Les aventures Pathfinder Society

Chapitre 6 
Les modules et aventures autorisés



Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures touchent une plus large audience que celle de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, et ont une structure différente de celle des scénarios. Ce chapitre présente les changements de règles spécifiques nécessaires pour les jouer.

Différences clés avec les scénarios

es modules sont généralement trois fois plus longs qu'un scénario standard de la Société des Éclaireurs et exigent souvent deux ou trois sessions de 4 à 5 heures pour les finir.

Les aventures (AP) sont constitués de six chapitres (volumes), chacun faisant environ quatre fois la longueur d'un scénario standard, et pouvant nécessiter des mois voire des années pour les achever.

Ils ne contiennent aucune mission de faction et ne sont pas catégorisés pour être joués par des personnages de niveaux très différents. Sur un plan thématique, la plupart des aventures (AP) et des modules ne présument pas que les personnages soient des Éclaireurs. MJ et joueurs sont encouragés à créer une histoire raisonnable pour intégrer au mieux leurs personnages dans l'intrigue.

Contenu récompensé

u fait des différences de format et de perspective que les modules et les aventures (AP) présentent, seules des portions de ceux-ci sont validés et ouvrent droit aux récompenses de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs.

Les modules sont validés dans leur intégralité, et les personnages qui jouent l'ensemble des 32 pages de l'aventure gagnent une feuille de Chronique. Pour obtenir la liste complète des Modules validés et leurs feuilles de Chronique, vous pouvez vous référer au site Paizo.

A cause de la longueur et de l'envergure des aventures (AP), seules des portions spécifiques de ces aventures ont été validées dans le cadre de la Société des Éclaireurs. Des détails sur la manière de faire jouer le contenu validé de chaque volume d'une aventure (AP) sont indiqués dans le même fichier que les feuilles de Chronique. En général, un seul donjon ou un seul lieu d'aventure est validé dans chaque volume de l'aventure (AP), bien que certaines variations puisse être constatées d'une aventure à l'autre. Pour obtenir la liste complète des Aventures (AP) validées et leurs feuilles de Chronique, vous pouvez vous référer au site Paizo.

Personnages licites de la Société des Éclaireurs

'ils en possèdent un, tous les joueurs doivent utiliser un personnage de la Société des Éclaireurs (sans modification) ayant au plus un seul niveau d'écart avec le niveau de départ du module.

Pour les modules et les aventures (AP) inférieurs au niveau 9, si vous n'avez pas de personnage de niveau adéquat, vous pouvez utiliser un personnage de la Société des Éclaireurs pré-tiré (niveaux 1, 4 ou 7), disponible sur paizo.com ou les personnages iconiques du 1er ou 7e niveau des pages 275 à 297 du Pathfinder RPG NPC Codex. Si vous jouez un pré-tiré d'un niveau supérieur à 1, vous devez affecter les gains à votre personnage aussitôt qu'il atteint le niveau du personnage pré-tiré joué. Vous pouvez également affecter les gains à l'un de vos personnages du 1er niveau, en réduisant les po gagnées à 1 398 po (699 po en progression lente). L'équipement indiqué sur la fiche du personnage pré-tiré ne peut être vendu au cours du module que pour retirer des états préjudiciables, comme la mort, et tout l'argent restant est perdu à l'issue du module.

Affecter les gains

ous les joueurs reçoivent une fiche de chronique à moins que, avec l'autorisation du MJ, un joueur rejoue le module sans gains à la clé. Si le joueur utilise un personnage de la Société des Éclaireurs pour l'aventure, il doit immédiatement affecter la fiche de chronique à ce personnage. Un joueur qui utilise un personnage pré-tiré doit affecter la fiche de chronique à un personnage de niveau 1 ou garder la fiche de chronique jusqu'à ce que son personnage atteigne le niveau du pré-tiré.

Un MJ qui fait jouer un module peut aussi affecter la fiche de chronique à l'un de ses personnages de la Société des Éclaireurs. Le MJ doit choisir lequel au moment où le module ou l'aventure (AP) est achevé et les fiches de chronique sont remplies.

