Moine - Artiste Martial Invulnérable

Alignement. N’importe quel alignement loyal.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe

Les compétences de classe du moine sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (religion) (Int), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie]] (Sag) et Représentation (Cha).

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Seules les compétences/dons/capacités qui diffèrent du moine de base sont décrites ici

Le moine
NivBBARéfVigVolSpécialDéluge de coupsDégâts à mains nues*Bonus
de CA
Déplacement accéléré
1+0+2+2+2Don supplémentaire,
Déluge de coups,
Coup étourdissant,
Combat à mains nues,
Bond (1/jour)
-1/-11d6+1+0 m
2+1+3+3+3Don supplémentaire,
Esquive totale,
Défense robuste
+0/+01d6+1+0 m
3+2+3+3+3Déplacement accéléré,
Entraînement aux
manœuvres offensives,
Points de douleur
+1/+11d6+1+3 m (2 cases)
4+3+4+4+4Exploiter les faiblesses,
Maître des arts martiaux
+2/+21d8+2+3 m (2 cases)
5+3+4+4+4Surhomme,
Endurance extrême
(Fatigue)
+3/+31d8+2+3 m (2 cases)
6+4+5+5+5Don supplémentaire+4/+4/-11d8+2+6 m (4 cases)
7+5+5+5+5Résistance physique+5/+5/+01d8+2+6 m (4 cases)
8+6/+1+6+6+6Bond (3/jour)+6/+6/+1/+11d10+3+6 m (4 cases)
9+6/+1+6+6+6Esquive surnaturelle+7/+7/+2/+21d10+3+9 m (6 cases)
10+7/+2+7+7+7Don supplémentaire,
Endurance extrême
(Epuisement)
+8/+8/+3/+31d10+3+9 m (6 cases)
11+8/+3+7+7+7Bond (6/jour)+9/+9/+4/+4/-11d10+3+9 m (6 cases)
12+9/+4+8+8+8Esprit fort+10/+10/+5/+5/+02d6+4+12 m (8 cases)
13+9/+4+8+8+8Roulé-boulé+11/+11/+6/+6/+12d6+4+12 m (8 cases)
14+10/+5+9+9+9Don supplémentaire,
Bond (9/jour)
+12/+12/+7/+7/+22d6+4+12 m (8 cases)
15+11/+6/+1+9+9+9Paume vibratoire (2/jour),
Endurance extrême
(Etourdissement)
+13/+13/+8/+8/+3/+32d6+4+15 m (10 cases)
16+12/+7/+2+10+10+10Ralentissement du temps (2/jour)+14/+14/+9/+9/+4/+4/-12d8+5+15 m (10 cases)
17+12/+7/+2+10+10+10Bond (à volonté)+15/+15/+10/+10/+5/+5/+02d8+5+15 m (10 cases)
18+13/+8/+3+11+11+11don supplémentaire+16/+16/+11/+11/+6/+6/+12d8+5+18 m (12 cases)
19+14/+9/+4+11+11+11Roulé-boulé supérieur+17/+17/+12/+12/+7/+7/+22d8+5+18 m (12 cases)
20+15/+10/+5+12+12+12Endurance extrême
(Effets de mort et d'absorption d'énergie)
+18/+18/+13/+13/+8/+8/+32d10+6+18 m (12 cases)


Bond (Ext)

Lors d’une charge, une créature possédant cette capacité peut réaliser une attaque à outrance (y compris des attaques de pattes arrière si elle en dispose).

Défense robuste (Ext)

Au niveau 2, le personnage gagne une RD/- égale à la moitié de son niveau de moine. 

Points de douleur (Ext)

Au niveau 3, l’artiste martial a suffisamment développé ses connaissances en anatomie humaine pour gagner un bonus de +1 aux jets de confirmation de coup critique. Le DD de son coup étourdissant et de sa paume vibratoire augmentent de 1. Ces bonus augmentent de 1 au niveau 12, au niveau 16, puis au niveau 20..

