Les factions de la Société des Éclaireurs

Chapitre 4 
Les factions



Huit factions se disputent le contrôle de la cité d’Absalom, utilisant la Société des Éclaireurs pour soutenir leurs différentes causes et missions. Choisissez votre faction avec attention - vous risquerez fréquemment votre vie pour elle !


Les relations entre les factions

es différents chefs de factions ont été très clairs avec leurs membres sur le fait qu’une guerre ouverte entre les factions n’est pas tolérable et qu'elle n'aboutirait qu'à compromettre la capacité de chaque faction à mener à bien sa contribution aux objectifs globaux du Décemvirat. Bien que les joueurs soient encouragés à user de créativité pour mener à bien des missions en coopération avec des éclaireurs ayant des opinions différentes, il leur est strictement interdit d'être ouvertement hostile envers les membres des autres factions, même si les membres des factions les plus loyales conservent leur allégeance secrète, et ne partagent leurs missions et informations de faction qu'avec les autres membres de leur faction.

Choisir votre faction

e choix de sa faction est aussi important que celui de sa classe ou de sa race - il définit votre personnage au sein de la campagne, et il lie son destin à celui d'une nation ou d'une cause particulière. Avant de choisir la faction de votre personnage, étudiez chacune avec attention et choisissez celle qui correspond le mieux au personnage que vous créez. Si la faction choisie est affiliée à un pays spécifique (comme Andoran ou Cheliax), votre personnage n’a pas besoin d’être originaire de ce pays. Des barbares Ulfen au service du Taldor, des mages Thuvian au service du Chéliax, un rôdeur Mwangi au service du Qadira, sont toutes des options possibles.

Certaines classes sont plus difficiles à jouer dans certaines factions que dans d’autres. Si vous avez un bon concept pour un paladin dans la faction du Chéliax, alors jouez ce personnage. Gardez juste à l’esprit que ça risque d’être plus difficile pour vous de réussir à accomplir des missions de faction dont les objectifs sont notoirement diaboliques.

Andoran

a faction d’andorane attaque ses ennemis depuis l’intérieur, elle trouve des dissidents, des combattant pour la liberté et des révolutionnaires au sein des populations de ses ennemis et offre à ses alliés les aides secrètes, l’équipement, les fonds et les renseignements dont ils ont besoin pour renverser les tyrans. Les missions des membres de la faction andorane consistent souvent à aider les groupes rebelles au sein des autres factions, car un Andoran est toujours prêt à accomplir tout ce qui pourrait ébranler le pouvoir d’un despote. Le chef de la faction andorane est le Major Colson Madris, un membre du prestigieux ordre andoran des Chevaliers de l’Aigle, qui brandit son épée à deux mains aussi bien contre les esclavagistes que contre les tyrans. Maldris a été le plus jeune andoran à porter l’Aigle doré sur ses épaules et avec de nombreuses victoires revendiquées au nom de la liberté, cette étoile montante a froissé de nombreuses plumes le long de son chemin.

Objectif : Liberté et démocratie pour tous

Les membres de la faction andorane cherchent à déclencher la révolution dans les anciens empires décadents et à civiliser et éduquer les peuples ignorants de terres perdues et inconnues. Ils poussent à l’abolition de l’esclavage et à la punition de ceux qui le pratiquent. Ils portent la torche de la liberté dans les recoins les plus sombres du monde et bannissent le mysticisme, le diabolisme et la peur. Un membre de cette faction effectue souvent des actions de sabotage et de diplomatie pendant les missions qui lui sont confiées et il doit être prêt à enfreindre les règles de lois tyranniques, afin de semer la graine de la liberté, même si cela nécessite l'emploi de techniques quelques peu douteuses.

Traits d'Andoran

Les membres de la faction andorane peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Lame du capitaine (Captain’s Blade ): Vous êtes né à bord d’un bateau et vous avez appris à vous battre aux cotés des hommes et des femmes d’un navire de la flotte andoranne. Tant que vous naviguez à bord de n’importe quel vaisseau, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’Acrobaties et d’Escalade. Une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous.

- Explorateur (Explorer): Votre patrimoine familial est rempli d'explorateurs fiers et réputés, et vous êtes naturellement un pionnier. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Survie, et Survie est une compétence de classe pour vous.

