Scanderig
FP 10
  • Extérieur (Terre) de taille G, LM
  • Init +6 ; Sens vision dans le noir (24 cases), vision dans les ténèbres ; Perception +13
    Défense
  • CA 25, contact 11, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +14, taille -1)
  • pv 137 (11d10+77)
  • Réf +7, Vig +14, Vol +8
  • Immunités feu, poison
  • Résistances acide 10, froid 10
    Attaque
  • VD 4 cases, creusement 4 cases
  • Corps à corps morsure, +19 (3d6+9) et 2 griffes, +17 (1d8+4) et morsure, +17 (1d6+4)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales abîmer le matériel, jet ardent (Réflexes DD 22)
  • Pouvoirs magiques (NLS 11, concentration +11, contact à distance +12)
    • A volonté - façonnage de la pierre, fracassement (DD 12), image accomplie (DD 13), passage sans trace, passe-murailles
    • 3/jour - ancre dimensionnelle, flammes à incantation rapide, mur de feu, mur de pierre, ténèbres profondes, transmutation de la chair en pierre (DD 16)
      Tactiques
  • Pendant le combat Une fois au contact, le scanderig mord l'armure de son adversaire et utilise son pouvoir pour déchirer son équipement, puis il brûle ses ennemis à l'aide de son jet ardent et de ses sorts. Il piège tout adversaire qui essaye de s'enfuir à l'aide d'un façonnage de la pierre, d'un mur de pierre ou d'un mur de feu.
  • Moral Le scanderig s'enfuit s'il tombe au-dessous de 25 points de vie.
    Caractéristiques
  • For 28, Dex 14, Con 24, Int 15, Sag 8, Cha 10
  • BBA +11 ; BMO +21 ; BMD 33
  • Dons Attaques multiples, Attaques réflexes, Pouvoir magique rapide (flamme), Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Volonté de fer
  • Compétences Acrobaties +16, Connaissances (exploration) +16, Discrétion +16, Evasion +16, Perception +13, Psychologie +13, Sabotage +16
  • Langages commun, nain, infernal, terreux
  • Particularités morsure adamantine, creusement
    Pouvoirs spéciaux
  • Creusement (Ext) Un démon de la forge peut se glisser à travers la pierre, la terre ou presque toutes les roches exceptées le métal. Ses forages ne laissent aucun tunnel derrière lui ni aucun signe de son passage. Un sort de glissement de terrain lancé dans une zone qui contient un scanderig enfoui le rejette à 9 mètres (6cases) et l'étourdit pendant 1 round, à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur DD 15.
  • Déchirer l'équipement (Ext) Si un scanderig touche un adversaire avec sa première attaque de morsure, il mâche l'armure de son ennemi si celui-ci rate un jet de Réflexes DD 24. Cette attaque inflige 3d6+18 points de dégâts à l'armure de l'adversaire. Une armure réduite à 0 points de vie est détruite. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. A l'aide d'une cation simple, un scanderig peut essayer de mordre l'arme ou le bouclier de son adversaire. Pour cette attaque, on considère que le scanderig dispose du don Science de la destruction et inflige 2d6+18 points de dégâts.
  • Jet ardent (Sur) Le scanderig peut cracher une jet de scories ardentes, à l'aide de sa gigantesque mâchoire ventrale. Le jet brûle ses ennemis et emplit l'air de fer en fusion. Ce dépôt de scories affecte une zone de 3 mètres par 3 (2 cases X 2 cases) adjacente au scanderig. Toute créature piégées dans cette zone subit 14d6 points de dégâts de feu (jet de Réflexes DD 22 pour réduire de moitié). Le dépôt refroidit rapidement et forme une pile accidentée de métal déformé que l'on considère comme un terrain difficile. Le scanderig peut utiliser ce pouvoir tous les 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Morsure adamantine (Ext) L'attaque principale de morsure d'un scanderig est considérée comme étant en adamantium en ce qui concerne la réduction de dégâts et la pénétration de la solidité.
  • Vision dans les ténèbres (Sur) Les scanderigs voient parfaitement dans n'importe quel type de ténèbres, y compris celles créées par le sort ténèbres profondes.