Table Etendue d'Evénements de Royaume

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D'après un post de Karui Kage sur le blog de Paizo.

Table étendue d'évènements de royaume
1d100Évènements
1-15Évènement mauvais
16-37Évènement ennuyeux
38-62Évènement neutre
68-83Évènement plaisant
84-95Évènement bon
96-100Évènement majeur

Évènement Mauvais

  • 1-9 : Sale temps - par Robert Brambley
    Des chutes de neige, de la pluie, des tempêtes ou des vents très forts persistent pendant plusieurs jours, ce qui diminue la productivité de nombreuses entreprises et incitent les clients potentiels à rester chez eux. Cela se traduit par un malus de -4 au prochain test d'Economie. Un test de Stabilité réussit permet de diviser ce malus par deux mais, en cas d'échec de plus de 5 points, il le double. Les gens se plaignent des problèmes commerciaux : +1 Troubles .
  • 10-18 : Urgence Familiale - par Robert Brambley
    Une personne proche ou importante pour l'un des dirigeants PNJ est tombée très malade ou a subit un accident (quasi) fatal ou est morte (de mort naturelle ou pour une autre cause). Le dirigeant doit s'absenter et est incapable d'assurer son devoir jusqu'à la prochaine phase d'événements. Il n'apporte aucun bonus au royaume jusque là.
  • 19-28 : Pénurie Alimentaire - par Paizo
    Des dommages, la traîtrise ou tout simplement la malchance ont provoqué ce mois-ci une pénurie alimentaire. Si vous ratez un test de Stabilité, votre Consommation est doublée durant la prochaine phase d'Entretien.
  • 29-37 : Accident Industriel - par Robert Brambley
    Choisissez un hex occupé par une mine (ou un camp de bucheron ou une pêcherie). Un horrible accident s'est produit, résultant en la mort d'un ou de plusieurs employés. L'hex n'offre aucun avantage au royaume jusqu'à la prochaine phase d'événements. Effectuez un test de Stabilité. En cas de succès, le royaume est parvenu à minimiser les conséquences négatives et il ne faut que la moitié du coût en PC pour que l'exploitation fonctionne à nouveau de manière optimale. En cas d'échec, il faut payer à nouveau l'intégralité du coût de l'exploitation. Jusqu'à ce que l'exploitation soit opérationnelle, le royaume subit +1 Troubles. (Variante : la dépense en PC pour un édit de commémoration funéraire en l'honneur des pertes, pourrait supprimer le trouble et octroyer un bonus doublé en Loyauté dû à l'édit)
  • 38-46 : Attaque de Monstre (permanente) - par Paizo
    Un monstre (ou un groupe de monstres) s'en prend au royaume. Choisissez un hex que les PJs ont revendiqué pour y localiser la menace. Vous pouvez déterminer le type de monstre en lançant les dés sur une table de monstres errants jusqu'à ce que vous obteniez un FP7 ou plus. Si les PJs ne se chargent pas de défaire la ou les créatures, un test de Stabilité réussit éliminera la menace. Si le monstre n'est pas vaincu, augmenter de +4 le Trouble. Si le Trouble est supérieur ou égal à 5, l'hex dans lequel le monstre sévit est abandonné (en plus de la perte de contrôle des hexagones durant la phase d'Entretien à cause d'un Trouble élevé).
  • 47-55 : Vermine (permanente) - par Robert Brambley
    Des nuées de vermines (araignées, sauterelles, …) deviennent un problème pour les fermes des alentours. Lancez 2d6 pour déterminer le nombre d'hex de fermes qui sont affectés. Effectuez un test de Stabilité pour chaque hex afin de déterminer si les fermes sont capables de protéger leurs champs et d'éloigner les vermines de cette zone. En cas de réussite du test de Stabilité, la production des fermes est réduite de moitié (réduction de la Consommation de 1 au lieu de 2). En cas d'échec, l'hexagone ne produit rien. Deux réussites consécutives du test de Stabilité permettent d'éliminer complètement le problème de l'hexagone. Les vermines continuent à agir jusqu'à ce que tous les hexagones soient purgés ou jusqu'à ce qu'un PJ n'intervienne (magie druidique par exemple). Jusqu'à ce que le problème des vermines soit complètement résolu, le royaume subit +1 Troubles à chaque tour.
