On peut trouver de nombreuses écoles, organisations et sociétés vouées à l’étude de la magie dans la région de la Mer Intérieure et au-delà. En ce qui concerne ce chapitre, le terme « école de magie » est utilisé pour englober quatre grandes catégories d’institutions.

Académie. Les académies sont des écoles qui se consacrent à l’étude des diverses formes de magie profane et surtout l’histoire, la théorie, les recherches, la magie de guerre, la magie d’exploration et les matières assimilées.

Guilde. Les guildes se consacrent le plus souvent aux applications de la magie aux dépens de la théorie. Une guilde enseigne des méthodes pragmatiques d’utilisation de la magie.

Monastère. Un monastère est une institution religieuse où les fidèles d’une divinité spécifique (ou de plusieurs divinités) peuvent se rendre pour étudier la magie en relation avec la foi et la philosophie.

Société secrète. Dans cette dernière catégorie se trouvent des groupes qui utilisent la magie pour soutenir l’aboutissement d’objectifs secrets.

Adhésion à une école

Pour adhérer à une école, un personnage doit régler le droit d’adhésion et passer avec succès un examen d’entrée en réussissant un test de compétence dont la nature dépend de l’école. L’adhésion à une école peut être tentée une fois tous les deux semestres (cette période varie en fonction des écoles). Dès qu’un personnage est accepté, il doit régler une dîme ou des frais de formation chaque mois pour pouvoir y rester jusqu’à ce que sa valeur de Renommée soit suffisamment élevée pour intégrer les rangs du personnel de l’école. Les coûts, compétences et conditions d’acquisition des points de Renommée varient en fonction des écoles.

Les avantages qu’apporte l’adhésion à une école de magie sont similaires à ceux conférés par une faction, sauf qu’un personnage n’améliore pas sa réputation au sein d’une école en accomplissant des missions liées aux objectifs de l’institution. À la place, il effectue des tests de compétence régulièrement ou accomplit des tâches pour améliorer sa réputation au sein de l’école. Régulièrement, les écoles récompensent les initiatives « extrascolaires » telles que les recherches, les voyages et les aventures. Le cas échéant, ces activités sont indiquées dans les pages suivantes, mais le MJ devra les étoffer s’il souhaite les transformer en aventures.

Les écoles font régulièrement passer des examens et proposent des missions qui permettent aux étudiants d’augmenter leur renommée et leur érudition au sein de l’école. La valeur de Renommée d’un personnage représente le niveau de réussite de son parcours scolaire. Une faible valeur de Renommée signifie qu’il vient d’intégrer l’école ou qu’il rencontre des difficultés tandis qu’une valeur particulièrement élevée peut signifier qu’il a été promu professeur ou qu’il est devenu l’un des élèves les plus appréciés de l’école. Pour augmenter sa valeur de Renommée dans l’école, le personnage doit soit effectuer des tests d’Études (un test de compétence doté d’un DD de 15 + le nombre de rangs possédés par le personnage dans cette compétence) à certains moments pendant chaque semestre (voir l'encadré "À propos des semestres"), soit accomplir une tâche spécifique ou une activité extrascolaire pour le compte de l’école.

La valeur de Renommée d’un personnage augmente de 1 à chaque fois qu’il réussit un test d’Études ou accomplit une activité extrascolaire. Chaque fois que cette valeur augmente, il gagne un nombre équivalent de points de Prestige. Les méthodes à appliquer pour avoir l’opportunité d’effectuer des tests d’Études varient en fonction des écoles.

Avantages des études

La valeur de Renommée d’un étudiant représente son statut au sein de son école. Pour chaque tranche de 10 points de Renommée, un étudiant gagne un bonus cumulatif de +1 aux tests de Diplomatie effectués envers les membres de cette école. Les points de Prestige (PP) d’un étudiant représentent le désir de réussite, les bourses accordées pour mener ses recherches et les faveurs personnelles dont il bénéficie pendant ses études. Une fois dépensés, ces points le sont définitivement. L’encart de la page 27 propose plusieurs récompenses génériques que les membres de n’importe quelle école peuvent acquérir en dépensant leurs points de Prestige. La description de chaque école dans les pages suivantes propose des récompenses plus spécifiques accessibles pour les membres de chaque institution. La Renommée ne se dépense pas. Quand une récompense indique uniquement une valeur de Renommée à atteindre, un étudiant reçoit la récompense lorsqu’il atteint cette valeur.

Les étudiants ne peuvent pas dépenser des points de Prestige pendant un combat, mais seulement quand ils sont à l’école ou s’ils peuvent, d’une façon ou d’une autre, contacter les représentants de l’institution. Les étudiants ne peuvent pas mettre en commun leurs points de Prestige pour acquérir des récompenses plus importantes, mais ils peuvent les dépenser même s’ils sont morts, pétrifiés ou hors service d’une façon ou d’une autre. Pour expliquer ceci, l’étudiant peut avoir pris les devants avec les représentants de son école en leur demandant d’accomplir certaines actions en son nom, comme d’aller récupérer son cadavre pour le ramener à un endroit précis ou de le ramener à la vie. Dans cette éventualité, l’endroit où se trouve l’étudiant n’augmente en aucun cas le coût en points de Prestige.

Spécialisation dans une compétence

Nombre des récompenses de prestige et reconnaissances que les membres d’une école de magie acquièrent permettent à un personnage de se spécialiser dans une compétence. Quand un PJ se spécialise dans une compétence, celle-ci devient immédiatement une compétence de classe pour son personnage. Si une autre source permet au personnage de considérer cette compétence comme une compétence de classe (avant ou après avoir acquis la ressource de prestige), il gagne un bonus de compétence de +1 sur les tests de cette compétence.