Exploiter les faiblesses (Ext)

Au niveau 4, l’artiste martial peut, par une action rapide, observer une créature ou un objet pour déceler ses faiblesses. Il fait un test de Sagesse auquel il ajoute son niveau de moine, contre un DD de 10 + solidité de l’objet ou FP de la cible. S’il réussit, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque jusqu’à la fin de son tour et toutes les attaques qu’il porte dans ce créneau ignorent la solidité ou la RD de la cible. L’artiste martial peut utiliser ce pouvoir avec une action rapide pour analyser les mouvements et l’expression d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c). Il bénéficie alors d’un bonus aux tests de Psychologie et aux jets de Réflexes et d’un bonus d’esquive à la CA contre l’adversaire analysé. Ce bonus est égal à 1/2 niveau du moine et dure jusqu’au début de son prochain tour.

Maître des arts martiaux (Ext)

Au niveau 4, l’artiste martial peut utiliser son niveau de moine comme niveau de guerrier pour remplir les conditions requises pour un don lié au combat à mains nues ou aux armes de moine.

tests de saut (longueur & hauteur)
DistanceDD du test d’Acrobaties
1,50 m (1 case)5
3,00 m (2 cases)10
4,50 m (3 cases)15
6,00 m (4 cases)20
plus de 6 m+5 par 1,50 m (1 case)

Surhomme (Ext)

Un moine utilise la même formule pour les sauts en hauteur que pour les sauts en longueur. Au niveau 4, un moine gagne un bonus de classe de +1 à n’importe quel test de compétence physique (natation, escalade, équitation, évasion, acrobatie ou vol). Au niveau 8, le bonus passe à +2. Au niveau 11, le bonus passe à +3. Au niveau 15, le bonus passe à +4. Au niveau 18, le bonus passe à +5.

Endurance extrême (Sur)

Au niveau 5, l’artiste martial est immunisé contre la fatigue. Au niveau 10, il est aussi immunisé contre l’épuisement. Au niveau 15, il est immunisé contre l’étourdissement. Au niveau 20, il est immunisé contre les effets de mort et d’absorption d’énergie.

Résistance physique (Ext)

Au niveau 7, si le moine est victime d’un effet qui provoque un affaiblissement de caractéristique, une diminution de caractéristique ou un malus temporaire à ces valeurs, l’effet est réduit de 1. Cette réduction augmente de 1 tous les trois niveaux après le niveau 7 (avec un maximum de 5 au niveau 19).

Esprit fort (Ext)

Au niveau 12, Le moine bénéficie d’un bonus de classe de +1 à ses tests de Psychologie, de Perception, et à ses jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de 1 au niveau 16, puis à nouveau de 1 au niveau 20.

Ralentissement du temps (Sur)

Au niveau 12, un moine des quatre vents peut utiliser son ki pour ralentir le temps ou accélérer ses mouvements (selon le point de vue). Par une action rapide, le moine peut dépenser 6 points de ki pour pouvoir utiliser trois actions simples au lieu d’une seule pendant son tour. Le moine peut utiliser ces actions pour faire les choses suivantes : porter une attaque au corps à corps, utiliser une compétence, utiliser une capacité extraordinaire ou réaliser une action de mouvement.

Le moine ne peut pas utiliser ces actions pour lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs magiques et il ne peut pas non plus les combiner pour réaliser des actions complexes. De plus, toutes les actions de mouvement que le moine réalise au cours de son tour ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Roulé-boulé (Ext)
Un roublard possédant ce talent peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 point de vie ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. En cas d’échec, il reçoit les dégâts normaux. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir y réagir (c’est impossible s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise normalement pas un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le pouvoir d’esquive totale du roublard ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.

Roulé-boulé (Ext)

Au niveau 13, l’artiste martial apprend le talent de maître roublard roulé-boulé. Il peut l’utiliser une fois de plus tous les trois niveaux après le 13 (avec un maximum de trois fois par jour au niveau 19).

Roulé-boulé (Ext)

Au niveau 19, l’artiste martial ne subit plus de dégâts s’il réussit son roulé-boulé et n’en reçoit que la moitié s’il rate son jet de Réflexes.

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