  • 56-64 : Peste (permanente) - par Paizo
    Une maladie contagieuse mortelle frappe votre royaume ! Choisissez un hexagone sur lequel est établie une ville. C'est là où la peste éclate. Si vous ne contrôlez aucune ville, considérez qu'aucun événement n'est survenu. Dans le cas contraire, faites un test de Stabilité pour enrayez la propagation de la maladie. Si vous échouez, augmentez de +1d6 Troubles et réduisez le trésor de 1d6 PC. Une cité frappée par une peste ne peut lancer la construction de nouvelles structures.
  • 65-73 : Manifestation (permanente) - par Robert Brambley
    Des manifestants fanatiques sortent dans les rues. Ils refusent de manger, de s'habiller ou se recouvrent d'huile et menacent de s'immoler. Selon leurs croyances ou leurs désirs, l'une des décisions prises par le gouvernement est insultante. Ils exigent un changement de politique. Effectuez un test de Loyauté. Une réussite signifie que la population trouve que ces manifestants n'ont pas les pieds sur terre et ignore leurs revendications. Effectuez alors un test de Stabilité. En cas de réussite, le royaume s'est montré capable de dissuader les manifestants qui cessent les protestations. En cas d'échec du test de Loyauté, une grande partie de la population est d'accord ou, tout au moins, comprend les demandes des manifestants. Le royaume gagne +2 Troubles mais un test de Stabilité réussi réduit cela à +1 Troubles. Si le test de Loyauté échoue, continuez à effectuer des tests de Loyauté chaque tour jusqu'à obtenir une réussite, à moins que les PJs ne s'occupent des manifestants en cédant à leurs demandes ou en usant de diplomatie. Si les manifestants sont expulsés par la force, le royaume gagne +2d4 Troubles.
  • 74-82 : Crime Sensationnel (permanent) - par Paizo
    Un tueur en série, un pyromane, un voleur brillant ou un audacieux bandit sévit dans votre royaume. Faites un test de Stabilité pour capturer le criminel. Si vous ne parvenez pas à lui mettre la main dessus, le royaume gagne +2 Troubles.
  • 83-91 : Ca Arrive plus souvent qu'on ne le croit - par Daviot
    On découvre qu'un PNJ important dans l'une des villes du royaume est au service d'une nation étrangère (il peut être payé ou charmé ou quelque chose de plus sinistre : possédé ou remplacé par un doppelganger). Effectuez un test de Stabilité. En cas de réussite de 5 points ou plus, le problème est éliminé. En cas de réussite de moins de 5 points, la situation est résolue, mais vous perdez les services du PNJ (il fuit, démissionne). En cas d'échec, le royaume gagne +1d4 Troubles et perd les services du PNJ. Si le royaume possède un maître espion, le test de Stabilité s'effectue avec un bonus égal au modificateur de caractéristique du maître espion (le bonus est doublé si le maître espion contribuait déjà à la Stabilité)
  • 92-100 : Disparu sans laisser de traces - par Daviot
    Un navire ou un wagon est retrouvé endommagé et sans équipage près d'une voie principale. Aucun corps et aucun survivant, et aucun indice évident quant à ce qui s'est produit. Cela rend la population nerveuse à cause des hypothèses et des rumeurs qui apparaissent. Effectuez un test de Stabilité. En cas de réussite, vous mettez fin aux rumeurs et le royaume ne gagne que +1 Troubles. En cas d'échec, le royaume gagne +1d4 Troubles.

Évènement Ennuyeux

  • 1-10 : Brigandage (permanent) - par Païzo
    Des bandits s'en prennent aux voyageurs dans votre royaume. Faites un test de Stabilité. En cas de réussite, les défenses du royaume parviennent à arrêter le brigandage avant qu'il ne pose problème. En cas d'échec, les bandits font perdre au trésor royal 1d6 PC (à chaque fois que vous obtenez un 6, relancez et ajoutez le résultat au total).
  • 11-20 : Voleur de Bétail (permanent) - par M. Balmer
    Des brigands volent du bétail de vos fermes. Faites un test de Stabilité. En cas de succès, le Prévôt a arrêté les coupables sans préjudices pour le royaume. En cas d'échec, le trésor royal est réduit de 1d4 PC. Le royaume gagne +1 Troubles à chaque phase d'événements, tant que les bandits ne sont pas arrêté.