Quitter une école

Un étudiant peut quitter son école dès qu’il le souhaite en avertissant simplement ses supérieurs. Si un étudiant n’a pas réglé son adhésion ou sa dîme au moment où elle lui était réclamée, s’il agit de façon scandaleuse ou s’il nuit à la réputation de l’école (selon l’interprétation du MJ), il est renvoyé de l’école et sa valeur de Renommée, tout comme ses points de Prestige, sont réduits de 2d6. Un étudiant peut également être renvoyé s’il se fait recaler aux examens (s’il rate un certain nombre consécutif de tests d’Études).

Dès qu’un étudiant quitte une école, il ne peut plus dépenser de points de Prestige pour bénéficier des avantages de cette école. S’il est renvoyé, il peut même perdre les avantages et les faveurs préalablement acquis dans cette école (à l’appréciation du MJ). Un étudiant peut réintégrer une école qu’il a volontairement quittée en réglant une nouvelle fois les droits d’adhésion. Un étudiant renvoyé doit également effectuer un test de Diplomatie (DD = 20 + la valeur actuelle de Renommée de l’étudiant) pour réintégrer l’école. Il ne peut effectuer ce test de Diplomatie qu’une fois par an.

Encadré : À propos des semestres

Les écoles fonctionnent autour du concept de « semestres ». Le personnage peut effectuer un test d’Études par semestre (en utilisant une compétence choisie parmi la liste de celles proposées dans la section Études de son école). La durée réelle en jeu d’un semestre varie en fonction des écoles et il ne faut pas hésiter à modifier la durée du semestre d’une école pour l’adapter à la vitesse à laquelle le temps passe dans votre campagne. En règle générale, un étudiant doit pouvoir effectuer 4 à 6 tests d’Études par niveau du personnage. Ainsi, si les personnages dans votre jeu gagnent des niveaux plus ou moins rapidement, vous devriez ajuster la durée d’un semestre en conséquence. Vous pouvez simplifier le concept de semestre en considérant simplement que chaque session de jeu, quel que soit le temps écoulé pendant celle-ci, correspond à un semestre. Vous pouvez également lier ces tests au passage de niveau des personnages en les autorisant à effectuer 5 tests d’Études d’affilée à chaque fois qu’ils gagnent un niveau.

Encadré : Récompenses génériques

En plus des récompenses spécifiques conférées par chaque école de magie, les étudiants peuvent aussi dépenser leurs Points de Prestige pour acquérir les récompenses génériques suivantes.

Aide en recherches. Pour 1 PP, le personnage peut bénéficier de l’aide d’un étudiant qui lui confère un bonus de circonstances de +4 à un test de compétence, mais pas aux tests d’Études.

Bourse. Le personnage peut dépenser 1 PP pour régler ses frais de formation pour un semestre.

Transcription de sort. Le personnage peut choisir un sort et le recopier dans son grimoire (pour les magus et les magiciens) ou l’apprendre à son familier (pour les sorcières). Le personnage doit dépenser 1 PP par niveau du sort choisi.

Incantation. En dépensant le nombre de Points de Prestige indiqué, le personnage peut demander à ce que l’un des sorts suivants soit lancé pour lui (dans tous les cas, le NLS est le minimum possible).

Les académies

Les académies de magie se consacrent surtout aux recherches, à la théorie, à l’histoire et aux débats d’idées. Nombre de lanceurs de sorts adhèrent aux académies dans le but de renforcer leurs pouvoirs et de devenir de meilleurs aventuriers, tandis que d’autres le font pour préparer leur adhésion à une guilde, voire à une société secrète. Certains s’y rendent simplement pour le plaisir d’apprendre et ne désirent rien de plus que d’être promus professeurs et intégrer les équipes et les traditions de l’institution.

Les académies attirent avant tout les lanceurs de sorts profanes, surtout ceux qui doivent préparer leurs sorts (comme les magus, les magiciens et les sorcières), mais ces écoles sont ouvertes à tous ceux qui réussissent l’examen d’entrée et règlent les frais d’adhésion.

Les étudiants des académies gagnent les récompenses suivantes au fur et à mesure qu’augmente leur valeur de Renommée.

Accès à la bibliothèque (5 points de Renommée). Le personnage a désormais le droit d’accéder aux collections spéciales et aux bibliothèques sécurisées de l’académie pour mener ses recherches. Un jour de recherches confère au personnage un bonus de circonstances de +2 sur un unique test de Connaissances de son choix.

Élève de terminale (20 points de Renommée). Le personnage est un élève en dernière année. Il peut désormais acheter des potions, des parchemins et des baguettes magiques dans la cité où se situe l’académie (ou la petite ville la plus proche si l’académie est située dans une communauté plus petite) en bénéficiant d’une remise de 10 %.

Assistant de professeur (35 points de Renommée). Le personnage assiste un professeur de son choix lors de ses cours. Il est désormais spécialiste en Connaissances (mystères) et en Art de la magie. Il peut également recruter un étudiant pour l’aider dans ses recherches quand il utilise la bibliothèque de l’académie, ce qui augmente à +4 le bonus de circonstances conféré par l’accès à ce lieu.

Professeur (50 points de Renommée). Le personnage est embauché comme professeur au sein de l’académie. Il n’a plus besoin de régler les frais de formation. Chaque fois qu’il devrait normalement régler ces frais, il gagne à la place ce montant en pièces d’or en guise de salaire.

Académies spécifiques

Les académies suivantes sont trois des institutions d’apprentissage de la magie les plus prestigieuses que l’on puisse trouver dans la région de la Mer Intérieure.

