Chapitre 2 
Créer un personnage



Ce chapitre contient tout ce que vous avez besoin de connaître pour créer un personnage pour la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Tous les nouveaux personnages commencent la Campagne au premier niveau.


Étape 1 : Caractéristiques

a Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs utilise, en ce qui concerne la détermination des valeurs de caractéristique, la méthode de l'achat de points qui est décrite au chapitre 1 (tableau 1-2) du Manuel des joueurs. La Campagne de la Société des Éclaireurs est considérée comme une «campagne fantastique», de ce fait, chaque joueur dispose de 20 points à répartir entre les six caractéristiques, ce qui vous permet de bâtir un personnage solide dès le 1er niveau.

TABLE 2-1 : COUTS DES CARACTÉRISTIQUES
Caractéristique789101112131415161718
Cout (Points)-4-2-1012357101317
Modificateur-2-1-100+1+1+2+2+3+3+4

Les points de caractéristique gagnés au fur et à mesure des niveaux n’utilisent pas ce tableau. Ce sont des points à part entière qui sont ajoutés selon les règles du Manuel des joueurs.

Ainsi, n'oubliez pas qu'aucun score ne peut être réduit en dessous de 7 ou monté au dessus de 18. Les modificateurs raciaux sont appliqués après que les scores de base aient été définis, et donc il est possible de commencer le jeu avec un score aussi bas que 5 ou bien aussi élevé que 20 en fonction de votre choix racial.

Un personnage ne peut pas être plus jeune que l'âge minimum indiqué sur la Table 7-1 du Manuel des joueurs, ou sur la table 5-1 du Guide des races, et il doit être plus jeune que vénérable, comme indiqué sur la table 7-2 du Manuel des joueurs, ou sur la table 5-4 du Guide des races. Un personnage qui dépasse l'âge vénérable, quelle qu'en soit la raison, décède de vieillesse et est retiré de la campagne. Les caractéristiques des personnages ne sont pas modifiées en fonction de l'âge choisi.

Étape 2 : Race et classe

ous pouvez choisir votre race et votre classe parmi les choix offerts dans le Manuel des joueurs. Vous pouvez également choisir de jouer un aasimar, un tengu ou un tieffelin si vous possédez le livre (Ressources Additionnelles) correspondant à ces races. Les autres races ne sont pas légales sauf si vous possédez une Chronique ou un certificat de race vous y donnant accès. Des classes et des races optionnelles sont également disponibles dans les manuels suivants : le Manuel des joueurs - Règles avancées, l' Art de la magie, l' Art du combat, le Guide des races et le Cadre de campagne - La mer Intérieure, avec peu ou pas de modifications.

Races optionnelles: Dhampir, Fetchling, Grippli, Goblin, Ifrit, Kitsune, Nagaji, Oread, Suli, Sylph, Undine, Vishkanya et Wayang

Dans certains cas, tels que la création d'objets magiques, la nature mondiale de la Campagne organisée nécessite des modifications mineures sur les compétences standards de certaines classes.

Prenez note des modifications suivantes: Si vous souhaitez appliquer un archétype autorisé à votre personnage, vous pouvez le faire au 1er niveau comme habituellement. De plus, vous pouvez ajouter un archétype à une classe existante chaque fois que vous montez de niveau tant que les nouvelles aptitudes ne remplacent pas une aptitude qui vous a déjà été donnée à un niveau inférieur.

Étape 3 : Langages

e choix de votre race et de votre classe vont impacter la liste des langages avec lesquels vous commencez. Tous les personnages reçoivent le commun en langage gratuit. Vous recevez également des langages gratuitement en fonction de votre race, de votre ethnie (pour les humains) et de votre classe (Le druidique pour les druides). Si vous disposez d'un modificateur d'Intelligence élevé, alors vous pouvez sélectionner des langages supplémentaires parmi ceux listés dans le paragraphe de description de votre race du Manuel des joueurs et la liste des langues humaines modernes (Le Cadre de campagne - La mer Intérieure, pg 251). Certaines classes vous donnent accès à des choix de langages supplémentaires (par exemple, le draconique pour les magiciens).

Les humains et les demi-elfes avec un score d'Intelligence élevé peuvent apprendre n'importe quel langage, à l'exception du druidique et des langages mentionnés dans la liste des anciens langages (page 251 du Cadre de campagne - La mer Intérieure). Tous les langages, à l'exception du druidique, sont disponibles en mettant un rang de compétence en linguistique (cf ci-dessous). Les personnages originaires du Tian reçoivent gratuitement les langages Tien et Commun.

Étape 4 : Compétences

'étape suivante consiste à déterminer quel entrainement spécifique (compétences) votre personnage à reçu. Vous faites ceci en respectant les principes standards qui sont décrits dans le Manuel des joueurs. Vous déterminez votre nombre de points de compétence initial, puis vous les dépensez comme vous le souhaitez.

