la Hutte dansante de Baba-Yaga

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Il s’agit d’une petite hutte rustique dont les murs de bois sont garnis de bouquets d’herbes séchées et gravés de symboles étranges et inquiétants. Son porche en bois craquelé repose sur une paire de pattes semblables à celles d’un poulet de 4,50 mètres de haut avec des serres gigantesques couvertes de boue mais aussi tranchantes que des rasoirs.

Implications

Ceux qui rencontrent la Hutte dansante de Baba Yaga doivent prendre plusieurs éléments en compte et peuvent s’inquiéter de beaucoup de choses à juste titre.

  • Affronter la Hutte. En tant que créature de FP 17, la Hutte dansante est un adversaire de taille, même pour les personnages de haut niveau. La hutte tient en partie son nom de ses redoutables tactiques de combat et de sa tendance à piétiner ceux qu’elle perçoit comme une menace, mais ses façons de tuer ne s’arrêtent pas à cela. Conçue pour s’opposer aux adeptes de la magie les plus dangereux et aux menaces extraplanaires, la Hutte dansante utilise régulièrement son pouvoir magique d’ancre dimensionnelle, ciblant toutes les créatures visiblement capables de lancer des sorts et d’échapper à ses griffes. Elle s’occupe des êtres qui portent des attaques directes en lançant danse irrésistible et de ceux qui prennent la voie des airs en crachant des cendres et de la fumée par sa cheminée, comme un nuage incendiaire. Cela dit et de la façon la plus inattendue, elle utilise son attaque d’engloutissement pour ramasser les victimes et les piéger dans son intérieur extradimensionnel. La Hutte dansante ne porte cette attaque que lorsque ses occupants le lui commandent, car ceux qui sont amenés à l’intérieur pourraient prendre le contrôle de l’artefact grâce aux étranges commandes que sont l’oeuf et le bol.
  • Les gardiens. La maîtresse de la Hutte dansante poste souvent des gardiens extraordinaires à l’intérieur de la hutte pour la protéger contre les intrus. Voici les plus courants :

    Le Corbillard (thanadaémon, NM). On trouve parfois un individu squelettique à l’intérieur de la hutte, assis dans un fauteuil poussiéreux et jouant aux cartes sur un cercueil complètement desséché. Il prétend être un cousin de la propriétaire de la hutte et dit qu’il attendait les visiteurs. D’un air las, il indique aux nouveaux arrivants que leurs objectifs n’ont plus aucune importance et utilise le chaudron pour ouvrir un portail vers l’Abaddon, encourageant les créatures vivantes à y entrer… avec sa faux au besoin. Le Corbillard est une menace de FP 13.

    Gaj, le Jötun gentleman (troll jötun, CM). Sa tête touchant presque le plafond, Gaj est un troll jötun de 4,80 mètres qui se dresse au centre de la hutte et remue le contenu du chaudron avec un trident de taille TG. Le troll, vêtu d’une veste fatiguée en peau de loup et d’une chapka assortie, invite poliment les visiteurs à s’en aller. S’ils refusent, il retire son couvrechef, se débarrasse délibérément de sa veste, qu’il replie, révélant ainsi ses nombreuses têtes qui grognent, et attaque dans un rugissement sauvage. Gaj est un adversaire de FP 15.