  • 21-30 : Morts-Vivants - par Terok
    Un nécromancien venu d'un autre royaume s'est établi dans une des villes du royaume. Si cette ville possède un cimetière, il n'accorde plus aucun bonus et royaume subit +2 Troubles à chaque tour jusqu'à ce qu'un test de Stabilité soit réussi et permette d'éliminer l'homme en question (à moins que les PJs ne s'en occupent eux mêmes).
  • 31-40 : Détour (permanent) - par Daviot
    Choisissez aléatoirement un hexagone comportant une route reliée à l'une des villes (directement ou indirectement). Une catastrophe rend la route impraticable jusqu'à ce que la voie soit dégagée ou reconstruite. Jusqu'à ce que cela se produise, considérez que l'hexagone en question ne possède pas de réseau routier pendant 1d4 tours : le nombre d'hexagones comportant des routes est réduit de 1 et le royaume subit i, malus de -1 en Loyauté et en Economie durant cette période. La période de malus peut être réduite si les PJs prennent les choses en main personnellement (en utilisant de la magie ou en dirigeant des troupes vers l'endroit en question) ou en payant à nouveau le coût de construction du réseau routier.
  • 41-50 : Querelle - par Paizo
    Des nobles de vos villes se chamaillent. A moins que vous ne trouviez un moyen de calmer les susceptibilités froissées par le biais d'un test de Stabilité réussi, cette querelle fait grimper de +1d6 le Trouble.
  • 51-60 : Fées Malicieuses - par Terok
    Quelques-unes des fées locales en on marre de voir des humains traverser constamment leurs forêts. Elles décident de prendre les choses en main en harcelant les voyageurs et les caravanes. Les tests d'Economie subissent une pénalité de -2 et le royaume gagne +2 Troubles jusqu'à ce qu'un test de Stabilité soit réussi.
  • 61-70 : Scandale Public - par Paizo
    L'un de vos dirigeants est impliqué dans un crime ou se retrouve dans une situation embarrassante, comme une liaison avec l'épouse d'un autre dirigeant. Si vous ratez un jet de Loyauté, le royaume gagne +2 Troubles et vous subirez une pénalité de -4 à tous vos tests de Loyauté jusqu'à la prochaine phase d'événement.
  • 71-80 : Taudis (permanent) - par Robert Brambley
    Un bloc urbain sous-développé (une case libre) s'est transformé en refuge pour une horde de gamins des rues, de sans-le-sou, de cul-de-jatte, et autres mendiants. Non seulement cela gâche-t-il le paysage, mais, en plus, leur présence préoccupe les commerçants et les habitants. Le royaume gagne +2 Troubles. Un test de Loyauté réussi réduit à +1 Troubles. Un test de Stabilité réussi, permet de chasser ces gens, ou il est possible de construire une maison pour les abriter ; dans les deux cas, cela met un terme au problème.
  • 81-90 : Grève (permanent) - par Eminence Grise
    Les ouvriers d'un bâtiment ont décidé qu'ils en avaient assez de leurs conditions de travail. Pour résoudre le problème, le royaume peut soit payer 1d6 PC pour améliorer les conditions de travail ou tenter un test de Loyauté pour les convaincre de retourner au travail. En cas de réussite du test, c'est ce qu'ils font. En cas d'échec, le bâtiment ne produit aucun bénéfice et le royaume gagne +2 Troubles. Cet événement concerne les bâtiments suivants : académie, arène, lupanar, maison de guilde, prison, marché, villa de noble, quais, étable, théâtre, hôtel de ville, quartier du port.
  • 91-100 : Larmes de Curchanus - par Daviot
    Une pluie de météorites peu fréquente (et repérée pour la première fois par les astrologues de Vigile) connue sous le nom de Larmes de Curchanus est visible pendant la majeure partie du mois. Certains sages disent que cette pluie d'étoiles représente la terrible bataille qui a opposé la divinité défunte et la Mère des Bêtes, et que cet événement a une influence positive ou négative sur les animaux. Lancez 1d100 pour en déterminer l'effet.
    • 1-19 Larmes du Mal. Jusqu'à la prochaine phase d'événement, les animaux, les créatures magiques et les humanoïdes monstrueux gagnent un bonus maudit de +2 aux jets d'attaques et de dégâts contre les humanoïdes non-maléfiques.
