour faire tomber à nouveau les ennemis qui tentent de se relever. Il se sert de ses pouvoirs magiques contre les adversaires qui restent hors de portée de ses attaques de corps à corps ou ceux qui se montrent trop rusés pour qu'il les fasse tomber, mais il n'utilise jamais tremblement de terre de peur d'endommager la Tour Noire.
  • Moral Le Moine Noir se bat jusqu'à la mort.
    Caractéristiques
  • For 30, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 18, Cha 16
  • BBA +6 ; BMO +18 (+20 pour croc en jambe) ; BMD 38
  • Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaque spéciale renforcée (souffle de mort), Attaques réflexes, Coup étourdissant, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Science du croc en jambe, Souplesse du serpent
  • Compétences Acrobaties +15, Connaissances (mystères) +12, Perception +15, Vol +20
  • Particularités frappe Ki (magique), plénitude physique (8pv), sauts puissants, vol
  • Équipement anneau de protection +2, ceinturon de force de géant +4
    Pouvoirs spéciaux
  • Oeil du désespoir (Sur) Toute créature située dans un rayon de 30m autour de la momie et qui croise son regard doit réussir un jet de Vigueur DD 18 ou être paralysée pendant 1d4 rounds. C'est un effet mental de terreur.
  • Putréfaction de la momie (Sur) malédiction et maladie ; JdS Vigueur DD 18 ; incubation 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement de 1d6 Con et Cha ; guérison lancement réussi de délivrance des malédictions et de guérison des maladies à une minute d'intervalle l'un de l'autre.
  • La putréfaction de la momie est autant une malédiction qu'une maladie et peut seulement être guérie si la malédiction est d'abord enlevée, seulement ensuite la maladie peut être magiquement enlevée. Même après que la malédiction soit levée, une créature en souffrant ne peut pas se rétablir naturellement au cours du temps. Quelqu'un jetant un sort de conjuration (guérison) doit réussir un jet de niveau de lanceur de sorts DD 20, ou la guérison n'a aucun effet. Une créature tuée par la putréfaction de la momie est réduite en poussière et ne peut être ressuscité sans un sort de résurrection ou d'un sort de niveau supérieur.
  • Résistance aux coups (Ext) Le Moine Noir ne subit que la moitié des dégâts infligés par les armes de corps à corps, les armes à distance, les armes naturelles et les chutes. Appliquez cette réduction avant d'appliquer la réduction de dégâts.
  • Souffle de mort (Sur) Une fois tous les 1d4 rounds, le Moine Noir exhale un souffle de gaz délétère, de glace et de poussière dans un cône de 9 mètres (6 cases). Toutes créatures vivante se trouvant dans ce cône doit réussir un jet de Vigueur DD 20 ou gagner 1d4 niveaux négatifs. Une créature tuée par cet effet se relève sous la forme d'un zombi aux ordres du Moine Noir au bout de 1d4 rounds.
  • Vol (Sur) La vitesse de vol du Moine Noir est similaire à celle offerte par le sort vol mais on ne peut pas dissiper cet effet.
Mammouths/Mastodontes
FP 9
  • Notes Les 5 mammouths décrits dans le scénario ont été remplacé par 4 mastodontes.
  • Animal de taille TG, N
  • Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +24
    Défense
  • CA 21, contact 9, pris au dépourvu 20 (Dex +1, naturelle +12, taille -2)
  • pv 133 (14d8+70)
  • Réf +10, Vig +14, Vol +7
    Attaque
  • VD 8 cases
  • Corps à corps corne +21 (2d8+12), coup +20 (2d6+12)
  • Espace 3 cases ; Allonge 3 cases
  • Attaques spéciales piétinement (2d8+18, DD 29)
    Tactiques
  • Pendant le combat Les mastodontes se battent individuellement. Ils barrissent et se dirigent vers la sortie de l'écurie, chargeant au passage les personnages qu'ils peuvent attraper avec leurs défenses ou, si le combat se déroule dans la cour, ils les poussent vers la fosse (zone A9). Si les PJ parviennent à tuer un mastodonte, les autres piétinent alors les PJ en groupe.
  • Moral Les mastodontes se battent jusqu'à la mort.
    Caractéristiques
  • For 34, Dex 12, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 7
  • BBA +10, BMO +24,, DMD 35 (39 contre le croc-en-jambe)
  • Dons Arme de prédilection (corne), Attaque en puissance (-3/+6), Endurance, Science de la bousculade, Science de la volonté de fer, Talent (Perception), Volonté de fer
  • Compétences Perception +24
Braises
FP 10
  • Ours sanguinaire (m) évolué
  • Animal de taille TG, N
  • Init +0 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +22
    Défense
  • CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (naturelle +10, taille -2)
  • pv 189 (18d8+108)
  • Réf +11, Vig +17, Vol +9
    Attaque
  • VD 8 cases
  • Corps à corps 2 griffes, +24 (2d6+15) et morsure, +19 (2d6+7)
  • Espace 3 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales étreinte
    Tactiques
  • Pendant le combat
  • Moral
    Caractéristiques
  • For 40, Dex 11, Con 23, Int 2, Sag 12, Cha 10
  • BBA +10, BMO +27, DMD 37
  • Dons Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure (griffes), Attaque en puissance (-3/+6), Course, Enchaînement, Endurance, Talent (Perception), Vigilance, Volonté de fer
  • Compétences Perception +22


Chapitre 4

Conna La Sage
FP 12
  • Ancienne des géants des pierres (f) ensorceleuse 6
  • Humanoïde (géant) de taille G, N
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +21
    Défense
  • CA 29, contact 14, pris au dépourvu 26 (armure +4, Dex +2, esquive +1, naturelle +11, parade +2, taille -1)
  • pv 171 (18 DV ; 12d8+6d6+90)
  • Réf +10, Vig +15, Vol +13
  • Résistances acide 10, feu 10
    Attaque
  • VD 8 cases
  • Corps à corps lance +1, +19/+14/+9 (1d8+7)
  • Distance rocher, +14/+9/+4 (1d8+10)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales lancer de rocher (36 cases), rayon acide (7/jour ; contact à distance +14, 1d6+3)
  • Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14)
    • 1/jour - façonnage de la pierre, pierre commère, transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la boue en pierre (DD 19)
  • Sorts connus (NLS 6 ; contact à distance +14 , concentration +10)
    • 3e (4/jour) - vol
    • 2e (6/jour) - clignotement, rayon ardent, poussière scintillante (DD 16)
    • 1e (7/jour) - armure de mage, brume de dissimulation, charme personne (DD 15), décharge électrique, mains brûlantes (DD 15)
    • 0e - hébétement (DD 14), illumination (DD 14), lumière, lumières dansantes, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 14)
  • Lignage d'ensorceleur Elémentaire (Terre)
  • arcane de lignage peut changer les dégâts des sorts infligeant des dégâts d'énergie par des dégâts d'acide.
  • Pouvoirs de lignage résistance à l'acide (10), rayon acide
    Tactiques
  • Avant le combat Conna lance armure de mage deux fois par jour, le sort est donc toujours actif quand elle est éveillée.
  • Pendant le combat L'esquive est le point fort de Conna. Elle se sert de son Expertise du combat pour faire passer sa CA à 33. Si elle a le temps de se préparer, elle se lance vol et clignotement.