    Louhi (humain (f), magicien 20+, CM). Dans la hutte, on trouve parfois une mystérieuse sorcière aux cheveux noir-corbeau, qui déclare avec un petit sourire suffisant s’appeler Louhi. Cette belle femme qui connaît tous les secrets de la Hutte dansante fait une piètre gardienne. Elle se moque très souvent de la propriétaire de l’artefact, affirmant être l’héritière légitime de la hutte et montrant aux intrus comment se servir de ses différents pouvoirs. Bien qu’extrêmement imprévisible, maléfique et indigne de confiance, elle emploie occasionnellement des aventuriers pour l’aider à interférer dans les affaires politiques d’autres mondes. Louhi est fière mais refuse de se battre. Elle se sert de sa magie pour s’en aller brusquement mais manifeste les pouvoirs d’une magicienne de niveau 20 au minimum.
  • La Maîtresse. La plus grande menace que présente la Hutte dansante, ce n’est pas ses gardiens ou ses protecteurs magiques, ni même ses redoutables capacités, c’est sa propriétaire et possible créatrice, Baba Yaga elle-même. Sorcière pratiquement immortelle connue sur de nombreux mondes et possédant des pouvoirs magiques rivalisant avec ceux des demi-dieux, Baba Yaga incarne des secrets anciens, des intrigues se jouant à l’échelle des plans et la maîtrise de la magie. Peu font le poids face à cette vieille sorcière légendaire mais, heureusement, elle ne se soucie guère de la plupart des mortels ou de leurs objectifs et se donne rarement la peine de tuer les intrus. Ceux qui parviennent à s’attirer ses faveurs pourraient bien bénéficier d’un soupçon de son génie arcanique ou de son savoir occulte, tandis que ceux qui s’attirent sa colère devront affronter ses âpres malédictions aux répercussions terrifiantes. Dans tous les cas, Baba Yaga possède de tels dons en matière de ruse, de patience d’ironie malveillante que la simple éventualité de son passage fait trembler les sages d’innombrables mondes … et à juste titre.
    Les statistiques de Baba Yaga ne sont pas définies pour l’instant mais elles devraient rivaliser avec celles des PJ des niveaux les plus hauts.
  • Le transport. La Hutte dansante révolutionne le voyage de façon unique. Les passagers peuvent lui ordonner de marcher dans une direction puis se contenter de s’installer confortablement à l’intérieur. Personne ne peut demander à la hutte de rechercher une destination spécifique, mais elle obéit aux instructions simples et peut traverser presque tous les environnements, même le fond des mers.
    En outre, la Hutte dansante peut traverser les plans et les autres mondes du Plan matériel grâce à sa magie mais chaque endroit nécessite une paire de clés spécifique. Seuls ceux qui connaissent et possèdent ces clés peuvent utiliser les capacités de transport magiques de la hutte. S’il est possible d’expérimenter en aveugle avec le chaudron, il se pourrait fort bien que les deux clés choisies au hasard n’ouvrent jamais de portail, et même si c’était le cas, la plus grande partie du multivers s’oppose à la vie mortelle.

Exemples de clés et de destinations de la Hutte dansante

Clé 1Clé 2Destination
Cendres d’un familierŒuf de serpentHarem d’Abraxas dans les Abysses
Aile d’oiseauVase briséTours du Crépuscule dans les ruines de Kho
Encre noireMiroir briséAbsalom de l’ombre sur le Plan de l’ombre
Sable noirSoie rougeLe Récif noir de Zelshabbar au Kélesh
Farine d’osFlocon de neigeLe Grisbois d’Irrisen
Fourrure de chatCils humainsLa Tête de sphinx en Osirion
Éclat de marbreMèche de cheveux noirsLe Champ des Demoiselles, sud du Geb
Vapeur de nuageDent en obsidienneLa Tempête de crocs sur le Plan de l’air
CharbonPoil d’araignée albinos géanteVestibule de la maison Caldrana à Zirnakaynin
Disque d’argile bleue fenduFiole d’acideGalisemni dans le Maelström
DagueMèche de cheveux blondsUn monument marqué « Guenièvre » à l’Ossuaire
Corne de démonDoigt vestigialManoir de l’Abaddon gardé par des linnorms
Baguette déchargéePoisson d’argentGrenier des Parchemins et raretés de Pol à Quantium
AnguillePage d’un livre de contesLa Maison des mensonges au Nidal
Fiole videSiccatifQidel, sur la planète Vercès
OngleOs à moelleLa Boucherie des Huit doigts à Axis
Pétales de fleurMot d’amour marqué d’un baiserBras divin sur le Premier monde
Corde de luth en orLarmeLlourith au Nirvana
Encens de guggulSymbole sacré de DhalaveïSiège de la Lune dorée au Vudra
Fourmi sans têtePierre gravée de runesLe Bassin divin sous Kaer Maga
Sang de chevalMaillon en fer torduCellule 667 de la citadelle Ghéradesque au Chéliax
Morceaux de glaceGalets Arche deSvéonvo près de Valenhall
Œil gauche d’une chèvreOreille droite d’un shaéDemi-plan sans lumière appelé la Place des murmures
Langue de lézardClous rouillésIhyssige, aux Enfers
Feuille d’érableRobe kellide déchiréeLac Rougefeuille en Ustalav
Lingot de platinePoussière d’étoileLes Étalages de nuit de Katapesh
Crâne de ratSalpêtreLes Mines perdues de Nirmathas
Sel marinSable blancLe Marbre scintillant sur le Plan de l’eau
Éclat de jade vertVenin de serpentLes Sources des Sept venins du Minkai