En montant des niveaux dans votre classe de prédilection, vous pouvez également gagner 1 point de compétence supplémentaire par niveau.

Étape 5 : Dons

es personnages sélectionnent leurs dons en respectant les règles mentionnées dans le Manuel des joueurs. Certains dons du Manuel des joueurs ne sont pas accessibles aux personnages de la Société des Éclaireurs. Ces dons incluent Préparation de potions, Création d'armes et armures magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création de sceptres magiques, Création d'objets merveilleux, Création d'anneaux magiques, Prestige, et Écriture de parchemins.

Ni les dons de création, ni le chapitre relatif à la création d’objets magiques du Manuel des joueurs ne sont autorisés dans la Campagne. De plus, à l'exception des exemples spécifiques cités dans ce guide ou sur la FAQ de la Société des Éclaireurs, la fabrication d'objets courants n'est également pas acceptée dans la Campagne.

Le site Paizo ("Ressources Additionnelles") contient une analyse livre par livre de tous les dons autorisés dans la Campagne, au delà de ceux mentionnés dans le Manuel des joueurs. Vérifiez cette source avant de choisir un don en dehors du Manuel des joueurs.

Étape 6: Factions

uit factions particulièrement actives, conspirent pour influencer et contrôler la Société des Éclaireurs. Votre personnage appartient à l’une de ces huit factions (les personnages pré-tirés sont réputés appartenir à la faction de la Grande Loge). Chaque fois que vous participez à une aventure de la Société des Éclaireurs, votre responsable de faction vous donnera une mission secondaire spécifique liée aux objectifs de votre faction. La réalisation de ces missions influence la trame globale de la Campagne et permet à votre personnage d’accéder à des récompenses et avantages spécifiques.

Une description détaillée de ces huit factions se trouve dans le Chapitre 4 de ce guide. Vous en trouverez ici un bref résumé.

ABSALOM
Titre
Alignement N
Gouvernement Un Grand Conseil composé des représentants de plusieurs maisons nobles et de groupes religieux majeurs. Le chef de ce conseil, nommé le Primarche, bénéficie de nombreux privilèges.
Dirigeant(s) Seigneur Gyr de la Maison Gixx, Primarche d'Absalom, Protecteur de Kortos
Capitale Absalom (303,900)
Villes Diobel (4,850), Escadar (11,700)
Sites
Habitants
Langues Commun, Keleshite, Osirian
Religions Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn
Voir aussi : Liste des nations de Golarion
Andoran : Les membres de la faction Andorane cherchent à renverser les tyrans de l’intérieur, en fournissant aux dissidents et aux rebelles de l’équipement, des fonds, ou des renseignements. Ils sont des adversaires féroces de l’esclavage et peuvent prendre des mesures extrêmes contre ceux qui achètent ou vendent des personnes.

Cheliax : La promesse de pouvoir et de richesse attirent de nombreux candidats vers la faction Chelaxienne, qui cherche à répandre la foi et l’ordre d’Asmodéus à travers la mer Intérieure et au-delà.

Grande Loge : Les membres de cette faction se situent au dessus des gesticulations futiles des étrangers, et ils constituent le plus grand soutien du Décemvirat, les maitres masqués de la Société des Éclaireurs.

Osirion : Les déserts d’Osirion abritaient jadis une civilisation dont l’influence s’est perdue au fil des siècles. Le Prince de Rubis Khemet III, mécène personnel de cette faction, cherche à réacquérir les secrets et les artefacts perdus du glorieux passé d’Osirion afin de restaurer le prestige de sa nation.

Les Sczarni : Tous les Éclaireurs ne servent pas la Société avec des intentions pures, et les membres de cette faction ne sont pas contre le fait de retirer quelques avantages personnels lors des missions qui leur sont confiées.

La Croisade d’Argent : Largement composée de paladins, de prêtres et d’autres serviteurs du bien, les membres de la Croisade d’Argent cherchent à orienter les ressources et les missions de la Société vers des causes dont leur objectif est de répandre le Bien dans le monde. Ils s’opposent aux factions qui pourraient causer du discrédit à la Société plutôt que d’en augmenter la gloire, et ils cherchent constamment à améliorer la moralité de leurs compagnons Éclaireurs.

Qadira : La faction de Qadira cherche à contrôler le commerce de toute la mer Intérieure, brisant ainsi le monopole de ses ennemis et imposant le sien. Dans la poursuite de cet objectif, ils peuvent démontrer une brutalité qui ferait même frémir des Chelaxiens. Leurs missions impliquent fréquemment de diffamer un rival ou de perturber le commerce d’une autre nation.