    • 20-80 Larmes de Rage. Jusqu'à la prochaine phase d'événements , les chances de rencontres aléatoires dans les contrées sauvages augmentent de 10%.
    • 81-99 Larmes Bénites. Jusqu'à la prochaine phase d'événement, tous les humanoïdes non maléfiques gagnent un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre les animaux, les créatures magiques et les humanoïdes monstrueux.
    • 100 Pluie d'étoiles. Un petit météorite tombe dans un hexagone annexé ou exploré déterminé au hasard, amenant avec lui un large fragment de métal céleste. Augmentez le trésor du royaume de 2d6 PC (chaque fois que vous obtenez 6, relancez le dé et cumulez les résultats). Le MJ peut déterminer le type et la valeur du métal céleste, si les PJs veulent s'en emparer pour leur usage personnel.

Évènement Neutre

  • 1-8 : Voulez vous un Défi ? - par Daviot
    Choisissez un PJ au hasard et une de ses compétences préférées ou la plus élevée. Un expert dans ce domaine rend visite au royaume pour lancer un défi public. Supposez que l'expert a un modificateur de +12 pour cette compétence. Si le PJ accepte le concours, il se déroule en trois tests opposés sans aide extérieure. En cas de réussite, la réputation du PJ est renforcée, ce qui donne plus de poids à ses discours et à ses actions : doublez les bonus octroyés par le PJ au royaume jusque'à la prochaine phase d'événement. En cas d'échec, le peuple est déçu : divisez par deux les bonus octroyés par le PJ au royaume (arrondi inférieur) et effectuez un test de Stabilité pour éviter que le royaume ne gagne +1 Troubles. Si le PJ refuse le défi, le royaume doit effectuer immédiatement un test de Stabilité ou gagner +2 Troubles, alors que l'expert se moque du PJ lorsqu'il quitte la région.
  • 9-16 : Duel de Diplomates (Politique étrangère) - par Daviot
    Des diplomates de deux nations en conflit décident d'utiliser le royaume comme terrain neutre pour une rencontre. Leurs disputes sont frustrantes et mettent les relations entre le royaume et ces deux nations en danger. Les PJs peuvent choisir d'intervenir directement (roleplay ou test de Diplomatie) ou faire un simple test de Stabilité. En cas de réussite, l'attitude des deux nations envers le royaume augmente d'une catégorie ou, si les PJs choisissent de prendre parti pour l'un des camps, l'attitude de cette nation augmente de 2 catégories. En cas d'échec, l'attitude des deux nations se réduit d'une catégorie, le royaume gagne +2 Troubles et subit un malus de -2 aux tests de Stabilité jusqu'à la prochaine phase d"événement.
  • 17-25 : Fantômes des Royaumes Passés (permanent) - par Daviot
    Le fantôme d'un individu célèbre dans l'histoire de la région apparaît et harcèle les voyageurs. Choisissez un hexagone avec une route ou un district urbain au hasard ; c'est là que le fantôme apparaît. Le royaume subit un malus de -4 sur les tests de Stabilité jusqu'à ce que le problème soit résolu. Une fois que ça sera fait, les PJs ou leurs agents pourront tenter de contacter l'esprit ou de l'exorciser. Lancez 1d4 :
    • 1 L'esprit est hostile, torturé ou impossible à raisonner. Si on règle pas le problème, la situation s'aggrave et devient plus violente. Le royaume gagne +2 Troubles. La situation ne peut être résolue que par un test réussit de Stabilité ou un combat.
    • 2-3 L'esprit est neutre, confus ou simplement incapable d'avancer vers l'après vie. Il a peut être une tâche inachevée ou ne sait tout simplement pas comment continuer son chemin. Si on aide l'esprit (avec un test de Stabilité ou une rencontre jouée), il bénit le royaume et poursuit son chemin. La pénalité de Stabilité disparaît et le royaume gagne un bonus de +2 sur tous les tests jusqu'à la prochaine phase d'événement.
    • 4 L'esprit est amical , talentueux et il ne désire pas poursuivre vers l'après vie avant d'avoir enseigné ses secrets aux vivants. Cela pourrait être un grand avantage mais sa nature fantomatique et ses manières antiques ne facilitent pas le travail. L'aide de l'esprit réduit les Troubles du royaume de 2 points et produit 1PC de plus chaque tour pendant la phase des rentrées durant une année. Après cette période, le fantôme part. Effectuer un test de Loyauté. En cas de réussite, la pénalité de Stabilité est supprimée immédiatement. En cas d'échec elle persiste une année de plus.