  • Moral Conna ne veut pas affronter les PJ. Elle se concentre sur sa fuite afin de pouvoir se soigner à l'abri et de trouver une autre méthode pour entre en contact avec les PJ et essayer une nouvelle fois de plaider sa cause et de les intégrer dans ses plans contre Mokmurian.
    Caractéristiques
  • For 24, Dex 14, Con 20, Int 14, Sag 15, Cha 19
  • BBA +12 ; BMO +20 ; BMD 32
  • Dons Attaques réflexes, Esquive, Expertise du combat (-4/+4), Extension de durée, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Vigilance (tant qu'Instinct est à portée de main), Volonté de fer
  • Compétences Acrobatie +21, Art de la magie +10, Connaissance (mystères) +8, Discrétion +15 (+23 dans un terrain rocheux), Escalade +24, Perception +21
  • Langages commun, géant, draconique
  • Particularités familier (chauve souris nommée Instinct), réception de rochers
  • Équipement potion de peau d'écorce +4, lance +1, anneau de résistance mineure au feu, anneau de protection +2, cape de charisme +2
Galenmir
FP 12
  • géant des pierres (m) guerrier 4
  • Humanoïde (géant) de taille G, LM
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +19
    Défense
  • CA 33, contact 12, pris au dépourvu 30 (armure +8, bouclier +2, Dex +2, esquive +1, naturelle +11, taille -1)
  • pv 196 (16 DV ; 12d8+4d10+96)
  • Réf +10, Vig +20, Vol +9 ; +1 contre la peur
  • Capacités défensives courage +1, entraînement aux armures 1
    Attaque
  • VD 8 cases
  • Corps à corps pic de guerre lourd +3, +29/+24/+19 (1d8+19/19-20/x4)
  • Distance rocher, +17/+12/+7 (1d8+16)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales lancer de rocher (36 cases)
    Tactiques
  • Avant le combat S'il a eu le temps, Galenmir boit sa potion d'héroïsme et applique son huile d'affûtage sur son pic avant le combat. Ces avantages sont incorporés dans son profil.
  • Pendant le combat Galenmir a empilé plusieurs rochers dans sa grotte, près de l'entrée qui donne sur la fosse et s'en sert contre des intrus qu'il surprendrait en train de descendre dans la fosse. S'il se retrouve au corps à corps, il se sert de la Science de la bousculade pour empêcher ses ennemis de l'encercler et pour se donner des avantages tactiques. il entame toujours un combat par une attaque en puissance et arrête s'il rate constamment sa troisième attaque.
  • Moral Bien que Galenmir ne soit pas un lâche, il sait reconnaître quand il est vaincu. S'il tombe à 30 points de vie ou moins, il boit sa potion de forme gazeuse et se glisse dans les fissures et les crevasses des grottes pour grimper hors de la fosse, rassembler un groupe de huit géants des pierres et retourner dans la fosse avec eux à la recherche des PJ. Il sait pertinemment que Mokmurian sera furieux de cette entorse aux ordres mais il sait aussi que son seigneur sera bien plus en colère s'il laisse les PJ explorer les grottes sans rencontrer d'opposition.
    Caractéristiques
  • For 33, Dex 14, Con 22, Int 13, Sag 10, Cha 16
  • BBA +13 ; BMO +24 (+26 pour la bousculade) ; BMD 36
  • Dons Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance (-4/+12), Attaques réflexes, Esquive, Expertise du combat (-4/+4), Robustesse, Science de la bousculade, Souplesse du serpent, Volonté de fer
  • Compétences Discrétion +17 (+23 dans un terrain rocheux), Escalade +30, Equitation +12, Perception +19
  • Langages commun, géant
  • Particularités réception de rochers
  • Équipement potion d'héroïsme (inclus dans le profil), potion de forme gazeuse, huile d'affûtage (inclus dans le profil), huile de ténèbres, cuirasse +2, rondache en acier +1, pic de guerre lourd +3, cape d'elfe, 19pp, 18po, 13pa
Enga Keckvia, Kobold "Fléau des rats"
FP 12
  • kobold (f) barbare 12
  • Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +16
    Défense
  • CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +7, bouclier +2, Dex +2, rage -2, taille +1)
  • pv 134 (12d12+48)
  • Réf +6, Vig +14, Vol +10 ; +4 contre les sorts, pouvoirs magiques et capacités surnaturelles.
  • Capacités défensives esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +4
  • RD 3/-
  • Faiblesses sensibilité à la lumière
    Attaque
  • VD 6 cases
  • Corps à corps lance +3, +22/+17/+12 (1d6+8/19-20/x3) et morsure, +13 (1d3+2)
  • Espace 1 case ; Allonge 1 case
  • Attaques spéciales rage de grand berserker (27 rounds ; +6 For et Con, Volonté +3), pouvoirs de rage – coup inattendu, coup puissant (+4), coup redoutable, fureur animale, réduction des dégâts accrue, superstition (+4)
    Tactiques
  • Pendant le combat Enga est courageuse et sans peur malgré (ou peut être à cause de) sa petite taille. Elle devient enragée dès le premier round de combat et, si possible, elle se bat dos à un mur afin de minimiser les risques d'être prise en tenaille. Avant tout elle dirige sa rage contre les soigneurs.
  • Moral Enga s'enfuit vers la rivière souterraine si elle tombe à moins de 20 pv, dans l'espoir de semer ses tortionnaires dans le labyrinthe des grottes. Si elle a quelques rounds devant elle, elle installe rapidement un dangereux piège en enlevant son collier de boule de feu (mais en gardant une perle) et en le laissant au sol. Elle s'éloigne ensuite de 18 mètres et attend. Dès qu'elle voit que quelqu'un atteint le collier, elle lance la perle qui lui reste et déclenche l'explosion du collier tout entier. Puis elle revient vers la zone B7 par une autre route et se met en quête d'une lamie (zone B13) pour obtenir de l'aide. Elle peut même lui demander de façonner la pierre pour fermer l'entrée de sa petites grotte.
  • Stats de base Quand Enga n'est pas enragée, son profil change comme suit.
  • CA 22, contact 13, pris au dépourvu 20
  • pv 98
  • Vig +11, Vol +7
  • RD 2/-
  • Corps à corps lance +3, +19/+14/+6 (1d6+5/19-20/x3)
  • BMO +13 ; BMD +25
  • For 14, Con 12
    Caractéristiques
  • For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8
  • BBA +12 ; BMO +16 ; BMD 28
  • Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance (-4/+8), Combat aveugle, Science du critique (lance), Vigueur surhumaine, Volonté de fer
  • Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +15, Discrétion +10, Natation +9, Perception +16, Survie +14
  • Langages commun, draconique
  • Équipement collier de boule de feu (4ème modèle), cuirasse +1, targe +1, lance +3, 11po, 12pa, 12pc
Chapeau rouge
FP 6
  • Fée de taille TP, toujours NM
  • Init +9 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
    Défense
  • CA 22, contact 17, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +5, naturelle +3, taille +2)
  • pv 60 (8d6+32) ; guérison accélérée 3
  • Réf +11, Vig +6, Vol +7
  • RD 10/fer froid
    Attaque
  • VD 6 cases
  • Corps à corps faux de taille M, +11 (2d4+10/x4) et coup de pied, +5 (1d6+6)
  • Attaques spéciales pied botté
    Tactiques
  • Pendant le combat Les chapeaux solitaires essayent de fatiguer leurs adversaires grâce à leur pouvoir de pied botté lors d'une série d'attaques éclair. En revanche, ils sont bien plus courageux en groupe : ils assaillent des ennemis plus grands qu'eux et les réduisent en lambeaux à l'aide de leur terrible faux.
