Conversion Pathfinder #8

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Vendra Loaggri
FP 5
XP 1600
Humaine expert 2/roublard 4
Humanoïde de taille M, CN
Init +6; Sens Perception +10
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +2 Dex)
pv 29 (6d8)
Réf +6, Vig +0, Vol +5
Capacités défensives esquive instinctive, esquive surnaturelle, sens des pièges +1, résilience (talent de Roublard)
Attaque
VD 9 m
Corps à corps dague de maître, +7 (1d4+poison/19–20)
Attaques spéciales Attaque surprise (talent de Roublard), Attaque sournoise +2d6
Caractéristiques
For 10, Dex 14, Con 8, Int 13, Sag 12, Cha 16
BBA +4, BMO +4, DMD 16
Dons Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Talent (Utilisation d'objets magiques)
Compétences Artisanat (alchimie) +10, Bluff +12, Connaissance (folklore local) +10, Diplomatie +14, Discrétion +6, Évasion +6, Perception +10, Profession (parfumeuse) +10, Utilisation d'objets magiques +15
Langues commun, varisien
Particularités recherche des pièges
Équipement baguette de charme-personne (38 charges), baguette de guérison des maladies (7 charges), dague de maître, bracelet d'armures +2, bijoux argent et mauve (50 po), venin de guêpe géante (2 doses, JdS Vig 18, fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet 1d2 Dex)

Gorilles de chez Lavande
FP 3
XP 800
Humain guerrier 3
Humanoïde de taille M, CN
Init +0; Sens Perception +4
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (+6 armure, +1 Dex)
pv 30 (3d10+9)
Réf +2, Vig +5, Vol +1 (+1 contre la terreur)
Attaque
VD 9 m (entraînement aux armures 1)
Corps à corps matraque de maître, +7 (1d6+2 non létaux)
Caractéristiques
For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12
BBA +3, BMO +5, DMD 16
Dons Arme de prédilection (matraque), Dur à cuire, Endurance, Vigilance
Compétences Intimidation +7, Perception +4
Langues commun
Équipement cotte de mailles, matraque de maître, 1 dose de Liniment luxuriant de chez Lavande, 20 po.

Girrigz
FP 7
XP 3200
Rat-garou (m) guerrier 5
Humanoïde (change-forme) de taille M, CN
Init +9; Sens Perception +6, odorat, vision nocturne
Défense
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 19 (+5 armure, +4 Dex, +2 naturelle, +1 d'esquive)
pv 57 (5d10+2d8+21)
Réf +10, Vig +6, Vol +3
RD 10/argent
Attaque
VD 9 m (entraînement aux armures 1)
Corps à corps rapière +1 en argent, +13/+8 (1d6+4/18–20) ou morsure, +7 (1d6+1 +maladie)
Attaques spéciales malédiction de lycanthrope, attaque sournoise +1d6
Caractéristiques
For 13, Dex 20, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 8
BBA +6, BMO +7, DMD 22
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martial (rapière), Vigilance, Volonté de fer.
Compétences Discrétion +9, Dressage +3, Escalade +4, Natation +9, Perception +6
Langues commun
Particularités transformation, empathie avec les rats, entraînement aux armes (armes naturelles)
Équipement 30 po, chemise de mailles +1, rapière +1 en argent, potion de flou, potion de bouclier de la foi +3
Spécial
potion de flou : 20% que les attaques échouent
potion de bouclier de la foi +3 : +3 en CA, +3 pris au dépourvu