  • 26-33 : On ne fait que traverser (Politique étrangère) - par Daviot
    Une nation voisine a besoin de déplacer ses troupes, d'importer du personnel ou du matériel de guerre ou des gens importants à travers le territoire du royaume. Si le royaume l'autorise, l'attitude du voisin s'améliore d'une catégorie, mais si celle-ci n'était pas déjà Indifférente (ou meilleure encore), le royaume gagne +1 Troubles et un malus de -2 en Stabilité et en Loyauté, jusqu'à la phase suivante d'événement. Si le royaume refuse, l'attitude de la nation voisine décroît d'une catégorie.
  • 34-41 : Ils voulaient bien faire (permanent) - par Daviot
    Un groupe d'aventuriers d'alignement Loyal désireux de bien faire, un paladin célèbre ou un chevalier infernal, s'installe dans le royaume. Ils contribuent à la stabilité du royaume, mais leurs méthodes ne correspondent pas toujours au code des Libertés Fluviales et ils posent fréquemment des problèmes pour le commerce. Le royaume gagne un bonus de Stabilité de +4 mais des malus de -2 en Economie et en Loyauté. Il est possible de les convaincre de partir mais il faut réussir un test de Loyauté pour éviter un gain de +2 Troubles s'ils partent mécontent.
  • 42-50 : Signes Religieux - par Daviot
    Même s’il s’agit de l’âge des Présages perdus, un signe doté d’une signification particulière pour une foi donnée est apparu dans le royaume. Les fidèles et les prêtres de la divinité en question arrivent en masse vers la nation. Lancez 1d8 pour déterminer la divinité en question. Le royaume gagne 1 point de Trouble car le peuple devient nerveux et méfiant à cause du signe. Cet effet s’ajoute aux autres conséquences citées ci-dessous. Si le royaume possède un temple ou une cathédrale dédié à la divinité en question, ou au moins un autel et un nombre significatif d’adorateurs, cette augmentation des Troubles est annulée mais les autres effets s’appliquant quand même.
    • 1 Calistria. Bonus de +2 en Economie et en Loyauté jusqu’à la prochaine phase d’événements. Si aucun district ne comporte de lupanar ou de commerce de luxe, +1 Troubles.
    • 2 Cayden Cailéan. Le royaume gagne un nombre de PC égal au nombre total de brasseries, d’auberges et de tavernes présentes dans le royaume (minimum 2 PC).
    • 3 Desna. Le royaume gagne un bonus en Loyauté égal au nombre d'académies et de monuments présents dans le royaume (minimum +2) jusqu'à la prochaine phase d'événement.
    • 4 Gorum. Jusqu’à la prochaine phase d’événements, le coût de Consommation pour l’entretien des armées est divisé par deux et toutes les armées gagnent un bonus de +2 aux tests de morale.
    • 5 Gyronna. Perte de 2d6 PC et gain de +2 Troubles
    • 6 Hanspur. Gain de 2d6 PC et gain de +2 Troubles
    • 7 Norgorber. Chaque alchimiste et herboriste de la nation gagne un emplacement temporaire d’objet magique mineur jusqu’à la prochaine phase d’événements (voir Convois Varisien). Le royaume subit un malus de –6 en Stabilité jusqu’à la prochaine phase d’événements. Si aucun district ne contient d’alchimiste ni d’herboriste, +1 Troubles.
    • 8 Autre / Choix du MJ. Choisissez l'une des options ci-dessus ou une divinité fort présente dans le royaume.
  • 51-58 : Contrebande - par Daviot
    Les activités de contrebande (qu'il s'agisse de l'importation de biens interdits comme du pesh et des poisons ou de biens autorisés passant la frontière sans payer de taxe) ont récemment connu un bref pic avant de se résorber naturellement. Augmenter le trésor de 2d6 PC (chaque fois que vous obtenez un 6, relancez ce dé et ajoutez sa valeur au total) mais les Troubles du royaume augmentent de 1 pour chaque tranche de 2PC gagnés, jusqu'à un maximum de 6 Troubles. Un test de Loyauté réussi ramène la progression des Troubles à +1 mais divise également la quantité de PC gagnés par deux (les dirigeants peuvent choisir de rater ce test s'ils le désirent).