- Combattant de la liberté (Freedom Fighter): Votre famille a longtemps fait la guerre contre la tyrannie, et vous avez appris beaucoup de choses sur la guérilla durant votre jeunesse. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Discrétion et un bonus de trait de +1 aux jets d'attaque faits au cours d’un round de surprise.

- L’œil du chasseur (Hunter's Eye): Vos parents vous ont béni avec la grâce du Dieu Érastil quand vous étiez jeune et vous excellez au tir à l'arc. Vous pouvez tirer au double du premier facteur de portée d'un arc long ou d'un arc court sans subir de pénalité et vous êtes toujours considéré comme compétent avec l’une de ces armes (au choix).

- Indomptable (Indomitable): Votre forte indépendance vous rend plus résistant aux dominations et aux contrôles. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets des enchantements.

Chéliax

es Chélaxiens sont les maîtres de la séduction mais aussi de la souffrance. Ils appâtent leurs ennemis avec des promesses d’aide, de richesses et de gloire puis ils s’assurent de leur obéissance par le fouet et les feux de l’enfer. La faction chélaxienne gagne de nouvelles recrues à sa sombre cause par la tentation. Le Chéliax offre désir, pouvoir, richesses et vanité et se sert de la nature faible de chaque homme pour provoquer sa chute. Mais lorsque les adversaires ont été séduits, ils doivent ensuite être punis. Nombre de missions de cette faction consistent à plonger des âmes vertueuses dans le vice et les ténèbres en les tentant puis ensuite de menacer de révéler leurs péchés, à moins qu’elles n’apportent leur aide aux agents dévoués du Chéliax. Les tromperies des diables ont provoqué la chute de bien des âmes depuis des temps immémoriaux et les serviteurs des enfers servent parfaitement les desseins de la faction chélaxienne dans sa quête pour le contrôle d’Absalom.

Manipulatrice et sensuelle, la paracomtesse Zarta Dralneen guide la faction Chéliax de la Société des Éclaireurs. Savourant intensément son rôle d'ambassadrice, la paracomtesse est tristement célèbre pour ses soirées de débauche dans sa villa et affectionne de découvrir des secrets avec une promesse de pouvoir.

Objectif : La loi avant tout

Le Chéliax veut étendre la loi d’Asmodéus à tout Golarion. Il apporte l’ordre là où règne le chaos, étouffe les concepts dérangeants de liberté et d’autodétermination et ne laisse dans son sillage que des âmes brisées prêtes à accepter les entraves de l’esclavage. Le monde doit se soumettre à l’ordre et les mortels sont conçus pour obéir aux ordres des plus grandes puissances. La loi et l’ordre sont les seigneurs naturels de Golarion et si la racaille de la mer Intérieure est incapable de comprendre cette réalité simple, elle doit alors être purifiée par un déluge de feu.

Traits du Chéliax

Les membres de la faction du Chéliax peuvent choisir les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Marque du diable (Devil's Mark) : vous portez la marque d'un puissant diable et toute créature maléfique qui l'aperçoit réfléchit à deux fois avant de croiser votre chemin. Vous gagnez un bonus de trait de +2 sur tous les jets de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie quand vous traitez avec des extérieurs de sous-type Mal.

- Présence diabolique (Fiendish Presence) : votre famille a régulièrement été entourée de diantrefosses et d'érinyes alors que vous étiez enfant et, par conséquent, vous avez appris à manipuler les gens mieux que la plupart des personnes. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les jets de Diplomatie et Psychologie. L'une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous.

- Feux de l'enfer (Fires of Hell) : vos parents ont signé un pacte avec un diable de l'enfer avant votre naissance et, en conséquence, vous pouvez appeler le feu à votre aide. Une fois par jour, comme une action rapide, vous pouvez appeler le feu, entourant une unique arme que vous tenez d'une aura de feu qui inflige un 1 point de dégât de feu supplémentaire pour un nombre de rounds égal à votre bonus de Charisme. Ce feu dégage une lumière équivalente à celle d'une torche. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

- Maître des pentacles (Master of Pentacles) : vos nombreuses années passées à étudier l'art de l'invocation vous ont donné une connaissance unique de cette discipline subtile et complexe. Une fois par jour, en lançant un sort de l'école de l'Invocation, augmentez votre niveau de lanceur de sort de deux pour déterminer la durée du sort.