  • Moral Les chapeaux rouges sont des créatures assoiffées de sang et elles se battent jusqu'à ce qu'elles ne puissent plus tenir debout. Elles fuient seulement une fois réduites à 5 points de vie.
    Caractéristiques
  • For 18, Dex 20, Con 18, Int 16, Sag 12, Cha 14
  • BBA +4 ; BMO +6 ; BMD 21
  • Dons Arme de prédilection (faux), Attaque en puissance (-2/+4 ou -2/+6 avec la faux), Enchaînement, Science de l'initiative
  • Compétences Acrobaties +16, Bluff +13, Connaissance (nature) +14, Discrétion +20, Intimidation +10, Perception +12
  • Langages commun, géant, sylvestre
  • Particularités arme disproportionnée, chapeau rouge, irrévérencieux
    Pouvoirs spéciaux
  • Arme disproportionnée (Ext) Les mains et les bras puissants du chapeau rouge lui permettent de manier des armes de taille M sans subir de malus.
  • Chapeau rouge (Sur) Les chapeaux rouges portent des chapeaux de laines informent teints, encore et encore, dans le sang de leurs victimes. Quand elle porte son chapeau, la fée gagne un bonus de +4 aux dégâts et dispose de guérison accélérée 3 (inclus plus haut). La fée perd ces avantages si elle perd son chapeau ou s'il est détruit. Les chapeaux sont incessibles, même entre fées.
  • Irrévérencieux (Ext) Amer et blasphémateur, le chapeau rouge ne supporte pas les symboles des religions d'alignement Bon. Si un adversaire passe une action simple à leur montrer ce genre de symbole sacré, les chapeaux rouges qui voient le personnage sont effrayés pendant 1 minute et essayent de s'enfuir.
  • Pied botté (Ext) Un chapeau rouge porte de lourdes bottes de fer à la semelle cloutée et au combat, il s'en sert avec une efficacité redoutable. Il peut se servir de ses bottes pour porter une attaque secondaire lors d'une attaque à outrance ou pour attaquer lors d'une action de mouvement comme s'il disposait du son Attaque éclair. On considère que le chapeau rouge dispose du don Attaque éclair uniquement quand il attaque avec ses bottes, pas quand il utilise une autre arme.
Lokansir
FP 11
  • géant des collines jotun (m)
  • Humanoïde (géant) de taille TG, CM
  • Init -2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10
    Défense
  • CA 22, contact 6, pris au dépourvu 22 (Dex -2, naturelle +16, taille -2)
  • pv 237 (22d8+132)
  • Réf +7, Vig +13, Vol +7
  • RM 19
    Attaque
  • VD 10 cases
  • Corps à corps massue +3, +29/+24/+19/+14 (3d8+19/19-20/x2)
  • Distance rocher, +13 (2d6+16)
  • Espace 3 cases ; Allonge 3 cases
  • Attaques spéciales lancer de rocher (28 cases), rugissement sismique, frappe décisive supérieure (+29/12d8+19)
    Tactiques
  • Pendant le combat Lokansir n'est pas particulièrement futé et cela transpire dans ses tactiques de combat. Il prend rarement la peine de se déplacer durant le combat, hormis pour atteindre des ennemis et les écraser avec sa massue préférée. Il évite de se servir de son rugissement sismique sous terre mais s'il tombe au-dessous de 50 pv et qu'il ne peut pas se fondre dans le sol, il se sert de ce pouvoir, en dernier recours.
  • Moral Lokansir se fond dans la terre s'il tombe au-dessous de 50 pv et attend que sa guérison accélérée le soigne complètement avant d'émerger à nouveau. Si on l'empêche, d'une manière ou d'une autre, de se servir de cette tactique, le géant désespéré essaye de fuir les grottes et de remonter vers Jorgenpoing pour trouver de la terre où se cache. S'il arrive à se soigner entièrement, il traque les PJ avec une seule idée en tête : se venger.
    Caractéristiques
  • For 33, Dex 6, Con 23, Int 6, Sag 10, Cha 7
  • BBA +16 ; BMO +29 (+31 pour la bousculade et la destruction) ; BMD 37
  • Dons Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance (-5/+15), Enchaînement, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Science du critique (massue), Succession d'enchaînements, Vigilance
  • Compétences Escalade +20, Perception +10
  • Langages géant
  • Particularités fusion dans la terre, réception de rochers
  • Équipement massue +3
    Pouvoirs spéciaux
  • Rugissement sismique (Sur) Une fois tous les 1d4 rounds, Lokansir peut pousser un rugissement sismique qui fonctionne comme un sort de tremblement de terre et affecte un cône de 12 mètres.
  • Fusion dans la terre (Sur) Lokansir peut, à volonté, se fondre dans la terre (mais pas dans la roche solide) comme s'il se servait d'une sort de fusion dans la pierre, sauf qu'il peut rester immergé dans la terre aussi longtemps qu'il le souhaite. Si on lance un sort de glissement de terrain là où il se trouve, il est expulsé de la terre et reçoit 5d6 points de dégâts. Quand il fusionne avec la terre, il bénéficie de la capacité guérison accélérée 1.

Econtredor et Sulaminga
FP 10
  • Notes : Attention le niveau de cette rencontre est sensiblement plus élevé que dans le scénario.
  • Dragons rouges jeunes (m)
  • Dragon (Feu) de taille G, CM
  • Init +5 ; Sens Perception aveugle (12 cases), vision dans le noir (24 cases), vision malgré la fumée ; Perception +15
    Défense
  • CA 22, contact 10, pris au dépourvu 21 (Dex +1, naturelle +12, taille -1)
  • pv 115 (11d12+44)
  • Réf +8, Vig +11, Vol +10
  • Immunités feu, paralysie, sommeil
  • Faiblesses vulnérable au froid
    Attaque
  • VD 8 cases, vol 40 cases (médiocre)
  • Corps à corps morsure +17 (2d6+10), 2 griffes +17 (1d8+7), 2 ailes +15 (1d6+3), coup de queue +15 (1d8+10)
  • Espace 2 cases ; Allonge 1 case (2 pour la morsure)
  • Attaques spéciales souffle (cône 8 cases, DD 21, 6d10 feu)
  • Pouvoirs magiques (NLS 11)
    • A volonté - détection de la magie
  • Sorts connus (NLS 1 ; concentration +2)
    • 1 (3/jour) - bouclier, coup au but
    • 0 (à volonté) - détection du poison, hébétement, manipulation à distance, rayon de givre
      Tactiques
  • Pendant le combat Les deux dragons commencent par essayer d'intimider leurs adversaires en menaçant de les rôtir dans deux jets de flammes jumeaux mais s'ils sont contraints de passer à l'attaque, ils utilisent d'abord leurs attaques de corps à corps en prenant en tenaille un unique guerrier, ou tout autre adversaire visiblement dangereux.
