Voir les statistiques de ces artefacts.

L’Ancien Thassilon n’était pas uniquement gouverné par des magiciens et des sorts car même les Seigneurs des runes avaient leurs propres champions de guerre. Aussi connues comme les Alara’haï ou les Sept lames de la conviction, les sept épées du péché étaient les armes de ces champions, des lames assorties imprégnées de la puissance redoutable des écoles de magie qui dominaient l’Ancien Thassilon.

Les sept épées du péché

Voici une présentation des sept épées du péché quand elles sont parfaitement éveillées, ainsi que les détails concernant leur premier porteur, les maîtres d’armes qui furent les premiers champions à servir leur seigneur des runes respectif et desquels chaque épée tient son nom et son intelligence.

Ashéia

Quand elle accepta la lame brûlante destinée à son champion, le seigneur des runes Sorshen se précipita directement vers son harem et la plongea entre les jambes du consort qu’elle appréciait le moins. Aux centaines de courtisans choqués qui restaient, Sorshen fit une simple promesse : quiconque lui ramènerait la lame nettoyée dans ses quartiers privés serait considéré comme son plus fidèle serviteur et aurait l’honneur, parmi d’autres, de devenir son champion. Quand elle quitta son sérail, des cris et des hurlements s’élevèrent dans son sillage. Très peu survécurent cette nuit-là et nul, sauf une, ne fut en mesure de satisfaire sa maîtresse dans la foulée. Quand elles sortirent enfin des quartiers royaux, quelques jours plus tard, Sorshen déclara Ashéia, femme d’épée exotique, sa championne.

Baraket

Le seigneur des runes Xanderghul avait l’intention de manier personnellement la lame que ses serviteurs avaient fabriquer dans la Forge runique. Il étudia l’arme pendant des semaines et, même s’il n’admit jamais cet échec, il découvrit qu’il n’avait aucun talent martial. Pendant un temps, il chercha à ensorceler la lame pour qu’elle l’autorise à la manier, ou à créer un simulacre d’épéiste qui la manierait pour lui, mais il se résolut finalement à asservir une créature sans égal pour en faire sa gardienne. Le seigneur des runes invoqua une princesse des azatas ghaéles à sa cour et la courtisa subtilement pendant des années, tout en la dupant et en la couvrant d’illusions fantasmagoriques magistrales destinées à distordre sa perception de la réalité jusqu’à ce qu’elle reconnaisse le seigneur des runes comme son maître. Baraket se distingua comme l’une des plus improbables championnes des seigneurs des runes : la conscience de cet être céleste que l’on avait dupé demeura même après son assassinat, un siècle plus tard, par des agents du seigneur empyréen Chadali, des émissaires qui tentaient de la libérer.

Chellan

Pendant des siècles, les transmutateurs du Shalast ont idéalisé les recherches magiques sur la transformation du plomb en or. Lorsqu’ils ont découvert ce secret, ils se sont alors mis en quête de transformations plus difficiles et plus dangereuses encore, cherchant notamment le moyen de transformer l’or en chair vivante. Lorsqu’ils présentèrent à leur maître la lame de pétrification qu’ils avaient créée, les arcanistes de la Forge runique y inclurent également un second et merveilleux présent : une femme d’or vivant qu’ils nommèrent Chellan. Elle excellait en tout (l’art, la danse, le chant, la magie, l’épée) et semblait toute désignée pour manier cette lame qui, ayant été créée dans la Forge runique, lui était apparentée. Mais le temps de Chellan s’avéra très court et, après cinq brèves années à réduire les ennemis du Shalast en poussière, ses forces imparfaitement animées se dissipèrent toutes à l’exception des vestiges du fanatisme calculateur qui s’était imprimé dans la lame portant désormais son nom.