- Buveur d'âme (Soul Drinker) : il y a une sombre faim en vous qui se réjouit quand vous ou un allié tuez un ennemi. Une fois par jour, quand une créature ennemie est tuée, vous pouvez, par une action immédiate, gagner un nombre de points de vie temporaires égal aux dés de vie de l'ennemi tué. Ces points de vie temporaires durent 1 minute. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

La Grande Loge

a Grande Loge d'Absalom attire des Éclaireurs de tous les coins de la mer Intérieure et au delà. Les âmes aventureuses affluent vers le vaste complexe de tours, de bibliothèques, de reliquaires et de musées de la Société pour s'entraîner, effectuer des recherches et échanger leurs expériences du terrain. En conséquence, les Éclaireurs de toutes origines tiennent la Grande Loge d'Absalom en haute estime et la considèrent comme leur maison. En son sein, un groupe de dirigeants masqués - le Décemvirat - guide les activités globales de la Société depuis son aire, la tour de Flèche du ciel (Skyreach). Les autres Éclaireurs peuvent vouer allégeance à des pays étrangers ou des factions religieuses, mais les membres de la faction de la Grande Loge sont loyaux envers les Dix et la Société des Éclaireurs elle-même.

Le capitaine-aventurier Ambrus Valsin, qui contrôle l'ensemble des activités au sein de la Grande Loge, est détesté par de nombreux nouveaux Éclaireurs, mais apprécié par les vétérans pour son habile affectation des agents. Soucieux du détail et agacé par l'inefficacité, il n'apprécie pas l'impertinence et réserve les missions les plus difficiles à ceux qui le contrarient.

Objectif : Loyauté absolue au Décemvirat

Les membres de cette faction sont les plus dévoués de la Société des Éclaireurs, incarnant par dessus tout les principes clés de l'organisation. Focalisés sur l'exploration des ruines, aussi bien que de l'appropriation des artefacts des mains de ceux qui ne les apprécient pas à leur juste mesure, ces Éclaireurs ont une curiosité insatiable. Les Éclaireurs de la Grande Loge font d'excellents coéquipiers dans les grandes expéditions et ont rempli les tomes des Chroniques des Éclaireurs depuis les premiers volumes. Ils s'inspirent souvent des exploits du premier Éclaireur Durvin Gest, aspirant à devenir aussi célèbre que cet aventurier légendaire.

Traits de la Grande Loge

Les membres de la faction de la Grande Loge peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Connaissance d'initié (Insider Knowledge) : le capitaine-aventurier Valsin aime se tenir au courant de la situation au sein de la Société des Éclaireurs et vous faites de votre mieux pour l'imiter. Choisissez Diplomatie ou Connaissances (local). Vous gagnez un bonus de trait de +1 pour tous les jets de la compétence choisie et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

- Loyauté (Loyalty) : vous résistez aux tentatives pour vous dissuader d'obéir à la volonté du Décemvirat. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d'enchantement.

- Observateur (Observant) : parfois, il est utile de prêter attention à votre environnement et aux gens que vous rencontrez. Choisissez Perception ou Psychologie. Vous gagnez un bonus de trait de +1 pour tous les jets de la compétence choisie et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

- Formation appropriée (Proper Training) : le temps passé à la Grande Loge d'Absalom vous a bien servi. Choisissez Connaissances (géographie) ou Connaissances (histoire). Vous gagnez un bonus de trait de +1 pour tous les jets de la compétence choisie et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

- Faute instructive (Teaching Mistake) : vous connaissez les conséquences d'un échec et vous vous efforcez de ne jamais faire la même erreur deux fois. Une fois par scénario, quand vous obtenez un 1 naturel sur un jet de sauvegarde, vous gagnez un bonus de trait de +1 sur la prochaine sauvegarde, qui doit être utilisé avant la fin du scénario.

Osirion

ela fait des siècles que les diverses puissances de la mer Intérieure considèrent l’Osirion comme une nation impuissante qui a perdu tout son prestige passé. Et l’Osirion ne voudrait pas qu’il en soit autrement car depuis que le prince de Rubis est monté sur le trône, ce pays rassemble ses forces et se prépare à proclamer sa suprématie sur la mer Intérieure. Apparaissant comme un homme austère en robe pourpre et sandales en cuir simples, Amenopheus, aussi connu sous le nom de sage de Saphir, guide subtilement la faction d’Osirion. Amenopheus est censé être le conseiller de Dremdhet Salhar, un noble osirien obèse qui siège au grand conseil d’Absalom, mais en réalité, cet homme ne prononce pas une phrase que le sage de Saphir n’ait d’abord plantée dans son esprit.