Yvicca
FP 9
XP 6400
Guenaude marine druide 5
Humanoïde de taille M, NM
Init +7; Sens Perception +11, vision nocturne
Aura : aspect terrifiant 21 m
Défense
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (+2 armure, +3 Dex, +3 naturelle)
pv 64 (4d10+5d8+19)
Réf +10, Vig +7, Vol +11
Capacités défensives résistance à l'appel de la nature ; RM 15
Attaque
VD 9 m, nage 12 m
Corps à corps lance +1, +12/+7 (1d6+6/x3) et griffes, +12 (1d6+5)
Attaques spéciales aspect terrifiant (DD 14), regard maléfique (DD 14), forme animale 1/jour
Sorts préparés (NLS 5)
3 — morsure magique aggravée, soins modérés
2 — force du taureau, peau d'écorce, résistance aux énergies destructrices
1 — charme animal (DD 15), communication avec les animaux, lueur féerique, soins légers
0 — détection de la magie, détection du poison, illumination, lecture de la magie, résistance
Caractéristiques
For 20, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 18, Cha 14
BBA +7, BMO +12, DMD 25
Dons Science de l'initiative, Talent (Bluff et Perception), Vigilance, Vigueur surhumaine
Compétences Bluff +9, Connaissance (nature) +6, Dressage +7, Natation +15, Perception +10, Survie +6
Langues commun, langue des druides, géant
Particularités amphibie, compagnon animal (Tranchechair), déplacements facilités, empathie sauvage +9, instinct naturel, passage sans trace
Équipement lance +1, bracelets d'armure +2
BONUS
force du taureau : +4 en Force, +2 en attaque, +2 dégâts
peau d'écorce : +2 en CA naturelle
morsure magique aggravée : +2 en attaque, +2 aux dégâts (griffes)

Jolistina Susperio
FP 8
XP 4800
Elfe (f) roublard 6/ensorceleur 2 (lignage, Mort-vivant)
Humanoïde de taille M, CM
Init +7; Sens Perception +3, vision nocturne
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (+4 armure, +3 Dex)
pv 56 (6d8+2d6+22)
Réf +8, Vig +4, Vol +4
Capacités défensives esquive instinctive, esquive surnaturelle, sens des pièges +2
Immunité Sommeil
Attaque
VD 9 m, Mouvement à quatre pattes
Corps à corps : dague de maître, +11 (1d4+1/19–20)
Distance arbalète légère +1, +11 (1d8+1/19–20) avec carreau hurleur, +12 (1d8+2/19–20)
Attaques spéciales attaque sournoise 3d6, attaque sanglante (3/round), toucher du tombeau (5/jour)
Sorts connus (NLS 2 ; +8 en contact à distance ; 15% d'échec)
1 (5/jour) — bouclier, rayon affaiblissant (DD13)
0 — aspersion d'acide, lueurs dansantes, manipulation à distance, ouverture/fermeture, son imaginaire (DD12)
Caractéristiques
For 12, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 14
BBA +5, BMO +6, DMD 19
Dons Attaque en finesse, Écriture de parchemin, Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir de précision, Vigilance (familier)
Compétences Acrobaties +12, Bluff +9, Connaissance (folklore local) +6, Déguisement +7, Discrétion +12, Escalade +3, Escamotage +10, Évasion +8, Perception +3, Sabotage +8, Renseignements +7, Représentation (comédie) +6
Langues commun, elfique
Particularités familier (un rat nommé Yarik), recherche de pièges
Équipement (150 po de bijoux volés), potions d'invisibilité x3, potions de guérison des maladies x2, baguette de grâce féline (11 charges), armure de cuir cloutée de mimétisme +1, arbalète légère +1, 3 carreaux hurleurs, 30 carreaux, bombes fumigènes x4, feu grégeois x2, dague de maître, silex et amadou, cire à cacheter, aiguilles à coudre
BONUS
potion d'invisibilité
bouclier : +2 en CA de bouclier, pris au dépourvu
baguette de grâce féline : +4 en Dex, +2 en CA, attaque, JdS Réf

Vierges Grises
FP 2
XP 600
Humaine Guerrière 2
Humanoïde de taille M, LM
Init +1; Sens Perception –1
Défense
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (+8 armure, +1 Dex, +2 bouclier)
pv 21 (2d10+6)
Réf +1, Vig +5, Vol +1 (+1 contre la terreur)
Attaque
VD 6 m
Corps à corps épée longue de maître, +6 (1d8+2/19–20)
Distance arc long composite, +3 (1d8/x3)
Caractéristiques
For 14, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 8, Cha 13
BBA +2, BMO +4, DMD 15
Dons Arme de prédilection (épée longue), Armes en main, Tir de précision, Volonté de fer
Compétences Acrobaties –5, Escalade +1, Intimidation +7
Langues commun
Équipement armure complète de plate de maître, pavois d'acier, épée longue de maître, arc long composite avec 20 flèches
Médecins de la reine
FP 2
XP 600
Humain roublard 2
Humanoïde de taille M, NM
Init +6; Sens Perception +5
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +2 Dex, +2)
pv 15 (2d8+4)
Réf +5, Vig +1, Vol +1
Capacités défensives esquive instinctive
Attaque
VD 9 m
Corps à corps massue de maître, +5 (1d6+2)
Attaques spéciales Attaque sournoise +1d6
Caractéristiques
For 14, Dex 15, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 8
BBA +1, BMO +3, DMD 15
Dons Arme de prédilection (massue), Attaques réflexes, Science de l'initiative
Compétences Bluff +4, Connaissances (folklore local) +6, Déguisement +3, Diplomatie +6, Discrétion +7, Intimidation +1, Perception +5, Premiers soins +4, Psychologie +5
Langues commun, varisien
Particularités recherche des pièges
Équipement armure de cuir, massue de maître, trousse de premier secours, masque du porteur de peste

