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D’étranges dents de métal marquées de runes prolongent cette clé de la longueur d’une épée, en suivant des angles improbables. À l’une de ses extrémités, des boucles et des disques sertis de pierres précieuses forment une sorte de planétaire.

Histoire

Beaucoup de récits anciens et contradictoires se réfèrent à de puissants voyageurs qui maîtrisaient le temps et possédaient des sceptres très caractéristiques en forme de clé. À l’apogée de l’empire azlant, un artiste que l’on ne connaît seulement comme le Sculpteur du Dôme d’écume prédit l’ascension d’un nouvel empire de magie à l’est et accompagna chacune de ses représentations du symbole de clé. En -4003 AR, les devins déments Casmos et Ciélas apparurent chez la patricienne Pavotia Lartisia avec un étrange bâton. Ils furent très vite appréhendés et emprisonnés et passèrent le reste de leur longue vie à faire de nombreuses et mystérieuses prédictions. En -2256 AR, l’aéromancien rivain Viddon de Jidran tua son fils, ayant apparemment suivi les avertissements de sa future fille selon lesquels son fils détruirait toute une cité céleste. Peu de temps après, il fit plusieurs grandes avancées dans l’art de l’aéromancie. L’apparition la plus récente du sceptre des âges date de -919 AR quand il tomba entre les mains d’un étrange semi-humanoïde ressemblant à un scarabée qui fut très vite écrasé par l’un des gardes du harem du gouverneur Haldazhaï de la province d’Azahoud, au Ninshabur. Le noble offrit le mystérieux sceptre à son seigneur en tribut, et celui-ci se dépêcha de le mettre en sécurité dans les caves du temple de Tabsagal où il fut oublié, au moins jusqu’à ce que ses ruines soient assaillies par l’éclaireur Durvin Gest en 4328 AR. Dans le sixième volume des Chroniques des éclaireurs, Gest plaisante vaguement au sujet des propriétés du sceptre et raconte qu’il a évité de justesse de le perdre au profit d’un prince bandit garundi. Aujourd’hui, tout le monde ignore où se trouve l’artefact comme le célèbre Éclaireur.

Implications

Ceux qui utilisent le sceptre des âges peuvent traverser le temps, avec tous les dangers et toutes les répercussions que cela peut impliquer.
  • Les lois du temps. Le sceptre des âges est la clé des aventures dans le temps, ainsi que de tous les périls et casse-tête que de telles histoires peuvent impliquer. Si le MJ ne souhaite pas intégrer d’éléments de voyage temporel dans son jeu, il lui est fortement recommandé de ne pas utiliser le sceptre des âges.
    Ceci dit, le voyage dans le temps peut être aussi simple ou aussi compliqué que le MJ le souhaite. Rien ne l’oblige à embourber temporelles fracturées, dans des paradoxes temporels et dans des répercussions dramatiques sur l’existence. Les MJ qui veulent que les effets du voyage dans le temps se manifestent comme les rides que dessine un galet jeté dans des eaux calmes prendrons plaisir à noter tous les faits et toutes les implications que cela entraîne. D’autres MJ préfèrent que les effets du voyage dans le temps ressemblent à un galet que l’on jetterait dans des rapides, avec des répercussions mineures au point d’impact mais sans conséquence sur le flux du cours. D’autres encore désirent ignorer complètement les règles populaires du voyage dans le temps pour créer les leurs, en établissant, par exemple, un temps résistant aux changements ou en intégrant des gardiens du temps (comme les chiens de Tindalos).
    Au-delà des règles normales du temps, le MJ devrait tenir compte de la façon dont il souhaite gérer les autres questions telles que la magie. Par exemple, est-ce que le prêtre d’une divinité pas encore née peut obtenir sa magie dans un passé lointain ? Est-ce que la magie change et sera-t-elle aussi fiable dans un futur très lointain qu’elle l’est aujourd’hui ? En outre, le MJ devrait également définir si la clé peut ou non ouvrir sur un temps totalement antithétique au porteur du sceptre (comme un passé précédant la création du Plan matériel ou un futur dans lequel toute la planète a été réduite en poussière).
    Le voyage dans le temps ouvre la porte à de nouvelles aventures innombrables mais nécessite également une très grande prévoyance en ce qui concerne les lois de la réalité et des cultures qui pourraient être visitées. Le MJ ne devrait pas hésiter à imaginer ces détails afin qu’ils correspondent aux histoires qu’il souhaite raconter, mais nous l’encourageons également à rester cohérent pour que ses joueurs apprécient la découverte des secrets de ces réalités.
  • Les voyages dans le temps. Les MJ qui souhaiteraient transposer leurs campagnes dans le passé de Golarion trouveront de nombreux détails dans le Guide de la mer Intérieure. Beaucoup d’anciens empires ont encore une influence énorme sur le monde moderne et vous trouverez des détails concernant des cultures comme l’Azlant, le Thassilon et l’ancien Osirion dans différentes sources, notamment dans Pathfinder Univers : Le Guide de Golarion, volume 1 et dans la Campagne Pathfinder : L’Éveil des seigneurs des runes.
    Le futur de la mer Intérieure est un temps nettement plus mystérieux qui pourrait servir de décor fantastique, futuriste ou similaire au monde réel, en fonction de ce que désire le MJ. Le fait de voyager suffisamment loin permet d’ouvrir des portes sur de nouveaux décors de campagnes que le MJ peut néanmoins concevoir comme il l’entend.

Les Âges de Golarion

Âges de Golarion
Temps approx.DatesDangers/évènements marquants
Passé originelAvant -50 000 0001Animaux préhistoriques et environnements mortels
Passé préhistorique-50 000 000 à -1 000 0001Domination des animaux et des dragons
Passé primitif-1 000 000 à -10 001Domination des hommes-serpents et des non-humains
Passé légendaire-10 000 à -4295Apogée de l’Azlant et du Thassilon, âge des Ténèbres
Passé lointain1 AR à 4605 ARApothéose d’Aroden
Passé récent4606 AR à 4711 ARMort d’Aroden
Présent4712 ARÉpoque moderne (comme détaillé dans le Guide de la mer Intérieure)
Futur proche4712 AR à 9999 ARÉpoque moderne avec changements politiques
Futur lointain10 000 AR à 99 999 ARNouvelles cultures, nouvelles technologies
Futur très lointain100 000 AR à 999 999 ARCultures et sciences complètement étrangères
Futur extrêmeAprès 1 000 000 ARDomination non-humaine, nouvelle géographie