  • Moral Tant que les dragons sont charmés, ils se battent jusqu'à la mort. S'ils sont libérés du charme, ils essayent de s'enfuir au loin s'ils tombent à 40 pv ou moins.
    Caractéristiques
  • For 25, Dex 12, Con 19, Int 12, Sag 13, Cha 12
  • BBA +11 ; BMO +19 ; DMD 30
  • Dons Attaque en puissance (-3/+6), Attaques multiples, Enchaînement, Pouvoir renforcé (souffle), Science de l'initiative, Volonté de fer
  • Compétences Bluff +15, Discrétion +11, Estimation +15, Intimidation +15, Perception +15, Psychologie +15, Vol +9
  • Langages commun, draconique
Seleval et Zaelsar
FP 10
  • Lamie (f) prêtresse 8 (Lamashtu)
  • Humanoïde monstrueux de taille G, CM
  • Init +3 ; Sens vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +12
    Défense
  • CA 24, contact 15, pris au dépourvu 20 (armure +2, Dex +3, esquive +1, naturelle +7, parade +2, taille -1)
  • pv 144 (17 DV ; 9d10+8d8+51)
  • Réf +13, Vig +12, Vol +18
    Attaque
  • VD 12 cases
  • Corps à corps fléau +2, +19/+14/+9 (2d6+5) et contact, +12 (1d4 diminution permanente de Sagesse) et 2 griffes, +12 (1d4+1)
  • Espace 2 cases ; Allonge 1 case
  • Attaques spéciales canalisation d'énergie négative (6/jour ; 4d6, DD 16), diminution permanente de Sagesse, faux maléfique (1/jour ; 4 rounds), toucher maléfique (9/jour ; 4 rounds), pic de force (9/jour ; +4), puissance divine (8)
  • Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +12 ou +16)
    • A volonté - déguisement, ventriloquie (DD 14)
    • 3/jour - charme-monstre (DD 17), image accomplie (DD 16), image miroir, suggestion (DD 16)
    • 1/jour - sommeil profond (DD 16)
  • Sorts préparés (NLS 8 ; contact +17, contact à distance +17, concentration +14 ou +18)
    • 4e - communication à distance, empoisonnement (DD 22), liberté de mouvement, ténèbres maudites (DD 20)
    • 3e - cécité/surdité (DD 21), dissipation de la magie, façonnage de la pierre, panoplie magique, soins importants
    • 2e - cacophonie (DD 18), endurance de l'ours, force de taureau, mise à mort (DD 20), soins modérés x2
    • 1e - faveur divine, injonction (DD 17), protection contre le bien, sanctuaire (DD 17), soins légers x3
    • 0e (à volonté) - assistance divine, détection de la magie, réparation, stabilisation
  • Domaines Force, Mal
    Tactiques
  • Avant le combat Chaque matin, les lamies lancent panoplie magique : si les PJ arrivent dans la pièce après le coucher du soleil, le sort a expiré et les lamies perdent leur bonus d'armure de +2 à la CA. Si elles entendent les dragons ou les trolls se battre au nord ou au sud, elles passent plusieurs rounds à lancer des sorts pour se préparer (liberté de mouvement, endurance de l'ours, force de taureau, image miroir et enfin, protection contre le bien) avant de se rendre dans la pièce voisine pour prendre part au combat.
  • Pendant le combat Chaque lamie lance faveur divine au premier round de combat puis se rapproche pour se battre au corps à corps. Elles concentrent leurs attaques sur la même cible, l'une attaquant au corps à corps, l'autre utilisant ses sorts puis, elles changent de rôle au round suivant. Ces lamies sont sans pitié et si l'une d'elle passe au-dessous de 0 pv, l'autre n'hésite pas à lancer mise à mort sur sa sœur mourante.
  • Moral Si une lamie tombe à 40 pv, elle lance sanctuaire puis se soigne à l'aide de sa magie tout en essayant de s'éloigner des PJ. Si une lamie tombe à 20 pv, elle lance communication à distance pour avertir Mokmurian avant d'essayer de fuir vers une autre pièce du complexe, à la recherche d'un allié.
    Caractéristiques
  • For 16, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 22, Cha 16
  • BBA +15 ; BMO +19 ; DMD 32
  • Dons Attaque éclair, Canalisation sélective, Châtiment canalisé, Ecole renforcée (nécromancie), Ecole supérieure (nécromancie), Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent
  • Compétences Art de la magie +9, Bluff +19, Connaissance (religion) +9, Discrétion +9, Perception +12
  • Langages commun, draconique, géant, thassilonien
  • Particularité incantation spontanée (sorts de blessure)
  • Équipement fléau +2, bandeau d'inspiration +2, anneau de protection +2
Hurek et Durek
FP 10
  • Trolls (m) guerrier 5
  • Humanoïde (géant) de taille G, CM
  • Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +10
    Défense
  • CA 25, contact 12, pris au dépourvu 22 (armure +8, Dex +3, naturelle +5, taille -1)
  • pv 147 (11 DV ; 6d8+5d10+88) ; régénération 5 (acide ou feu)
  • Réf +6, Vig +17, Vol +5 ; +1 contre la terreur
  • Capacités défensives courage +1
    Attaque
  • VD 6 cases
  • Corps à corps corsèque +2, +21/+16 (2d6+18/19-20/x3) ou 2 griffes, +17 (1d6+9) et morsure, +15 (1d8+4)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales entraînement aux armes 1 (armes d'hast), éventration (2d6+13)
    Tactiques
  • Pendant le combat Les trolls se battent à travers les fentes étroites à l'aide de leur corsèque +2 aussi longtemps qu'ils le peuvent. Ils gagnent ainsi un bonus d'abri de +4 à la CA et aux jets de Réflexes contre les adversaires qui les attaquent depuis le couloir central. Dès qu'un PJ parvient à entrer dans l'une des grottes latérales, ils lâchent leurs corsèques et se battent à coup de dents et des griffes. Les trolls ne coordonnent pas leurs attaques, ils se battent juste aussi longtemps qu'ils le peuvent.
  • Moral Ces trolls bestiaux sont à peine plus futés que des animaux et instinctivement, ils font confiance à leur régénération pour survivre. Ils se battent jusqu'à la mort, même face à des ennemis qui utilisent le feu et l'acide.
    Caractéristiques
  • For 28, Dex 16, Con 26, Int 4, Sag 11, Cha 6
  • BBA +9 ; BMO +19 ; DMD 32
  • Dons Arme de prédilection (corsèque), Attaque en puissance (-3/+6 ou -3/+9), Attaques multiples, Enchaînement, Science de l'initiative, Science du critique (corsèque), Spécialisation martiale (corsèque), Vigilance, Volonté de fer
  • Compétences Escalade +13, Perception +10
  • Langages géant
  • Équipement cuirasse +2, corsèque +2


Chapitre 5

Géant des collines esclave runique
FP 7
  • Esclave runique géant des collines (m)
  • Humanoïde (géant) de taille G, CM
  • Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +4
    Défense
  • CA 20, contact 8, pris au dépourvu 20 (armure +3, Dex -1, naturelle +9, taille -1)
  • pv 93 (10d8+48)
  • Réf +3, Vig +7, Vol +3 ; -8 contre les effets mentaux
  • Immunités terreur
  • Faiblesses esprit vulnérable
    Attaque
  • VD 12 cases (8 cases en armure de peau)
  • Corps à corps massue, +16/+11 (2d8+13)
  • Distance rocher, +6/+1 (1d8+13)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales lancer de rocher (24 cases), poussée arcanique
    Tactiques
  • Pendant le combat Dès qu'on le provoque, un esclave runique se sert de son pouvoir de poussée arcanique et charge dans la mêlée pour se battre avec tout ce qui lui tombe sous la main.