Dr Davaulus
FP 9
XP 6400
Humain roublard 3/expert 3/barde 4
Humanoïde de taille M, NM
Init +2; Sens Perception +12
Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (+5 armure, +2 Dex, +1 naturel, +1 d'esquive)
pv 51 (10d8+4)
Réf +10, Vig +3, Vol +9
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1
Attaque
VD 9 m
Corps à corps rapière tueuse d'humain +1 +11 (1d6/18–20)
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, Représentation bardique (13 rounds) (contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1, inspiration talentueuse +2)
Sorts connus (NLS 4 ; +9 en contact à distance)
2 (2/jour) — détection faussée, invisibilité
1 (4/jour) (DD13) — charme-personne, déguisement, fou rire
0 — détection de la magie, lueurs dansantes, manipulation à distance, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD12)
Caractéristiques
For 8, Dex 14, Con 10, Int 16, Sag 12, Cha 14
BBA +7, BMO +6, DMD 18
Dons Armes en main, Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Expertise du combat.
Compétences Art de la magie +5, Bluff +15, Connaissance (folklore local) +9, Connaissance (mystères) +5, Connaissance (nature) +8, Connaissance (religion) +11, Diplomatie +17, Discrétion +11, Escamotage +8, Estimation +7, Intimidation +4, Perception +12, Premiers secours +10, Profession (docteur) +9, Psychologie +5, Renseignements +13, Représentation (déclamation) +12, Sabotage +6
Langues commun, elfique, halfelin, mwangi
Particularités recherche des pièges, savoir bardique +2
Équipement flasque maudite étiquetée « Élixir de guérison absolue », potion des guérison des maladies, rapière tueuse d'humains +1, chemise de mithral +1, amulette d'armure naturelle +1, clef des portes de la zone F7, bouton du monte-charge vers la zone G1.

Rolth
FP 8
XP 4800
Humain magicien (nécromancien) 8
Humanoïde de taille M, CN
Init +2; Sens Perception +2, vision aveugle 3 m (8 rounds)
Défense
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (+2 Dex, +1 parade, +1 d'esquive)
pv 51 (8d6+24)
Réf +4, Vig +4, Vol +6
Attaque
VD 9 m
Corps à corps dague de maître +4 (1d4–1/19–20) ou toucher du tombeau +6 de contact (secoué)
Sorts préparés (NLS 8 ; +6 en contact à distance)
4 — animation des morts, énergie négative (DD 20), tempête de grêle, tentacules noirs
3 — baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair (DD 17), immobilisation de personne (DD 17), rayon d'épuisement (DD 19)
2 — détection de pensées, baiser de la goule (DD 18), main spectrale, rayon ardent, simulacre de vie
1 — armure de mage, bouclier, charme-personne (DD 15), contact glacial (DD 17), graisse (DD 15), rayon affaiblissant (DD 17)
0 — aspersion acide, détection de la magie, fatigue (DD16), rayon de givre
Écoles d'opposition : illusion, transmutation
Caractéristiques
For 8, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 12
BBA +4, BMO +3, DMD 15
Dons Création de créature artificielle, Création d'objets merveilleux, École renforcée (nécromancie), École supérieure (nécromancie), Écriture de parchemin, Esquive, Vigilance (familier)
Compétences Artisanat (alchimie) +15, Art de la magie +17, Connaissance (plans) +9, Connaissance (mystères) +15, Connaissance (religion) +15, Perception +2
Langues commun, commun des profondeurs, varisien
Particularités Contrôle des morts-vivants 8 fois/jour (DD 15)
Équipement baguette de projectiles magiques (NLS 3, 43 charges), dague de maître, cape de résistance +1, bandeau d'Intelligence +2, anneau de protection +1, huile d'intemporalité (6 doses), outils d'embaumeur, 6 onyx noirs (25 po chacun), livre de sorts.
BONUS
armure de mage : +4 en CA d'armure, pris au dépourvu
bouclier : +2 en CA de bouclier, pris au dépourvu
simulacre de vie : +13 points de vie

