Maréchal armé d'Alkenastre

Qu'il s'agisse d'un héros ou d'un vilain, le maréchal armé incarne fièrement la victoire de l'Alkenastre sur le chaos des terres dévastées de Mana. Et même chez ceux qui sont des roublards et des bandits, l'honneur et la tradition liées à cette fierté exerce une certaine influence.

Maréchal armé d'Alkenastre
FP 3
XP 800
Nain guerrier 4
Humanoïde (nain) de taille M, N
Init +3 ; Sens vision dans le noir 12 cases, Perception +6
Capacités défensives
CA 16, contact 13, dépourvu 13 (armure +3, Dex +3) (esquive +4 contre les géants)
pv 22 (4d10)
Réf +4, Vig +4, Vol +3 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques ; +1 contre la terreur
Capacités défensives Courage +1
Capacités offensives
VD 4 cases
Corps à corps épée courte +5 (1d6+1/19–20)
Distance révolver +8 (1d6) ou Tir rapide +6/+/6 (1d6)
Attaques spéciales +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes et les orques.
Caractéristiques
For 12, Dex 16, Con 10, Int 14, Sag 15, Cha 8
BBA +4 ; BMC +5 ; DMC 18 (22 contre la bousculade ou le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (révolver), Manipulation d'une arme exotique (armes à feu), Tir à bout portant, Tir rapide, Tireur (voir plus bas)
Compétences Acrobaties +5, Artisanat (armes à feu) +9, Connaissances (ingénierie) +7, Intimidation +6, Perception +6 (+8 pour les oeuvres de pierre), Survie +8
Langues commun, kéléshite, nain, osirionais
Particularités connaissance de la pierre, entraînement aux armures +1
Équipement armure de cuir clouté, révolver, épée courte, kit de nettoyage pour arme à feu, cigares (3), allume-feu (3)
Capacités spéciales
{s:BDTexte|Tireur (Ext) Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il attaque avec des armes à feu (voir le Campaign Setting).