  • Moral L'esclave runique a perdu presque tout sens de l'auto-conservation et il se bat jusqu'à la mort.
    Caractéristiques
  • For 29, Dex 8, Con 19, Int 2, Sag 6, Cha 3
  • BBA +7 ; BMO +17 ; BMD 26
  • Dons Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance (-2/+6), Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction
  • Compétences Acrobatie +9, Escalade +9, Perception +4
  • Langages géant
  • Particularités décomposition arcanique, immunité à la douleur, réception de rochers
    Pouvoirs spéciaux
  • Décomposition arcanique Ce géant a subit 2 points affaiblissement d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme supplémentaires à cause de la décomposition arcanique.
    décomposition arcanique : non contagieuse ; JdS Vigueur DD 30 ; incubation instantanée ; fréquence 1/jour ; effet 1 Int, 1 Sag et 1 Cha
  • Immunité à la douleur (Ext) Les esclaves runiques continuent de fonctionner même après avoir subi de sévères dommages. Ils continuent de se battre même une fois tombé au-dessous de 0 pv (comme avec le don Dur à cuire) et ils sont immunisés aux dégâts non-létaux et à la mort due à des dégâts massifs.
  • Poussée arcanique (Sur)Trois fois par jour, par une action libre, un esclave runique peut bénéficier des avantages d'un sort de rapidité pendant 6 rounds. Utiliser ce pouvoir force le géant à faire un jet de Vigueur de plus contre la décomposition arcanique, même s'il a déjà fait son jet de sauvegarde quotidien contre la maladie. S'il échoue, il reçoit les dégâts normaux dus à la décomposition.
Le Seigneur Décapité
FP 9
  • Zombi ogre (m) seigneur mort-vivant guerrier 4
  • Mort-vivant de taille G, NM
  • Init +6 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +1
  • Aura profanation
    Défense
  • CA 32, contact 10, pris au dépourvu 31 (armure +10, Dex +1, naturelle +12, taille -1)
  • pv 93 (12DV ; 8d8+4d10)
  • Réf +6, Vig +9, Vol +9 ; +1 contre la terreur
  • Capacités défensives courage +1, résistance à la canalisation (+4)
  • RD 10/magie et tranchant ; Immunités traits des morts-vivants
    Attaque
  • VD 6 cases
  • Corps à corps hachette de rune glacée, +17/+12 (1d8+13/x3) et hachette de rune glacée, +17 (1d8+13/x3)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales contrôle des morts-vivants, conjuration de morts-vivants, création de rejeton
  • Pouvoirs magiques (NLS 12, concentration +13)
    • 1/jour - ténèbres, terreur (DD 13)
      Tactiques
  • Pendant le combat Le Seigneur Décapité ordonne à ses quatre zombis géants des collines d'attaquer dès que quelqu'un entre dans cette pièce ou dès qu'il aperçoit quelqu'un à l'extérieur qui s'apprête à lancer un sort ou une attaque à distance. Il lance terreur sur les PJ dès qu'il peut en affecter au moins trois. Il essaye de garder en permanence ses zombis dans son aura de profanation.
  • Moral Le Seigneur Décapité se bat jusqu'à la mort.
    Caractéristiques
  • For 28, Dex 15, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 5
  • BBA +8 ; BMO +18 ; BMD 30
  • Dons Arme de prédilection (hachette), Attaque en puissance (-3/+6), Attaques réflexes, Combat à deux armes, Double frappe, Enchaînement, Science de l'initiative, Spécialisation martiale (hachette), Vigueur surhumaine
  • Compétences Escalade +19 , Intimidation +12
  • Langages commun, géant, télépathie avec les morts-vivants (20 cases)
  • Particularités décapité
  • Équipement harnois +1, 2 hachettes de rune glacée
    Pouvoirs spéciaux
  • Aura de profanation (Sur) Une aura de profanation émane du Seigneur Décapité, dans un rayon de 4 cases. Les morts-vivants (y compris le Seigneur Décapité) gagnent un bonus de malfaisance de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Toutes les canalisations d'énergie positive faits dans cette zone subissent un malus de -3 sur leur jet de sauvegarde. Les morts-vivants créés ou invoqués dans cette zone gagnent 1 point de vie par DV.
  • Contrôle des morts-vivants (Sur) Le Seigneur Décapité peut, à volonté, contrôler des zombis (comme le don), comme un prêtre de niveau 12.
  • Conjuration de morts-vivants (Mag) Une fois par jour, le Seigneur Décapité peut conjurer un nombre total de 18DV de morts-vivants (du même type que lui). Le Seigneur Décapité ne peut pas conjurer de mort-vivant possédant un plus grand nombre de DV que lui.
  • Création de rejeton (Sur) Toute créature tuée par le Seigneur Décapité se relève sous la forme d'un zombi 1d4 minutes plus tard. Ces zombis restent sous son contrôle.
  • Décapité (Sur) Bien que le Seigneur Décapité n'ait pas de tête, il peut tout de même entendre, voir et parler comme s'il en avait une.
  • Télépathie avec les morts-vivants (Sur) Le Seigneur Décapité peut communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants situés dans un rayon de 20 cases.
Zombis géants des collines
FP 7
  • Mort-vivant de taille G, NM
  • Init -2 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +0
    Défense
  • CA 19, contact 7, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex -2, naturelle +3, taille -1)
  • pv 130 (20d8+40)
  • Réf +4, Vig +6, Vol +12
  • RD 5/tranchant ; Immunités traits des morts-vivants
    Attaque
  • VD 8 cases
  • Corps à corps Coup, +23 (2d6+12)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
    Tactiques
  • Pendant le combat Ces zombis se battent de façon basique et avancent en titubant pour attaquer la créature la plus proche à chaque round.
  • Moral Les zombis géants des collines se battent jusqu'à la mort.
    Caractéristiques
  • For 27, Dex 6, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10
  • BBA +8 ; BMO +18 ; BMD 30
  • Dons Robustesse
  • Particularités chancelant, créé dans une aura de profanation
  • Équipement harnois de maître
Scanderig
FP 10
  • Extérieur (Terre) de taille G, LM
  • Init +6 ; Sens vision dans le noir (24 cases), vision dans les ténèbres ; Perception +13
    Défense
  • CA 25, contact 11, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +14, taille -1)
  • pv 137 (11d10+77)
  • Réf +7, Vig +14, Vol +8
  • Immunités feu, poison
  • Résistances acide 10, froid 10
    Attaque
  • VD 4 cases, creusement 4 cases
  • Corps à corps morsure, +19 (3d6+9) et 2 griffes, +17 (1d8+4) et morsure, +17 (1d6+4)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales abîmer le matériel, jet ardent (Réflexes DD 22)
  • Pouvoirs magiques (NLS 11, concentration +11, contact à distance +12)
    • A volonté - façonnage de la pierre, fracassement (DD 12), image accomplie (DD 13), passage sans trace, passe-murailles
    • 3/jour - ancre dimensionnelle, flammes à incantation rapide, mur de feu, mur de pierre, ténèbres profondes, transmutation de la chair en pierre (DD 16)
      Tactiques
  • Pendant le combat Une fois au contact, le scanderig mord l'armure de son adversaire et utilise son pouvoir pour déchirer son équipement, puis il brûle ses ennemis à l'aide de son jet ardent et de ses sorts. Il piège tout adversaire qui essaye de s'enfuir à l'aide d'un façonnage de la pierre, d'un mur de pierre ou d'un mur de feu.
