Bienvenue sur le mini-wiki consacré à la Partie 101. Toutes les pages de cette partie devront avoir un nom commençant par "P101 " lors de la création, pour des raisons techniques.

Informations générales

Compte rendu de partie

L'Eveil des Seigneurs des Runes

Un raid de gobelin sur le petit village côtier de Pointesable, présage un danger de plus en plus grand dans les plaines de la Varisie. Un mal ancien se réveille dans les montagnes lointaines, éveillent la folie, des ogres sanguinaires, des géants de pierre de guerre et des créatures alimentées par la puissance du péché dans un conflit épique destinée à créer une nouvelle génération de héros.

Personnages Joueurs

Eusebio, Magicien varisien très atypique - alt : Saule

Kiah, semi elfe à l'héritage mystérieux - alt : Kaede

Finnliddilyhn, Gnome conteur issu de la Forêt de Sanos

Elizar, noble chevalier-épée d'Iomedae



Règles spécifiques



Dons de Métamagie

Un personnage choisissant un don de métamagie gagne trois utilisations quotidiennes de ce don qu'il peut choisir d'utiliser " à la volée " sans préparation préalable, ni utilisation d'un emplacement de sort de niveau supérieur, ni augmentation du temps d'incantation. Le personnage doit décider, au moment de lancer le sort, s'il désire lui appliquer l'effet de l'un de ses dons de métamagie.

Le niveau maximum de sort auquel le personnage peut appliquer un don de métamagie est égal au niveau maximum de sort qu'il peut lancer (basé sur son niveau de classe et la valeur de ses caractéristiques), moins l'ajustement de niveau de sort associé au don de métamagie. Si le résultat de ce calcul est inférieur à 0, le personnage ne peut appliquer le don de métamagie à aucun de ses sorts.

Par exemple, un magicien de niveau 5 est normalement capable de lancer des sorts dont le niveau ne dépasse par le 3è. S'il choisit d'appliquer son don d'Incantation silencieuse (qui utilise un emplacement de sort supérieur d'un niveau à la normale) à un sort, le niveau maximum des sorts auxquels il peut l'appliquer est égal à 3 moins 1, soit le 2è. Par conséquent, il peut lancer silencieusement n'importe lequel de ses sorts du 1er ou 2è niveaux (ainsi que du niveau 0). S'il disposait du don Quintessence des sorts, il ne pourrait l'appliquer qu'à ses sorts de niveau 0 (car la Quintessence des sorts permet de lancer les sorts à un niveau de sort supérieur à 3 à la normale, et 3 moins 3 vaut 0). Le don Incantation rapide ne serait d'aucune utilité à ce magicien qui ne pourrait même pas l'appliquer à ses sorts de niveau 0.

Un lanceur de sorts peut appliquer plus d'un don de métamagie à la fois à un sort, voire utiliser le même effet de métamagie plusieurs fois en même temps (si la description du don le permet). Cependant, pour déterminer le niveau maximum de sort qui peut être affecté de la sorte, il faut additionner tous les niveaux d'ajustement de sort associés aux différents dons. Un magicien de niveau 9 pourrait étendre la portée ou l'effet de n'importe quel sort de 2ème niveau ou inférieur (puisque son niveau de sort maximum est le 5è, et que l'ajustement de niveau total pour Extension de portée et Extension d'effet est de 3). Si on peut appliquer plusieurs fois le même don à un sort (comme dans le cas d'Extension d'effet), chaque utilisation du don compte comme l'une des trois utilisations quotidiennes du lanceur de sorts.

A chaque fois qu'un personnage choisit un don de métamagie, il gagne trois utilisations quotidiennes de ce don. S'il le prend plusieurs fois, les utilisations quotidiennes sont cumulatives. Par exemple, si un lanceur de sorts choisit Extension d'effet deux fois, il peut l'utiliser six fois par jour au lieu de trois.

Du fait de cette règle additionnelle, le don Augmentation d'intensité fonctionne un peu différemment des autres. On peut utiliser ce don pour augmenter le niveau effectif d'un sort (afin de modifier les facteurs comme le DD du jet de sauvegarde) jusqu'au niveau maximum de sort que le personnage est capable de lancer. Par exemple, un prêtre de niveau 3 pourrait augmenter le niveau d'un sort de niveau 0 ou 1 au 2è niveau tandis qu'un druide de niveau 17 pourrait augmenter un sort de niveau 0 à 8 jusqu'au 9è niveau. Le sort est traité comme un sort du niveau obtenu en ce qui concerne le calcul du DD du jet de sauvegarde et des effets similaires, mais il ne nécessite pas un emplacement de sort de niveau supérieur.

POINTS HÉROÏQUES

Dans tout combat, il existe des moments-clefs qui influencent le résultat final. Le brave guerrier vaincra-t-il son ennemi avant qu’il ne termine d’incanter un sort dévastateur ? Le roublard rusé se fera-t-il repérer alors qu’il s’immisce dans le repaire du chef des géants ? Le prêtre pieux parviendra-t-il à soigner ses compagnons avant qu’une pluie de flèches ne s’abatte sur eux et les tuent ? Dans chacun de ces moments critiques, le sort est décidé par une poignée de dés lancés. Même si l’échec reste toujours une possibilité, les véritables héros trouvent un moyen de réussir malgré les difficultés. Les points héroïques représentent ce potentiel glorieux. Ils offrent aux héros une chance de réussir même lorsque les dés se retournent contre eux.