Taldor : Le puissant Empire Taldan s’étendait jadis sur une portion significative de la mer Intérieure, mais leurs jours de gloire sont loin derrière. Ils cherchent à reconstituer cet Empire, non pas par la conquête comme leurs ancêtres le firent, mais par la ruse et la politique en dressant ses ennemis les uns contre les autres. Et, bien sur, en prenant le contrôle d’Absalom.

Étape 7: Traits

es personnages de la Société des Éclaireurs commencent la Campagne avec deux traits - des avantages mineurs utilisables en jeu, liés à leurs origines dans le monde de Golarion. Les règles complètes concernant les traits peuvent être trouvées dans le Manuel des joueurs - Règles avancées ou gratuitement en ligne dans le Character Traits Web Enhancement (VF) (par Black-Book Éditions).

Les personnages déterminent leurs traits à partir de six catégories différentes: Base, campagne, équipement, race, régionaux, et religieux. Un personnage ne peut avoir qu'un seul trait tiré de chaque catégorie (ou sous-catégorie dans le cas des traits de base, qui sont répartis entre les domaines du combat, de la foi, de la magie et du social). En fonction de la faction choisie pour votre personnage, vous avez accès à des choix de traits supplémentaires présentés dans le Chapitre 4 de ce guide. Ces traits de faction comptent comme des traits de campagne - en effet, ils constituent les traits de campagne pour la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Aucun autre trait de campagne tiré d'une autre source ne peut être choisi par les personnages. Afin de sélectionner un trait de faction, votre personnage doit appartenir à la faction associée.

Étape 8: Alignement

ucun alignement mauvais n'est autorisé dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Vous pouvez sélectionner n'importe quel autre alignement pour votre personnage, tout en gardant à l'esprit les restrictions d'alignements applicables à certaines classes.





Étape 9: Points de Vie

es personnages de la Société des Éclaireurs commencent la campagne avec un nombre de points de vie prédéterminé et gagnent un nombre de points de vie spécifique chaque fois qu'ils progressent d'un niveau.

Consultez la table suivante pour trouver les valeurs appropriées pour votre personnage.

TABLE 2-2 : POINTS DE VIE PAR CLASSE
ClasseDé de Vie
(Hit dice)
PdV (HP)
au 1er niveau
PdV (HP)
Gagnés par Niveau
Ensorceleur, sorcière1, Magiciend664
Alchimiste1, barde, prêtre, druide,
inquisiteur1, magus2, moine, ninja3,
oracle1, roublard, conjurateur1
d885
Chevalier1, guerrier, pistolier3,
paladin, rôdeur, samuraï3
d10106
Barbared12127

1 Apparait dans le Manuel du joueur - Règles avancées.
2 Apparait dans L'art de la magie.
3 Apparait dans L'art du combat.


Si votre personnage appartient à une classe ou à une classe de prestige qui n'est pas nominativement mentionnée dans ce tableau, utilisez la ligne correspondant au dé de vie approprié pour déterminer combien de points de vie vous gagnez pour chaque niveau dans cette classe. Si votre personnage gagne ultérieurement des niveaux dans une autre classe, il gagne le montant indiqué dans la colonne la plus à droite pour chaque niveau dans cette classe, y compris le premier niveau. Le nombre de points de vie dans cette colonne représente les points de vie correspondant au dé de vie de chaque niveau ; à ce chiffre ajoutez, si applicable, les modificateurs de Constitution, les bonus de classe de prédilection, et les bonus liés au don de Robustesse.

Étape 10: Équipement

haque personnage de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs commence la campagne avec 150 pièces d'or. Toutes les armures, armes et équipement mentionnés dans le Manuel des joueurs sont disponibles à l'achat. Vous pouvez également acheter de l'équipement autorisé mentionné dans les autres ouvrages Pathfinder qui sont listés dans les Ressources Additionnelles. Vous pouvez acheter des objets magiques lors de la création de votre personnage s'ils sont mentionnés dans la section "Objets toujours disponibles" du chapitre 5 de ce document. Le chapitre 5 contient également des informations sur l'achat d'objets à l'issue de votre premier scénario, ainsi qu'entre toutes les aventures qui suivront.

Étape 11: Finalisation

aintenant que vous avez défini les particularités techniques de votre personnage, il est temps d'affiner les détails de l'apparence, de la religion et de l'histoire de votre personnage, ainsi que la représentation de votre personnage durant les rencontres tactiques sur la table de jeu.

Apparence : Préparez une description de l'apparence de votre personnage que vous pourrez lire aux autres joueurs durant les présentations avant le début de chaque scénario.