  • Moral Le scanderig s'enfuit s'il tombe au-dessous de 25 points de vie.
    Caractéristiques
  • For 28, Dex 14, Con 24, Int 15, Sag 8, Cha 10
  • BBA +11 ; BMO +21 ; BMD 33
  • Dons Attaques multiples, Attaques réflexes, Pouvoir magique rapide (flamme), Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Volonté de fer
  • Compétences Acrobaties +16, Connaissances (exploration) +16, Discrétion +16, Evasion +16, Perception +13, Psychologie +13, Sabotage +16
  • Langages commun, nain, infernal, terreux
  • Particularités morsure adamantine, creusement
    Pouvoirs spéciaux
  • Creusement (Ext) Un démon de la forge peut se glisser à travers la pierre, la terre ou presque toutes les roches exceptées le métal. Ses forages ne laissent aucun tunnel derrière lui ni aucun signe de son passage. Un sort de glissement de terrain lancé dans une zone qui contient un scanderig enfoui le rejette à 9 mètres (6cases) et l'étourdit pendant 1 round, à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur DD 15.
  • Déchirer l'équipement (Ext) Si un scanderig touche un adversaire avec sa première attaque de morsure, il mâche l'armure de son ennemi si celui-ci rate un jet de Réflexes DD 24. Cette attaque inflige 3d6+18 points de dégâts à l'armure de l'adversaire. Une armure réduite à 0 points de vie est détruite. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. A l'aide d'une cation simple, un scanderig peut essayer de mordre l'arme ou le bouclier de son adversaire. Pour cette attaque, on considère que le scanderig dispose du don Science de la destruction et inflige 2d6+18 points de dégâts.
  • Jet ardent (Sur) Le scanderig peut cracher une jet de scories ardentes, à l'aide de sa gigantesque mâchoire ventrale. Le jet brûle ses ennemis et emplit l'air de fer en fusion. Ce dépôt de scories affecte une zone de 3 mètres par 3 (2 cases X 2 cases) adjacente au scanderig. Toute créature piégées dans cette zone subit 14d6 points de dégâts de feu (jet de Réflexes DD 22 pour réduire de moitié). Le dépôt refroidit rapidement et forme une pile accidentée de métal déformé que l'on considère comme un terrain difficile. Le scanderig peut utiliser ce pouvoir tous les 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Morsure adamantine (Ext) L'attaque principale de morsure d'un scanderig est considérée comme étant en adamantium en ce qui concerne la réduction de dégâts et la pénétration de la solidité.
  • Vision dans les ténèbres (Sur) Les scanderigs voient parfaitement dans n'importe quel type de ténèbres, y compris celles créées par le sort ténèbres profondes.
Enfant lumineux
FP 12
  • Extérieur (Mal) de taille M, toujours CM
  • Init +3 ; Sens vision dans le noir (24 cases) ; Perception +21
  • Aura lumière aveuglante (10 cases de rayon ; DD 25)
    Défense
  • CA 31, contact 21, pris au dépourvu 27 (Dex +3, esquive +1, naturelle +10, parade +7)
  • pv 171 (18d10+72)
  • Réf +17, Vig +10, Vol +12
  • Capacités défensives armure rayonnante
  • Immunités feu, poison ; RM 26
  • Résistances froid 10, son 10
    Attaque
  • VD vol 10 (parfaite)
  • Corps à corps contact brûlant, +21 (2d12 feu)
  • Distance rayon brûlant, +22 (5d6 feu)
  • Espace 1 case ; Allonge 1 case
  • Attaques spéciales Combustion (2d6 pendant 5 rounds ; pas de jet de sauvegarde), rayon brûlant (24 cases)
  • Pouvoirs magiques (NLS 12, concentration +19, contact à distance +22)
    • A volonté - image accomplie (DD 20), lumière, téléportation suprême à incantation rapide
    • 3/jour - dissipation suprême, lueur d’arc-en-ciel (DD 21), mirage (DD 22), mur de force, rayon de soleil (DD 24), renvoi de sorts
    • 1/jour - écran (DD 25), motif scintillant (DD 25), symbole d’aliénation mentale (DD 25)
      Tactiques
  • Pendant le combat Les enfants lumineux préfèrent conserver la supériorité sur leurs ennemis via leurs attaques de lumière brûlante à distance et grâce à leur capacité de vol. S’ils sont forcés de se battre au corps à corps, ils se reposent sur leur aura, leur contact brûlant et leurs sorts pour élaguer les rangs adverses.
  • Moral Les enfants lumineux se battent généralement jusqu’à la mort.
    Caractéristiques
  • For 10, Dex 17, Con 18, Int 15, Sag 11, Cha 24
  • BBA +18 ; BMO +18 ; BMD 31
  • Dons Arme de prédilection (rayon), Attaque éclair, Attaque en finesse, Esquive, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (téléportation suprême), Pouvoir renforcé (lumière aveuglante), Réflexes surhumains, Souplesse du serpent
  • Compétences bluff +28, Connaissances (plans) +23, Connaissances (mystères) +23, Diplomatie +28, Perception +21, Utilisation d’objets magiques +28
  • Langages télépathie (24 cases)
    Pouvoirs spéciaux
  • Armure rayonnante (Sur) La lumière qui entoure l’enfant lumineux lui donne un bonus de parade à la CA égal à son bonus de Charisme. On peut réduire ce bonus à +2 en lançant un sort comme ténèbres profondes sur l’enfant (les ténèbres ordinaires sont sans effet).
  • Contact brûlant (Sur) Un enfant lumineux corrompt les énergies positives des créatures vivantes et les transforme en une lumière anormale qui brûle et désintègre. S’il réussit une attaque de contact, il peut faire exploser cette lumière dévorante dans le corps de son ennemi. La lumière de l’enfant inflige 2d12 points de dégâts de feu la première fois et 2d6 points de dégâts de feu les 5 rounds suivants. On peut « éteindre » cette lumière brûlante en la plongeant dans l’obscurité, comme à l’aide d’un sort de ténèbres ou autre, ou simplement en entrant dans une zone dépourvue de tout autre source de lumière. Cette attaque reste sans effet sur les créatures artificielles, les morts-vivants ou les autres créatures non-vivantes du même type.
  • Lumière aveuglante (Ext) Un enfant lumineux émet une aura de lumière aveuglante dans un rayon de 15 mètres (10 cases) par une action libre ce qui crée des conditions de luminosité identiques à celles de la lumière du jour et impose un malus de circonstances de -4 aux jets de Discrétion. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de Vigueur DD 25 ou être aveuglées. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par la lumière aveuglante de cet enfant lumineux pendant 24 heures. Les autres enfants lumineux sont immunisés contre cette aura. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Rayon brûlant (Sur) L’attaque de base de l’enfant lumineux se compose d’un rayon d’énergie positive brûlante. Elle a une portée de 36 mètres (24 cases) (sans facteur de portée) et inflige des dommages doublés aux morts-vivants.