Seuls les personnages-joueurs reçoivent des points héroïques. Les PNJ, les compagnons animaux, les familiers, les hommes d’armes et les montures n’en reçoivent pas. Contrairement aux autres points utilisés dans les parties, les points héroïques ne se régénèrent pas avec le temps ni lorsque les PJ se reposent. Un point héroïque dépensé est perdu à tout jamais. Les PJ reçoivent des points héroïques lorsqu’ils gagnent des niveaux ou lorsqu’ils accomplissent un exploit vraiment héroïque. C’est au MJ que revient le dernier mot sur la manière d’attribuer ou d’utiliser

Gagner des points héroïques

Chaque personnage entre en jeu avec 1 point héroïque, quel que soit son niveau. En plus de cela, chaque fois qu’il gagne un niveau, il obtient un point héroïque supplémentaire. Outre ces règles de base, tout ce qui concerne l’octroi de points héroïques est laissé à l’appréciation du MJ. Les options qui suivent présentent quelques-unes des raisons pour lesquelles un MJ peut donner d’autres points héroïques.

Actes héroïques. Chaque fois qu’un personnage réalise un exploit vraiment héroïque, le MJ peut lui octroyer un point héroïque. Le personnage pourrait avoir tué un dragon maléfique alors que le reste du groupe avait fui ou encore avoir sauvé des villageois d’un immeuble en flammes même après avoir subi de terribles blessures. L’acte héroïque ne doit pas forcément être lié au combat. Un personnage qui convainc un roi hésitant d’envoyer des troupes pour combattre un problème de bandits ou qui parvient à sauter au-dessus d’un large canyon pourrait recevoir un point héroïque dans certaines circonstances. Notez qu’un point héroïque ne devrait être donné pour une action d’éclat que si le personnage en question n’a pas dépensé de point héroïque pour la mener à bien.

Foi. Dans les campagnes où les dieux influencent de manière significative la vie des personnages, les points héroïques pourraient représenter leurs faveurs. Dans un tel cadre, le MJ peut octroyer des points héroïques aux personnages chaque fois qu’ils mettent en pratique les principes de leur foi de manière importante ou chaque fois qu’ils viennent à bout d’un des ennemis majeurs de leur foi. Il pourrait s’agir de points héroïques temporaires qui disparaissent s’ils ne sont pas utilisés pendant la mission en cours.

Histoire du personnage. Les MJ peuvent octroyer un point héroïque pour la rédaction d’un historique complet du personnage. Cette récompense incite les joueurs à contribuer activement à l’histoire de la partie. De plus, le MJ peut se servir de cet historique pour mettre en scène un moment-clef lié au passé du personnage. Une fois ce moment-clef résolu, le MJ peut accorder un autre point héroïque au PJ.

Mener à bien un chapitre de l’histoire. Les MJ peuvent octroyer un point héroïque à chacun des PJ ayant participé à la réussite d’un chapitre important ou d’une quête majeure de la campagne. Ces points héroïques sont donnés à la fin du chapitre si les PJ ont mené leur mission à bien ou s’ils ont fait progresser l’histoire de manière significative.

Nombre maximum de points héroïques. Un personnage ne peut jamais avoir plus de 3 points héroïques. Les points héroïques excédentaires sont perdus.

Utiliser des points héroïques

On peut utiliser des points héroïques à n’importe quel moment, sans devoir y dévouer une action (les actions modifiées par un point héroïque restent cependant prises en compte dans la limite de ce que le personnage peut faire au cours d’un round). Un personnage ne peut pas dépenser plus d’un point héroïque par round de combat. Chaque fois qu’un point est utilisé, il peut avoir l’un des effets suivants.

Action supplémentaire. Un personnage peut dépenser un point héroïque lors de son tour pour pouvoir effectuer une action simple ou une action de mouvement supplémentaire.

Agir en-dehors de son tour. Le personnage peut dépenser un point héroïque pour effectuer son round d’action immédiatement. Cela fonctionne comme une action préparée et déplace l’initiative du personnage juste avant celle de la créature qui était en train de jouer. Le personnage ne peut effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement au cours de ce round.

Bonus. Un point héroïque dépensé avant de lancer un d20 permet au personnage d’ajouter un bonus de chance de +8 au résultat. S’il est utilisé après le lancer, le bonus est réduit à +4. Un personnage peut utiliser un point héroïque pour accorder ce bonus à un autre personnage pour autant qu’ils se trouvent tous les deux au même endroit et que le premier puisse raisonnablement influencer la réussite du jet (en distrayant un monstre, en hurlant des encouragements ou en aidant le second personnage d’une manière ou d’une autre). Les points héroïques dépensés pour aider quelqu’un d’autre ne donnent que la moitié du bonus indiqué (+4 avant le lancer, +2 après).