Garvok

Garvok fut simplement le premier porteur à avoir été incinéré par l’épée qui s’empara de son nom et de sa conscience. Membre particulièrement brutal de la caste shoanti, il se vit remettre cette épée forgée par les évocateurs de la Forge runique et, pour afficher sa puissance devant le seigneur des runes de la Colère, il entra dans l’arène de Xin-Bakrakhan. Après avoir affronté des vagues de soldats, Garvok fut finalement vaincu, non par les lances de ses ennemis mais par l’explosion de sa propre lame et l’effondrement de l’arène royal qui en résulta. Quand l’épée fut sortie des décombres, le sang de Garvok bouillonnait encore sur le tranchant brisé de la lame : un baptême tout à fait approprié pour l’épée de la colère.

Shin-Tari

Quand les invocateurs de la Forge runique se présentèrent au seigneur des runes Ilthyrius avec la lame qu’il leur avait demandé de créer, leur maître les fit aussitôt exécuter. Les légendes racontent qu’il avait entendu parler d’armes dorées dotées et d’autres aussi puissantes qu’une forteresse, dépassant de très loin l’épée courte rachitique que ses magiciens paresseux lui avait présentée. Incapable de pénétrer dans la Forge runique lui-même, il envoya un contingent de ravageurs xills décimer les rangs de ses propres serviteurs et ordonna à leur chef d’étriper personnellement le responsable des magiciens avec cette lame si décevante. Le xill obéit mais, en maniant l’arme, il découvrit l’étendue de ses remarquables propriétés. Après leur massacre, les xills vinrent rendre compte de leur victoire ainsi que la polyvalence de cette épée extraordinaire que leur chef avait nommée Shin-Tari (la Serre vif-argent). Lors d’une démonstration de reconnaissance extrêmement rare, le seigneur des runes Ilthyrius demanda aux nouveaux invocateurs qu’il avait assignés à la Forge runique de graver sur la lame des représentations de leurs prédécesseurs assassinés, dont les consciences combinées avaient élu domicile au sein de la lame.

Tannaris

Le seigneur des runes Tannaris, qui fut l’un des premiers à porter le titre de seigneur des runes de l’Envie, chercha à maîtriser toutes les arts dans lesquels il s’investissait, nourrissant une violente jalousie à l’égard des experts des domaines qu’il n’était pas parvenu à maîtriser personnellement. Refusant de laisser les talents des autres dépasser les siens de quelque manière que ce soit, Tannaris s’attacha à prouver le potentiel infini de son lignage et, lorsqu’il eut son premier fils, il le confia aux soins d’Édasseril, le plus talentueux des maîtres d’armes. Élevé comme un champion de l’Envie (et comme hôte solide pour la conscience de Tannaris si jamais ce dernier devait en avoir besoin), l’enfant, lui aussi prénommé Tannaris, grandit en suivant la voie que lui avait tracée le seigneur des runes. Il devint à la fois un guerrier exceptionnellement talentueux et un garde du corps dévoué de son père qui accepta l’épée de dissipation toute neuve de son seigneur. Mais malgré tous les talents de son fils, le seigneur des runes ne partageait pas la gloire de ses réussites il en conçut une rancoeur grandissante. Finalement, le seigneur des runes tenta d’assassiner son fils mais Tannaris l’épéiste était préparé. Il s’attendait à la trahison de son père et fut en mesure de surprendre le seigneur des runes, s’engageant dans un long combat qui les verrait tous deux mourir. Toutefois, une conscience demeura, piégée dans la lame du champion de l’Envie, même si on ignore s’il s’agit de celle du soldat défunt ou de celle de l’esprit machiavélique de son père, le seigneur des runes.