Prêtres d'Urgathoa
FP 2
XP 600
Humain prêtre 2
Humanoïde de taille M, NM
Init +0; Sens Perception +2
Défense
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 16 (+6 armure)
pv 18 (2d8+6)
Réf +0, Vig +7, Vol +5
Concentration +4
Attaque
VD 6 m
Corps à corps faux +3 (2d4+1/x4) ou toucher sanglant +3 de contact (1d6 pendant 1 round)
Attaque spéciale canalisation d'énergie négative x2/jour (1d6, 9 m de rayon, DD 10), Rage de combat (+1 aux dégâts/1 round)
Sorts préparés (NLS 2 ; +1 en contact à distance)
1 — arme magique, bouclier de foi, faveur divine, soins légers
0 — détection de la magie, résistance, saignement, stimulation
Domaines Mort, Guerre
Caractéristiques
For 13, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 8
BBA +1, BMO +2, DMD 12
Dons Armes de prédilection (faux), Magie de guerre, Maniement des armes de guerre (faux), Vigueur surhumaine
Compétences Art de la magie +6, Connaissance (religion) +6, Premiers soins +7
Langues commun, varisien
Particularités sort spontané (sort de blessure)
Équipement potion de soins modérés, faux de maître, cuirasse, clef de la zone G6
BONUS
arme magique : +1 en attaque et aux dégâts
bouclier de foi : +2 en CA de parade, contact, pris au dépourvu

Dame Andaisin
Humaine prêtre d'Urgathoa 9
XP 6400 FP : 9
Humanoïde de taille M, NM
Init –1; Sens Perception +4
Défense
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (+7 armure)
pv 71 (9d8+27)
Réf +4, Vig +10, Vol +12
Capacité défensive étreinte de la mort
Attaque
VD 6 m
Corps à corps faux vicieuse +2, +9/+4 (2d4+2d6+2/x4) (1d6 pour Dame Aidasin) ou toucher sanglant +5 de contact (1d6 pendant 4 round)
Attaque spéciale canalisation d'énergie négative x4/jour (4d6, 9 m de rayon, DD 15), Rage de combat x7/jour (+4 aux dégâts/1 round), Maîtrise martial (9 rounds)
Sorts préparés (NLS 9 ; +5 en contact à distance)
5 — exécution (DD 20), injonction suprême (DD 20)
4 — arme magique suprême, marche dans les airs, puissance divine, soins intensifs
3 — cécité/surdité (DD 18), contagion (DD 18), dissipation de la magie, panoplie magique, rapport à extension de durée
2 — aide, arme spirituelle, bouclier de la foi a extension de durée, endurance de l'ours, soins modérés x2
1 — brume de dissimulation, frayeur (DD 16), sanctuaire (DD 15), soins légers x3
0 — assistance divine, lumière, saignement, stimulation
Domaines Mort, Guerre
Caractéristiques
For 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 19, Cha 13
BBA +6, BMO +7, DMD 16
Dons Armes de prédilection (faux), Création d'armes et d'armures magiques, Création d'objets merveilleux, École renforcée (nécromancie), Extension de durée, Magie de guerre, Maniement des armes de guerre (faux)
Compétences Art de la magie +12, Connaissance (religion) +12, Premiers soins +16
Langues commun
Particularités sort spontané (sort de blessure)
Équipement potion de peau d'écorce +4, faux vicieuse +2, cuirasse +1, cape de résistance +2, médaillon de sagesse +2, symbole impie d'Urgathoa en onyx (200 po)
BONUS
arme magique suprême
panoplie magique : +1 en CA d'armure, pris au dépourvu
peau d'écorce : +4 en CA naturelle, pris au dépourvu
bouclier de foi : +3 en CA de parade, contact, pris au dépourvu
endurance de l'ours : +4 en Con, +2 en JdS Vig, +18 pv
aide : +13 pv