Académie
Cette dangereuse école promeut l’étude de divers domaines magiques, en se consacrant plus particulièrement à l’invocation.
Conditions
  • Droit d’adhésion aucun
  • Examen d’entrée test de Connaissances (mystères) DD 20
  • Frais de formation 100 po/semestre
Études
  • Tests d’Études Art de la magie (voir spécial), Connaissances (mystères), Connaissances (plans)
  • Semestre 3 mois
  • Renvoi aucun (voir spécial)
  • Spécial. À chaque fois que le personnage rate un test d’Études dans cette dangereuse école, il se fait blesser par une expérience malencontreuse ou par des convocations devenues incontrôlables. Généralement, les dégâts subis s’élèvent à 1d6 points de dégâts par niveau du personnage, mais ils peuvent prendre d’autres formes selon l’appréciation du MJ (l’échec peut donner lieu à un combat en duel contre le monstre convoqué, une diminution permanente de 1d6 points de caractéristique, une malédiction, etc.). Les étudiants ne peuvent jamais être renvoyés de l’Académie, mais ceux qui ratent trop de tests d’Études finissent par disparaître, mourir ou subir un destin bien pire encore.
Missions extrascolaires
  • Assistant du festival de l’Effraction (+2 Renommée). Une fois par an, le personnage peut aider à la préparation du festival de l’Effraction annuel (une tradition de l’Académie lors de laquelle de courageux concurrents tentent d’entrer par effraction dans la fameuse salle des sceaux de l’Académie.
  • Survivant du festival de l’Effraction (+5 ou +20 Renommée). Si le personnage a survécu au festival de l’Effraction, sa valeur de Renommée augmente de +5. S’il a remporté la victoire lors de ce festival, sa valeur de Renommée augmente de +20 (le festival de l’Effraction est décrit en détails dans le Pathfinder Module : Academy of secrets disponible uniquement en VO).
  • Don d’un objet d’invocation (+1 Renommée). Une fois par semestre, si le personnage fait don à l’Académie d’un objet magique qui émet une aura d’invocation, sa valeur de Renommée augmente de +1. La valeur minimale de l’objet donné doit s’élever à 1 000 po par point de Renommée actuellement possédé par le personnage.
Récompenses
  • Convocation de prédilection (5 PP). Choisissez une créature que le personnage peut convoquer avec une convocation de monstres qu’il est capable de lancer. Le personnage a appris à convoquer une version plus puissante de cette créature. Quand il lance ce sort pour convoquer ce monstre et s’il ajoute aux composantes matérielles de la poudre de pierres précieuses d’une valeur de 100 po par niveau de sort, il confère au monstre convoqué l’archétype simple de créature évoluée.
  • Séide diablotin (20 points de Renommée, 5 PP). Le personnage obtient un séide diablotin qui le servira chaque jour pendant 10 minutes par niveau. Il doit lancer une convocation de monstres pour convoquer son séide diablotin. Cette incantation spéciale de convocation de monstres ne permet pas de convoquer d’autres monstres quand il lance ce sort dans ce but, mais il peut sélectionner son séide diablotin en guise de convocation de prédilection.
  • Spécialisation de convocation (3 PP). Le personnage ajoute une nouvelle créature à la liste des créatures qu’il peut convoquer avec tous ses sorts connus de convocation de monstres. La créature choisie doit avoir un FP comparable aux autres créatures qu’il est possible de convoquer avec ce sort et le MJ doit approuver le choix du personnage quant à la créature que le PJ souhaite ajouter à sa liste.

Arcanamirium
Cette école de magie profane est la plus grande et la plus respectée dans la région de la Mer Intérieure. Fondée par des seigneurs exilés de l’Arc du Nex, elle permet surtout de se consacrer à l’étude de la « magie pragmatique ».
Conditions
  • Droit d’adhésion 50 po
  • Examen d’entrée test de Connaissances (mystères) DD 17
  • Frais de formation 200 po/semestre
Études
  • Test d’Études Art de la magie, Connaissances (toutes), Linguistique * Semestre 6 mois
  • Renvoi 4 échecs consécutifs aux tests d’Études
Missions extrascolaires
  • Mécène (+1 Renommée). Une fois par semestre, le personnage peut parrainer un étudiant en réglant ses frais de formation pour le semestre (200 po). Il peut parrainer un seul étudiant une fois par an et seulement si sa valeur de Renommée est inférieure à 30.
Récompenses
  • Commande d’objet magique (2 PP). Le personnage peut commander la fabrication d’un objet magique grâce aux contacts et aux alliés de l’Arcanamirium. Cette procédure réduit le temps de fabrication de l’objet de 1d3 jours (avec un minimum d’un jour) et le coût total de l’objet de 10 %.
  • Subvention de recherches (20 Renommée, 5 PP). L’Arcanamirium aide au financement d’un objet magique ou d’un sort que le personnage souhaite créer. Le coût total de la recherche ou de la fabrication de l’objet est réduit de 25 %.
  • Érudit (2 PP). Les études du personnage ont porté leurs fruits. Il se spécialise dans l’une des compétences suivantes : Art de la magie, Connaissances (mystères), Connaissances (plans), Linguistique ou Utilisation d’objets magiques.
Note
  • Si vous appliquez ces règles pour les écoles de magie dans vos parties, vous devriez appliquer cette version de l’Arcanamirium au lieu de celle présentée dans le Faction Guide (disponible uniquement en VO).

