Source : blog Paizo ; Auteur : James L. Sutter



Seuls ceux qui refusent de voir la vérité sont vraiment aveugles. Tel est le verdict d'Alahazra, promise du soleil et prophète des sables brûlants.

Alahazra est née dans une petite ville rahadoumaise à l'est de Manaket, l'une des nombreuses stations de la piste de caravanes connue sous le nom de Chemin du sel et qui mène d'Azir jusqu'à la distante Sothis et dont le nom est inspiré des vagues de la mer Intérieure et des larmes séchées des esclaves enchaînés qui la parcourent. Fille d'un constructeur de chariots riche et veuf, Alahazra n'a jamais manqué de rien. Elle a grandi avec les meilleurs tuteurs que l'or de son père pouvait acheter. Tout la destinait à un mariage potentiellement lucratif ou peut-être à rentrer à l'Occularium, le prestigieux collège de magie de Manaket.

Tout cela changea le matin où la jeune fille de 16 ans se rendit compte qu'elle était devenue soudainement et inexplicablement aveugle en se réveillant, ses yeux voilés par un brouillard blanc qui ne lui laissait apercevoir que de vagues silhouettes autour d'elle. Son père, plongé dans un chagrin terrible, fit appeler les meilleurs soigneurs qu'on puisse trouver dans cette nation sans dieu et découvrit que la situation était pire encore que ce qu'il avait pu imaginer. Car, lorsque les bardes possédant le toucher de guérison tentaient de toucher l'enfant, ils étaient soudainement repoussés par des souffles de flammes qui brûlaient le lit où reposait la jeune fille mais la laissaient mystérieusement indemne. Ce terrible malheur aurait pu être supportable, mais les bardes n'avaient pas encore révélé toutes leurs découvertes : les flammes de la jeune fille ne montraient aucune trace de magie ou de sorcellerie. Le père d'Alahazra, un athéiste convaincu, avait du mal à le croire, mais sa propre demeure rahadoumaise abritait une prêtresse naissante.

Face à la rage de son père et à la peur que lui inspiraient les nouvelles capacités qu'elle sentait brûler en elle, Alahazra proclama son innocence à haute voix et pendant longtemps, mais sans succès. Écœuré par ce qu'il considérait comme une trahison de sa confiance et de la fierté de sa nation, le père d'Alahazra se montra une dernière fois tendre envers sa fille : il la bannit avec rien de plus que les habits qu'elle portait et lui ordonna de s'enfuir avant que la Légion pure n'arrive pour la faire prisonnière. Et que ses dieux soient sa nouvelle famille, car elle n'en avait plus aucune au Rahadoum.

Aveugle, faible, frustrée et enragée au point de pleurer, Alahazra partit vers le sud-est, dans le désert, en quête des rares ombres et sources d'eau que les terres arides pouvaient lui offrir. Elle erra pendant des jours, avec pour seul objectif de mettre de la distance entre elle et les poursuivants qui pourraient encore réclamer justice pour ses pouvoirs hérétiques, jusqu'à ce qu'elle s'effondre derrière une dune, déshydratée et mourante.

Et c'est là, alors qu'elle regardait le globe brûlant du soleil à travers des cataractes laiteuses et qu'elle laissait le vent l'enfouir lentement dans le sable chaud des dunes, qu'Alahzra connut sa première révélation. Une vision de couleurs étonnantes explosa tout à coup au-delà de ses yeux détruits. Dans cette vision, Alahzra se vit, non pas comme elle était, mais elle serait un jour : forte, fière et féroce. À ce moment, Alahzra comprit qu'elle était plus qu'une simple femme, qu'elle était une force du désert, une voix du soleil, du sable et des flammes, et qu'elle proclamerait sa vérité aux peuples, qu'ils soient prêts à l'entendre ou non. S'éveillant lentement dans les braises chaudes du grand désert du Garund, Alahzra se découvrit et, ce faisant, elle prit pour la première fois le contrôle des flammes magiques qui s'étaient développées en son sein.

Grâce à ses nouveaux pouvoirs, Alahazra partit à bonne allure vers l'est. Elle traversa la frontière vers la Thuvie et suivit le Chemin de sel jusqu'à ce qu'elle se retrouve finalement en Osirion. Là, elle erra au gré de ses désirs entre les grandes cités et les plaines désertiques, offrant sagesse et guérison aux vertueux et déversant le feu purificateur sur les mécréants. Avec le temps, sa notoriété grandit et elle eut accès à de plus hauts cercles sociaux. On murmure que de puissants hommes seraient devenus ses consorts et ses admirateurs, et qu'elle serait peut-être même entrée dans la cour du Prince de rubis. Alahzra, quant à elle, ne parle que rarement de son passé. Pour elle, seul le futur est digne d'intérêt et son devoir est de le défendre du mieux qu'elle peut, avec une vision claire et précise qui dépasse la vision physique.