Jouer un module ou le contenu validé d'une aventure (AP), du début à la fin, rapporte au personnage 3 XP et 4 PP si ce personnage est en progression standard, ou 1,5 XP et 2 PP en progression lente.

Si un personnage meurt et est ressuscité, le MJ doit déterminer les récompenses pour ce personnage. Les récompenses minimales possibles sont 0 po, 1 XP et 1 PP en progression standard ou 0 po, 1/2 XP et 1/2 PP en progression lente. Si un personnage participe à plus des 2/3 du module, il devrait gagner les récompenses entières. MJ et joueurs actifs sont encouragés à accélérer le retour de tout personnage attendant d'être ressuscité.

Les joueurs qui ne finissent pas chaque session de jeu gagnent 1/3 de po en moins, 1 XP et 1 PP en moins pour chaque session manquée. Cela s'applique aussi aux joueurs qui se joignent aux dernières sessions : ils gagnent 1/3 de po en moins, 1 XP et 1 PP en moins pour chaque session manquée. Dans les deux cas, les joueurs gagnent au moins 1/3 de po, 1 XP et 1 PP (ou 1/2 XP et 1/2 PP en progression lente). Si un personnage gagne plus d'XP que nécessaire pour passer au niveau suivant, il ne peut pas choisir de changer d'option de progression au nouveau niveau gagné.

Comme toujours, chaque joueur peut recevoir des gains pour chaque module, une fois en tant que joueur et une fois en tant que MJ, dans n'importe quel ordre. Les joueurs doivent accepter une fiche de chronique dès la première fois qu'ils jouent un module ou le contenu validé d'une aventure (AP). Un joueur peut rejouer un module ou une aventure (AP), à la discrétion du MJ, mais il ne peut recevoir plus d'une fiche de chronique en tant que joueur par aventure. Les seules exceptions sont les modules et les aventurs (AP) de catégorie 1-2. Avec un personnage de niveau 2, un joueur ne peut jouer un module ou une aventure (AP) de catégorie 1-2 qu'une seule fois pour les gains, mais il peut utiliser des personnages supplémentaires de niveau 1 pour rejouer le même module pour les gains.

Vous pouvez effectuer des tests de métier quand vous jouez un module.

Jouer des modules multi-sessions

es modules autorisés pouvant être des événements multi-sessions, les personnages de la Société des Éclaireurs ne peuvent pas être utilisés dans d'autres événements de la Société des Éclaireurs tant qu'ils n'ont pas reçu une fiche de chronique pour le module. Nous conseillons aux MJ de s'assurer que les joueurs qui manquent la session finale du module reçoivent quand même leur fiche de chronique. Toutes les autres règles concernant le jeu dans les modules autorisés, décrites au chapitre 6 du Guide de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, doivent être appliquées.

Les modules Free RPG Day

es modules Free RPG Day de 16 pages sont plus courts qu'un module classique de 32 pages et correspondent davantage à un scénario normal de la Société des Éclaireurs. Actuellement, ceux-ci comprennent Master of the Fallen Fortress, Nous, Gobelins !, L'Aube écarlate et Nous Gobelins ! 2. Pour adapter les modules Free RPG Day à la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, tous les modules Free RPG Day autorisés, actuels et futurs, rapportent 1 XP, 1 PP et le montant en po affiché sur la fiche de chronique, en progression standard. Si vous utilisez la progression lente, ils rapportent 0,5 XP, 0,5 PP et la moitié des po de la fiche de chronique. Cela ne s'applique qu'en cas d'achèvement réussi de l'aventure. Si vous avez joué l'un des modules Free RPG Day cités plus haut et obtenu une feuille de chronique, les XP, PP et po reçus restent inchangés. Toutes les autres règles concernant le jeu dans les modules autorisés, décrites au chapitre 6 du Guide de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs, doivent être appliquées.

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