Nouveau jet. Le personnage peut dépenser un point héroïque pour relancer n’importe quel d20 qu’il vient de lancer. Il doit accepter le résultat du second jet même si celui-ci est moins bon.

Nouvelle utilisation. Le personnage peut dépenser un point héroïque pour se remettre en mémoire un sort qu’il a déjà lancé ou pour pouvoir utiliser une fois de plus une capacité qui est normalement limitée. Cette option ne devrait être utilisée que pour des sorts ou des capacités limitées par un quota journalier.

Trompe la mort. Un personnage peut dépenser 2 points héroïques pour ne pas mourir Les détails sont laissés à l’appréciation du MJ, mais généralement, le personnage reste vivant, avec un nombre négatif de points de vie mais stable. Prenons l’exemple d’un personnage sur le point d’être tué par une attaque critique à l’arc. Si le personnage dépense 2 points héroïques, le MJ décide que la flèche a percé le symbole sacré du PJ, ce qui a suffisamment réduit les dégâts pour qu’il ne soit pas immédiatement tué, et qu’il a réussi son test de stabilisation à la fin de son tour. Trompe la mort est la seule situation autorisant un personnage à dépenser plus d’un point héroïque au cours du même tour. Le personnage peut aussi utiliser cette option et dépenser des points héroïques pour empêcher la mort d’un familier, d’un compagnon animal, d’un eidolon ou d’une monture spéciale, mais pas celle d’un autre PJ.

Versatilité artistique

Nous l'avons constaté avec Finn, ce pouvoir de Barde est très bien mais il a un gros défaut : les points investis dans les compétences que la Représentation finit par remplacer sont perdus.

Sur les forums de Paizo, James Jacobs (créateur du jeu) suggère de permettre aux bardes de redistribuer les points de compétence devenus inutiles au moment où le barde choisit "Versatilité artistique", au rythme d'un tiers des points surabondants par niveau.

C'est une méthode simple qui permet au barde de disposer d'un grand nombre de points de compétence (dont on ne doute pas qu'il les investira dans les connaissances).

Revente du butin

Les règles du jeu prévoient ceci :

En général, on peut revendre n’importe quel objet pour la moitié du prix indiqué, y compris les armes, les armures, l’équipement et les objets magiques.

Les produits de consommation courante constituent une exception. Ce terme désigne toutes les marchandises qui peuvent être échangées sans la moindre difficulté, sans qu’il soit besoin de les monnayer.


Désormais, pour un objet d'occasion, le prix de base de revente est la moitié du prix neuf d'achat. Ensuite, le vendeur fait un test d'Estimation opposé au test d'Estimation de l'acheteur. Pour chaque tranche de cinq points entre les deux résultats, on ajoute ou retranche 10 % au prix neuf d'achat.

Ex : un aventurier revend une épée courte trouvée dans un donjon. L'épée courte, neuve, vaut 10 po. L'aventurier fait un jet d'Estimation pour la vendre, et sort un 14 à son jet de dé. Le marchant qui la lui achète sort un 7 à son jet de dé. La différence (7 points) est en faveur de l'aventurier, qui pourra en tirer 5 po + 10% de 10 po, soit 6 po au total.

Si vous vendez du neuf (après avoir fabriqué une épée courte, par exemple), vous la vendez : prix neuf d'achat (10 po) + ou - 10 % par tranche de 5 points au jet d'Estimation opposé.

(je précise que cette règle est très avantageuse pour les PJs, vu que les règles de base prévoient que tout objet vendu par eux est vendu à la moitié de son prix, peu importe qu'il soit neuf ou que le PJ soit un super commerçant)

Connaissances

Les Compétences de Connaissances coûtent 1/2 du prix d'une Compétence normale. Autrement dit, pour un point investi dans une Connaissance, vous gagnez un second point à répartir ailleurs dans une Connaissance.

Utiliser une arme avec la main non directrice.

Si un personnage effectue une attaque avec une arme dans sa main non directrice (et n'attaque pas avec sa main directrice), il subit un malus de 4 à son jet d'attaque (réduit à -2 si l'arme est une arme légère). Par ailleurs, son bonus de force n'est compté que pour 1/2 dans le jet de dégâts sur cette arme.

Peur.

Une créature ou un personnage immunisé aux effets mentaux de peur ne peut pas être secoué, effrayé ou paniqué si ces états préjudiciables sont causés par la peur.

Dissipation de la Magie

Le sort de Dissipation de la Magie dissipe l'effet d'un sort sur une créature. Si le sort Rapidité lancé par Eusebio sur Kiah et Finn est pris pour cible par la Dissipation (genre le méchant fait Dissipation sur Kiah), seul l'effet sur Kiah disparait. En ce qui concerne les créatures ou objets convoqués, il est spécifiquement indiqué que c'est le sort ayant convoqué qui est dissipé, et donc toutes les créatures et objets disparaissent si la dissipation fonctionne.

Pas de placement

Il est impossible de faire un pas de placement pour sortir d'une zone menacée avant ou pendant une action qui entraînerait, si elle est exécutée sans faire ce pas, une attaque d'opportunité (attaque à distance, sort, etc..).

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