Alahzra est aujourd'hui une femme, toujours bien assez attirante pour faire tourner la tête des esclaves comme des riches. Elle est douce mais distante, abandonnant de temps en temps une conversation pour pouvoir s'imprégner des sons et des odeurs de son environnement. Lorsqu'elle parle de sa voix profonde et gutturale, ses mots résonnent avec la force d'un commandement. Alahzra a peu de patience pour les idiots (tout spécialement ceux qui laissent l'argent ou la fierté leur masquer la voie de la justice et de la vérité), mais elle a un faible pour les orphelins et, à sa manière, parfois un peu stricte, elle se considère souvent comme une mère pour ses compagnons d'aventure. Même si elle continue à prétendre qu'elle n'a jamais vénéré aucun dieu (un sujet qui est source de son amertume envers son père et sa patrie), elle a appris à respecter une large panoplie de divinités qu'elle appelle "de puissants alliés stratégiques". Ses détracteurs la présentent comme une personne froide mais, au combat, la rage qui brûle en Alahzra (tout spécialement face aux injustices et aux intolérances) se déverse sous la forme de torrents de flammes divines.

Alahazra
  • Humain (f) oracle 1
  • Humanoïde (humain) de taille M, LB
  • Divinité panthéiste
  • Origine Rahadoum
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir 6 cases ; Perception +1
    Défense
  • CA 16, contact 13, dépourvu 13 (armure +3, Dex +2, esquive +1)
  • pv 8 (1d8)
  • Réf +2, Vig –1, Vol +3
  • Faiblesses malédiction d’oracle (vision embrumée)
    Attaque
  • Vitesse 6 cases
  • Corps à corps bâton +0 (1d6) ou toucher de la flamme +0 contact (1d6 feu)
  • Distance fronde +2 (1d4)
  • Attaques spéciales toucher de la flamme 6/jour (1d6 feu)
  • Sorts connus (NLS 1 ; concentration +4 [+8 sur la défensive])
  • For 10, Dex 14, Con 8, Int 13, Sag 12, Cha 17
  • BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 13
  • Don Esquive, Magie de guerre
  • Compétences Acrobaties +5, Art de la magie +5, Connaissances (histoire) +5, Diplomatie +7, Escalade +3, Premiers secours +5 (+7 avec kit de guérisseur)
  • Langues commun, draconique
  • Particularités révélation (toucher de la flamme)
  • Équipement de combat parchemin de soins légers (5), pierre à tonnerre ; Autre équipement armure de cuir cloutée, bâton, fronde avec 10 billes, sac à dos, os divinatoires, kit de guérisseur, rations (6), symbole sacré d’argent, sacoches à composantes, 10 po
Particularités
  • Sorts Vous lancez des sorts divins tirés de la liste des sorts des prêtres. Vous pouvez lancer n’importe quel sort connu sans devoir le préparer. Le DD des jets de sauvegarde contre vos sorts vaut 10 + le niveau du sort + votre modificateur de Charisme. Comme les autres lanceurs de sorts, vous ne pouvez lancer qu’un certain nombre de sorts par jour. Contrairement aux autres lanceurs de sorts, votre répertoire de sorts est extrêmement limités. Vous connaissez également tous les sorts de soin (ceux dont le nom comporte le mot « soin »).
  • Contrairement aux prêtres, il ne vous est pas nécessaire de préparer vos sorts à l’avance. Vous pouvez lancer n’importe quel sort connu à n’importe quel moment, pour autant que vous n’ayez pas encore épuisé votre quota quotidien.
  • Mystère Chaque oracle tire ses sorts et ses pouvoirs d’un mystère divin. Ce mystère donne également des compétences de classe supplémentaires et des capacités spéciales. Ce mystère peut représenter une dévotion envers un idéal, des prières adressées aux divinités qui supportent le concept ou encore une vocation innée à devenir un champion d’une cause. Quelle que soit la source exacte, le mystère se manifeste sous diverses formes au fil des niveaux gagnés par l’oracle. Votre mystère est celui des Flammes (voir ci-dessous).
  • Malédiction de l’oracle (Ext) Chaque oracle est maudit, mais cette malédiction comporte à la fois un côté avantageux et un côté désavantageux. Votre malédiction ne peut être ni supprimée ni dissipée sans l’aide d’un dieu.
  • Vision embrumée. Vos yeux sont voilés, ce qui fait qu’il vous est difficile de voir. Vous ne pouvez rien voir au-delà de 6 cases mais vous pouvez voir comme si vous possédiez la capacité de vision dans le noir.
  • Révélation Au niveau 1, vous découvrez un nouveau secret au sujet du mystère qui vous donne pouvoirs et capacités. Sauf mention contraire, il faut une action simple pour activer le pouvoir d’une révélation. Votre révélation est le toucher de la flamme (voir plus bas).
LE MYSTÈRE DE LA FLAMME
  • Divinités : Asmodéus, Sarenrae
  • Compétences de classe. En tant qu’oracle du mystère de la flamme, vous ajoutez Acrobaties, Escalade, Intimidation et Représentation à votre liste de compétences de classe.
  • Toucher de la flamme (Sur). En une action simple, vous pouvez réaliser une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de feu. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Charisme.