Khalib
FP 16
  • Humain (m), transmutateur 16
  • Humanoïde de taille M, LM
  • Init +4 ; sens détection de l’invisible, vision dans le noir (18 m), vision magique ; Détection +1, Perception auditive +1
    Défense
  • CA 28, contact 17, pris au dépourvu 24 (+5 armure, +3 parade, +4 Dex, +2 naturelle, +4 bouclier)
  • pv 120 (16d4+79)
  • Réf +9, Vig +9, Vol +11
  • RD 10/adamantium ; Immunités effets mentaux ; RM 18
    Attaque
  • VD 9 m, vol 12 m (moyenne)
  • Corps à corps bâton d’altération de taille, +11/+6 (1d6+3)
  • Sorts connus (NLS 16, contact à distance+12)
    • 8e niveau — animation suspendue (DD 26), esprit impénétrable (déjà lancé), quintessence de projectile magique à incantation rapide
    • 7e niveau — boule de feu à retardement (DD 23), convocation de monstres VII, forme éthérée, statue
    • 6e niveau — convocation de monstres VI, désintégration (DD 24), dissipation suprême, pétrification (DD 24), résistance aux énergies destructives à incantation rapide
    • 5e niveau — convocation de monstres V, mur de force, projectile magique à incantation rapide, renvoi, télékinésie (DD 23), vol supérieur (déjà lancé)
    • 4e niveau — énergie négative, mémorisation, mur de glace, oeil du mage, porte dimensionnelle, quintessence de projectile magique
    • 3e niveau — antidétection (déjà lancé), arme magique supérieure (déjà lancé), dissipation de la magie, éclair (DD 19), hâte, lenteur (DD 21)
    • 2e niveau — cécité/surdité (3, DD 19), endurance de l’ours, grâce féline, poussière scintillante (DD 19), simulacre de vie (déjà lancé)
    • 1er niveau — alarme, bouclier, brume de dissimulation, feuille morte, projectile magique, rayon affaiblissant, repli expéditif
    • Niveau 0 — aspersion acide, lumière, manipulation à distance, message, prestidigitation
  • Écoles d’opposition enchantement, illusion
    Tactique
  • Avant le combat Chaque matin, Khalib lance arme magique supérieure sur son bâton ainsi que simulacre de vie, vol supérieur, esprit impénétrable et antidétection sur lui-même. Dès qu’une alerte retentit, il lance également peau de pierre, bouclier, endurance de l’ours et grâce féline avant de se joindre au combat.
  • Pendant le combat Khalib entame toujours un combat par une convocation de monstres, et les améliore de façon appropriée avec des sorts à incantation rapide. Il garde animation suspendue en réserve pour des lanceurs de sorts particulièrement gênants. Il préfère se battre aux côtés des géants et des lamies et, s’il trouve les PJ alors que ces derniers ne sont pas en train de se battre, il essaye de rejoindre le groupe de monstres le plus proche avant de les affronter.
  • Moral Khalib se bat jusqu’à la mort.
  • Statistiques de base. Init +1 ; CA 21, contact 14, pris au dépourvu 19 ;
  • pv 73 ; Réf +7, Vig +7, Vol +11 ; Dex 14, Con 14
    Caractéristiques
  • For 8, Dex 18, Con 18, Int 22, Sag 12, Cha 10
  • Attaque de base +18 ; lutte +7
  • Dons Amélioration des créatures convoquées, Création de bâtons magiques, Créations d’objets merveilleux, École renforcée (invocation, nécromancie, transmutation), École supérieure (transmutation), Écriture de parchemins, Incantation rapide, Prédisposition pour l’altitude, Quintessence des sorts
  • Compétences Art de la magie +19, Concentration +19, Connaissances (architecture et ingénierie) +19, Connaissances (les plans) +19, Connaissances (mystères) +19, Décryptage +18
  • Langues draconique, géant, thassilonien ; don des langues
  • Part appel de familier (actuellement aucun), prévoyance, sorts permanents
  • Équipement de combat bâton d’altération de taille (18 charges) ; Équipement divers amulette d’armure naturelle +2, anneau de Sihédron, robe maléfique de l’archimage (variante : bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegardes remplacé par un bonus d’amélioration de +4 à l’Intelligence, ce qui ne modifie pas la valeur marchande de l’objet), statuette de prévoyance en or et ivoire (2 000 po), livre de sorts (contient tous les sorts du MdJ excepté les sorts d’enchantement et d’illusion), poudre de pierre précieuse (5 000 po) (pour l’animation suspendue)
    Pouvoir spéciaux
  • Prévoyance. Quand Khalib claque des doigts (action libre), il est recouvert d’une peau de pierre.
  • Sorts permanents. Khalib a lancé les sorts suivants de façon permanente : vision magique, vision nocturne, détection de l’invisible, don des langues