Magaambya
Fondée par Vieux mage Jatembe, le légendaire magicien, cette institution est la plus ancienne académie toujours opérationnelle dans la région de la Mer Intérieure.
Conditions
  • Droit d’adhésion 50 po
  • Examen d’entrée test de Connaissances (mystères) DD 14
  • Frais de formation 20 po/semestre
Études
  • Test d’Études Art de la magie, Connaissances (histoire), Connaissances (mystères), Connaissances (nature)
  • Semestre 4 mois
  • Renvoi 6 échecs consécutifs aux tests d’Études
Missions extrascolaires
  • Tradition orale (+1 Renommée). Une fois par an, le personnage peut passer un mois à enseigner et réciter l’histoire et les découvertes de l’école pour que les nouveaux étudiants n’oublient pas les informations importantes et pertinentes.
Récompenses
  • Antique magie du Mwangi (4 PP). Le personnage acquiert la version profane d’un sort de druide. Ce sort est de deux niveaux plus élevés que celui des druides. Le personnage doit être capable de lancer des sorts de ce niveau pour pouvoir apprendre celui-ci. S’il prépare des sorts profanes, ce nouveau sort est inscrit dans le grimoire du personnage ou appris par son familier comme il convient. S’il lance des sorts profanes de manière spontanée, ce nouveau sort remplace un sort qu’il connaît déjà dans l’emplacement de sort approprié.
  • Étudiant ambassadeur (1 PP). Les compétences maîtrisées par le personnage ont aidé à préserver la sécurité de la cité de Nantambu, même malgré la proximité du violent Roi au Dos argenté. Il se spécialise en Diplomatie.

Les guildes

Les guildes de lanceurs de sorts sont similaires, en apparence, aux académies, en ce sens où leurs membres oeuvrent ensemble et partagent leurs connaissances pour améliorer le groupe dans son ensemble. Les alchimistes, les bardes, les lanceurs de sorts multiclassés et ceux spécialisés dans la création d’objets sont les principaux membres des guildes.

Les étudiants des guildes gagnent les récompenses suivantes au fur et à mesure qu’augmente leur renommée.

Formation éclectique (5 Renommée). Les guildes exigent souvent de leurs membres qu’ils se forment pour maîtriser différentes matières. Quand la valeur de Renommée d’un personnage dans une guilde atteint 5, il choisit une classe de lanceur de sorts qu’il possède au moins au niveau 1. Il augmente le niveau de lanceur de sorts effectif de cette classe (y compris le nombre de sorts qu’il connaît et qu’il peut lancer quotidiennement) de +1, jusqu’à un niveau de lanceur de sorts maximum égal à son nombre total de Dés de Vie. Les lanceurs de sorts qui ne possèdent qu’une classe doivent quand même choisir une classe sur laquelle ce bonus s’applique car celui-ci est rétroactif.

Membre de guilde confirmé (20 Renommée). Le personnage est devenu un membre confirmé de la guilde. Il choisit une catégorie d’objets magiques (tels que les armures magiques, les armes magiques, les sceptres ou les bâtons, par exemple) en relation avec sa guilde (si aucune relation ne semble appropriée, il sélectionne les objets merveilleux). En faisant jouer les contacts de la guilde, il peut bénéficier d’un bonus de 10 % sur les sommes d’argent empochées lorsqu’il vend ce type d’objets magiques.

Formation ésotérique (35 Renommée). Le bonus sur le niveau de lanceur de sorts dont le personnage bénéficie grâce à la formation éclectique s’élève à +3 (mais le nombre total de Dés de Vie sert toujours de limite). Le personnage peut choisir une deuxième classe de lanceur de sorts pour bénéficier d’un bonus de +1 au niveau effectif de lanceur de sorts dans cette classe.

Maître de guilde (50 Renommée). Le personnage devient l’un des maîtres de sa guilde et n’a plus à régler les frais de formation. Chaque fois qu’il devrait payer ces frais, il gagne à la place ce même montant en pièces d’or en guise de salaire.

Guildes spécifiques

Vous trouverez ci-dessous quelques-unes des guildes les plus prospères et les plus connues en activité dans la région de la Mer Intérieure.

Opéra de Kintargo
Cet opéra chélaxien à l’essor rapide accueille des étudiants étrangers et des « libres penseurs », d’où le développement de la sulfureuse réputation de cet établissement.
Conditions
  • Droit d’adhésion 500 po
  • Examen d’entrée test de Représentation (chant) DD 17
  • Frais de formation 200 po/semestre
Études
  • Test d’Études Bluff, Connaissances (noblesse), Diplomatie, Linguistique, Représentation (toutes)
  • Semestre 6 mois
  • Renvoi 3 échecs consécutifs aux tests d’Études
Missions extrascolaires
  • Fauteur de troubles (+1 Renommée). En entreprenant une mission risquée qui consiste à recueillir des informations utiles pour faire chanter un noble, à découvrir un secret protégé par le gouvernement ou à accomplir un acte de résistance mineur contre la maison Thrune ou l’église d’Asmodéus, la valeur de Renommée du personnage augmente de +1.
Récompenses
  • Idolâtré (5 PP). Le personnage a développé son charme, son style vestimentaire, son assurance et son sex-appeal à un tel niveau que ces qualités sont non seulement évidentes, mais aussi considérées comme des armes. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff et de Diplomatie. Augmentez son niveau de lanceur de sorts de 1 lorsqu’il s’agit de déterminer la durée des sorts d’enchantement qu’il lance.
  • Projection (5 PP). Le personnage a appris à projeter sa voix avec autorité, ce qui lui permet de renforcer certains des sorts qu’il lance. Pour tous les sorts de son ou dépendant du langage dont la portée est supérieure à personnelle ou contact, augmentez le niveau de lanceur de sorts du personnage de 2 lorsqu’il s’agit de déterminer leur portée maximale.
  • Virtuose (50 Renommée, 10 PP). Le personnage est devenu une diva, une idole, une vedette, ou il a atteint d’une façon ou d’une autre un niveau de célébrité que même ses collègues commencent à jalouser. L’assurance du personnage lui confère un bonus de moral permanent de +2 sur les jets de Volonté effectués contre les effets mentaux.