Objectif : Acquérir le pouvoir par la connaissance

En des temps immémoriaux, les pharaons de l’Ancien Osirion ont créé des merveilles qui dépassaient l’imagination. Ils ont conçu de puissantes épidémies magiques pour détruire leurs ennemis et ont érigé d’imposants monuments capables d’emprisonner l’âme des dieux. L’Osirion laisse les autres factions se disputer d’insignifiants avantages politiques ou des miettes de pouvoir, comme des conditions économiques favorables, pendant qu’il se consacre à la recherche des puissants artefacts qui constituent son héritage et empêche les puissances agressives, comme le Cheliax, de les lui voler. Une fois que ces artefacts seront retournés dans leurs mains légitimes, les gloires des anciens temps annonceront l'aube d'un nouvel âge de domination pour Osirion.

Traits de l’Osirion

Les membres de la faction de l'Osirion peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- En phase avec les ancêtres (Attuned to the Ancestors) : vous avez été élevé dans la croyance que les morts-vivants ne doivent pas inspirer la crainte : ils sont simplement les restes sans vie de vos ancêtres honorés. Une fois par jour, vous pouvez vous entourer d'une aura de non-vie. Les morts-vivants sans intelligence vous ignorent à moins que vous n'agissiez contre eux, comme le sort Invisibilité pour les morts-vivants. La protection dure 1 round tous les deux niveaux de votre personnage (minimum 1 round). Si vous effectuez une action offensive contre tout mort-vivant, cet effet cesse immédiatement. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

- Arpenteur de dunes (Dunewalker) : votre peuple a longtemps erré dans les sables mouvants et traîtres et vous n'avez pas à craindre la colère hostile du désert impitoyable. Vous gagnez un bonus de trait de +4 aux jets de sauvegarde de Vigueur pour résister aux dégâts non létaux dus à la chaleur et vous pouvez toujours vous déplacer sur le sable non magique comme s'il s'agissait d'un terrain normal.

- Touché par la momie (Mummy-Touched) : jeune enfant, vous avez survécu à la malédiction d'une momie. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les malédictions.

- Secrets du sphinx (Secrets of the Sphinx) : vos ancêtres ont vénéré Néthys, qui leur a accordé un don spécial pour la divination. Une fois par jour, vous pouvez gagner un bonus de trait de +2 sur un unique jet de Connaissances. De plus, choisissez une compétence de Connaissances : cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

- Pilleur de tombes (Tom Raider) : vous avez passé la majeure partie de votre vie à explorer les tombes et les anciennes catacombes d'Osirion. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Perception et de Connaissances (donjons) et l'une de ces compétences (de votre choix) devient une compétence de classe pour vous.

Qadira

a faction qadirie cherche avant tout à obtenir des avantages commerciaux, à briser les monopoles de ses ennemis et à renforcer les siens. Elle propose des marchandises que personne d’autre ne peut fournir et écrase toute concurrence avec une absence de pitié à faire rougir de honte les adorateurs de diables chélaxiens. Les missions qadiries s'intègrent toujours dans un plan à grande échelle qui vise à embarrasser ou discréditer un rival économique ou à ruiner les compagnies marchandes étrangères. Récemment arrivé à Absalom, le prince marchand et dirigeant de la faction qadirie, Aaqir al'Hakam, a un instinct surnaturel pour le commerce et dirige d'une main ferme les objectifs de la faction.

Objectif : Le contrôle absolu du marché

Le monde est petit et il rétrécit chaque jour. Le commerce est donc la clef du pouvoir. Le Qadira se moque éperdument de savoir qui siège au grand conseil d’Absalom tant que sa flotte commerciale domine le port. Il compte diriger le commerce de toute la mer Intérieure et ensuite saigner les coffres de ses ennemis à blanc. Il prévoit donc de régner en collectionnant les reconnaissances de dette et en approvisionnant les peuples des autres nations. Tant que ces royaumes envoient leur or à l’est, le satrape est ravi.