  • 59-66 : Cartographe - par Daviot
    Un cartographe itinérant propose d'améliorer les cartes du royaume. Faites un test de Stabilité. En cas de réussite, le cartographe révèle un site caché sur un hexagone annexé ou exploré (si les PJs ont découverts tous les sites, le cartographe explore un nouvel hexagone adjacent à la frontière du royaume et les PJs reçoivent les XPs correspondants). En cas d'échec, le cartographe est empêché de faire son travail à cause du mauvais temps ou à cause de monstres et sa mésaventure fait augmenter de +2 les Troubles.
  • 67-75 : ça se passe toujours dans une taverne - par Daviot
    Quelqu'un d'autre dans votre royaume décide qu'il a besoin de l'aide d'aventuriers et engage un groupe pour s'occuper d'un problème mineur. Leur échec ou leur réussite peut avoir un impact sur le royaume : faites un test d'Economie, de Stabilité ou de Loyauté (au choix du MJ). En cas de réussite, les tests du même genre reçoivent un bonus de +2 jusqu'au début de la prochaine phase d'événement. En cas d'échec, c'est un malus de -2 qui s'applique.
  • 76-83 : Route Commerciale - par Caineach
    Un diplomate d'une contrée voisine vous rend visite pour établir des relations commerciales. Les dirigeants peuvent choisir de dépenser 4 PC et d'effectuer un test de Stabilité. En cas de réussite, le royaume gagne un bonus permanent de +1 en Economie. En cas d'échec, le royaume gagne +2 Troubles (des caravanes subissent des pillages). Si les dirigeants décident de ne pas tenter le coup, le royaume doit effectuer un test de Loyauté pour éviter d'insulter le diplomate et mettre en colère les immigrants de cette nation, ce qui augmente de +1 les Troubles.
  • 84-91 : Migrations Inhabituelles - par Daviot
    Des animaux qu ne sont normalement pas natifs des Terres Volées arrivent soudainement en grands nombres. Faites un test de Stabilité. En cas de réussite, le royaume gagne 1d4 PC à cause de l'apport en viande, fourrures et cuirs. En cas d'échec, le trésor perd 1d4 PC, car les animaux saccagent les champs cultivés et effraient le gibier local.
  • 92-100 : Convois Varisien - par Daviot
    Un convois de Varisiens itinérants s'installe dans une de vos cités, ainsi que quelques individus qui pourraient appartenir au Sczarni. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Economie et de Loyauté et un malus de -4 aux tests de Stabilité jusqu'à la prochaine phase d'événement. De plus, pendant ce temps, un district choisi aléatoirement possède 1 emplacement d'objet mineur et 1 emplacement d'objet intermédiaire de plus, qui génèrent des objets magiques lors de la prochaine phase d'entretien du royaume (des objets que les PJs peuvent acheter normalement, ou être vendu lors de la prochaine phase de revenus). Les emplacements et les objets en question disparaissent dès la prochaine phase d'événement.

Évènement Plaisant

  • 1-12 : Euréka ! - par Robert Brambley
    Un hexagone minier (ou un camp de bucherons) tombe sur une veine de minerais exceptionnelle (ou du bois de qualité particulière). Le trésor gagne 1d4 PC.
  • 13-25 : Surplus Alimentaire - par Paizo
    Les terres ont produit plus que ce qui était attendu ! La consommation du royaume est diminuée de moitié durant la prochaine phase d'entretien.
  • 26-37 : Climat Favorable - par Paizo
    Le beau temps rend les gens heureux et les récoltes abondantes. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur les tests de Loyauté jusqu'à votre prochaine phase d'entretien.
  • 38-50 : Regardez ce que j'ai trouvé ! - par Daviot
    Un citoyen découvre un trésor caché (peut-être y a-t-il un lien avec l’Iobarie, la Numérie ou les précédentes tentatives de colonisation des Terres dérobées) comportant un objet magique. Lancez 1d10 pour déterminer l’effet de cette découverte sur le royaume.
    • 1. L’objet est maudit. La MJ choisit un objet maudit approprié pour le découvreur (affectant peut-être la population locale). Effectuez un test de Stabilité. En cas de réussite, le royaume ou les PJ s’occupent de l’objet. En cas d’échec, +2 Troubles.