Religion : Les personnages peuvent choisir de vénérer toute divinité listée dans la table des dieux du Manuel des joueurs, du Cadre de campagne - La mer Intérieure, de Pathfinder Campaign Setting: Gods and Magic, ou de n'importe quel ouvrage mentionné dans la liste officielle des Ressources Additionnelles. Les personnages peuvent décider d'adorer une divinité maléfique, mais ils doivent toujours se trouver à un cran de l'alignement de la divinité qu'ils ont choisi. Pour les prêtres, il s'agit d'un choix très important car l'alignement de leur dieu détermine si le prêtre canalise de l'énergie positive ou de l'énergie négative, une décision qui a des conséquences tactiques importantes pour le prêtre et ses alliés. Les prêtres, les inquisiteurs, les paladins, les cavaliers et les samouraïs de l'ordre de l'étoile doivent choisir une divinité car toutes les classes qui reçoivent des sorts ou des compétences de nature divine les reçoivent de leur dieu. Les druides , les oracles et les rangers sont une exception à cette règle. Cette liste n'est pas exhaustive, et les lanceurs de sorts divins des futures classes qui seront rajoutées à la Campagne par des ressources additionnelles devront également choisir un dieu sauf précision contraire. Sinon, les personnages qui ne reçoivent pas de pouvoirs d'une source divine peuvent choisir d'être athées ou de ne pas avoir de dieux du tout.

Histoire : Chaque fois que vous finissez un scénario, votre Maitre de Jeu vous remettra une fiche de chronique, un document officiel qui mentionne les points d'expérience que vous avez gagnés durant le scénario, ainsi que les trésors que vous avez découverts et d'autres informations importantes. Vous pouvez décider de mentionner sur cette fiche d'autres détails additionnels relatifs à l'aventure - les faits marquants, les PNJ intéressants, les autres personnages qui vous accompagnaient etc. - afin de vous aider à vous rappeler le passé de votre personnage et à influencer son futur.

Figurine : Le jeu de rôle Pathfinder utilise un quadrillage d'une taille standard de 1 pouce (2,5 cm) pour déterminer le mouvement et le positionnement tactique en combat. En conséquence, vous avez besoin de représenter votre personnage sur le quadrillage. La première fois que vous jouez, il est tout à fait acceptable que vous utilisiez ce que vous avez à portée de main - une pièce, un dé, et ainsi de suite - mais si vous devenez plus impliqué dans la campagne, vous devriez utiliser une figurine de jeu pour représenter votre personnage chaque fois que vous jouez. Vous pouvez également utiliser les pions tirés de la Boite d'initiation Pathfinder JdR, du RPG Codex, ou de tout autre produit qui contient des pions. En partenariat avec les sociétés Reaper Miniatures et WizKids, Paizo produit une grande variété de figurines officielles en métal (à peindre) ou en plastique (pré peintes) parmi lesquelles vous pouvez choisir, mais toute figurine de la taille appropriée, pion ou marqueur peut faire l'affaire.

Modifier votre personnage

a Société des Éclaireurs repose sur les choix des joueurs et sur leur capacité à assumer ces choix une fois qu'ils ont été faits. Cependant, il existe une méthode vous permettant de modifier votre personnage à travers le processus de ré-entrainement.

Au début de votre carrière d'éclaireur, vous avez le droit d'ajuster votre personnage avant de vous lancer dans la longue aventure. Avant de changer de niveau pour la première fois, vous pouvez modifier n'importe quel aspect de votre personnage à l'exception de son numéro au sein de la société des Éclaireurs.

Si les Chroniques ont déjà été déclarées à Paizo par votre MJ, nous préconisons de conserver le nom du personnage et sa faction

Les modifications doivent être effectuées entre les aventures et au plus tard avant de commencer à jouer en tant que 2e niveau. Les exceptions seront précisées dans le FAQ de le Société des Éclaireurs. Vous pouvez conserver tous les trésors, les points de prestige, les récompenses spéciales et l'expérience que vous avez gagnés et les utiliser avec votre personnage modifié tant que leurs critères d'utilisation sont respectés.

En ce qui concerne l'équipement, Michael Brock a donné la précision suivante: "Vous pouvez revendre tout votre équipement à sa pleine valeur et racheter un nouvel équipement"

Après le premier niveau et si vous possédez une copie du Pathfinder RPG Ultimate Campaign, vous pouvez utiliser les règles de ré-entrainement (pages 188 et suivantes) pour ajuster votre personnage. De tels changements doivent être effectués en présence d'un MJ de la Société des Éclaireurs, le MJ doit parapher chaque modification, et chaque modification doit être mentionnée sur une feuille de Chronique officielle. Si le MJ souhaite auditer votre personnage avant d'effectuer les modifications, vous devez présenter l'intégralité du personnage au MJ. Si le temps est limité, le MJ peut choisir de ne pas autoriser de ré-entrainement pendant cette session. Quand vous utilisez les règles de ré-entrainement, vous devez dépenser des ressources ainsi qu'il l'est décrit dans la section Ré-entrainement du Ultimate Campaign, ainsi qu'un point de prestige par jour de ré-entrainement car le temps entre les scénarios n'est pas défini.

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