Traits du Qadira

Les membres de la faction du Qadira peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Derviche (Dervish) : vous avez été formé dans une école de combat secrète à Katheer, où vous avez appris l'art du mouvement rapide au combat. Vous gagnez un bonus (esquive) de +1 à la classe d'armure contre les attaques d'opportunité quand vous sortez de ou vous déplacez dans une zone de contrôle.

- Ombre du désert (Desert Shadow) : vous vous déplacez rapidement et discrètement avec grâce et vos ennemis sont souvent pris au dépourvu par votre vitesse silencieuse. Vous ne souffrez pas de pénalité sur les jets de Discrétion lors de déplacements à pleine vitesse en terrain désertique.

- Mystères orientaux (Eastern Mysteries) : depuis votre plus tendre enfance, vous avez étudié les anciens arts mystérieux de plusieurs organisations orientales et ces études ont rendu votre capacité de lanceur de sorts plus efficace. Une fois par jour, vous pouvez choisir un unique sort offrant un jet de sauvegarde que vous êtes en train de jeter. Vous pouvez augmenter le DD de ce sort de 2.

- Doigt de fée (Gold Finger) : votre famille descend d'une longue et fière tradition de cambriolage et de vol. Vous êtes un pur produit de cette tradition. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de Sabotage et d' Escamotage, et l'une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous.

- Seigneur des chevaux (Horse Lord) : votre peuple est le maître du combat à dos de cheval et vous maîtrisez leur rare talent. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets d' Équitation et Équitation devient une compétence de classe pour vous.

Sczarni

es ports et les routes commerciales de Varisie ne sont pas suffisants pour la Sczarni, une libre association de familles du crime qui a tourné son attention malveillante sur Absalom et les richesses de la région de la mer Intérieure. La Sczarni et leurs alliés voient la Société des Éclaireurs comme un outil pour contrôler Absalom et une source quasi illimitée de richesses. Ils comptent parmi leur nombre des contrebandiers, des escrocs, des assassins, des voyous et des voleurs.

Objectif : Gain personnel

Les agents Éclaireurs affiliés à la Sczarni sont les plus susceptibles d'exploiter leurs missions et leurs contacts au sein de la Société pour leur propre profit. Cependant, l'argent n'est pas tout et les Éclaireurs intelligents de la faction Sczarni savent qu'une information peut être plus utile à leur fraternité que l'or.

Traits des Sczarni

Les membres de la faction de la Sczarni peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Mauvaise réputation (Bad Reputation) : la réputation de la faction Sczarni vous précède. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets d'Intimidation et Intimidation devient une compétence de classe pour vous.

- Graisser la patte (Greasy Palm) : vous savez comment amener les gens à faire ce que vous voulez avec peu d'efforts. Lorsque vous corrompez un PNJ, vous payez 10% de moins qu'un personnage sans ce trait, tout en recueillant les mêmes informations.

- Je connais un gars (I Know a Guy) : Les Sczarnis sont souvent liés les uns aux autres et, peu importe le degré du lien de parenté, vous savez que vous pouvez compter sur cette grande famille pour obtenir des informations. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de Diplomatie pour obtenir des informations et un bonus de trait de +1 aux jets de Connaissances (folklore local).

- Coup de surin (Shiv) : parfois, parlementer ne fonctionne tout simplement pas. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux dégâts faits avec une arme à une main perforante ou tranchante au cours d'un round de surprise.

- Membre d'une troupe (Trouper) : vous vous accrochez aux traditions varisiennes de saltimbanque et pouvez reconnaître la magie cachée dans le chant et la danse. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'une compétence de Représentation de votre choix et un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les capacités qui s'appuient sur la compétence de Représentation, comme la compétence de classe de représentation bardique.

La Croisade d'argent

ertains membres de la Société des Éclaireurs regardent les événements récents avec consternation. Les luttes intestines endémiques qui n'ont cessé que depuis peu de temps ont encore une chance de réapparaître. En plus de cela, les actions d'un petit nombre de membres avides et égoïstes ont terni le nom de la Société. En réponse, la faction de la Croisade d'argent s'est formée, déterminée à extirper les éléments indésirables au sein de la Société et à répandre la cause du bien autour de la mer Intérieure, et au-delà.