Bibliothécaire mécanique
FP 9
  • Humain mécanique expert 8
  • Créature artificielle de taille M, LN
  • Init +3 ; Sens Perception +12
    Défense
  • CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +5)
  • pv 72 (8d10+28)
  • Réf +7, Vig +2, Vol +0
  • RD solidité 10 ; Immunités créature artificielle
  • Résistances acide 10, feu 10, froid 10
  • Faiblesses vulnérabilité à l'électricité
    Attaque
  • VD 6 cases
  • Corps à corps mains nues, +10 (1d3+2 non-létal)
  • Espace 1 case ; Allonge 1 case
    Tactiques
  • Pendant le combat Le bibliothécaire mécanique n'est pas une machine de guerre et il se bat uniquement pour protéger la bibliothèque et sa personne.
  • Moral Bien que le bibliothécaire soit assez inefficace au combat, il défend la bibliothèque jusqu'à la mort.
    Caractéristiques
  • For 14, Dex 16, Con -, Int 11, Sag 7, Cha 5
  • BBA +8 ; BMO +10 ; BMD 23
  • Dons Réflexes surhumains, Robustesse, Talent (Conn. mystères), Talent (Perception)
  • Compétences Artisanat (reliure) +11, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (noblesse et royauté) +9, Diplomatie +8, Estimation +13, Linguistique +11, Perception +12
  • Langages géant, thassilonien
  • Particularités peau métallique, clef à remonter
  • Equipement anneau de lévitation (comme des bottes de lévitation), clef à remonter
    Pouvoirs spéciaux
  • Clef à remonter (Ext) Chaque jour, il faut remonter le bibliothécaire à l'aide d'une petite clef que l'on insère dans son flanc. A chaque fois que l'on tourne la clef pendant 1 round entier, le bibliothécaire peut fonctionner pendant 4 heures (jusqu'à un maximum de 24 heures). A chaque fois que l'on tourne la clef, on risque une attaque d'opportunité. Le bibliothécaire a pris grand soin de se remonter régulièrement au cours des 10.000 dernières années... et craint par-dessus tout de perdre sa clef.
  • Peau métallique (Ext) Le bibliothécaire est fait de métal et on le considère comme une créature ferreuse en ce qui concerne rouille et les autres sorts qui ont des effets particuliers sur le métal.
  • Vulnérabilité à l'électricité (Ext) Le bibliothécaire mécanique reçoit des dégâts d'électricité augmentés de 50% (dans tous les cas, que l’éventuel jet de sauvegarde autorisé soit réussi ou non).
Chien de Tindalos
FP 7
  • Extérieur de taille M, toujours NM
  • Init +11 ; Sens vision dans le noir (24 cases) ; Perception +18
  • Aura regard écorcheur (6 cases ; DD 19)
    Défense
  • CA 22, contact 17, pris au dépourvu 15 (Dex +7, naturelle +5)
  • pv 95 (10d10+40)
  • Réf +14, Vig +7, Vol +12
  • Capacités défensives esprit étranger
  • Immunités poison, effets mentaux
  • RD 10/magie
    Attaque
  • VD 8 cases
  • Corps à corps morsure, +17 (2d6+2) et 2 griffes, +15 (1d6+1)
  • Espace 1 case ; Allonge 1 case
  • Pouvoirs magiques (NLS 10, concentration +14)
    • A volonté - invisibilité, localisation de créature, marche dans les airs, nappe de brouillard
    • 3/jour - ancre dimensionnelle, lenteur (DD 17), rapidité, scrutation suprême (DD 21)
      Tactiques
  • Pendant le combat Les êtres que le chien de Tindalos ne peut vaincre avec ses griffes tranchantes et son regard écorcheur, il les harcèle avec des attaques éclair téléportées.
  • Moral Un chien de Tindalos réduit à la moitié de ses points de vie se téléporte ailleurs. Pourtant, la bête n'oublie jamais une victime et reviendra l'attaquer, encore et encore, jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
    Caractéristiques
  • For 15, Dex 25, Con 18, Int 20, Sag 21, Cha 18
  • BBA +10 ; BMO +12 ; BMD 29
  • Dons Attaque en finesse, Attaque multiple, Attaques réflexes, Pouvoir renforcé (regard écorcheur), Science de l'initiative
  • Compétences Acrobaties +20, Connaissances (géographie) +18, Connaissances (plans) +18, Connaissances (mystères) +18, Discrétion +20, Perception +18, Survie +18
  • Particularités entrée angulaire
    Pouvoirs spéciaux
  • Entrée angulaire (Sur) Un chien de Tindalos est maître de toutes les dimensions et il se déplace dans l'espace d'une façon que les autres créatures ne peuvent comprendre. Un chien peut lancer téléportation suprême une fois par round par une action libre et changement de plan sur lui-même trois fois par jour par une action simple. Ces pouvoirs fonctionnent comme pour un lanceur de sorts de niveau 10. Dans tous les cas, la case ou réapparaît le chien doit être adjacente à un angle de l'environnement physique, comme le coin d'un mur (c'est au MJ de déterminer où le chien peut se téléporter). Il peut se téléporter depuis n'importe quel endroit. En intérieur, le chien de Tindalos réapparaît généralement près de l'angle formé par un mur et le sol ou le plafond. Les angles créés temporairement par un pli dans une étoffe, de la chair ou un objet ne sont pas assez significatifs pour permettre au chien de se téléporter. Par exemple, un chien ne peut pas se téléporter dans une pièce sphérique. Une architecture complexe ou un environnement extérieur compliquent l'apparition d'un chien de Tindalos.
  • Esprit étranger (Ext) Toute créature qui n'est pas un Extérieur et qui essaye de lire les pensées d'un chien de Tindalos ou de communiquer avec lui via un sort de divination ou un pouvoir similaire doit réussir un jet de Volonté DD 20. Ceux qui réussissent reçoivent 5d6 points de dégâts et leur sort est immédiatement interrompu (et ne leur fournit aucune information). Ceux qui échouent subissent le même sort et sont frappés d' aliénation mentale.
  • Regard écorcheur (Sur) Le regard d'un chien de Tindalos déchire le tissu de la réalité, détruit la chair à distance et laisse de longues déchirures exsangues (5d6 points de dégâts, portée 6 cases, Vigueur DD 19 pour annuler). Le DD est basé sur le Charisme. Le nombre de dés lancés pour déterminer les dégâts de cette attaque est toujours égal à la moitié des DV totaux du chien.