Forges de chair d’Oenopion
Dans les laboratoires expérimentaux des Forges de chair d’OEnopion sont créés, par le biais de la magie et de l’alchimie, d’étranges soldats d’un genre nouveau.
Conditions
  • Droit d’adhésion 200 po
  • Examen d’entrée test d’Artisanat (alchimie) DD 15
  • Frais de formation 100 po/semestre
Études
  • Test d’Études Art de la magie, Artisanat (alchimie), Connaissances (mystères), Premiers secours
  • Semestre 6 mois
  • Renvoi 3 échecs consécutifs aux tests d’Études
Missions extrascolaires
  • Volontaire (+1 Renommée). Le personnage peut se porter volontaire une fois par semestre pour servir de sujet d’expérience dans une forge de chair tant que sa valeur de Renommée est inférieure à 15 (les forges de chair ne souhaitent pas risquer la vie des individus plus importants). L’expérience dure 1d6 jours et inflige chaque jour un affaiblissement temporaire de 1d6 points dans une caractéristique déterminée aléatoirement.
Récompenses
  • Amélioration (30 Renommée, 20 PP). Dès que la valeur de Renommée du personnage atteint 30, les forges de chair proposent à ses membres reconnus de subir un rituel spécial. Ce rituel permet au personnage de réduire définitivement une valeur de caractéristique de 2 points et de gagner un bonus inné de +2 à une autre valeur de caractéristique de son choix. Il ne peut bénéficier des avantages de ce rituel qu’une fois.
  • Chirurgien (1 PP). Le personnage parvient parfaitement à maintenir en vie les sujets, même pendant les forges de chair les plus difficiles. Il se spécialise en Premiers secours.

Guilde des empoisonneurs
La tristement célèbre guilde des empoisonneurs est l’une des plus puissantes de Dague avec, à sa tête, Tragshi l’herboriste.
Conditions
  • Droit d’adhésion 500 po
  • Examen d’entrée test d’Artisanat (alchimie) DD 20
  • Frais de formation 100 po/semestre
Études
  • Test d’Études Artisanat (alchimie), Connaissances (folklore local), Connaissances (nature), Discrétion, Survie
  • Semestre 4 mois
  • Renvoi 4 échecs consécutifs aux tests d’Études
Missions extrascolaires
  • Mission d’empoisonnement (+1 Renommée). Une fois par semestre, le personnage peut entreprendre une mission qui consiste à assassiner une cible en l’empoisonnant. Cette cible peut être simplement désignée par la guilde, mais l’institution peut également demander au PJ d’éliminer une cible occasionnelle en se basant sur ses connaissances des objectifs poursuivis par le personnage au fil de ses aventures.
Récompenses
  • Remise sur les poisons (10 Renommée, 2 PP). Une fois cette récompense acquise, le personnage bénéficie d’une remise de 10 % sur tous les poisons achetés dans les Royaumes fluviaux.
  • Immunité aux poisons (5 PP). Le personnage choisit un type de poison. Il est immunisé à ce type spécifique de poison.

Caverne blanche
La Caverne blanche est le meilleur collège pour bardes d’Absalom. C’est une guilde où l’on peut apprendre diverses façons d’utiliser la magie pour améliorer toutes sortes de spectacles.
Conditions
  • Droit d’adhésion 50 po
  • Examen d’entrée test de Représentation (une au choix) DD 15
  • Frais de formation 50 po/semestre
Études
  • Test d’Études Acrobaties, Bluff, Connaissances (folklore local), Escamotage, Représentation (toutes)
  • Semestre 4 mois
  • Renvoi 4 échecs consécutifs aux tests d’Études
Missions extrascolaires
  • Représentation à la Caverne (+1 Renommée). Une fois par semestre, le personnage peut accomplir une représentation de son choix pour augmenter sa Renommée au bénéfice de la Caverne blanche. S’il réussit un test de Représentation (DD = 10 + sa valeur actuelle de Renommée), il parvient à impressionner favorablement le public, ce qui augmente sa valeur de Renommée de +1.
Récompenses
  • Illusions durables (2 PP). Le personnage maîtrise une méthode qui augmente la durée de certaines de ses illusions. Les sorts d’illusion qu’il lance et dont la durée nécessite sa concentration persistent 1 round de plus après l’arrêt de sa concentration.
  • Baguette magique dissimulée (30 Renommée, 2 PP). Le personnage s’est entraîné en s’inspirant de la philosophie selon laquelle les représentations magiquement améliorées sont meilleures lorsque l’amélioration magique n’est pas visible. Quand il active une baguette magique (ou un objet à potentiel magique similaire et relativement facile à dissimuler), il peut effectuer un test de Bluff (opposé aux tests de Perception des créatures qui le voient) pour dissimuler l’utilisation de cet objet.

Les monastères

Ce sont souvent les églises et les chapelles qui se chargent d’initier les fidèles aux matières divines, mais c’est dans les monastères de la région de la Mer Intérieure que nombre des secrets les plus exacts sur la magie divine sont enseignés à ceux qui souhaitent développer davantage leur foi.

Les étudiants des monastères gagnent les récompenses suivantes au fur et à mesure qu’ils augmentent leur Renommée. Remarquez que les titres indiqués ici et donnés aux frères et aux anciens varient en fonction des églises. Ces titres sont avant tout des termes génériques utilisés pour différencier les postes de haut rang de ceux de rang inférieur au sein d’un monastère.

Accès à l’infirmerie (5 Renommée). Aussi longtemps que le personnage peut se reposer dans une église ou un monastère de sa divinité, lui et un nombre d’alliés égal à sa valeur de Renommée divisée par 5 peuvent recevoir gratuitement des soins magiques.

Quand il utilise cet avantage, lui et ses alliés récupèrent, lors d’une nuit de repos, un nombre de points de vie égal à sa valeur de Renommée (ces soins proviennent principalement de l’énergie canalisée et des soins légers appliqués par les prêtres de rang inférieur présents sur place). Le personnage peut se servir de cet avantage un nombre de fois par semaine égal à sa valeur de Renommée divisée par 10 (1 fois au minimum).