    • 2–6. Ajoutez un emplacement temporaire d’objet magique mineur à l’un des district jusqu’à la prochaine phase d’événements et remplissez-le immédiatement. L’objet peut être acheté par les PJ ou vendu normalement. L’emplacement et l’objet disparaissent dès la prochaine phase d’événements.
    • 7–9. Comme 2–6 mais il s’agit d’un objet intermédiaire.
    • 10. Comme 2–6 mais il s’agit d’un objet majeur.
  • 51-62 : Bénédiction Naturelle - par Paizo
    Un événement naturel, comme la floraison de belles et rares fleurs sauvages ou de bons présages dans le ciel, influence dans le bon sens le moral de votre royaume. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur les jets de Stabilité, jusqu'à la prochaine phase d'entretien.
  • 63-75 : Boom Démographique - par Daviot
    La gloire d'une de vos cités a attiré une nouvelle vague d'immigrants qui viennent s'y installer. Ils n'apportent pas beaucoup de richesses mais ils contribuent aux marchés locaux et procurent de la main d’œuvre. Choisissez un bloc vide dans un des districts de l'une de vos villes ; ce bloc devient automatiquement une maison lors de la prochaine phase d'expansion du royaume (la maison doit cependant être comptabilisée par rapport au nombre maximal de maisons constructibles en 1 tour). S'il n'y a pas d'emplacement libre, pas d'événements.
  • 76-87 : C'était là hier ? - par Daviot
    Choisissez un hexagone annexé qui ne comporte ni ferme ni district de ville (ni mine, camp, fortin, …). Des immigrants établissent un village à cet endroit. La population initiale est de 1d4 × 20. Ajoutez 1d4 PC au trésor du royaume. Si un district est développé à cet endroit, il entre en jeu avec une maison gratuite. Lancez 1d6.
    • 1 Repaire de voleurs. Le « village » est en fait un abri pour bandits, voleurs ou contrebandiers. Ajoutez +2 Troubles.
    • 2–5 Hameau ordinaire. Il n’y a rien de spécial.
    • 6 Artisan. Un artisan exotique, une échoppe, une forge ou un commerçant s’établit dans le village à l’écart des villes agitées (selon le choix du MJ). Si un district est développé à cet endroit, le bâtiment en question est ajouté gratuitement juste à côté de la maison (voir plus haut).
  • 88-100 : Mariage dans la nature (Politique étrangère) - par Daviot
    Un noble originaire d’une autre nation désire venir se marier dans le royaume, peut-être à cause de problèmes religieux ou politiques chez lui. Si le royaume accepte, cela améliore l’attitude de la nation voisine d’une catégorie, le royaume gagne 2 PC (dédommagement de la part du noble et commerce accru) mais gagne +1 Troubles et un malus de –2 aux tests de Loyauté et de Stabilité jusqu’à la prochaine phase d’événements à cause des problèmes engendrés. Si le royaume refuse, le dirigeant ou le haut diplomate doit effectuer un test de Diplomatie pour éviter un incident diplomatique. En cas de réussite, le royaume perd 1 PC (cadeau de mariage) alors qu’en cas d’échec, l’attitude du royaume voisin empire d’une catégorie.

Évènement Bon

  • 1-10 : Boom Economique - par Paizo
    Le commerce explose dans le royaume ! Augmenter le trésor de 1d6 PC (à chaque fois que vous obtenez un 6, relancez et ajouter le résultat au total).
  • 11-20 : Entrepreneur - par Robert Brambley
    Un commerçant itinérant et maître attisant est venu dans le royaume avec une idée prometteuse d'entreprise commerciale qui est certaine de connaître un certain succès. Il en est tellement convaincu qu'il est prêt à miser gros. Le royaume peut construire une échoppe de luxe, une échoppe, une forge, ou un commerce pour la moitié de son coût normal en PC.
  • 21-30 : Héros Local - par Robert Brambley
    Un habitant du royaume est devenu un aventurier assez célèbre (il a peut-être rejoint les Éclaireurs ou une autre cause bienveillante ou est devenu un aventurier puissant). Les récits de ses exploits et la fierté et la joie qu’ils inspirent bénéficient au royaume. Il va revenir au pays pour un moment. Comme il ramène de l’or et des objets et les introduit dans l’économie, augmentez le trésor du royaume de 1d4 PC. Les tests de Loyauté et de Stabilité reçoivent un bonus de +2 jusqu’à la prochaine phase d’événements.