Ungarato

Après avoir accompli leur oeuvre, les nécromanciens de la Forge runique se mirent en route pour Xin-Gastash avec un contingent de leurs assistants morts-vivants les plus puissants… et les plus remarquables. Alors qu’ils longeaient l’arête nord des Kodars, les nécromanciens furent attaqués par de sauvages barbares des terres du nord, aidés de féroces dragons blancs jumeaux. Peu de magiciens survécurent et ceux qui en réchappèrent ne vécurent que le temps de raconter au seigneur des runes Gorpalis qu’ils avaient perdu leur chef-d’oeuvre et que le barbare à la chevelure de sang maître des dragons s’appelait Ungarato. Le seigneur des runes Gorpalis envoya une légion de ses meilleurs soldats à la recherche de la lame et, quand elle tomba, envoya un contingent d’esclaves et de nécromanciens pour réanimer leurs ossements afin qu’ils puissent poursuivre leur marche. Les forces d’Ungarato frappèrent telles des haches de glace gelée : fatales mais s’évaporant après chaque attaque. Le seigneur des runes passa le reste de son règne à poursuivre Ungarato mais ne captura jamais le seigneur de guerre barbare ni ne remit la main sur la lame qui avait été forgée pour lui. Gorpalis était tellement obsédé par sa vengeance que sa distraction lui coûta sa couronne quand son apprenti, Krune, le trahit pour devenir le nouveau seigneur des runes de la Gourmandise. Peu de temps après l’ascension du seigneur des runes Krune, Ungarato chercha à rencontrer le nouveau tyran. À force d’être exposé aux énergies corrompues de l’épée maléfique, aux assauts magiques incessants de Gorpalis et à sa propre soif de vengeance à l’encontre du seigneur des runes qui moissonnait depuis si longtemps les tribus des terres du nord pour disposer de cobayes pour ses viles expériences, Ungarato était complètement perverti. Juché sur un char tiré par des dragons squelettiques jumeaux, il révéla qu’il était tombé il y a bien longtemps mais que la conviction et la rage qui l’animaient l’avaient ramené à la vie sous la forme d’un chevalier tombal. Le seigneur de guerre offrit de troquer son épée thassilonienne contre le corps de Gorpalis afin que les hommes des terres du nord puissent disposer d’un trophée emblématique de la chute du tyran. Bien qu’impressionné, le seigneur des runes Krune lui proposa un autre échange : le corps de son prédécesseur en échange de la lame et de ses services en tant que champion. Le chevalier tombal accepta et emporta le corps du seigneur des runes défunt au nord. Quand il revint, il était à la tête d’une armée d’hommes de son peuple qui, pour lui témoigner leur dévotion, s’étaient sacrifiés sur sa lame afin de pouvoir le suivre jusque dans la mort. Des siècles plus tard, quand Ungarato finit par tomber, emportant avec lui une partie de la création finale de son maître, le Livre glouton, dans les ruines du Thassilon, son essence et sa dévotion investirent l’ignoble épée qui porte aujourd’hui son nom.

Histoire

Les Sept lames de la conviction ont été créées de la même manière, forgées dans le creuset magique de la Forge runique à l’apogée de l’empire thassilonien. Quand l’empire fut détruit, au début de l’âge des Ténèbres, les Sept lames de la conviction furent perdues. Certaines d’entre elles, aujourd’hui connues comme les sept épées du péché, ont refait surface à l’époque moderne, généralement tout près des anciennes frontières du Thassilon, mais il se peut qu’elles aient depuis voyagé plus loin que leur patrie perdue.

Implications

Ceux qui cherchent les sept épées du péché adoptent le pouvoir du Thassilon mais peut-être aussi ses sinistres objectifs.
  • Le retour des seigneurs des runes. Bien qu’elles soient des armes puissantes même endormies, les épées ne révèlent leur véritable force qu’une fois actives, ce qui nécessite de réveiller les tristement célèbres seigneurs des runes du Thassilon. Morts ou plongés dans un sommeil millénaire, ces seigneurs des runes comptent parmi les scélérats les plus ingénieux ayant jamais arpenté Golarion et même les plus égoïstes des porteurs des Alara’haï cherchent à réveiller ces archimages, ne serait-ce que pour redonner toute leur puissance à leur arme. Néanmoins, les épées servent également à prévenir qu’un seigneur des runes est de retour puisqu’une épée du péché réveillée présage d’une menace bien plus grande encore.
  • Esclave du Thassilon. Toute créature qui manie une épée du péché réveillée court constamment le risque de se faire dominer par l’arme intelligente (cf. p. 537 du Manuel des Joueurs). Pour beaucoup de personnages, une épée du péché est une bénédiction seulement si deux seigneurs des runes sont réveillés et que l’un d’eux emploie la lame pour combattre l’autre.