Source : blog Paizo ; Auteur : James L. Sutter



La déférence et le respect sont les privilèges de ceux qui sont bien nés. Peu de gens le savent aussi bien que l'homme qui s'appelle Alain et qui sait tout aussi bien que ces deux choses ne sont pas toujours données librement chaque fois qu'elles sont dues. Et dans ces cas, c'est le fardeau d'un noble de naissance de corriger cette erreur et de reprendre ses droits par la force.

Alain est né au Taldor avec une petite cuillère en argent dans la bouche. C'est le fils d'une riche maison noble mais assez mineure. Lorsqu'il était enfant, il faisait preuve d'un remarquable talent à la fois pour les activités physiques (tout spécialement l'entraînement martial) et pour les complexités de l'étiquette et les intrigues de cour. Même si ces deux qualités l'ont rendu très populaire au sein de ses pairs (tout spécialement chez les jeunes dames de la cour, ce qui força plus d'une femme à être emmenée vers un couvent pour prendre neuf mois de "vacances"), la fortune d'Alain et ses talents naturels lui ont également donné une très bonne estime de lui, ce qui lui a parfois causé des problèmes dont un homme de plus basse naissance n'aurait pas pu se sortir. Lorsque le père d'Alain se rendit compte que le fouet et les coups de cane n'étaient pas les meilleurs moyens pour éduquer son plus jeune fils, celui-ci était déjà quasiment adulte et tout à fait convaincu de l'étendue de ses talents dans tous les domaines.

Même si Alain se désintéressait régulièrement des études nobles telles que la littérature et la linguistique ("si les elfes veulent parler, ils n'ont qu'à apprendre le langage des hommes !"), il n'en avait jamais assez des histoires de combat et de guerre contées par les bardes et faisait souvent jouer les ménestrels jusque tard dans la nuit dans ses tavernes préférées. Il excellait à la joute et à la forme ritualisée du combat que les nobles appréciaient, mais il rêvait de l'exultation primitive offerte par la guerre, où la supériorité de ses talents ne serait pas seulement évidente et louée mais également prouvée sans équivoque par le sang sur son épée, aussi indéniable que les gouttes rougeâtres qui coulent des serres des aigles. On l'avait déclaré noble de par sa position dans la société ; désormais, il voulait être noble de par son talent.

Malheureusement pour Alain, toutes les rencontres martiales sérieuses se déroulaient bien loin des frontières des vastes propriétés de son père, et ni son père ni ses deux frères aînés ne montraient le moindre désir de mener un affrontement sanglant avec une autre maison noble. Les trois hommes ont tenté de faire d'Alain un chevalier, un exutoire sans danger et accepté par les conventions pour sa soif de combat, mais il était impensable pour Alain de servir en tant qu'écuyer pendant ne fût-ce qu'un seul jour ou de laisser quelqu'un d'autre lui donner des ordres. Finalement, lorsqu'il n'a plus pu se contenir, le jeune héritier a rassemblé les fonds et les objets personnels qu'il parvenait à transporter, il déclara que son épée était à vendre, il devint un mercenaire et est parti en quête de la "poésie rouge-sang du combat".

Mais le véritable combat n'a que bien peu de choses en commun avec les ballades héroïques, et rares sont ceux qui voient son véritable visage sans être transformés. Ce fut certainement le cas pour Alain. Mais, alors que certains hommes tirent de l'affrontement une certaine sagesse et comprennent enfin la valeur de la vie et la facilité insensée avec laquelle on peut la prendre, Alain apprit une autre leçon. Au sein des chocs entre les lances et parmi les cris des chevaux, l'homme qui avait été éduqué en tant que fils de marchand était devenu une force primitive de destruction et avait détruit des hordes entières d'individus qui n'avaient jamais été ses ennemis, mais seulement ses adversaires. Il devint riche grâce à ses propres exploits et aux lourdes bourses que ses commanditaires lui remettaient mais Alain ne se souciait pas de la récompense promise, sa seule récompense était le fait de prouver qu'il était devenu un homme valeureux dans le feu et le sang.

