Qu'il s'agisse d'un héros ou d'un vilain, le maréchal armé incarne fièrement la victoire de l'
. Et même chez ceux qui sont des roublards et des bandits, l'honneur et la tradition liées à cette fierté exerce une certaine influence.
Maréchal armé d'Alkenastre
FP 3
XP 800
Nain guerrier 4
Humanoïde (nain) de taille M, N
Init +3 ; Sens vision dans le noir 12 cases, Perception +6
Capacités défensives
CA 16, contact 13, dépourvu 13 (armure +3, Dex +3) (esquive +4 contre les géants)
pv 22 (4d10)
Réf +4, Vig +4, Vol +3 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques ; +1 contre la terreur
Capacités défensives Courage +1
Capacités offensives
VD 4 cases
Corps à corps épée courte +5 (1d6+1/19–20)
Distance révolver +8 (1d6) ou Tir rapide +6/+/6 (1d6)
Attaques spéciales +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes et les orques.
Caractéristiques
For 12, Dex 16, Con 10, Int 14, Sag 15, Cha 8
BBA +4 ; BMC +5 ; DMC 18 (22 contre la bousculade ou le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (révolver), Manipulation d'une arme exotique (armes à feu), Tir à bout portant, Tir rapide, Tireur (voir plus bas)
Compétences Acrobaties +5, Artisanat (armes à feu) +9, Connaissances (ingénierie) +7, Intimidation +6, Perception +6 (+8 pour les oeuvres de pierre), Survie +8
Langues commun, kéléshite, nain, osirionais
Particularités connaissance de la pierre, entraînement aux armures +1
Équipement armure de cuir clouté, révolver, épée courte, kit de nettoyage pour arme à feu, cigares (3), allume-feu (3)
Capacités spéciales
Tireur (Ext) Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il attaque avec des armes à feu (voir le Campaign Setting).