  • 31-40 : C'est peut être tombé d'un chariot - par Daviot
    Une grosse cache de matériel rare (au choix du MJ) est découverte et utilisée par les artisans et les forgerons locaux. Le trésor du royaume augmente de +1d4 PC (chaque fois que vous obtenez un 4, relancez le dé et ajoutez le résultat au total) et, jusqu’à la prochaine phase d’événements, les PJ peuvent commander n’importe quel objet constitué de ce matériau en en ignorant le coût (avec une limite de 2 000 po × le nombre de PC gagnés).
  • 41-50 : Nouveaux Vassaux - par Paizo
    Un petit groupe de créatures indigènes rejoint le royaume et se soumet à votre domination. Diminuez de -2 Troubles et gagnez 1d6 PC (à chaque fois que vous faites un 6, relancez le dé et ajoutez le résultat au total).
  • 51-60 : Succès Remarquable - par Paizo
    L'un des habitants de votre royaume est l'auteur d'un chef-d'oeuvre artistique, a construit un bâtiment particulièrement impressionnant ou a d'une façon ou d'une autre participé à la gloire de votre royaume. Vous gagnez 1d6 PC et un bonus de +4 sur les tests d'Economie jusqu'à votre prochaine phase d'entretien. Réduisez de -2 Troubles.
  • 61-70 : C'est la fête - par Daviot
    Le peuple décide de sa propre initiative de mettre sur pied une grande célébration. Jusqu'à la prochaine phase d'événement, le royaume fonctionne comme si l'Edit de Festival était plus festif d'une catégorie (sans augmentation de coût).
  • 71-80 : Etudes Pratiques - par Daviot
    Un érudit, un magicien théoriste ou un sage célèbre pour ses expériences pratiques mais plutôt imprudents est venu dans le royaume pour étudier un élément d’intérêt relatif à une discipline plutôt obscure. Effectuez un test de Stabilité avec un malus de –5.
  • 81-90 : Ils sont trop vieux pour ça - par Daviot
    Un héros de guerre originaire d’une nation voisine cherche un endroit calme où passer ses vieux jours et jette son dévolu sur l’une des villes du royaume. Choisissez un district au hasard. L’expérience et les conseils du vétéran augmentent la valeur de défense de ce district de +1.
  • 91-100 : Tendance Actuelle - par Robert Brambley
    Certains membres des classes supérieures ont lancé une mode propre au royaume et celle-ci s’est étendue vers les nations voisines via les visiteurs et les commerçants. Grâce à cela, l’économie du royaume a connu un boom lorsque tous les nantis des alentours ont voulu se rhabiller à la dernière mode (il peut s’agir d’un type de tissu, d’un style de bijoux, d’un style de coiffure ou d’une forme de robe). Le trésor augmente de 1d6 PC.

Évènement Majeur

  • 1-20 : Tentative d'Assassinat - par Paizo
    L'un de vos dirigeants (choisis au hasard) est la cible d'une tentative d'assassinat. Si c'est un PJ, vous devez mettre en scène cette tentative et utiliser un assassin dont le FP est égal à celui du PJ+1. Si c'est un PNJ, vous pouvez simplement faire un test de Stabilité pour réduire à néant cette tentative. Si le dirigeant est tué, le royaume subit +1d6 Troubles et la vacance du poste le pénalise immédiatement, jusqu'à ce que les fonctions soient de nouveau occupées lors d'une prochaine phase de développement.
  • 21-40 : Désastre - par Paizo
    Un incendie, une tempête, un tremblement de terre, une inondation,un sabotage ou un autre désastre du même genre frappe le royaume. Lancez 1d6 :
    • 1-5 La catastrophe est localisée et ne touche que 1d4 blocs dans la ville
    • 6 La catastrophe est étendue et affecte 1d6 blocs dans chacune des villes du royaume.
  • 41-70 : Calme Politique - par Paizo
    Une soudaine absence de machinations politiques coïncide avec une augmentation de l'approbation publique. Réduisez de -6 Troubles.
  • 71-100 : Célébrité en Visite - par Paizo
    Une personne célèbre de Golarion visite le royaume et provoque un afflux soudain de visiteurs et de recettes. Augmentez le trésor de 1d6 PC (à chaque fois que vous obtenez un 6, relancez le dé et ajouter le résultat au total).