Aujourd'hui, Alain se promène au gré de ses désirs, accepte les missions qui lui plaisaient et monte ses propres expéditions lorsqu'aucune offre ne l'intéresse. Grâce à ses exploits sur le champ de bataille, de nombreux combattants viennent se battre à ses côtés et, à sa surprise (un fait qu'il garde secret), Alain a développé un certain talent pour les mener en donnant sèchement des ordres. Ces compagnons sont presque toujours des hommes de main plutôt que des amis : même si Alain se débrouille bien pour gérer ses troupes et les pousser à des exploits sans cesse plus grandioses, l'expérience lui a appris que les soldats ne vivent pas très longtemps ; c'est pour cela qu'il ne verse pas beaucoup de larmes lorsque vient le moment de payer la facture au boucher)..

La vie d'Alain est centrée sur le champ de bataille, mais il conserve les manières gracieuses qui l'ont rendu si populaire (à son avantage ou à son désavantage) dans les cours de son enfance. Lorsqu'il rencontre un autre combattant ou un client potentiel, il se présente parfois simplement sous le nom d'Alain et se comporte avec une distance calculée pour faire accroître l'opinion que l'autre a de ses capacités. Lorsqu'il s'agit d'une dame attirante cependant, ses manière abruptes disparaissent et beaucoup des femmes de bonne naissance qui sont devenues la proie du "chevalier-vaurien" l'appellent Alain Germande, troisième fils de la maison Germande, porteur de la lance protectrice, ou tout autres ordres honorifiques de son imagination.

En fait, qu'il mène des soldats dans une charge suicidaire ou qu'il chasse les jeunes servantes hors de son lit le matin, Alain ne se préoccupe guère des gens qui l'entourent. Plus encore que l'argent, l'amour ou le désir, c'est la réputation qui intéresse Alain. À tout moment, il tente de grossir sa propre légende, qu'il soit dépeint comme un saint ou un vaurien. La seule créature à qui il accorde de la valeur est peut-être son cheval, Donahan. Celui-ci, un animal excessivement bien entraîné qui accompagne Alain depuis plus longtemps que n'importe lequel de ses compagnons humains, représente tout ce qu'Alain recherche chez un partenaire : la loyauté absolue, la confiance totale, et une entière obéissance.