Frère (20 Renommée). En tant que fidèle membre de l’église, le personnage peut y acheter des potions, des parchemins et des baguettes magiques en bénéficiant d’une remise de 10 %.

Rappel à la vie (35 Renommée). La Renommée du personnage est suffisamment importante pour qu’il puisse exiger, quand il le souhaite, l’incantation gratuite d’un sort de rappel à la vie par l’un des membres de l’église. Ce sort peut être lancé sur un allié de confiance tombé au combat, sur un PNJ cher à ses yeux ou même sur lui-même. Une fois cet avantage utilisé, le personnage doit payer normalement les incantations ultérieures de rappel à la vie ou autres effets de résurrection fournis par l’église.

Ancien (50 Renommée). Le personnage est tenu en haute estime dans son monastère. Il n’a plus besoin de payer ses frais de formation. Chaque fois qu’il devrait régler ces frais, il gagne à la place ce même montant en pièces d’or en guise de salaire.

Monastères

Chaque religion dispose de monastères disséminés dans toute la région de la Mer Intérieure. Même si certains de ces monastères peuvent s’avérer relativement efficaces, ils ont tendance à éviter le cabotinage et la recherche de glorioles auxquels s’adonnent les autres écoles de magie. Pour déterminer quelles régions abritent des monastères et à quelles divinités ceux-ci sont voués, vous pouvez partir du principe que chaque région décrite dans le Cadre de campagne : la Mer Intérieure abrite des monastères voués aux divinités indiquées dans sa section Religions. Il existe également des monastères voués aux divinités autres que les 20 divinités principales, mais ils ne sont pas décrits ici. Vous pouvez vous inspirer des exemples donnés ci-dessous pour développer des récompenses spéciales conférées par ces autres religions.

Monastère
Des lieux d’apprentissage sacrés pour les fidèles de l’église.
  • Localisation variable
Conditions
  • Droit d’adhésion 50 po
  • Examen d’entrée test de Connaissances (religion) DD 14
  • Frais de formation 50 po/semestre
Études
  • Test d’Études Art de la magie, Connaissances (toutes), Linguistique, Premiers secours
  • Semestre 6 mois
  • Renvoi 4 échecs consécutifs aux tests d’Études
Missions extrascolaires
  • Croisade (+1 Renommée). Une fois par semestre, si le personnage entreprend avec succès une mission sacrée au nom de l’église (déterminée par le MJ), sa valeur de Renommée augmente de +1.
Récompenses
  • Faveur divine. En plus des récompenses standards disponibles pour tous les étudiants (voir l’encart de la page 27), chaque monastère propose une récompense particulière étroitement associée à sa religion. Les récompenses pour chacune des divinités principales de la région de la Mer Intérieure sont décrites ci-dessous.
    • Abadar (3 PP). Le personnage éprouve la Bénédiction de la civilisation, un rituel qui améliore plusieurs compétences quand il se trouve dans une cité particulière. Le personnage choisit une communauté quand il obtient cette faveur. Il gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Bluff, de Connaissances (folklore local) et de Diplomatie effectués dans cette cité. Il peut gagner cet avantage plusieurs fois en choisissant à chaque fois une cité différente.
    • Asmodéus (5 PP). Le personnage bénéficie des services d’un esclave spécialisé de son choix. Cette faveur lui confère ainsi un compagnon d’armes temporaire pendant un nombre de jours égal à sa valeur de Renommée divisée par 5. Déterminez avec votre MJ le profil de ce compagnon d’armes temporaire.
    • Calistria (5 PP). Le personnage éprouve le rituel des 100 piqûres, pendant lequel il se fait piquer par plusieurs guêpes sacrées pendant une heure, ce qui lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Il choisit alors l’une des possibilités suivantes : l’Intimidation et la Discrétion deviennent des compétences de classe, il gagne le pouvoir magique de déguisement utilisable une fois par jour (niveau de lanceur de sorts = niveau du personnage) ou un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Il peut subir ce rituel trois fois en choisissant à chaque fois un avantage différent.
    • Cayden Cailéan (5 PP). Le personnage éprouve l’épreuve de l’Enivrement, une débauche longue d’une semaine où il consomme de l’alcool et participe à des tournois athlétiques toujours plus humiliants. À la fin de cette épreuve, il obtient le titre de « frère de la bière » ou de « soeur de la bière » et Robustesse en don supplémentaire.
    • Desna (2 PP). En priant dans un lieu sacré pour Desna et en dormant ensuite dans ce site pendant une nuit de pleine lune, le personnage obtient la Grâce des sphères. À n’importe quel moment par la suite, quand il lance un d20, il peut décider de le relancer. Il doit conserver le résultat de ce deuxième jet. Une fois qu’il a utilisé sa Grâce des sphères, il doit renouveler le rituel (et dépenser 2 PP de plus) pour bénéficier à nouveau de cette faveur.
    • Érastil (5 PP). La formation suivie par le personnage lui permet désormais d’effectuer d’incroyables tirs au but avec son arc. Quand il utilise un arc, il gagne le don Tir de loin. S’il possède déjà ce don, il gagne à la place un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque effectués avec n’importe quel arc et à une distance supérieure au premier facteur de portée.
    • Gorum (4 PP). Le personnage reçoit la Vision de fer, lors de laquelle il perçoit le reflet de Gorum sur un objet en fer (probablement une armure ou une arme métallique). La prochaine fois où il lui reste moins de 0 point de vie, il récupère immédiatement 2d8+3 points de vie. Une fois soigné de la sorte, il peut dépenser 4 PP supplémentaires pour disposer à nouveau de ce pouvoir.
    • Gozreh (6 PP). Le personnage obtient la Bénédiction de la nature. Il choisit un type de terrain parmi la liste donnée dans la description de l’aptitude terrain de prédilection du rôdeur. Il gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances (nature), de Perception et de Survie effectués sur ce type de terrain. Il peut choisir cette faveur plusieurs fois en l’appliquant à chaque fois à un type de terrain différent.
    • Iomédae (5 PP). Le personnage bénéficie de la Grâce de l’héritière à chaque fois qu’il porte un harnois, une épée longue et un bouclier. Cette faveur lui confère un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets mentaux.
    • Irori (4 PP). Le personnage parvient à concentrer ses énergies internes. Une fois par jour, par une action rapide, cette concentration interne lui confère un bonus d’intuition de +1 à un jet d’attaque. S’il possède des points de ki (comme ceux conférés par des niveaux de moine), il gagne un point de ki supplémentaire et peut activer sa concentration interne plusieurs fois par jour, en dépensant à chaque fois 1 point de ki par une action rapide.
    • Lamashtu (3 PP). Le personnage subit le douloureux Rituel des sept balafres pendant lequel il se couvre lui-même le corps de marques intimidantes. Il se spécialise en Intimidation et gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde effectués contre les effets de terreur qu’il crée.
    • Néthys (2 PP). Le personnage a appris les formules secrètes du contrôle magique. Il gagne un bonus de +2 aux tests de concentration.
    • Norgorber (5 PP). La formation suivie par le personnage lui confère une aptitude d’utilisation des poisons identique à celle de la classe de prestige d’assassin.
    • Pharasma (5 PP). Une fois par semaine, le personnage peut supplier les psychopompes – des esprits qui soutiennent l’escorte des âmes vers le Cimetière – pour qu’ils marquent de manière surnaturelle le corps d’une créature morte il y a 10 minutes ou moins. Si une créature est ramenée à la vie dans les 24 heures suivantes, il ne subit pas le niveau négatif normalement infligé quand il revient à la vie.
    • Rovagug (4 PP). Le personnage sait particulièrement bien asséner des coups dévastateurs et gagne un bonus de malfaisance de +2 aux jets effectués pour confirmer les coups critiques. Quand il frappe un objet pour l’endommager avec une arme à deux mains, il ignore les 2 premiers points de solidité possédés par cet objet.
    • Sarenrae (7 PP). Le personnage gagne le pouvoir magique de soins légers (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage) utilisable un nombre de fois par jour égal à sa valeur de Renommée divisée par 10.
    • Shélyn (7 PP). Le personnage gagne le pouvoir magique de splendeur de l’aigle (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage) utilisable une fois par jour.
    • Torag (3 PP). Le personnage peut accéder à une forge sacrée dans le monastère. Il gagne un bonus de sainteté de +5 aux tests d’Artisanat et d’Art de la magie effectués quand il forge une arme ou une armure métallique (magique ou non) sur ce lieu de travail. Le temps de fabrication de l’objet est réduit de moitié.
    • Urgathoa (5 PP). Le personnage éprouve le Rituel des murmures blafards et gagne le pouvoir spécial d’affinité avec l’énergie négative. L’énergie positive et négative l’affecte comme s’il était un mort-vivant.
    • Zon-Kuthon (4 PP). Le personnage éprouve l’Étreinte des ombres, un rituel de servitude douloureux long d’une semaine pendant lequel il se fait torturer. Il gagne un bonus de malfaisance de +2 aux tests basés sur le Charisme effectués dans des lieux faiblement éclairés.