Objectif : Utiliser la Société pour le bien

Dirigée par l'Éclaireur à la retraite Zadrian Ollysta, paladin de Sarenrae, cette faction cherche à être plus que de simples aventuriers suivant les ordres du Décemvirat et des capitaines-aventuriers. Alors que d'autres factions comme la Sczarni peuvent utiliser la Société à des fins personnelles, la Croisade d'argent tente de transformer la Société en une organisation qui aide les faibles, détruit le mal et contribue à rendre le monde meilleur.

Traits de la Croisade d'argent

Les membres de la faction de la Croisade d'argent peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Une chose sûre (A Sure Thing) : une fois par jour, vous gagnez un bonus de +2 sur un unique jet d'attaque contre une créature d'alignement mauvais. Si la créature n'est pas d'alignement mauvais, la capacité est dépensée sans en tirer d'avantage.

- Toucher miséricordieux (Beneficent Touch) : une fois par jour, lorsque vous lancez un sort ou utilisez une capacité de classe qui redonnent des points de vie, relancez tous les 1 qui apparaissent sur les dés et gardez le nouveau jet (même si c'est un autre 1).

- Religion comparée (Comparative Religion) : vos alliés au sein de la Croisade d'argent vous ont appris beaucoup sur les autres religions. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les tests de Connaissances (religion) et Connaissances (religion) devient une compétence de classe pour vous.

- Force pour le bien (Force for Good) : vos sorts d'alignement bon sont particulièrement puissants et ils fonctionnent à votre niveau de lanceur de sort +1. Ce trait rend votre aura plus puissante (un cran au-dessus), comme indiqué dans le sort Détection du Mal.

- Stratégie peu orthodoxe (Unorthodox Strategy) : vous êtes particulièrement rapide sur vos pieds et gagnez un bonus de trait de +2 aux tests d'Acrobaties effectués pour se déplacer à travers l'espace contrôlé par un ennemi.

Taldor

our s’emparer d’Absalom, le Taldor essaye de monter ses ennemis les uns contre les autres et met la désinformation et la guerre psychologique à l’ordre du jour. Les missions des Taldoriens consistent généralement à réveiller les vielles rancunes entre le Qadira et l’Osirion et à rallumer les feux de la guerre entre le Chéliax et l’Andoran. Un vieux dicton taldorien dit "Montez le loup contre le tigre et le travail du chasseur est terminé." Après le mandat désastreux de la faction du Taldor par le baron Jacquo Dalsine, Lady Gloriana Morilla a pris le contrôle et a concentré ses efforts sur la restauration du prestige de l'ancien empire plutôt que sur la recherche de babioles.

Objectif : Retrouver la gloire

Les différents mesquins et les anciennes vendettas ont lentement usé le Taldor, le transformant comme d'une grande pierre polie en un cailloux érodé. Pour restaurer l’unité de l’empire, le Taldor doit trouver un objectif capable de galvaniser ses différentes factions éclatées, ce qui permettrait au pays de retrouver sa gloire d’antan. Dame Gloriana considère que la prise de contrôle d’Absalom serait un remède idéal à la maladie qui ronge les os du Taldor.

Traits du Taldor

Les membres de la faction du Taldor peuvent prendre les traits de campagne ci-dessous à la création du personnage ou via le don Traits supplémentaires.

- Expert en duel (Expert duelist) : dans votre jeunesse, vous avez passé d'innombrables heures à perfectionner l'art du duel, concentrant vos feintes sur la défaite d'un unique ennemi. Vous gagnez un bonus de trait de +1 à votre classe d'armure aussi longtemps que vous êtes à proximité d'un seul ennemi. Ce bonus n'est pas appliqué à votre classe d'armure pour les attaques de contact ou quand vous perdez votre bonus de Dextérité.

- À la mode (Fashionable) : vous avez passé vos années de formation comme escrimeur à Oppara et appris les tenants et les aboutissants de la mode pour améliorer vos relations avec les autres. Tant que vous portez des vêtements et des bijoux valant plus de 80 po, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, Diplomatie et Psychologie. L'une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous.

- Présence impressionnante (Impressive Presence) : votre maintien grandiose rend toute concentration souvent difficile à quiconque autour de vous. Une fois par jour, avec une action complexe, vous pouvez tenter de distraire les ennemis adjacents grâce à une démonstration interminable de vos prouesses martiales. Tous les ennemis adjacents doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 votre niveau + votre modificateur de Charisme) ou devenir secoués. Cet état ​​persiste pendant 1 round.