Alain
  • Humain (m) cavalier 1
  • Humanoïde (humain) de taille M, LN
  • Divinité Abadar
  • Origine Taldor
  • Init +1 ; Sens Perception +4
    Défense
  • CA 17, contact 11, dépourvu 16 (armure +4, bouclier +2, Dex +1)
  • pv 12 (1d10+2)
  • Réf +1, Vig +4, Vol +0
    Attaque
  • Vitesse 6 cases
  • Corps à corps épée longue +5 (1d8+3/19–20) ou lance +4 (1d8+3/×3) ou fléau +4 (1d8+3)
  • Distance arbalète légère +2 (1d8/19–20)
  • Attaques spéciales défi 1/jour (dégâts +1 ; bonus supplémentaire de +1 si personne d'autre ne menace la cible)
    Caractéristiques
  • For 17, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 12
  • BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 15
  • Don Arme de prédilection (épée longue), Combat monté, Coup précis
  • Compétences Bluff +5, Équitation +5, Escalade +3, Intimidation +5, Perception +4
  • Langues commun
  • Particularités monture (cheval nomé Donohan), ordre de la cockatrice, tacticien 1/jour (Coup précis)
  • Équipement de combat chemise de maille, écu d'acier, arbalète légère avec 10 carreaux, fléau, lance, épée longue, sac à dos, bannière, harnachement pour monture, grappin, barde en cuir, rations (4), selle d'équitation, corde en soie, bâtons lumineux (3), 8 po
Particularités
  • Défi (Ext). Une fois par jour, vous pouvez lancer un défi de combat à un ennemi. En une action rapide, vous choisissez une cible que vos pouvez voir et lui lancez le défi. Vos attaques de corps à corps infligent +1 point de dégâts chaque fois qu’elles sont effectuées contre la cible de votre défi. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour. Une certaine concentration est nécessaire pour défier un adversaire. Une fois que le défi a été lancé, vous subissez un malus de –2 à votre CA sauf contre les attaques portées par la cible de votre défi. Le défi reste actif jusqu’à ce que la cible soit morte ou inconsciente ou jusqu’à ce que le combat se termine. Votre défi comporte également un autre effet, qui est mentionné dans la section « l’ordre de la Cockatrice ».
  • Monture (Ext). Vous gagnez les services d’une monture loyale qui vous porte au combat. Cette monture fonctionne comme un compagnon animal de druide (en utilisant votre niveau de chevalier comme niveau de druide effectif). Vous ne subissez pas de pénalité d’armure aux tests d’Équitation lorsque vous montez votre monture. La monture fonctionne toujours comme si elle avait été entraînée au combat et entre en jeu avec le don Port des armures légères comme don en bonus. Votre monture ne gagne pas la capacité de partage des sorts des compagnons animaux.
    Le lien qui vous unit avec votre monture est fort, et vous avez tous les deux appris à anticiper vos mouvements et vos humeurs respectifs. Si votre monture meurt, vous pouvez en trouver une autre pour vous servir après une semaine de deuil. Cette nouvelle monture ne gagne pas les capacités spéciales de lien, d’esquive, de dévotion ni d’esquive surnaturelle avant que vous ne gagniez un niveau.
  • Ordre (Ext). Au niveau 1, vous devez vous dédier à un ordre spécifique. L’ordre vous permet d’obtenir un certain nombre de bonus, de compétences de classe et de capacités spéciales. En plus de cela, chaque ordre possède un certain nombre d’édits que vous devez respecter. Si vous violez l’un de ces édits, vos perdez tous les avantages gagnés grâce à votre ordre pendant 24 heures. C’est le MJ qui juge si un édit a été violé ou non.
  • Tacticien (Ext). Au niveau 1, vous recevez un don d’équipe en tant que don en bonus (vous possédez le don Coup précis, voir plus bas). En une action simple, vous pouvez donner ce don à tous vos alliés situés dans un rayon de 6 cases et capables de vous voir et de vous entendre. Les alliés peuvent utiliser ce don en bonus pendant 3 rounds. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour.
L'ORDRE DE LA COCKATRICE
En tant que chevalier de l’ordre de la Cockatrice, vous n’êtes au service que de vous-même, vous œuvrez pour atteindre vos propres buts et accroître votre propre gloire. Comme les autres chevaliers de cet ordre, vous avez tendance à être égoïste et à ne vous préoccuper que de vos objectifs personnels.

Édits. Vous devez mettre vos propres intérêts et vos propres objectifs avant tous ceux des autres. Vous devez toujours accepter d’être payé quand un paiement vous est dû, toujours accepter les récompenses que vous avez méritées et toujours accepter une part juste du butin. Vous devez saisir toutes les opportunités qui se présentent pour accroître votre prestige, votre importance sociale et votre pouvoir.

Défi. Chaque fois que vous lancez un défi, vous recevez un bonus de moral de +1 à tous les jets de dégâts en corps à corps contre la cible de votre défi pour autant que vous soyez la seule créature à menacer votre cible.

Compétences. En tant que chevalier d’ordre de la Cockatrice, vous ajoutez Estimation (Int) et Représentation (Cha) à la liste de vos compétences de classe. De plus, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux DD des tentatives visant à vous déstabiliser à l’aide de la compétence d’Intimidation (en plus de votre modificateur de Sagesse).