Certains affirment que les Mantes rouges appartiennent à un culte vénérant la mort, d’autres pensent qu’elles forment une guilde de voleurs aussi ancienne que secrète et d’autres prétendent que ce sont des démons qui viennent de quelque plan inconnu et obscur. En réalité, les Mantes rouges sont les assassins les plus tenaces et les plus efficaces que le monde ait jamais connu. Leur histoire est entachée du sang de leurs victimes. Personne n’a jamais eu besoin de se demander si un assassinat était l’œuvre d’une Mante car elles tuent toujours leur victime à l’aide d’un sabre dentelé cérémoniel et leur cible se noie bien souvent dans son propre sang avant même que son cœur n’ait cessé de battre. Aucun palais, aucune forteresse, aucun refuge secret, aucune caverne souterraine, rien ne peut vous protéger contre les Mantes rouges. Il y a une centaine d’années, elles tuèrent le duc Kotaros du Chéliax, et l’histoire regorge de généraux et de héros assassinés dans leur tente à la veille d’une bataille clé. Les victimes des Mantes rouges ne se relèvent pas. Jamais.

Cette classe de prestige est issue de l'univers de la mer intérieure, pour plus d'information voir Les Mantes Rouges.


L'assassin des mantes rouges
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts par jour
1e2e3e4e
1+0+1+0+1Attaque sournoise +1d6, combat au sabre 11---
2+1+1+1+1Attaque de la mante2---
3+2+2+1+2Linceul écarlate3---
4+3+2+1+2Appel d'une mante, Attaque sournoise +2d631--
5+3+3+2+3Combat au sabre 2,Perception de la résurrection42--
6+4+3+2+3Forme de mante43--
7+5+4+2+4Attaque sournoise +3d6, Combat au sabre 3431-
8+6+4+3+4Mante sanglante,S'estomper442-
9+6+5+3+5 Essaim fatal543-
10+7+5+3+5Attaque sournoise +4d6, Mante mortelle5431


Les initiés des Mantes rouges commencent leur entraînement en tant que roublard ou se multiclassent guerrier/roublard car la discrétion et le don pour les armes sont des prérequis pour rejoindre l’ordre.

Alignement. Loyal/Mauvais.

Dés de vie. d8.

Conditions

Pour devenir un assassin des Mantes rouges, le personnage doit remplir les conditions suivantes. Alignement. Loyal Mauvais.

Compétences. 5 rangs en Discrétion, 5 rangs en Intimidation, 5 rangs en Perception.

Dons.Arme de prédilection (sabre dentelé), Combat à deux armes, Maniement d'une arme exotique (sabre dentelé), Vigilance.

Compétences de classe

Voici les compétences de la classe d’assassin des Mantes rouges (et la caractéristique associée à chacune) : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Connaissances(folklore local), Connaissances(nature), Connaissances(noblesse), Connaissances(religion), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag).

Points de compétence à chaque niveau 6 + modificateur d’Intelligence.

Caractéristiques de la classe

Voici les caractéristiques de la classe de prestige assassin des Mantes rouges.

Armes et armures

L’assassin des Mantes rouges est formé au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre légères. Il est entraîné au port des armures légères mais pas des boucliers.

Sorts

La Mante lance des sorts profanes issus de la liste de magicien/ensorceleur, mais elle est limitée aux sorts d’illusion et de transmutation. Elle peut lancer tout sort connu sans avoir besoin de le préparer à l’avance.

Pour lancer un sort, l’assassin doit avoir une valeur de Charisme de 10 + niveau du sort, au minimum. Le nombre de sorts supplémentaires de la Mante est basé sur son Charisme et les jets de sauvegarde contre ses sorts ont un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme (s’il y a lieu).

La mante possède une sélection de sorts très limitée : à chaque fois qu’elle gagne un niveau de classe, elle gagne un sort ou plus, comme indiqué dans la table de la page suivante.

Aux niveaux 4, 6, 8 et 10, elle peut apprendre un nouveau sort qui remplacera l’un de ceux qu’elle connaît déjà. Ce nouveau sort doit être du même niveau que celui qu’il remplace. Comme indiqué plus haut, l’assassin des Mantes rouges peut seulement apprendre des sorts de l’école de d’illusion et de la transmutation issus de la liste de magicien/ensorceleur. Pourtant, il apprend de nouveaux sorts en montant de niveau. Il ne les apprend pas obligatoirement quand ils sont disponibles, il faut les choisir dans la limite des sorts totaux disponibles.
Sorts connus des assassins des Mantes rouges
NiveauSorts connus
1er2e3e4e
12---
23---
34---
442--
543--
644--
7542-
8543-
9544-
105542
  • Au niveau 2, la mante ajoute brume de dissimulation et coup au but à sa liste de sorts.
  • Au niveau 4, elle ajoute ténèbres et nuée grouillante.
  • Au niveau 6, nappe de brouillard et détection de l’invisibilité.
  • Au niveau 8, clairaudience/clairvoyance et immobilisation de personne.
  • Au niveau 10, porte dimensionnelle et modification de mémoire.

Attaque sournoise (Ext)

Ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir de roublard du même nom. Les dégâts infligés se cumulent avec les niveaux d’attaque sournoise issus d’autres sources.