Les sociétés secrètes

Les sociétés secrètes sont des groupes qui dissimulent leurs objectifs, et même leur existence, aux yeux des individus qui n’en font pas partie. Nombre de ces groupes existent surtout dans le but d’accroître le pouvoir de leurs membres (ou au moins de leurs membres principaux), alors que d’autres existent pour accomplir des objectifs secrets.

Citadelle Enferac
La citadelle Enferac est la forteresse des chevaliers infernaux de l’ordre du Portail. C’est l’un des principaux sites où se forment les Chevaliers infernaux lanceurs de sorts (appelés signifers) issus de tous les ordres.
Conditions
  • Droit d’adhésion 300 po
  • Examen d’entrée test d’Intimidation DD 16
  • Frais de formation 150 po/semestre
Études
  • Test d’Études Art de la magie, Connaissances (mystères), Connaissances (religion), Intimidation
  • Semestre 6 mois
  • Renvoi 3 échecs consécutifs aux tests d’Études
Missions extrascolaires
  • Incarcération de criminel (+1 Renommée). En guise de récompense, après avoir capturé un criminel vivant et l’avoir incarcéré dans les geôles de la citadelle, le personnage voit sa valeur de Renommée augmenter de +1, à condition que le FP du prisonnier ne soit pas inférieur à son niveau. Le personnage peut gagner cette faveur et l’augmentation de sa valeur de Renommée une fois par semestre.
Récompenses
  • Signifer (20 Renommée). Lorsque sa valeur de Renommée atteint 20, le personnage obtient le titre de signifer et bénéficie d’une remise de 10 % lorsqu’il achète des potions, des parchemins et des baguettes magiques dans les cités où les Chevaliers infernaux sont connus et respectés.
  • Paravicaire (50 Renommée). Lorsque sa valeur de Renommée atteint 50, le personnage devient un paravicaire et n’a plus à verser ses frais de formation. À chaque fois qu’il devrait régler ces frais, il gagne à la place ce même montant en pièces d’or en guise de salaire.
  • Bénédiction d’Enferac (40 Renommée, 5 PP). Le personnage peut remettre son arme aux arcanistes de l’ordre du Portail qui lui appliquent une amélioration magique temporaire sous la forme d’une propriété spéciale d’arme. Le personnage choisit parmi les propriétés suivantes : axiomatique, de feu intense ou impie. Son arme conserve cette propriété pendant toute la durée d’une mission (jusqu’à un maximum d’une semaine).