- Artiste de talent (Performance Artist) : plus jeune, vous avez été impliqué dans la scène du théâtre d'avant-garde d'Oppara. Vos performances étaient réputées mettre à vos pieds même le public le plus fruste. Choisissez un type de compétence de Représentation. Vous gagnez un bonus de trait de +1 sur les tests de la compétence choisie et cette compétence devient une compétence de classe pour vous.

- Vindicatif (Vindictive) : votre famille est sujette à des querelles sans fin et vous avez été élevé par des gens qui ne pardonnent pas facilement tout manque de respect. Une fois par jour, vous pouvez déclarer une créature qui vous a fait perdre des points de vie comme votre cible vindicative, par une action immédiate aussitôt les dégâts infligés. Vous recevez un bonus de trait de +1 sur les jets de dégâts contre cette cible pendant 1 minute.

Changer de faction

i, à un quelconque moment, vous êtes déçu par votre faction, vous pouvez en changer pour une nouvelle. Plus vous avez passé de temps au service d'une faction, plus élevé est le coût pour changer vers une faction qui vous fait moins confiance et dont les membres n'avaient pas vu au premier abord votre capacité à poursuivre leurs objectifs. Changer de faction coûte un nombre de points de prestige égal à 3 fois le niveau de votre personnage, mais ne modifie pas votre score de renom. (points de prestige et renom sont expliqués en détail dans le chapitre 5). Vous conservez vos traits de faction si vous en aviez, mais perdez toute récompense de prestige spécifique à votre faction accumulée au service de votre ancienne faction ; les récompenses de prestige génériques du tableau 5-4 et les Vanités (Pathfinder Society Field Guide pg. 60) ne sont pas affectées.

Retrait de factions

e temps en temps, au fil de l'avancement de la campagne, une ou plusieurs factions pourront être retirées. Si une faction est retirée, ce retrait sera mis en scène dans un scénario destiné à en expliquer les raisons. Tou personnage qui appartient à la faction qui est retirée et participe à ce scénario recevra une récompense spéciale mentionnée sur sa feuille de chronique. Ultérieurement, même avant que la faction ne soit légalement retirée, le personnage peut changer gratuitement de faction. Tous les titres, vanités, objets de prestige et autres achats qui ont été effectués alors que le personnage était membre de la faction sont conservés par le personnage sans modifications. Après le retrait de la faction, il n'est plus possible d'acheter d'objets spécifiques à la faction.

Les personnages qui appartiennent à une faction retirée mais qui n'ont pas pu participer au scénario de retrait doivent changer de faction (gratuitement) avant de pouvoir participer à de nouveaux scénarios. Aucun personnage ne peut appartenir à une faction retirée après son élimination qu'elle qu'en soit la raison. A l'issue de la saison 4, les factions de la Loge de la Lanterne et de la Loge des Ombres sont retirées; à la date de publication de ce guide plus aucun personnage ne peut appartenir à l'une de ces factions. Finalement, et exceptionnellement, un MJ qui possède un personnage de l'une des factions qui a été retirée peut assigner la feuille de Chronique du scénario spécial à l'un de ses personnages même s'il est d'un niveau supérieur au scénario.

Objectifs de faction de la saison 5

haque faction a des objectifs spécifiques qu'elle espère remplir durant la saison 5. Voici un bref aperçu de leurs motivations :

Andoran : Chasser la corruption d'Andoran et mieux comprendre la voie des autres pour atteindre la liberté.

Cheliax : S'emparer d'artefacts importants et contrôler des sources de pouvoir pour rétablir l'ordre dans la région de la Mer Intérieure et renforcer le pouvoir de la faction.

Grande Loge : S'assurer du succès de l'expédition de la Société des Eclaireurs vers la Citadelle Volante de Jormurdun.

Osirion : Contacter les Sages de Joyaux, explorer leur histoire, et étendre la mission de protection de historique au delà des frontières d'Osirion.

Qadira : Établir des relations commerciales durables avec un parmi plusieurs partenaires possibles.

Sczarni : Étendre les ramifications de la faction jusqu'à l'Avistan central, et neutraliser les organisations rivales.

Croisade d'argent : Aider la nation de Mendev dans sa croisade contre la Plaie du Monde.

Taldor : Assister Dame Gloriana Morilla à regrouper des forces pour marcher vers Mendev.

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