Combat au sabre (Ext)

Au niveau 1, l’assassin des Mantes rouges gagne Spécialisation martiale (sabre dentelé) comme don supplémentaire. Au niveau 5, il gagne Arme de prédilection supérieure (sabre dentelé) et au niveau 7 Spécialisation martiale supérieure) (sabre dentelé).

Attaque de la mante (Sur)

Au niveau 2, un assassin des Mantes rouges apprend comment effectuer cette attaque meurtrière. Pour déclencher une Attaque de la mante, l’assassin tient son/ses sabre(s), pointe vers le bas et décrit des mouvements avec la lame. La Mante doit se trouver à moins de 9 mètres de sa victime et cette dernière doit la voir.

L’attaque de la mante débute par une action simple et fascine sa victime à moins qu’elle ne réussisse un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe de la mante + modificateur de Charisme de la mante. Si la mante manie deux sabres, elle gagne un bonus de +2 au DD). Si la Mante se concentre, elle peut maintenir cette fascination. La victime a droit à un jet de sauvegarde supplémentaire à chaque fois qu’une menace potentielle (autre que la Mante) s’approche d’elle. Au bout de 3 rounds, la mante peut donner un coup de grâce à sa cible, tant que cette dernière est toujours fascinée. L’activation de l’Attaque de la mante et la concentration qu’elle requiert par la suite ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Linceul écarlate (Sur)

Au niveau 3, l’assassin des Mantes rouges gagne un pouvoir surnaturel. Il peut s’envelopper d’un linceul de brume écarlate un nombre de fois par jour égal à son bonus de Constitution (au minimum une fois par jour), par une action de mouvement.

Ce linceul de brume reste 1 round par niveau de classe et accorde à la Mante un bonus d’Esquive de +1 à la CA et une guérison accélérée égale à son bonus de Constitution (minimum de 1).

Aucun souffle de vent ne permet de dissiper cette brume. Quand une Mante rouge se fait tuer, elle peut, au moment de sa mort, décider si elle veut rester sous une forme corporelle ou se désintégrer en une brume écarlate. Celle-ci se disperse, ne laisse que son équipement derrière elle et empêche ses ennemis de se servir de son cadavre.

Appel d'une mante (Mag)

Une fois par jour, au niveau 4, un assassin des Mantes rouges peut lancer une version spéciale du sort convocation de monstres V et invoquer ainsi 1d3 mantes religieuses géantes fiélones ou 1d4+1 mantes religieuses géantes. Par une action libre, elle peut diriger mentalement ces vermines. Ces deux espèces sont rouge sang et ne bénéficient donc pas du bonus habituel pour se cacher dans les frondaisons.

Preception de la résurrection (Sur)

Au niveau 5, la Mante rouge perçoit le retour à la vie de ses victimes datant de moins d’un an, tant qu’elles sont dans le même plan.

Forme de mante (Sur)

Au niveau 6, un assassin des Mantes rouges peut se changer en mante religieuse géante rouge sang une fois par jour, comme par un sort de forme de vermine II (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe).

En plus des modificateurs de Force et de Dextérité habituels, l’assassin gagne la vision dans le noir de la mantes géantes sur 18 mètres et les pouvoirs d’étreinte, fente, mandibules et attaque soudaine. Par contre, il n’obtient pas son immunité contre les effets mentaux ni ses modificateurs raciaux de Perception et de Discrétion.

S’il maniait un sabre dentelé magique au moment de la transformation, les bonus magiques de ce sabre s’appliquent à l’attaque de griffe associée. S’il maniait deux sabres, ils appliquent chacun leur bonus à la griffe correspondante.

  • Mante sanglante. Au niveau 8, les attaques de griffe infligent 1d6 points de dégâts de saignement à chaque coup. Sous cette forme, la mante gagne une réduction de dégâts de 5/bien.
  • Mante mortelle. Au niveau 10, quand la mante utilise son attaque de mandibules, elle inflige un niveau négatif. Chaque niveau négatif ainsi imposé fait gagner 5 points de vie temporaires à la mante. Ils persistent une heure. Le DD du jet de sauvegarde nécessaire pour se débarrasser de ce niveau négatif est égal à 20 + modificateur de Constitution de la Mante. De plus, quand l’assassin est sous forme de mante mortelle, il gagne une RD 10/Bien.

S'estomper (Sur)

Au niveau 8, l’assassin des Mantes rouges peut prendre une forme éthérée. C’est une action libre que la Mante peut utiliser un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Constitution (avec un minimum d’une fois par jour). Dès que la Mante rouge est touchée par une arme ou contrainte de faire un jet de Réflexes, elle peut décider de s’estomper. Elle doit activer ce pouvoir avant de connaître les effets du jet d’attaque ou du sort. Cela lui donne 50% de chances d’éviter les dégâts de l’attaque ou de l’effet.

Essaim fatal (Mag)

Au niveau 9, un assassin des Mantes rouges peut lancer mort rampante trois fois par jour comme un pouvoir magique. Cette version du sort convoque des nuées de mantes religieuses venimeuses mais en dehors de cela, les effets du sort restent les mêmes.