Mokmurian
FP 15
  • Géants des pierres (m) transmutateur 14
  • Humanoïde (géant) de taille G, CM
  • Init +10 ; Sens détection de l'invisibilité, vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +21 (+24 dans une lumière vive)
    Défense
  • CA 34, contact 19, pris au dépourvu 27 (+2 vs Bien et Mal)(armure +4, Dex +6, esquive +1, naturelle +11, taille -1, massue gardienne +3)
  • pv 247 (26 DV ; 12d8+14d6+144)
  • Réf +14, Vig +17, Vol +17 (+2 vs Bien et Mal)
  • RD 10/adamantium (pour 140 points de dégâts) ; Immunités contrôle mental, possession
  • Résistances feu 30
    Attaque
  • VD 14 cases (pattes d'araignée), vol 8 cases (médiocre)
  • Corps à corps massue gardienne de stockage de sorts, +23/+18/+13/+8 (1d8+7)
  • Distance rocher, +22 (1d8+10)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales lancer de rocher (36 cases), frappe décisive (massue +23, 2d8+7), poing télékinétique 9/jour (portée 6 cases ; attaque de contact à distance + , 1d4+7)
  • Sorts connus (NLS 14 ; contact à distance +21 , concentration +20 ou +24)
    • 7e - inversion de la gravité, rapidité à incantation rapide, souhait limité
    • 6e - désintégration (DD 23), dissipation suprême, flèche acide à incantation rapide, pétrification (DD 23), rayon ardent à incantation rapide
    • 5e - bouclier à incantation rapide, métamorphose funeste (DD 22), mur de force, télékinésie (DD 22), vol supérieur (déjà lancé)
    • 4e - bouclier de feu, brouillard dense, corps élémentaire I, peau de pierre (déjà lancé), porte dimensionnelle, rapetissement de groupe (DD 21)
    • 3e - arme magique suprême (déjà lancé), boule de feu (DD 19), dissipation de la magie, éclair (DD19), lenteur (DD 20), vol
    • 2e - détection de l'invisibilité (déjà lancé), grâce féline (déjà lancé), poussière scintillante (DD 18), rayon ardent (2), résistance aux énergies destructives, cécité/surdité (DD 18)
    • 1e - alarme (déjà lancé), projectile magique, protection contre le bien (déjà lancé), protection contre le mal (déjà lancé), rapetissement (DD 18), rayon affaiblissant, repli expéditif (déjà lancé)
    • 0e - destruction de mort-vivant, fatigue (DD 16), manipulation à distance, prestidigitation, signature magique
  • Ecoles opposées enchantement, illusion
  • Pouvoirs d'école de transmutation amélioration physique +3 (actuellement en Constitution), poing télékinétique, changement de la forme (14 rounds/jour)
    Tactiques
  • Avant le combat Mokmurian se lance vol supérieur ainsi qu' arme magique suprême sur sa massue chaque matin après avoir préparé ses sorts. Une fois qu'il a conscience que les PJ arrivent (probablement gràace à la tête d'ogre), il lance résistance aux énergies destructives (pour résister à un type d'énergie que les PJ privilégient (d'après ce qu'il a vu), sinon au feu) puis détection de l'invisibilité, pattes d'araignée et peau de pierre. S'il pense que les PJ sont très proches, il lance repli expéditif, protection contre le Bien, protection contre le Bien et grâce féline. Tout ces effets sont inclus dans son profil. Il se cache ensuite dans son alcôve et attend les PJ.
  • Pendant le combat Quand les PJ entrent dans cette pièce, Mokmurian commence par lancer brouillard dense et essaye de prendre un maximum de PJ dans la zone d'effet. Il met ensuite ses lunettes perce-brouillard afin de viser facilement les PJ à l'aide de ses sorts à distance. Dès que quelqu'un émerge du brouillard, il lance inversion de la gravité de façon à affecter une zone qui encercle le brouillard dense. Si un des PJ se rapproche trop de lui, il se sert de télékinésie pour le projeter à travers la pièce, de préférence à nouveau dans le brouillard. Son objectif est de garder la supériorité sur ses ennemis en combat à distance mais si le corps à corps semble inévitable, il lance tout d'abord rapetissement de groupe pour rétrécir ses adversaires et il couple cela avec un sort de bouclier à incantation rapide. Si des chiens de Tindalos ont survécu il les appelle à son aide.
  • Moral Mokmurian se bat jusqu'à ce qu'il tombe à 40 points de vie ou moins. A ce moment là, il ouvre une porte dimensionnelle vers la zone B13 dans l'espoir de se faire soigner par ses lamies. Si elles sont mortes, il fuit vers la surface et rassemble un groupe d'une douzaine de géants, ainsi que tous les géants qui disposent d'un nom et qui sont encore en vie, pour retourner à la bibliothèque achever les PJ. Si les PJ ont fait alliance avec Conna et qu'elle est encore en vie, elle fait partie des géants recrutés par Mokmurian. Si sa patrouille rencontre les PJ, elle change de camp et se bat à leurs côtés ce qui sème le chaos chez les autres géants des pierres. Au round suivant, la moitié des géants désertent également Mokmurian et rejoignent Conna et les PJ. Dans ce cas, Mokmurian se bat à nouveau jusqu'à ce qu'il tombe à 30 points de vie puis il essaye de lancer souhait limité pour se téléporter à Xin-Shalast. Mais malheureusement pour lui, Karzoug, qui l'observait grâce au lien qui unit leurs âmes depuis le séjour de Mokmurian dans la Cité de l'Avarice, a d'autres plans pour lui.
    Caractéristiques
  • For 24, Dex 22, Con 21, Int 22, Sag 14, Cha 14
  • BBA +16 ; BMO +23 ; BMD 39
  • Dons Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux, Création de baguettes, Ecriture de parchemins, Ecole renforcée (transmutation), Esquive, Expertise du combat, Frappe décisive, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance (tant que Clathmere est à porter de main), Volonté de fer
  • Compétences Art de la magie +28, Connaissances (architecture et ingénierie) +12, Connaissances (exploration) +6, Connaissances (géographie) +16, Connaissances (mystères) +20, Discrétion +19, (+27 dans un terrain rocheux), Escalade +24, Perception +21 (+24 dans une lumière vive)
  • Langages commun, draconique, géant, orque, terreux, thassilonien
  • Particularités familier (faucon nommé Clathmere)
  • Équipement baguette d'endurance de l'ours (13 charges), massue gardienne de stockage de sorts (baiser du vampire) +1, bracelets d'armure +4, sac sans fond (modèle II), clef de la zone C7, 500 po sous forme de poussière de diamant
  • Livre de sorts Mokmurian garde ses livres de sorts dans son sac sans fond. En plus de tous les sorts que Mokmurian a préparés, cette impressionnante collection contient la majorité des sorts du Mdj jusqu'au niveau 7 inclus. Vous pouvez introduire de nouveaux sorts venant d'autres sources via ces livres : si c'est ce que vous choisissez, pensez à remplacer certains sorts préparés de Mokmurian par ceux-ci.
Clathmere, familier de Mokmurian
  • animal de taille TP, CM
  • Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +20
    Défense
  • CA 22, contact 15, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +7, taille +2)
  • pv 103 (14 DV)
  • Réf +11, Vig +12, Vol +15
  • Capacités défensives esquive extraordinaire ; RM 19
    Attaque
  • VD 2 cases, vol 12 cases (moyenne)
  • Corps à corps 2 serres, +21 (1d4-2)
    Caractéristiques
  • For 6, Dex 17, Con 11, Int 12, Sag 14, Cha 7
  • BBA +16 ; BMO +12 ; BMD 25
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Discrétion +28, Perception +20, Vol +20
  • Particularités communication avec le maître, conduit, lien empathique, scrutation sur le familier, transfert de sorts