Société du tourment
Basée dans la ville de Galdurie, la Société du tourment utilise l’Académie du crépuscule comme une sorte de « façade » qui dissimule sa véritable fonction : le décryptage des mystères que contiennent les cartes du tourment, l’outil traditionnel des diseuses de bonne aventure varisiennes. La Société du tourment estime que ces mystères, s’ils sont décryptés, peuvent révéler les véritables secrets de la réalité.
Conditions
  • Droit d’adhésion 100 po, les candidats doivent posséder un jeu du tourment
  • Examen d’entrée test d’Utilisation d’objets magiques DD 20
  • Frais de formation 100 po/semestre
Études
  • Test d’Études Art de la magie, Bluff, Connaissances (mystères), Connaissances (religion), Déguisement, Utilisation d’objets magiques
  • Semestre 4 mois
  • Renvoi 3 échecs consécutifs aux tests d’Études
Missions extrascolaires
  • Étude des présages (+1 Renommée). Certaines missions sont d’une grande importance pour les membres de la Société. Ces missions leur sont révélées par leurs régulières lectures du tourment. Le personnage augmente sa valeur de Renommée de +1 s’il accomplit avec succès l’une de ces missions, jusqu’à une fois par semestre.
Récompenses
  • Augure (20 Renommée). Lorsque la valeur de Renommée du personnage atteint 20, on lui remet un jeu du tourment de conception unique. Tant qu’il garde ce jeu sur lui, le personnage reçoit un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. S’il perd ce jeu, il peut en acquérir un autre pour 2 PP.
  • Prophète (50 Renommée). Lorsque sa valeur de Renommée atteint 50, le personnage devient un prophète et arrête de régler les frais de formation. Chaque fois qu’il devrait régler ces frais, il gagne à la place ce même montant en pièces d’or en guise de salaire.
  • Atouts (20 Renommée, 5 PP). Le personnage apprend à manipuler le destin en piochant simplement une carte de son jeu du tourment unique en son genre et qu’il a reçu quand il a été promu augure. Il peut choisir six fois cette récompense. Chaque fois qu’il la choisit, il sélectionne l’un des atouts suivants. Pour utiliser ce pouvoir, le personnage pioche une carte d’un jeu du tourment par une action simple. Il peut piocher une carte de cette façon un nombre de fois par jour égal au nombre d’atouts qu’il connaît, mais il ne peut maintenir actif qu’un seul atout en même temps. S’il pioche une carte dont il ne connaît pas l’atout, il ne gagne aucun bonus.
    • Atout des Livres. Bonus d’intuition de +2 au prochain test de niveau de lanceur de sorts effectué pour ignorer la résistance à la magie.
    • Atout des Couronnes. Bonus d’intuition de +2 au prochain jet de sauvegarde.
    • Atout des Marteaux. Bonus d’intuition de +4 aux dégâts lors de la prochaine attaque réussie avec une arme de corps à corps.
    • Atout des Clés. Bonus d’intuition de +4 au prochain test d’initiative.
    • Atout des Boucliers. La prochaine fois que le personnage bénéficie d’un soin d’origine magique, il récupère un nombre de pv supplémentaires égal à son niveau de personnage.
    • Atout des Étoiles. Bonus d’intuition de +4 au prochain test de compétence.

Citadelle écarlate
La citadelle Écarlate sert de quartier général aux assassins des Mantes rouges, des tueurs redoutables et mystérieux qui vouent un culte au dieu mante Achaekek.
Conditions
  • Droit d’adhésion 500 po
  • Examen d’entrée test de Connaissances (religion) DD 20
  • Frais de formation 500 po/semestre
Études
  • Test d’Études Acrobaties, Art de la magie, Bluff, Connaissances (toutes), Discrétion, Intimidation
  • Semestre 6 mois
  • Renvoi 2 échecs consécutifs aux tests d’Études
Missions extrascolaires
  • Assassinat (+1 Renommée). L’accomplissement réussi d’une mission d’assassinat augmente la valeur de Renommée du personnage de +1. Le personnage peut gagner ce bonus une fois par semestre.
Récompenses
  • Agent écarlate (20 Renommée). Le personnage a accès aux bâtisses périphériques de la bibliothèque Sarzari (seule la Maîtresse de sang peut accéder aux bâtisses centrales ou ceux à qui elle autorise temporairement l’accès). Il peut dépenser 1 PP pour gagner un bonus de circonstances de +10 à un test de Connaissances en consacrant une journée de recherches là-bas.
  • Rejeton écarlate (50 Renommée). Le personnage est un membre de haut rang et grandement respecté de la citadelle Écarlate. Il n’a plus à verser ses frais de formation et gagne à la place ce même montant en pièces d’or en guise de salaire.
  • Assassin prodige (1 PP). Le personnage considère les niveaux dans la classe de prestige d’assassin des Mantes rouges comme des niveaux de classe de prédilection.
  • Magie des Mantes (2 PP). Le personnage ajoute l’un des sorts suivants qui ne fait pas déjà partie des listes de sorts de ses classes à la liste de sorts de l’une de ses classes : brume sanglante, fléau d’insectes, forme de vermine I, forme de vermine II, griffes sanglantes, mort rampante, nuée grouillante, pattes d’araignée, peau de nuée, vermine géante, vomir une nuée. Si le personnage paye le double du prix en Points de Prestige, il peut inscrire automatiquement ce sort dans son grimoire, apprendre le sort à son familier (dans le cas d’une sorcière) ou apprendre le sort à la place d’un sort de même niveau qu’il connaît déjà (dans le cas d’un lanceur de sorts spontanés).